Ich hoffe Ihr habt etwas Zeit mitgebracht. Dann könnt Ihr euch Gelesenes auch noch einmal als Video anschauen.
Wie heißt es schön? "Viele Wege führen nach Rom"
Somit sind diese Guides als Hilfestellung gedacht und kein "Muss".
Es gibt mit Sicherheit mehrere Lösungsansätze. Aber jedem das Seine.
Und nun viel Spaß
Zuletzt bearbeitet am: 08.11.2010 16:17 Uhr.
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Veröffentlich am: 08.11.2010, 11:37 Uhr
Lord Mark´gar
Der Kampf gegen Lord Mark'gar benötigt 2 Tanks, da der Schaden von Knochensäbelpeitsche zwischen den Tanks aufgeteilt werden muss. Er bevorzugt meist weiter entfernte Spieler für seine Kaltflammen-Fähigkeit. Nur, wenn jeder (außer Jäger) innerhalb dem roten Zielkreis (Hitbox) von Lord Mark'gar steht, greift er mit dieser Fähigkeit stattdessen die Tanks an. Damagedealer stehen immer hinter dem Boss. Diese Attacke erzeugt eine Flammenlinie , die hohen Schaden an jedem innerhalb der Linie verursacht. Die Spieler müssen daher ständig auf ihre Umgebung achten und ausweichen, wenn es notwendig ist.
Während dem Kampf wirkt Lord Mark'gar einen Knochenstachelfriedhof, der einen Spieler anzielt und auf einen Stachel aufspießt. Der Spieler wird betäubt, und erleidet konstanten physischen Schaden. Er verliert 10% seiner Gesundheit, solange er vom Stachel aufgespießt ist. Daher muss er sofort von den Damagedealern (Tragetwechsel auf Stachel - eigentlich nur Range DD´s, wenn in der Nähe auch Meele DD´s) befreit werden.
Zusätzlich muss noch auf Knochensturm geachtet werden. Er verursacht nur physischen Schaden. Lord Mark'gar verursacht einen Wirbelwind und benutzt Sturmangriff auf mehrere zufällige Spieler, und bleibt für einige Sekunden an jeder Station im Wirbelwind stehen. Danach wechselt er das Ziel. Der Schaden vom Knochensturm ist abhängig davon, wie weit man von Lord Mark'gar entfernt ist. Je weiter entfernt, desto besser. Lord Mark'gar wird insgesamt 3 Mal Sturmangriff während des Knochensturms benutzen.
Unterschiede zwischen Normal und Heroisch
*
Allgemeiner Schaden von Lord Mark'gar ist höher.
*
Eisflamme bleibt länger bestehen.
*
Knochenstachelfriedhof wird auch während Knochensturm verwendet, und Lord Mark'gar benutzt 4 Mal Sturmangriff.
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Zuletzt bearbeitet am: 08.11.2010 11:40 Uhr.
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Veröffentlich am: 08.11.2010, 11:56 Uhr
Lady Todeswisper
Das Wichtigste in diesem Kampf die Schadenskontrolle, welche zwischen den Adds in Phase 1 und Lady Todeswisper aufgeteilt werden muss, um ihr Manaschild zu zerstören. Wir Handhaben es so, dass Alle (nur Pets und Ghule werden auf Lady geschickt) Schaden auf die Adds machen und wenn diese tot sind Alle auf Lady Todeswisper einschlagen.
Während Phase 1, wird Lady Todeswisper ein Manaschild haben, der jeglichen Schaden absorbiert. Sie wird den Schlachtzug mit Tod und Verfall und Schattenblitzen angreifen, was für niemanden zu gefährlich werden sollte.
Von beiden Seiten des Raumes werden Adds in Wellen kommen; ein Misch aus treuen und fanatischen Kultisten. Im 10-Spieler-Modus werden die Wellen wechselnd immer nur von einer Seite des Raumes kommen. Tötet sie so schnell wie möglich und setzt mit der Zerstörung des Manaschildes fort. Jegliche deformierte Fanatiker sollte man kiten und es sollte auf Adds geachtet werden, die dunkles Martyrium wirken, da sie einige Sekunden später reanimiert wiederkommen. Zaubernde sollten sich um die Fanatiker kümmern, Nahkämpfer um die treuen Kultisten. Wenn alle Adds tot sind, sollte man sich wieder um den Boss kümmern.
Phase 2 beginnt, wenn die Manabarriere von Lady Todeswisper aufgebraucht ist. Versucht keine Kultisten mehr am Leben zu haben, wenn dies geschieht. Der Boss wird aktiv und ein Tank sollte sich schnell um sie kümmern, da die Aggro nicht zurückgesetzt wird. Ein zweiter sollte bereit sein, um den Boss zu spotten, weil sie den aktuellen Tank regelmäßig mit einem sich stapelnden Schwächungszauber belegt, der die Aggro-Generierung verringert. Die zwei Tanks sollten sich den Boss alle drei Schwächungszauber-Stapel abspotten. Spieler sollten die rachsüchtigen Schatten im Auge behalten, die während Phase 2 erscheinen um wahllos Spieler zu verfolgen: bleibt weg von ihnen ! Diese Schatten sind nicht anvisierbar und sterben nach einigen Sekunden (ähnlich der Schatten in den Sethekkhallen). Nahkämpfer könnten sich eine Routine zum Unterbrechen des Frostblitzes von Lady Todeswisper aneignen, da er signifikanten Schaden verursachen kann. Sie wird weiterhin Tod und Verfall einsetzen.
Heroisch: Drei Dinge machen den heroischen Modus zu einem anderen Kampf. Erstens werden fortwährend Kultisten erscheinen; ein Kultist vom Eingang her in der 10-Spieler Variante. Zweitens, wird sie nun in der 10-Spieler Variante Gedankenkontrolle einsetzen (jeweils einen auf einmal). Als letztes kann Lady Todeswisper in Phase 2 nicht gespottet werden, also versichert euch, dass Eure Tanks immer die meiste Aggro behalten und dass ein Tank sie spottet, kurz bevor ihr Schild aufgebraucht ist.
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Veröffentlich am: 08.11.2010, 14:31 Uhr
Luftschiff
Nachdem Ihr das Luftschiff Eurer Fraktion betreten habt, beginnt erneut eine Auseinandersetzung mit der gegnerischen Fraktion. Holt Euch jedoch zuvor noch das Goblinraketenpack und rüstet Euch damit aus. Bemannt die Kanonen, und nehmt damit das Gefährt der gegnerischen Fraktion unter Beschuss. Nehmt dabei gezielt die Raketenschützen bzw. Mörsersoldaten am hinteren Ende des Schiffes ins Visier. Nutzt den Kanonenschuss, bis Eure Kanone etwa 90 Hitzepunkte erreicht hat. Kühlt Euer Geschütz danach ab, indem Ihr einmal mit dem Einäschernden Schlag attackiert Die Widersacher lassen sich das freilich nicht gefallen und setzen ihre Magier ein, um Eure Kanonen zu vereisen. Einer Eurer Tanks springt sofort mit seinem Raketenpack aufs gegnerische Schiff und schnappt sich deren Kapitän. Die restlichen Nahkämpfer ziehen nach und kümmern sich um den Magier in der Mitte. Ist dieser kampfunfähig, funktionieren Eure Kanonen erneut. Doch Vorsicht, der gegnerische Kapitän wird mit der Zeit immer stärker und setzt Eurem Tank ganz schön zu, daher ist Eile geboten. Der Tank achtet jedoch darauf, dass er stets zuletzt das Schiff wieder verlässt.
