Der Arkanmagier
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![]() Angemeldet seit: 23.04.2010 Beiträge: 19 |
Skillungen und Varianten Den höchsten Einzelzielschaden sollte man mit http://www.wow-europe.com/de/info/ba...00000000000000 schaffen. Zu den Dingen die man ändern kann (und nach Geschmack, Bosskampf, Situation auch sollte) gehören: Im Arkanbaum: Einklang der Magie: 2/2 für die mehr Reichweite Arkane Stabilität: Mit einer Konzentrationsaura sollten hier 2 oder 4 rein Ohne Konzentrationsaura 3 oder 5. Alle Zwischenpunkte nützen für Arkanegeschosse leider nichts. Absorbtion des Beschwörers: 3/3 wenn man sich sicher sein kann, das man Schaden bekommt und dieser von einem Schild aufgefangen wird: Feuer/Frostzauberschutz, Priester Schild, Valanyr etc. Der Feuerbaum Welt in Flammen: 3/3 für mehr Flächenschaden durch Blizzard Der Frostbaum Schutz des Frostes: 2/2 für Kämpfe in denen Häufig Frost oder Feuerschaden reinkommt. Glyphen Arkane Geschosse, Arkanschlag und Glühende Rüstung. OHNE Alternative. (ausser für sehr spezielle Sonderfälle, die ich aber noch nie im Spiel erlebt habe^^) Rotation für einzel Ziele 3 Varianten: Den höchsten DPS macht man mit Arkanschlag zaubern, ohne was anderes zu tun (AB Spamm) 2. Mindestens 4 stacks Arkanschlag, und sobald dann Geschosssalve auslöst -> Geschosssalve 3. Sobald Geschosssalve auslöst -> Geschosssalve Je nach dem wie euer Equip aussieht ist der unterschied zwischen den einzelnen Rotationen unterschiedlich groß/klein. Wenn Mana und Kampflänge es hergeben, sollte man eben AB Spamm spielen. (Wohl leider nur für Trash, oder die letzten Prozente bei einem Boss, da man dabei rasend schnalle oom geht) Im normal Fall sollte sich Rotation 2 (min4 Stacks, wenn Geschosssalve rdy auslösen) bei jedem Boss spielen lassen. Rotation 3 könnte, wenn ihr (durch viele Tote) mehr Zeit bei einem Boss verbringt die richtige Wahl sein. Flächenschaden Geistesgegenwart -> Flammenstoß -> Blizzard -> Blizzard (wenn jetzt noch was steht: Flammenstoß und wieder 2x Blizzard) Beachtenswerte Dinge für den Schaden Cooldowns auf einander abstimmen ist DER Weg beim Arkanmagier den Schaden von „geht so“ auf „Topp“ zu bringen. Zur Verfügung stehen uns immer: Arkane Macht: 15 sek Wirkung ca1,4 min Cooldown Eisige Adern : 20 Sek Wirkung ca 2,4 min Cooldown Dann kommt noch meist ein Schmuckstück mit 15 sek Wirkung 2min Cooldown Und Heldentum 1x Pro Kampf. Jetzt noch Hervorrufung mit 2min Cooldown und 8 sek Zauberzeit. Manaedelstein mit 2min CD. Zaubermachttrank mit 2min CD. Dann kommt noch die Zeit vom Beginn des Bosskampfes bis zum Tod des Bosses in die Erwägungen rein. Ziel sollte sein: Bei Heldentum sollte auch alles andere Verfügbar sein das den Schaden erhöht. Den Rest des Kampfes (meist vor dem Heldentum) sollte man immer alles aktivieren dass man gerade Verfügbar hat, so lange es bis zum Heldentum wieder verfügbar ist. Auch hier nach Möglichkeit stapeln, also Arkanemacht mit Eisige Adern und Schmuck. Hervorrufung ist am idealsten plaziert bei der letzten Sekunde von Eisigeadern, da dann nicht 8 sek sondern nur 6,4 sek rumstehen dran ist. Beispiel: Flickwerk Kampf mit 4min Dauer. Heldentum kommt „perfekt“ bei 30% Boss HP. Also nach ca 3min. Kampf startet. Zeit: 0:00 Spiegelbilder -> Eisige Adern -> Arkane Macht ->Schmuckstück 00:15 Arkane Macht läuft ab wieder Verfügbar bei 01:24 00:15 Schmuck läuft ab wieder Verfügbar bei 02:00 00:29 Hervorrufung JA/NEIN? Komme ich ohne Hervorrufung durch den Kampf(also nur mit Manasteinen) oder nicht. Reicht es jetzt Hervorrufung zu drücken und ca 40% Mana zu bekommen oder brauche ich zwingend die 60%? 00:30 Spiegelbilder abgelaufen, wieder verfügbar bei 3:00 00:30 Eisige Adern abgelaufen, wieder verfügbar bei 2:24 01:24 Arkane Macht wieder verfügbar, wenn aktiviert wieder bei 2:48 bereit -> drücken 02:00 Schmuck verfügbar, wenn aktiviert bei 4:00 wieder da, also sparen für Heldentum 02:24 Eisige Adern verfügbar, wenn aktiviert bei 4:48 verfügbar, also sparen für Heldentum 02:48 Arkane Macht wieder verfügbar, wenn aktiviert bei 4:12 wieder bereit, also sparen 03:00 Spiegelbilder verfügbar -> Keine Auswirkungen auf Heldentum -> drücken, nur wenn bei Heldentum, Aggroprobleme entstehen, bis dahin sparen. 03:01 Heldentum kommt, dank mehrfacher Aufforderung im TS^^ 03:01 Arkanemacht startet 03:01 Eisige Adern startet 03:01 Zaubermacht Trank startet 03:01 Schmuck startet 03:16 Arkane Macht läuft aus 03:16 Schmuck läuft aus 03:20 Trank läuft aus 03:30 Spiegelbilder laufen ab 03:31 Eisige Adern läuft aus 03:45 Heldentum läuft aus 04:00 der Boss ist Tod Welche Werte sind die „besten“? Trefferwertung -> Zaubermacht -> Tempowertung -> Intelligenz -> Kritische Trefferwertung -> Willenskraft Ist die Rangfolge nach Schadenszuwachs / Punkt Welche Grenzen gibt es bei den Werten? Trefferwertung: 17% ist die nötige Trefferwertung um einen Boss immer zu treffen. 6% kommen von Euren Talenten 3% von einer Eule ------ Allgemein gilt somit: 8% Trefferwertung über Ausrüstung = 210 Trefferwertung Für Allianz mit Draenei dabei 1% weniger: 7% Trefferwertung über Ausrüstung = 184 Trefferwertung Ohne Eule 11% = 289 Trefferwertung Ohne Eule, mit Draenei 10% = 263 Trefferwertung Zaubermacht Keine Begrenzung Tempowertung Hier kursieren VIELE Zahlen, manache aus dem Moonkin Guide (ca 500) manche aus Rawr (ab 600 sockelt mir Rawr immer Spelldmg oder Spell crit) Rechnerich richtig sind folgende Anhaltspunkte: Wenn eure Zauberzeit (ohne Eisige Adern und Heldentum) unter 1,0 sek (+eure Latenz) fallen würde dann habt ihr zu viel Tempowertung. Dieser Wert liegt jenseits der 2000 Punkte. Zu beachten ist allerdings, dass Tempowertung euren Manaverbrauch / Sekunde erhöht, alle anderen Stats tun das nicht. Wenn ihr so viel Tempowertung habt, dass ihr öfter Hervorrufung machen müsst (6sek ohne Schaden) oder gar ohne Mana da steht, dann wäre crit oder Int doch sinnvoller gewesen. Was auch der Grund für das Sockeln von Rawr ist. Wenn ihr da viel Feintuning macht, dann bekommt ihr das auch hin, dass Rawr weiter Tempo sockelt. Intelligenz, Kritische Trefferwertung, Willenskraft Auch hier keine Begrenzung. Aber achtet darauf, das Intelligenz immer