Während Ihr auf dem Gefährt der gegnerischen Fraktion unterwegs seid, entern die Gegner ihrerseits auch Euer Luftschiff. Euer zweiter Tank schnappt sich die Widersacher, während Eure Fernkämpfer diese mit Flächenschaden ausschalten. Danach kümmern sie sich wieder um die Axtwerfer bzw. Scharfschützen. Sollten Eure Kanonen wiederholt vereist werden, setzt Ihr das Spiel fort. Springt jedoch erst wieder hinüber, wenn sich die Stapel des Stärkungszaubers vom gegnerischen Kapitän zurückgesetzt haben.
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Zuletzt bearbeitet am: 08.11.2010 14:49 Uhr.
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Veröffentlich am: 08.11.2010, 14:32 Uhr
Todesbringer Saurfang
Der Blutritter Saurfang hat ein großes Arsenal an Fähigkeiten, mit denen er Euch gegenübertritt. Dabei verschaffen ihm fast alle Angriffe Blutkraft. Bei 100 Blutpunkten verpasst er außerdem einem zufällig gewählten Spieler das "Mal des gefallenen Champions". Euer Ziel im Kampf ist es, den Boss so schnell wie möglich zu bezwingen. Dabei solltet Ihr jedoch darauf achten, dass seine Blutkraft möglichst langsam steigt.
Der Todesbringer ruft alle 40 Sekunden zwei Blutbestien herbei, die gegen Flächenschaden nahezu immun sind. Sie verfügen über normales Bedrohungsverhalten, müssen jedoch nicht getankt werden. Fernkämpfer bekämpfen sie schnellstmöglich mit Direktangriffen. Erreichen sie Euch und fügen Euch Schaden zu, steigen Saurfangs Blutpunkte ebenfalls. Ihr könnt die Biester jedoch zum Beispiel durch ein Totem der Erdbindung verlangsamen. Die „Blutnova“ wird vorrangig auf ein Ziel außerhalb der Nahkampfentfernung gewirkt. Das zufällig gewählte Opfer erleidet dadurch ebenso Schaden wie alle Mitspieler im Umkreis von zwölf Metern. Stellt Euch also so auf, dass nur ein Spieler der Nova ausgesetzt ist. Für jeden durch die Nova getroffenen Spieler erhält Saurfang zwei Blutpunkte.
Vom „Kochenden Blut“ wird ein Spieler befallen, der über einen Zeitraum von 24 Sekunden alle drei Sekunden Schaden erleiden. Für jeden erfolgreichen Tick erhält Saurfang einen Blutpunkt. Durch Immunisierungseffekte oder durch das „Machtwort: Schild“ der Priester könnt Ihr die Blutpunktgewinnung dieser Fähigkeit reduzieren. Gelegentlich versieht Saurfang den Tank mit einer Rune des Blutes. Trifft Saurfang den Tank während der Effekt wirkt, regeneriert der Boss seine Gesundheit. Da zwei Tanks zum Einsatz kommen, könnt Ihr Euch im stets abwechseln.
Erhält ein Spieler das „Mal des gefallenen Champions“, erleidet er jedes Mal Schaden, wenn Saurfang den Tank trifft. Stirbt er unter Einfluss des Mals, heilt sich der Boss um fünf Prozent seiner Trefferpunkte. Ab 30 Prozent seiner Trefferpunkte gerät der Boss in „Raserei“ und greift schneller an.
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Zuletzt bearbeitet am: 08.11.2010 15:10 Uhr.
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Veröffentlich am: 08.11.2010, 15:13 Uhr
Fauldarm
Im linken Teil des Seuchenwerkflügels wartet Fauldarm auf Euch. Für ihn benötigt Ihr eine Menge Schaden, daher geht Ihr ihn lediglich mit zwei Tanks und möglichst wenig Heilern an. Ihr müsst den Boss nach fünf Minuten bezwungen haben, da er ansonsten in einen Berserkermodus übergeht und alles kurz und klein schlägt. Nichtsdestotrotz ist dies keine einfache Tank-und-Spank-Bossbegegnung. Einige Kniffe sind notwendig, um die Monstrosität in die Knie zu zwingen.
Fauldarm wird, genau wie Modermiene, in der Mitte des Raums getankt, während sich die Nahkämpfer und Heiler unmittelbar hinter ihm aufhalten. Fernkämpfer verteilen sich in einer Hälfte des Raumes, der mit einigen Nebelschwaden einer "Gasförmigen Seuche" gefüllt ist. Diese richtet alle zwei Sekunden an allen Spielern Schattenschaden an, welchen Eure Gruppenheiler, vorzugsweise Druiden, gegenheilen müssen. Achtet darauf, dass die Fernkämpfer mehr als acht Meter voneinander entfernt stehen, da ein zufällig gewählter Spieler, der nicht in Nahkampfreichweite steht, mit einem "Ekelhaften Gas" attackiert wird. Dies richtet nicht nur über sechs Sekunden Schaden an, der Betroffene muss sich in der Zeit auch übergeben, was Schaden an nahestehenden Spielern anrichtet. Der aktuelle Tank wird außerdem in regelmäßigen Abständen von einer stapelbaren "Magenblähung" befallen, die bei jedem Treffer einmalig Schaden anrichtet und den vom Tank ausgeteilten Schaden pro Aufladung um zehn Prozent erhöht. Erreicht die Blähung zehn Stapel, explodiert der Tank und reißt nahestehende Spieler mit in den Tod. Daher sind zwei Tanks vonnöten, die sich nach dem neunten Stapel abwechseln.
Etwa alle 30 Sekunden inhaliert Fauldarm die giftigen Dämpfe des Raumes, was zwar den Schaden der "Gasförmigen Seuche" reduziert, jedoch seinen Nahkampfschaden sowie seine Angriffsgeschwindigkeit erhöht. Insgesamt inhaliert er die Dämpfe dreimal. Nach weiteren 30 Sekunden lässt er die Dämpfe wieder frei, wodurch sich der Schaden der Seuche erneut erhöht, sein Nahkampfschaden jedoch vorerst wieder sinkt. Beim Freilassen richtet er allerdings einmalig beträchtlichen Schaden an, den Ihr umgehen müsst. Kurz vor dem Inhalieren werden zwei Spieler mit einer "Gasspore" infiziert. Diese hält zwölf Sekunden an, und Ihr erleidet dadurch sekündlich Schattenschaden. Überlebt Ihr, erhaltet Ihr einen Stapel einer Impfung. Spieler ohne Spore laufen zu einem Spieler mit Spore in ihrer Nähe, und holen sich dort den Schwächungszauber "Verseuchte Sporen" ab. Dadurch erhalten sie über sechs Sekunden ebenfalls Schattenschaden und sind nach Ablauf ebenfalls geimpft. Nachdem Ihr den Schwächungszauber bekommen habt, lauft Ihr sofort wieder auf Eure Ursprungsposition, um die eventuell fatalen Folgen des "Ekelhaften Gases" zu vermeiden. Fauldarm wirkt seine "Gassporen" dreimal auf drei Spieler, bevor er die inhalierten Dämpfe wieder freilässt. Dadurch erhaltet Ihr drei Stapel der Impfung, welche je Stapel den erlittenen Schattenschaden um 25 Prozent reduzieren. Eure Tanks müssen zusätzlich darauf achten, dass sie nach dem dritten Einatmen mit schadensreduzierenden Fähigkeiten arbeiten, der Nahkampfschaden dann sehr hoch wird.