zu bevorzugen ist vor den anderen. Wie kann ich denn für mich feststellen was das „bessere“ Item ist? Beachte die Rangfolge der Stats oben, sammel nicht zu viel Treffer und benutz Rawr. Welche Verzauberung für Welches Item Waffe - Mächtige Zaubermacht Armschienen - Überragende Zaubermacht Brust - Gewaltige Werte Umhang - Großes Tempo Handschuhe - Außergewöhnliche Zaubermacht Stiefel – Eiswandler ODER Stiefel - Vitalität der Tuskarr Die Bewegungstempo erhöhung von Vitalität der Tuskarr ist „empirisch“ also durch durch schauen zahlreicher Combatlogs durch Elitisjerks als Stärker wahrgenommen als Eiswandler. Natürlich nicht bei Flickwer, aber bei jedem Bosskampf mit einer Bewegungskomponente liegt der Schadenszugewinn bei 2 – 5 %. Welche Edelsteine Sockeln? Wie schon bei Ausrüstung genannt, liegt hier Hit bis zum Cap vorn. Dann Zaubermacht in jeden Sockel, bis auf 2 Blaue steine (grün oder Lila zu bevorzugen) Wenn ich ein Item habt, das einen Roten und einen gelben sockel hat und als Bonus Zaubermacht gibt, spricht ALLES dafür einen Orangenen stein mit Tempo + Zaubermacht zu sockeln und den Bonus mit zu nehmen. Auch hier hilft Rawr. Als Meta kommt nur Chaotischer Polarlicht Diamant in Frage auf Grund der Art wie die 3% erhöhter Kritischer Schaden berücksichtigt werden vom Spiel. Welche Berufe sind die „besten“? Ums kurz zu machen: Schneider - > ALL Herstellerberufe -> Sammelberufe Inschriftenkunde spart euch Wochen/Monate des Ruf sammelns bei den Söhnen Hodirs. Ums länger zu machen: Der Unterschied zwischen den Herstellerbrufen ist sehr sehr klein, also wählt den der euch Spaß macht. Ich selbst habe Bergbau (kein + zum Schaden) und Juwelenschleifen (den gleichen Bonus wie die anderen) und darf trotzdem mit zum Raid ![]() Welche Talente gibt es? Der Arkanbaum im Detail Und sein Sinn und Nutzen im PvE (natürlich rein Subjektiv) Tier 1 Arkanes Feingefühl -20/-40% Bedrohung. Kein Muss, aber definitiv ein „Nett zu haben“. Sorgt dafür, dass man (abgesehen von den ersten ca 7sek) sich um Bedrohung keine Gedanken mehr machen muss als Arkanmagier. Arkaner Fokus Ein Pflichtalent. 3% Besser Treffen allein sind schon die 3 Punkte wert die man hier investieren kann. Die 3% weniger Manakosten skallieren obendrein mit Arkanschlag, so dass man auch bei 3 Stapeln des Buffs, von den tatsächlichen Manakosten spart und nicht von den Basisspruchkosten. Arkane Stabilität Hier gibt es eigentlich nur 2 alternativen: Alles oder nichts. 1x Schaden bekommen während man Geschosssalve zaubert, kostet 1 Geschoss, also 1/5 des Schadens des Spruches. Auch das „zurücksetzen“ des Zauberbalkens bei Arkanschlag kann viel Schaden kosten.Wenn man immer einen Paladin dabei hat, der Konzentrationsaura anmacht, reichen auch 4 Punkte. Tier 2 Arkane Seelenstärke Für den PvE Bereich uninteresant. Magische Vereinnahmung Nett zu haben. Auf Stufe 80 bekommt man 80 Resistenzen in allen Bereichen, da es aber zur Zeit nur einen Boss gibt, bei dem Resistenzen eine Rolle spielen (Saphiron) gibt es einfach zu viele nettere Stellen an denen Man Punkte investieren kann. Arkane Konzentration Pflicht (5/5). Es gibt wohl keine Talent, das so viel Manasparen hilft wie dieses. 