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Veröffentlich am: 08.11.2010, 15:22 Uhr
Modermiene
Der Ablauf des Kampfes gegen Modermiene erinnert stark an die Vorgehensweise beim Schlagabtausch mit Grobbulus aus Naxxramas. Ihr tankt den Burschen in der Mitte, während sich der Schlachtzug hinter dem Boss verteilt. Gelegentlich lässt Modermiene einen der grünen Schleimcontainer an den Seiten des Raumes auslaufen. Die grüne Pfütze richtet bei allen Spielern Schaden an, welche sich darin befinden. Positioniert Euch entsprechend nahe am Boss, so seid Ihr gegen diese Gefahr automatisch gewappnet. Wirkt Modermiene sein „Schleimsprühen“ in Richtung eines zufälligen Spielers, müsst Ihr Euch jedoch kurzzeitig bewegen. Dieser grüne Atem richtet in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss beträchtlichen Schaden an. Daher begeben sich alle Schlachtzugsteilnehmer kurz hinter den Boss, um der Attacke auszuweichen. Der Tank läuft vor Ablauf des „Schleimsprühens“ vor Modermiene, damit sich dieser nicht unnötig hin und her dreht.
Des Weiteren versieht Modermiene einen Spieler in regelmäßigen Abständen mit einer „Mutierten Infektion“. Diese richtet über zwölf Sekunden leichten Schaden an und verringert die erhaltene Heilung des Ziels um 50 Prozent. Wird die Krankheit entfernt oder läuft sie nach zwölf Sekunden automatisch aus, entsteht ein kleiner Schleim. Seid Ihr von der Krankheit betroffen, begebt Ihr Euch am besten an diejenige Seite des Raumes, welche nicht vom grünen Schleim befallen ist, und lasst dort die Krankheit auslaufen oder entfernen. Der kleine Schleim ist nicht spottbar und greift ausschließlich den Spieler an, dessen Seuche er entsprungen ist. Ihr könnt ihn jedoch verlangsamen. Die Schleime strahlen eine Aura aus, die Euch sekündlich Naturschaden zufügt. Sobald ein weiterer Spieler die Seuche erhält, begibt er sich zum Spieler mit dem ersten kleinen Schleim. Nachdem der nächste Schleim erscheint, verschmelzen beide zu einem Großen Schleim, welcher erhöhten Schaden zufügt. Die Großen Schleime sind nun spottbar, und Euer Nebentank läuft mit ihm an einer schleimfreien Stelle des Raumes spazieren, da der Schaden selbst für ihn schnell zu hoch wird. Für jeden Schleim, der sich mit der bisherigen Masse verschmilzt, steigt der Schaden des Geschöpfs um weitere 20 Prozent. Nachdem insgesamt fünf kleine Schleime verschmolzen sind, wirkt der Große Schleim über vier Sekunden eine „Instabile Brühschlammerexplosion“. Ist die Explosion zu Ende gewirkt, fliegen einige grüne Giftgeschosse auf Positionen, an der zuvor Spieler standen. Ihr könnt dem Schaden ganz einfach entgehen, indem Ihr am Ende der Explosion ein paar Schritte auf eine Stelle lauft, an der sich zuvor kein Spieler befand. Durch die Explosion vernichtet sich der Große Brühschlammer von selbst, und im Anschluss daran könnt Ihr Euch wieder normal positionieren, und den Kampf zu Ende führen.
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Veröffentlich am: 08.11.2010, 15:27 Uhr
Professor Seuchenmord
Der Kampf gegen Professor Seuchenmord besteht aus drei Phasen, wobei sich die ersten beiden sehr ähneln. Im 10-Spieler-Modus solltet Ihr dem Boss mit zwei Tanks und zwei Heilern sowie sechs Schadensausteilern gegenübertreten.
Phase 1
Der Kampf beginnt in der Mitte des Raumes. Tank und Gruppe positionieren sich bei Seuchenmord, während der zweite Tank zum Tisch des Professors rennt und sich einen Trank schnappt, um sich in eine Monstrosität zu verwandeln.
In regelmäßigen Abständen bewirft Seuchenmord zwei Spieler mit einer Giftphiole, die unter ihnen eine „Schleimpfütze“ entstehen lässt. Begebt Euch schnellstmöglich aus ihr heraus. Sobald die ersten beiden Pfützen in der Mitte liegen, zieht der Tank den Boss unter den gelben Kanister an der linken Seite des Raumes. Die anderen Schlachtzugsmitglieder folgen ihm, um möglichst weit weg vom grünen Kanister zu sein. In der Zwischenzeit trinkt der zweite Tank die Pfützen mit der Monstrosität aus. Dadurch verschwinden diese nach einiger Zeit und die Monstrosität erhält zudem Energie.
Professor Seuchenmord führt regelmäßig ein Experiment durch. Unter dem grünen Kanister erscheint ein grüner Brühschlammer. Nach kurzer Zeit visiert er einen Spieler mit einem grünen Strahl an. Dieser Charakter erhält einen Schwächungszauber namens „Flüchtiger Brühschlammerkleber“. Dadurch kann er sich nicht bewegen und erhält jede Sekunde Schaden. Erreicht der Brühschlammer ihn, richtet er mit einer Explosion an nahestehenden Spielern extremen Schaden an. Damit der Blob einen möglichst weiten Weg hat, befindet sich der Schlachtzug unter dem gelben Kanister. Der Brühschlammer wird von allen Schadensausteilern erledigt. Zusätzlich kann der Monstrositäten-Spieler die Fähigkeit „Erbrochener Brühschlammer“ nutzen, um den Blob zu verlangsamen. Könnt Ihr den Schlammer nicht rechzeitig bezwingen, bevor er den anvisierten Spieler erreicht, dann müssen sich genügend Spieler in seine Nähe stellen, um den Schaden der Explosion aufzuteilen.
Danach sucht sich der Schlammer ein neues Ziel. Vernichtet ihn, bevor er das zweite Ziel erreicht, sonst reicht Euer Schaden vermutlich nicht, um den Professor zu bezwingen. Sobald der Brühschlammer in seine Einzelteile zerlegt ist, zieht Ihr den Boss auf die rechte Seite unter den grünen Kanister. Die restlichen Spieler begeben sich ebenfalls dorthin, und nehmen möglichst viel Abstand zum gelben Kanister. Dort erscheint nämlich eine gelbe Gaswolke. Diese visiert ebenfalls einen zufälligen Spieler an, der jede Sekunde Schaden erhält. Verlangsamt sie schnell und schwenkt sofort Euren Schaden um, sobald sie sich ihr Ziel ausgesucht hat – dieses darf sie nicht erreichen. Danach begebt Ihr Euch wieder unter den gelben Tank. Der Professor wird in den ersten beiden Kampfphasen abwechselnd die Experimente erschaffen.
Phase 2
Erreicht der Boss 80 Prozent seiner Trefferpunkte, erhält der Boss neben den Experimenten noch zwei weitere Fähigkeiten, die er in regelmäßig wirkt. Zum einen bewirft er einen Spieler in Fernkampfreichweite mit einem springenden Blob. Erreicht dieser den Spieler, explodiert er und richtet im Umkreis von zehn Metern Flächenschaden an. Solltet Ihr davon getroffen werden, verlangsamt sich außerdem Eure Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit um 200 Prozent. Befinden sich nicht genügend Spieler auf Entfernung zum Boss, explodiert der Blob in den Nahkämpfern. Fernkämpfer und Heiler halten also Abstand zum Boss und zum jeweils aktiven Experiment-Tank ein.
Seuchenmord legt zudem zwei gelbe Flaschen mit Würgegas hinter sich ab. Steht Ihr neben diesen Flaschen, reduziert sich Eure Trefferchance um 75 Prozent. Dies solltet Ihr unter allen Umständen vermeiden, da der Schaden auf die Experimente und später auf den Boss extrem wichtig ist. Nach einer Weile explodieren die Flaschen und richten an nahestehenden Spielern Schaden an. Der Haupt-Tank sollte Seuchenmord also so ziehen, dass Seuchenmord die Flaschen in der Nähe des Tischs absetzt. Diesen Bereich meiden die restlichen Spieler während der zweiten Phase.
Phase 3
Bei 35 Prozent der Trefferpunkte beginnt die dritte Phase. Achtet darauf, dass Ihr zu diesem Zeitpunkt keinerlei aktive Experimente im Raum habt. Macht am besten bei 36 Prozent absoluten Schadensstopp und tötet das Experiment. Außerdem solltet Ihr beim Phasenwechsel möglichst keine „Schleimpfütze“ mehr im Raum haben.
In der dritten Phase erschafft Professor Seuchenmord keine Experimente, Ihr habt es aber weiterhin mit den springenden Blobs und den Würgegasflaschen im Raum zu tun. Beiden Fähigkeiten müsst Ihr ausweichen, da Ihr in dieser Phase mit Blutdurst oder Heldentum den Boss schnellstmöglich bezwingen solltet. Der Professor schlägt in dieser Phase wesentlich härter auf den Tank ein. Außerdem erhält der aktuelle Tank alle zehn Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, die „Mutierte Seuche“. Je mehr Aufladungen der Tank besitzt, desto höher wird der Gruppenschaden. Bei fünf Stapeln ist der Schaden fast nicht mehr heilbar. Allerdings darf der Schwächungszauber auch nicht auslaufen, da der Boss sonst abhängig von der Anzahl der Aufladungen geheilt wird. Stirbt der Tank, zählt dies als Auslaufen der Seuche und der Professor wird geheilt. Die Tanks spotten den Boss jeweils nach zwei neuen Stapeln ab, sodass der Debuff nicht von alleine ausläuft, der Gruppenschaden aber dennoch erst einmal niedrig bleibt. Da Ihr in der Phase keine Monstrosität mehr besitzt, könnt Ihr auch nicht die „Schleimpfützen“ beseitigen und bekommt bald Platzprobleme.
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Veröffentlich am: 08.11.2010, 15:30 Uhr
Valithria Traumwandler
In den Hallen der Frostschwingen der Eiskronenzitadelle warten lediglich noch zwei Bosse auf Euch, bevor Ihr es in einer epischen Schlacht mit dem Lichkönig aufnehmt. Den Anfang macht Valithria Traumwandler, eine grüne Drachendame, die von der Geißel gefangen genommen wurde. Die mit ihr vollzogenen Experimente haben sie jedoch noch nicht endgültig korrumpiert, und so greift sie den Schlachtzug auch nicht an. Nehmt drei Heiler mit in die Gruppe, sowie zwei Tanks. Die restlichen Plätze gehen an die Schadensausteiler.
Valithria beginnt den Kampf mit 50 Prozent ihrer Trefferpunkte - um die Bossbegegnung erfolgreich zu bestehen, müsst Ihr den Drachen vollständig heilen. Doch dies ist leichter gesagt als getan, da Arthas andere Pläne hat und Euch seine Schergen auf den Hals schickt. Somit sind die Aufgaben klar verteilt: Eure Tanks schnappen sich alle auftauchenden Gegner, welche sofort von Euren Schadensausteilern vernichtet werden. Diese tauchen aus den vorderen beiden Nischen an der linken und rechten Seite der Kammer auf. Die Heiler versorgen den Schlachtzug und heilen ansonsten in jeder freien Sekunde den grünen Drachen. Gelegentlich erscheinen drei Portale, durch welche jeweils ein Spieler begeben kann. Nutzt Ihr diese Möglichkeit aus, befindet Ihr Euch für 15 Sekunden im Smaragdgrünen Traum, durch welchen Ihr mit der Sprungtaste schweben könnt. Darin befinden sich grüne Traumwolken, die Ihr einsammeln könnt. Dadurch erhaltet Ihr einen stapelbaren Stärkungszauber, der Eure Heilung sowie Euren Schaden verstärkt, und Euch außerdem Mana zurückgibt. Mindestens zwei Heiler mit den besten direkten Heilzaubern begeben sich durch die Portale, um sich den Stärkungszauber zu schnappen, und damit durch die erhöhte Heilung auf Valithria den Kampf besser über die Bühne bringen zu können. Bezwingt Ihr die Gegner zügig, sodass fast keine Heilung auf die Gruppe nötig ist, kann auch der dritte Heiler die Wolken berühren. Ist dies nicht der Fall, so tritt ein Schadensausteiler durch das dritte Portal. Mit fortschreitender Kampfdauer erscheinen die Gegnerwellen immer zügiger, es ist also Eile bei der Heilung auf die Drachendame geboten.
Obwohl der Ausgang des Kampfes vorrangig von Euren Heilern abhängt, müssen Eure Schadensausteiler dennoch ihr Bestes geben und die gefährlichsten Gegner zuerst bezwingen. Die Lodernden Skelette richten durch ihre Schadensaura im gesamten Raum Schaden an und stehen daher auf Eurer Liste auf Platz Eins. Die Unterdrücker mit niedrigen Trefferpunkten richten zwar keinerlei Schaden an Euch an, verringern aber durch ihren Kanalisierungseffekt die von Valithria Traumwandler erhaltene Heilung – tötet sie daher nach den Skeletten. Die Zombies zersetzen die Rüstung der Tanks und verpassen ihnen einen Schaden-über-Zeit-Schwächungszauber. Kurz vor ihrem Tode explodieren sie, weswegen Nahkämpfer schnellstmöglich das Weite suchen. Zuletzt kümmert Ihr Euch um die Erzmagier und Monstrositäten. Die Magier beschwören eine „Manaleere“ unter einen zufällig gewählten Spieler. Steht Ihr darin, entzieht sie Euch Euer Mana - Bewegung ist also oberstes Gebot. Die „Säule des Frostes“ funktioniert ähnlich – nach zwei Sekunden schießt eine Eiswehe aus dem Boden, welche Euch Schaden zufügt und Euch in die Luft wirft. Die Monstrositäten dagegen besitzen einen „Magensäure“-Atem, welcher Euren erlittenen Schaden erhöht. Tanks drehen die Untoten daher mit dem Rücken zu den restlichen Schlachtzugsmitgliedern. Den „Magensäure“-Schwächungszauber könnt Ihr entfernen, da es sich um eine Krankheit handelt. Stirbt eine Monstrosität, erscheinen einige kleine Faulwürmer aus seinem Kadaver, die Ihr am besten mit Flächenschaden bekämpft. Achtet darauf, möglichst keine Nahkampftreffer zu kassieren, da Ihr Schwächungszauber „Verwesendes Fleisch“ schnell hochstapelt.