10% Chance entspricht (im Durchschnitt) 10% Manaersparniss. Ausserdem, bekommen wir bei jedem Freizaubern dank „Arkaner Kraft (Tier 6) auch noch eine erhöhte Kritische Trefferchance für unseren Kostenlosen Spruch. Tier 3 Einklang der Magie Zur Zeit exitiert kein Boss Kampf, bei dem die erhöhte Reichweite Pflicht wäre. Fürs Farmen nett, auch bei Bewegungsintensiven Kämpfen von Vorteil. Bei Satharion (insbesondere mit mehr Adds) etwas das man nicht vermissen will. Zaubereinschlag 6% mehr Schaden für unsere Hauptschadensquelle. 3/3 ist hier Pflicht. Geisteswissenschaften 15% mehr Wille. Zur Zeit (Patch 3.0.9.X) ein sehr Sinnvollles Talent, denn die Achillisferse des Arkanmagiers ist das Mana und mit diesem Talent, regenerieren wir davon viel mehr. Der Bonus durch dieses Talent wird als „Grundwert“ gerechnet, also noch mal durch Segen der Könige vom Paladin verstärkt. Magie fokusieren Hier ist immer die Frage: Auf wen soll ich das denn buffen? Möglichkeit A: Auf den im Schlachtzug der die höchste Chance auf einen Kritischen Zaubertreffer hat. (üblicherweise Ele-Schamanen oder Moonkin Druiden). Hier bei spielt nicht nur der %Wert des Ziels eine Rolle sondern auch seine Zauberhäufigkeit. Möglichkeit B: Auf den dem es „am Meisten“ bringt, das kann durchaus auch ein Heiler sein. Tier 4 Arkane Schilde Manaschild ist eh nix für uns, und die erhöhten Widerstände eh wieder nur was für Saphiron. Verbesserter Gegenzauber Im PvE Bereich (bisher) nutzlos, denn wenn geht es um das Unterbrechen eines Zaubers und nicht um den Stille Effekt. Arkane Meditation 3/3 Pflicht. Wie schon bei Geisteswissenschaften geschrieben, Mana können wir nie genug haben. Die Schwachen quälen Erhöht effektiv unseren Schaden gegen einen Boss um 12%, da alle Verlangsamungseffekte zählen um das Talent zu aktivieren, die der Tank es oben hält. (Donnerknall, Infizierte Wunden, Richturteil des Gerechten etc.) Tier 5 Verbessertes Blinzeln Für uns uninteresant. Geistesgegenwart Pflicht um an viele andere wichtige Talente zu kommen. Ausserdem bei laufintensiven Kämpfen und für den maximalen Flächenschaden wichtig. Arkaner Geist 15% Mehr Intelligenz bedeutet: Mehr Grundmana, mehr Manaregeneration, mehr Mana durch Hervorrufung und mehr Zauberschaden durch Geistesbeherrschung (Tier ![]() Tier 6 Prismatischer Mantel Sofortige Unsichtbarkeit. Ich habe hier eine Zeitlang 3 Punkte investiert als wie intensiv Satharion mit mehr Adds versucht haben und auch gerade neu bei Malygos waren. Sobald der Kampf scheitert, drückt man den Knopf und spart die Repperatur. Aber für Schaden ein unnötiges Talent. Arkane Instabilität 3% Mehr Schaden und 3% mehr Kritische Trefferchance (3/3 Pflicht). Arkane Kraft Dank Arkane Konzentration, bei jedem 10. Spruch eine deutliche Erhöhung der Kritischen Chance, entspricht (im Durchschnitt) 3% Krit. Tier 7 Arkane Ermächtigung Mehr Schaden für 2 unserer Hauptschadensquellen. (3/3 Pflicht) Arkane Macht 20sek 20%mehr Schaden, dafür 20%mehr Manaverbrauch. Eins unser stärksten