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Veröffentlich am: 08.11.2010, 15:34 Uhr
Rat der Blutprinzen
In der Blutroten Halle der Eiskronenzitadelle trifft die Schlachtgruppe auf die drei Blutprinzen Keleseth, Taldaram und Valanar, welchen man bereits zuvor in Nordend begegnet ist. Der Lichkönig hat sie wieder zum Leben erweckt, nachdem Ihr sie sicherlich schon in der Boreanischen Tundra, Ahn’kahet sowie der Burg Utgard bezwungen habt.
Im Kampf selbst sind alle drei Prinzen gleichzeitig aktiv und besitzen unterschiedliche Fähigkeiten. Ihre Trefferpunkte sind miteinander verbunden, jedoch ist immer nur derjenige Prinz angreifbar, der den Stärkungszauber „Herbeirufung des Blutes“ trägt. Dieser wechselt im Kampfverlauf von Prinz zu Prinz, sodass auch die Schadensausteiler ihr Ziel wechseln müssen. Außerdem erhält der Prinz durch den Buff stärkere Fähigkeiten, auf die Ihr reagieren müsst.
Lasst Valanar und Taldaram von einer Tank-Klasse tanken, während Ihr für Keleseth einen Fernkämpfer, am besten einen Dämonologie-Hexer, einsetzt. Die Fernkämpfer und Heiler stehen verteilt im Raum, während sich die Nahkämpfer stets bei demjenigen Boss aufhalten, der mit „Herbeirufung des Blutes“ versehen ist. Zu Kampfbeginn bekommt immer Valanar den Stärkungszauber. Dieser beschwört „Kinetische Bomben“, die langsam gen Boden segeln. Schlägt die Bombe schließlich auf, erleiden alle Spieler Schaden und werden zurückgeworfen. Es sollte deshalb immer ein Fernkämpfer abgestellt werden, der die Bomben beschießt. Dadurch fliegen sie wieder in die Höhe und stellen damit keine Gefahr dar.
Valanar
Valanar setzt Euch außerdem mit einer zweiten Fähigkeit zu. Ohne die „Herbeirufung des Blutes“ wirkt Valanar unter einem zufällig gewählten Spieler einen „Schockvortex“. Nach einigen Sekunden wird dieser aktiv, richtet im Umkreis von zwölf Metern Schaden an und wirft die getroffenen Spieler zurück. Hier ist Aufmerksamkeit gefragt – begebt Euch einfach auf sichere Entfernung zu einem blitzenden Vortex. Besitzt Valanr jedoch den Stärkungszauber, nutzt er einen „Machterfüllten Schockvortex“ mit einer Wirkungsdauer von 4,5 Sekunden. Nach Ablauf des Zaubers erhalten alle Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern 5.000 Schadenspunkte und richten weitere 5.000 Schadenspunkte an allen Spielern an, die sich näher als zwölf Meter bei ihm befinden. Außerdem werdet Ihr auch hierbei zurückgeworfen. Diese Attacke ist in erster Linie für die Nahkämpfer gefährlich, welche sich schnellstmöglich voneinander entfernen müssen. Tankt ihn in der Mitte des Raumes auf den Stufen, damit die Nahkämpfer in Richtung der drei Portale im Norden rennen können. Nachdem der „Machterfüllte Schockvortex“ gewirkt ist, geht es zurück zu Valanar, bis der Stärkungszauber zu einem anderen Prinzen wechselt.
Taldaram
Prinz Taldaram greift vor allen Dingen mit Feuerattacken an. Seine „Gleißenden Funken“ richten sich in einem kleinen Kegel in eine zufällige Richtung, was den betroffenen Spielern einen Schaden-über-Zeit-Schwächungszauber verpasst. Außerdem ist ihre Bewegungsgeschwindigkeit eingeschränkt. Die „Herbeigezauberten Flammen“ verfolgen einen zufällig gewählten Spieler. Je länger sie benötigen, um ihr Ziel zu erreichen, desto weniger Schaden verrichten sie. Seid Ihr das Ziel der Flammenkugel, lauft Ihr also so weit wie möglich, sodass sich die Größe der Kugel verringert, und sie letztendlich beim Einschlag weniger Schaden anrichtet. Steht Taldaram unter dem Einfluss der „Herbeirufung des Blutes“, lässt er diese Fähigkeit weg und ruft stattdessen eine „Machtvolle Flamme“ herbei. Diese funktioniert ähnlich, ihr verursachter Schaden beim Erreichen des verfolgten Spielers hängt jedoch nicht vom zurückgelegten Weg ab. Stattdessen sondert sie Energie ab, wenn sich andere Spieler in ihrer Nähe befinden. Wird ein Spieler verfolgt, sollten sich so viele Spieler wie möglich in die Flugbahn der Flamme stellen, um deren Energie zu verringern. Erreicht sie den verfolgten Spieler, sollte sie möglichst viel Energie abgesondert haben, damit der Feuerschaden gering ist. Tankt Taldaram in der östlichen Hälfte des Raumes, damit die Feuerkugeln einen möglichst weiten Weg zu Euren Fernkämpfern haben, die sich eher in der Mitte und im Westen aufhalten.
Keleseth
Prinz Keleseth ist der dritte im Bunde und wird von einem Fernkämpfer getankt. Seine einzige Attacke, eine Schattenlanze, richtet sich gegen den Tank und verrichtet Schattenschaden. Unter Einfluss der „Herbeirufung des Blutes“ wird sein Angriff zu einer „Machterfüllten Schattenlanze“, welche 87.000 Punkte Schattenschaden anrichtet. Glücklicherweise fliegen einige schwarze Kugeln umher, die Euer Fernkämpfer-Tank anschießt und einsammelt. Pro gesammelter Kugel reduziert sich der erlittene Schattenschaden um 35 Prozent. Habt Ihr vier Kugeln an Euch kleben, könnt Ihr Euch fast zurücklehnen, da Keleseths Attacke somit kaum noch Schaden verursacht. Achtet jedoch darauf, dass sich die schwarzen Kugeln mit der Zeit selbst vernichten. Sammelt daher weiterhin neue Kugeln ein.
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Blutkönigin Lana'thel
Die Blutkönigin besitzt ein ganzes Arsenal an Attacken, mit denen Ihr Euch vertraut machen solltet. Ihr benötigt zwei Tanks und solltet möglichst wenig Heiler dabei haben, da der ausgeteilte Schaden eine große Rolle spielt. Positioniert Lana’thel auf ihrem Podest, auf welchem sie zu Beginn verharrt, und dreht sie mit dem Rücken zum Raum. Heiler und Fernkämpfer verteilen sich in diesem. Die Tanks stehen ineinander, da Lana’thel denjenigen Spieler, der ihrem Angriffsziel am nächsten steht, mit einem Schwächungszauber belegt. Dieser sorgt dafür, dass der zweite Tank ebenso viel Schaden erhält wie der Haupt-Tank. Außerdem erhält der Nebentank einen Schaden-über-Zeit-Schwächungszauber, das „Heißblütige Schlitzen“. Des Weiteren belegt sie zwei Spieler mit einem „Pakt der Sinistren“. Dadurch erhalten die Opfer und alle Spieler in ihrer Umgebung Schattenschaden. Ihr könnt den Pakt nur auflösen, indem Ihr schnellstmöglich zueinander lauft. Aber auch die Fähigkeit „Schwärmender Schatten“ erfordert Bewegung. Spieler, die von diesem Zauber betroffen sind, bleiben für sechs Sekunden in Bewegung, da unter ihnen schwarze Wolken entstehen, welche heftigen Schaden anrichten. Lauft am besten schnurstracks in Richtung Wand, sodass Ihr keine Spieler in Mitleidenschaft zieht.
Neben dem „Pakt der Sinistren“ erhält die Gruppe noch durch zwei weitere Fähigkeiten Schaden. Zum Einen richtet Lana’thels Aura „Umhüllung der Trauer“ an allen Spieler regelmäßigen Schaden an. Des Weiteren werden zufällig gewählte Spieler in Fernkampfreichweite mit einem „Dunklen Blutgeschoss“ attackiert, das im Umkreis von sechs Metern Schattenschaden anrichtet. Ihr könnt dem Geschoss nicht ausweichen. Daher wahren die Fernkämpfer und Heiler ausreichend Abstand zueinander, um unnötigen Flächenschaden an der Gruppe zu vermeiden. Nach etwa 2 Minuten und 30 Sekunden sowie nach etwa 4 Minuten begibt sich die Blutkönigin in die Mitte des Raumes und belegt alle Spieler kurzzeitig mit einem Furchteffekt, welcher magischer Natur ist, und den auch ein Totem des Erdstoßes aufhebt. Danach begibt sie sich in die Luft und beschießt für sechs Sekunden alle Schlachtzugsmitglieder mit „Dunklen Blutgeschossen“. Stellt Euch nach Auslaufen des Furchteffektes auf Entfernung zueinander, sodass Ihr möglichst wenig Flächenschaden verursacht.
Als wären all diese Attacken nicht genug, besitzt die Blutsaugerin noch eine weitere wichtige Fähigkeit. Kurz nach Beginn des Kampfes verletzt sie den Spieler mit einem „Vampirbiss“, welcher nach dem Tank die höchste Bedrohung verrichtet, wobei umleitende Fähigkeiten wie Schurkenhandel oder Irreführung nicht berücksichtigt werden. Dadurch erhaltet Ihr die „Essenz der Blutkönigin“ und verrichtet für 75 Sekunden doppelten Schaden, erzeugt keine Bedrohung und heilt Euch durch Attacken um 10 Prozent des verrichteten Schadens. Nach Ablauf der Essenz habt Ihr 15 Sekunden Zeit, einen neuen Spieler zu beißen, und ihn ebenfalls zum Vampir zu machen. Dadurch erhält er ebenfalls die „Essenz der Blutkönigin“, außerdem erneuert sich Eure Essenz. Schafft Ihr es nicht, einen Spieler zu beißen, übernimmt Euch die Blutkönigin und lässt Euch gegen Eure Verbündeten antreten. Da Lana’thel eine beträchtliche Anzahl an Trefferpunkten besitzt, und Ihr es Euch nicht erlauben dürft, frühzeitig Spieler durch ihre Gedankenkontrolle zu verlieren, müsst Ihr schnellstmöglich Eure besten Schadensausteiler beißen, damit diese doppelten Schaden verrichten.
Da die Blutkönigin nach etwa 5 Minuten und 45 Sekunden in einen Berserkermodus übergeht, ist es extrem wichtig, Eure Vampirbisse strategisch zu verteilen. Wählt Euren besten Schadensausteiler aus, welcher am Anfang soviel Bedrohung wie möglich aufbaut, den Tank jedoch nicht übertrifft. Dadurch erhält er den Vampirbiss. Nach einer Minute beißt er den zweitbesten Schadensausteiler. Nach einer weiteren Minute beißen diese beiden Spieler die nächstbesten Schadensausteiler, sodass Ihr vier Vampire im Schlachtzug habt. In der nächsten Runde habt Ihr dann acht Vampire. Ihr habt im 10-Spieler-Modus nun nur noch zwei „freie“ Spieler zur Verfügung, was jedoch keinerlei Problem darstellt, da Lana’thel ohnehin vorher in den Berserkermodus übergeht.
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Clîde
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Veröffentlich am: 08.11.2010, 15:40 Uhr
Sindragosa
Die Schlacht gegen Sindragosa erinnert stark an den Kampf mit Sapphiron aus Naxxramas. Genau wie der Wächter vor Kel’Thuzads Kammer verfügt die Frostkönigin über eine „Frostaura“, die Eure Gruppenheiler ins Schwitzen bringt. Ihr benötigt zwei Tanks, die Sindragosa so positionieren, dass sie der Schlachtgruppe ihre Seite zudreht, damit die Nahkämpfer keinerlei Probleme mit dem „Spalten“ und dem „Schwanzschmetterer“ haben. Ihr Frostatem welchen sie etwa alle 20 Sekunden wirkt, fügt dem Tank nicht nur beträchtlichen Schaden zu, sondern belegt ihn ebenfalls mit einem stapelbaren Schwächungszauber, der die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit herabsetzt. Die beiden Tanks wechseln sich daher regelmäßig ab. Auch Eure Schadensausteiler müssen auf der Hut sein, da Eure Angriffe böse Nebenwirkungen haben können. Physische Attacken haben eine Chance von 20 Prozent, Euch den stapelbaren Schwächungszauber „Durchgefroren“ zu verpassen. Dadurch erhaltet Ihr pro Aufladung über einen Zeitraum von acht Sekunden alle zwei Sekunden 1.000 Punkte Frostschaden. Lasst die Aufladungen des Schwächungszaubers also nicht zu hoch steigen, indem Ihr gelegentlich keine Attacken ausführt. Zauberklassen geht es ähnlich: Zufällig gewählte Spieler erhalten für 30 Sekunden „Entfesselte Magie“. Jeder Zauber, der in dieser Zeit gewirkt wird, baut einen Stapel an „Instabilität“ auf. Diese läuft nach acht Sekunden ab und fügt Euch pro Aufladung 2.000 Punkte Arkanschaden zu.
Kurz nach dem zweiten Frostatem zieht Euch Sindragosa zu sich heran. Ihr habt nun fünf Sekunden Zeit, Euch mehr als 25 Meter vom Boss zu entfernen, ansonsten erleidet Ihr durch die „Mörderische Kälte“ fatalen Schaden. Nach dem dritten Atem fliegt Sindragosa in die Lüfte und markiert kurz danach zwei Spieler, um sie sieben Sekunden später in ein Frostgrab einzusperren. Sobald sie gen Himmel fliegt, läuft der gesamte Schlachtzug ans obere Ende der Treppe. Spieler mit dem „Frostleuchtfeuer“ laufen hingegen zum unteren Ende der Treppe und stellen sich in einer Reihe mit zehn Metern Abstand auf. In der Luftphase ist die Frostaura unwirksam, und eingefrorene Spieler erleiden ebenfalls keinen Schaden. Dennoch müsst Ihr sie aus ihrer Misere befreien, da sie nach Sindragosas Landung der Frostaura ausgesetzt sind, und kurz danach außerdem Schaden in Höhe von acht Prozent hrer maximalen Trefferpunkte erleiden. Doch Obacht – Sindragosa lässt aus der Luft nacheinander vier „Frostbomben“ fallen. Den Schaden der Bomben könnt Ihr nur umgehen, indem Ihr Euch wie bei Sapphiron hinter ein Frostgrab stellt. Geht daher so vor, dass Ihr die Trefferpunkte der Frostgräber zwar größtenteils beseitigt, sie jedoch erst ganz zerstört, nachdem die vierte Frostbombe gelandet ist. Danach landet die Frostkönigin, und der Kampf setzt sich wie zuvor fort.