Talente. Bitte beachtet umbeidingt die Hinweise zu Abklingzeitmanagment im Guide und die Anmerkungen von Sodaclub auf Seite 2. (1/1 Pflicht) Absorbtion des Beschwörers Nach dem es mit diesem Talent nicht mehr möglich ist, den gesamten Naxx 25er Kreuzritterflügel solo zu machen, investieren wir hier auch keine Punkte mehr. Tier 8 Arkaner Fluss Kürzere Abklingzeit auf: quasi alles das eine Abklingzeit hat. Insbesondere das wir Hervorrufung schon nach 2min wieder da haben macht dieses Talent zu einem 2/2 Pflicht. Auch die kürzere Abklingzeit von Arkanemacht ist ein zusätzlicher Nutzen. Geistesbeherrschung 25% der Intelligenz bekommt mal zusätzlich als Zauberschaden. Selbst als Frisch 80er stecken hier über 100 Zaubermacht. Ausserdem berücksichtigt das Talent auch alle Boni durch Buffs: Segen der Könige, Mal der Wildniss, Arkane Intelligenz, all diese Dinge erhöhen unsere Zaubemacht. (5/5 Pflicht) Tier 9 Verlangsamen Da “Die Schwachen quälen” dieses Talent nicht mehr braucht, müssen hier auch keine Punkte mehr rein, fürs Solo questen, oder „Durch die Gegend ziehen“(Kiten) eines Monsters Sinnvoll. Geschosssalve Die Fähigkeit mit dem höchsten Schaden/sek die dem Magier zur Verfügung steht. 5/5 Pflicht. Nach Möglichkeit, den Effekt erst nutzen, wenn ihr 3 Stapel Arkanschlag habt. Tier 10 Präsenz des Netherwindes 6% Mehr Zaubertempo. 3/3 ist hier Pflicht. Schneller Zaubern = mehr Schaden. Zaubermacht 50% mehr Schadensbonus bei Kritischen Zaubertreffern. Das heist im Klartext: Euer Spruch macht (nicht Kritisch) 100 Schaden, ohne dieses Talent wäre der Kritische Schaden 150(also 50 Bonus). Mit diesem Talent, steigt der Schaden also auf 175. Tier 11 Arkanbeschuss So lange ihr nicht volle 25er Ausrüstung tragt, ist dieser Spruch die Nummer 2 bei eurem Schaden. 1/1 Pflich. Bei vollem 25er Zeugs, wird darüber diskutiert hier keinen Punkt mehr zu investieren, da die Rotation dann ohne laufen kann. Ich will als Arkanmagier Leveln, wie geht das? Bis zum Erhalt von Arkanschlag: SCHLECHT Danach: Leidlich besser Ab 71: gut (Arkanschlag Rang II) Startskillung Stufe 70: http://www.wow-europe.com/de/info/ba...00000000000000 Die nächsten Punkte: 71: Arkaner Fluss 1/2 72: Arkaner Fluss 2/2 73: Verbrennung 1/3 74: Verbrennung 2/3 75: Verbrennung 3/3 76: Eissplitter 1/3 77: Eissplitter 2/3 78: Eisige Adern 1/1 79: Geisteswissenschaften 1/3 80: Trainer - > Verlernen -> Post 1 Rotation: Arkanschlag bis Mob down oder ran - > Frostnova -> Abstand -> Arkanschlag Wenn Geschossalve auslöst -> drücken und zwar sofort ^^. Zum Manasparen kann und sollte Arkanbeschuss gespielt werden, wenn zu erwarten ist dass der Mob daran sterben wird. Bei Elite Mobs: Arkanschlag - > Verlangsamen - > wie oben + weglaufen und Verlangsamen nachsetzen. Fast jeder Quest Mob lässt sich mit: Verlangsamen -> Rückwärtslaufen und Arkanbeschuss und Feuerschlag im Wechsel -> Verlangsamen oben halten und im Kreis kiten schaffen, egal ob da 2,3 oder 5 Spieler steht, der Mob mus nur verlangsambar sein. - Geziehlt, Geschossen, Getroffen -
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