Habt Ihr den Sindragosas Trefferpunkte unter die Marke von 35 Prozent gedrückt, beginnt die letzte Kampfphase. Sindragosa hebt nun nicht mehr ab, markiert jedoch nach und nach Spieler mit einem „Frostleuchtfeuer“, wodurch diese zum Eisgrab werden. Entfernt Euch mit diesem Schwächungszauber mehr als zehn Meter von Euren Mitspielern, da Ihr ansonsten gemeinsam in ein Grab gelangt. Außerdem verteilt sie alle fünf Sekunden einen stapelbaren Schwächungszauber, der acht Sekunden anhält. Pro Aufladung erhöht sich Euer erlittener Magieschaden um 15 Prozent. Ihr könnt den „Mystischen Puffer“ abklingen lassen, indem Ihr Euch hinter ein Frostgrab stellt, da Sindragosa Euch dann nicht mehr im Blickfeld hat. Außer dem Schaden auf Sindragosa ist es in dieser Phase extrem wichtig, dass Ihr die Frostgräber kontrolliert beseitigt. Zum Einen dürfen sich die Spieler nicht zulange darin befinden, damit der Schaden und die Heilung ausreicht. Zum Anderen müsst Ihr den Schlachtzugsmitgliedern jedoch die Möglichkeit geben, Ihren Schwächungszauber abklingen zu lassen. Gerade für die Tanks ist dies sehr wichtig, da der Frostatem schnell tödlich, und nur mit schadensreduzierenden Fähigkeiten zu überleben ist, sollte der „Mystische Puffer“ Mehr als sechs Aufladungen besitzen. Sobald ein Tank keine Aufladungen mehr hat, läuft er zum Boss und spottet diesen. Der abgelöste Tank eilt so schnell wie möglich hinter ein Grab mit möglichst vielen Trefferpunkten. Denkt daran, dass Spieler im Grab nach einer Weile ersticken, und Ihr sie nicht ewig darin lassen könnt.
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Veröffentlich am: 08.11.2010, 15:45 Uhr
Lichkönig
Der epische Kampf gegen den Lichkönig ist in mehrere Phasen unterteilt und dauert eine ganze Weile. Packt also neben Eurer besten Ausrüstung noch eine Menge Zeit mit ein. Für den 10-Spieler-Modus setzt Ihr auf drei Heiler und zwei Tanks sowie auf die besten Schadensausteiler, die Euch zur Verfügung stehen. Nachdem Ihr Tirion Fordring den Startschuss gegeben habt, beginnt der Kampf mit Arthas.
Ein Tank, der leicht Bedrohung bei mehreren Gegnern aufbauen kann - im Idealfall also Paladin oder Druide - schnappt sich Arthas. Die Nahkämpfer positionieren sich hinter dem Lichkönig, während Heiler und Fernkämpfer gemeinsam auf einer Position etwa 15 Meter entfernt vom Boss verharren. Der zweite Tank stellt sich ebenfalls 15 Meter entfernt zu Arthas auf, bewahrt jedoch ebenfalls einen kleinen Abstand zum Camp mit den Heilern und Fernkämpfern, sodass alle Spieler ein Dreieck bilden. Arthas beschwört in dieser Phase regelmäßig Ghulsklaven, welche der Arthas-Tank an sich bindet. Diese besitzen nicht viele Trefferpunkte und schlagen auch nicht sonderlich hart zu, sodass Eure Schadensausteiler sich weiterhin auf den Boss konzentrieren können. Es reicht aus, den Ghulen mit Standardattacken wie Weihe oder den Seuchen der Todesritter Schaden zuzufügen.
Kurz nach Kampfbeginn und ab dann einmal pro Minute erscheint außerdem ein Torkelnder Schrecken, den sich Euer zweiter Tank schnappt. Dessen Schockwelle fügt Nicht-Tanks erheblichen Schaden zu, dreht ihn daher vom Schlachtzug weg. Fernkämpfer lenken ihren Schaden sofort auf das Monster um, damit es stirbt, bevor ein zweiter Schrecken auftaucht. Gelegentlich wirkt der Schrecken einen Wuteffekt auf sich, der sechs Sekunden anhält und durch den er 200 Prozent erhöhten Schaden anrichtet - der einlullende Schuss eines Jägers ist hier sehr hilfreich. Außerdem kann Euer Tank den Schrecken auch betäuben, um zusätzlichen Schaden zu vermeiden.
Der Lichkönig besitzt in dieser Kampfphase neben seinen Beschwörungszaubern zwei weitere Fähigkeiten. Zum Einen wirkt er „Befallen“ auf den gesamten Schlachtzug. Dadurch erhält jeder Spieler moderaten Schattenschaden in Höhe von etwa 7.000 Schadenspunkten. Außerdem hinterlässt es einen Schwächungszauber, wodurch die Spieler pro Sekunde höheren Schattenschaden erleiden. Ihr könnt den Effekt ganz einfach beseitigen, indem Ihr die Spieler über 90 Prozent ihrer Trefferpunkte heilt. Außerdem infiziert Arthas alle 30 Sekunden einen Spieler mit der „Nekrotischen Seuche“. Diese richtet pro Aufladung über 15 Sekunden alle fünf Sekunden 50.000 Punkte Schattenschaden an. Entfernt Ihr sie, verliert sie eine Aufladung und springt auf das nächste Ziel über. Läuft die Seuche aus oder stirbt das Ziel an ihr, erhält die Krankheit eine weitere Aufladung und springt auf das nächste Ziel über. Für jedes Überspringen der Krankheit erhöht sich zudem der physische Schaden des Lichkönigs um zwei Prozent. Spieler mit der Seuche rennen schnellstmöglich in Richtung des Torkelnden Schreckens, in dessen Nähe die Krankheit entfernt wird, bevor sie nach fünf Sekunden Schaden zufügt. So springt sie auf den Schrecken über, welcher dadurch zusätzlichen Schaden erleidet. Achtet darauf, dass sie nach 15 Sekunden ausläuft, und auf den nächsten Spieler, also den Tank überspringt. Entfernt sie sofort, um sie wieder auf dem Schrecken zu haben. Nahkämpfer bleiben hier auf dem Boss, während Fernkämpfer weiterhin dem ersten Schrecken Schaden zufügen. Tötet ihn erst, wenn der zweite Schrecken beim Tank ist, damit die Krankheit von ihm auf den neuen Schrecken überspringt. Dadurch erhält er soviel Schaden, dass Eure Spieler sich ganz dem Lichkönig widmen können.
Phase 2
Ihr erreicht die nächste Kampfphase, welche 60 Sekunden andauert, sobald Ihr Arthas auf 70 Prozent seiner Trefferpunkte gebracht habt. Achtet darauf, dass Ihr den Phasenwechsel etwa 10 Sekunden vor Erscheinen des nächsten Torkelnden Schreckens einleitet. Lauft nun geschlossen zum Rand der Plattform und beseitigt die restlichen Ghule sowie den letzten Schrecken. Arthas nutzt nun andere Fähigkeiten, vor denen Ihr Euch in Acht nehmen müsst. Einerseits deckt er die gesamte Plattform bis auf den Rand mit dem Flächenschaden seines „Unbarmherzigen Winters“ ein. Zum anderen beschießt er zufällig gewählte Spieler mit „Schmerz und Leid“, einer Art Gabelblitz, sodass nahestehende Spieler ebenfalls Schaden erhalten. Verteilt Euch daher etwas am Rand und steht nicht eng beieinander, um Euren Heilern Luft zu verschaffen. Gelegentlich erscheinen Eissphären in Arthas' Nähe, die langsam auf einen Spieler zufliegen. Erreichen sie ihn, verrichten sie Frostschaden und werfen ihn sowie nahestehende Spieler über den Rand der Plattform. Ein Fernkämpfer kümmert sich vorrangig um diese Kugeln, damit sie keine Gefahr darstellen. Außerdem erscheint in dieser Phase in Abständen von etwa 20 Sekunden jeweils ein Tobender Geist, welchen Ihr töten müsst. Neben ihren Nahkampfangriffen wirken sie in einem kegelförmigen Bereich vor ihnen ein „Seelenkreischen“, was neben einigen Schadenspunkten ebenfalls einen Stilleeffekt verursacht. Dreht sie also von Euren Mitspielern weg. Etwa eine Minute nach Beginn der Phase wirkt Arthas ein Beben, welches nach fünf Sekunden den äußeren Bereich der Plattform wegbrechen lässt. Nun ist Eile geboten – lauft wieder in Richtung Mitte, um Phase Drei des Kampfes in Angriff zu nehmen. Achtet jedoch darauf, zuerst die verbliebenen Geister zu erledigen, bevor Ihr wieder auf den Lichkönig schwenkt.
Phase 3
In dieser Kampfphase nutzt der Boss weiterhin „Befallen“, jedoch fällt die „Nekrotische Seuche“ weg. Vor Ghulen und Torkelnden Schrecken müsst Ihr Euch ebenfalls nicht mehr fürchten. Dafür wirkt Arthas gelegentlich „Seelenernter“ auf den aktuellen Tank. Dieser erhält nach fünf Sekunden 50.000 Punkte Schattenschaden, und der Boss schlägt für weitere fünf Sekunden doppelt so schnell zu. Hier kommt Euer zweiter Tank zum Einsatz, welcher den Boss abspottet, bevor der ursprüngliche Tank die 50.000 Schadenspunkte kassiert. Somit erhält der eine Tank den Schaden von „Seelenernter“, während der andere Tank die Folge-Angriffe einsteckt. Weiterhin wirkt der Lichkönig etwa alle 35 Sekunden „Entweihen“ auf einen Spieler. Unter diesem entsteht nach zwei Sekunden ein schwarzer Wirbel, welcher dort für eine Minute verbleibt. Halten sich Spieler darin auf, nehmen sie Schattenschaden. Außerdem wächst die Größe des Wirbels, solltet Ihr davon Schaden nehmen, was wiederum den Schaden des Wirbels steigert. Um diesen Teufelskreis zu verhindern, entfernen sich alle Spieler beim Wirken des Wirbels voneinander. Danach laufen alle Spieler sofort aus dem Wirbel, sollte er unter ihnen erscheinen. Steht Ihr alle auf einem Haufen, während der Lichkönig „Entweihen“ wirkt, könnt Ihr Euch sicher sein, dass der Wirbel sofort die ganze Kampffläche einnimmt. Zu guter Letzt erscheint alle 50 Sekunden eine Val’kyr, die sich einen Spieler schnappt und mit ihm gen Abgrund fliegt. Ihr könnt die Val’kyr mit Fähigkeiten wie Kniesehne auf 50 Prozent der Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamen und sie außerdem betäuben. Erreicht sie den Abgrund, lässt sie den Spieler fallen, was seinen sicheren Tod bedeutet. Richtet Euer Feuer also sofort gegen die Untote, um Euren Mitspieler aus ihren Klauen zu befreien. Je näher Ihr zum Zeitpunkt des Erscheinens der Val’kyr in der Mitte der Plattform steht, desto weiter ist ihr Weg und desto größer ist Eure Überlebenswahrscheinlichkeit, sollte sie Euch schnappen. Achtet jedoch weiterhin auf die „Entweihen“-Fähigkeit. Es ist zwar durchaus sinnvoll, beim Erscheinen der Val’kyr geschlossen in der Mitte zu stehen - erscheint allerdings zu dem Zeitpunkt auch der schwarze Wirbel, könnt Ihr einem Wipe fast nicht mehr entkommen.
Phase 4
Habt Ihr den Lichkönig auf 40 Prozent seiner Trefferpunkte geprügelt, beginnt die vierte Kampfphase, die der zweiten gleicht. Arthas wirkt erneut „Unbarmherziger Winter“ sowie „Schmerz und Leid“. Außerdem erscheinen Frostspähren, die ein Fernkämpfer auf gewohnte Art und Weise bekämpft. Allerdings habt Ihr es hier gleich mit vier Tobenden Geistern zu tun, welche Ihr schnellstmöglich beseitigt. Am Ende der Phase wirkt der Boss wieder ein Beben und lässt den äußeren Rand der Plattform wegbrechen, um den finalen Abschnitt des Kampfes einzuläuten.
Phase 5
In dieser fünften Phase habt Ihr es erneut mit „Seelenernter“ und „Entweihen“ zu tun. Etwa einmal pro Minute setzt Arthas einem Spieler mit „Seele ernten“ zu. Das Opfer erhält über sechs Sekunden jede Sekunde 7.500 Punkte Schattenschaden. Überlebt das Ziel diese Attacke, wird es in das Arthas' Schwert, Frostgram, gesogen. Dort kämpft der Geist von Arthas‘ Vater gegen ein Seelenfragment. Dieses muss sterben, bevor nach einer weiteren Minute der nächste Spieler in Frostgram hineingezogen wird. Als Schadensausteiler übt Ihr einfach Schaden auf das Fragment aus, während Ihr als Heiler den Vater von Arthas heilt, damit dieser seinerseits mehr Schaden verrichtet. Unterbrecht nach Möglichkeit das „Seelenreißen“, um den Schaden des Seelenfragments auf Arthas‘ Vater zu verringern. Während ein Spieler stets im Inneren von Frostgram beschäftigt ist, üben die restlichen Spieler Schaden auf den Lichkönig aus, während sie sich weiter vom „Entweihen“ fernhalten. Beseitigt jedoch zuvor die restlichen Tobenden Geister der vierten Phase. Zusätzlich zum „Seele ernten“ nutzt der Boss noch eine weitere Fähigkeit: Er beschwört zehn Widerwärtiger Geister, die in der Luft schweben. Fernkämpfer greifen diese sofort an, möglichst mit flächendeckenden Fähigkeiten wie „Saat der Verderbnis“ und „Lebende Bombe“. Nach etwa 30 Sekunden suchen sich die überlebenden Seelen nach dem Zufallsprinzip weitere Spieler aus und schweben aus der Luft in Richtung ihrer Feinde, um sich dort mit dem Flächenschaden einer „Geisterexplosion“ selbst zu töten. Erledigt die Geister möglichst, bevor sie Euch erreichen. Schafft Ihr dies nicht, solltet Ihr darauf achten, nicht in der Nähe von befreundeten Mitspielern zu stehen, wenn Ihr verfolgt werdet. Je mehr Zeit in dieser Phase verstreicht, desto kürzer bleiben die Geister in der Luft und desto mehr von ihnen sind am Leben, wenn sie auf Euch zufliegen.
Verfügt der Lichkönig nur noch über 10 Prozent seiner Trefferpunkte, vernichtet er Euch alle. Der Kampf ist jedoch nicht beendet - lasst also weder jetzt noch vorher Euren Geist frei. Der Rest des Kampfes ist allerdings reine Formsache. Beachtet jedoch, dass Ihr lediglich 15 Minuten Zeit habt, den Boss auf die 10-Prozent-Marke zu bringen, ansonsten vernichtet er den Raid schon frühzeitig.
Teil I
Teil II
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