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Rubinsanktum 10er (Normal)

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Veröffentlich am: 09.11.2010, 12:23 Uhr
Was wäre eine Instanz ohne Trashmobs? Im Rubinsanktum treiben sich einige Gruppen von Drachkins herum, welche dem schwarzen Drachenschwarm angehören. Die Angreifer der Schmorschuppen sind relativ ungefährlich, wenn die Tanks sie von der Gruppe wegdrehen. Sie besitzen nämlich einen „Spaltangriff“ und eine „Schockwelle“. Die Elite der Schmorschuppen sind ebenfalls recht harmlos. Anders sieht es jedoch mit den Herbeirufern aus. Deren „Flammenwelle“ richtet beträchtlichen Schaden an, Ihr könnt sie jedoch beim Wirken unterbrechen. Die Kommandanten sollten immer zuerst sterben, da sie ihre Verbündeten mit einem Stärkungszauber versehen, durch welchen sie für jeden nahestehenden Verbündeten 25 Prozent erhöhten Schaden austeilen. Daher sollten Eure Tanks etwas auseinanderstehen und sich höchstens zwei bis drei Gegner zur Brust nehmen. Druiden können hier zudem ihre Fähigkeit „Winterschlaf“ einsetzen, um einige Drachen ins Land der Träume zu schicken.

Die drei Mini-Bosse

Bevor Ihr den Hauptboss Halion das Handwerk legen könnt, müsst Ihr zuerst Saviana Flammenschlund und Baltharus den Kriegsjünger bezwingen. Danach geht es noch General Zarithrian an den Kragen, bevor schließlich Halion auf der Raid-Speisekarte steht. Auf Beute müsst Ihr hier übrigens nicht hoffen. Außer einem Frost-Abzeichen gibt es nichts zu holen.

Saviana Flammenschlund

Der weibliche Drachen im Westen des Sanktums besitzt keine besonderen Fähigkeiten. Ihr „Flammenatem“ richtet sich ausschließlich nach vorne, weswegen sich der Schlachtzug natürlich nicht vor ihrem Maul aufhalten sollte. Gelegentlich gerät sie in einen „Wutanfall“, durch welchen sie schneller zuschlägt und an der ganzen Gruppe Feuerschaden verrichtet. Ein Jäger sollte sie durch den „Einlullernden Schuss“ besänftigen. Habt Ihr keinen Jäger im Schlachtzug, tut es natürlich auch ein Schurke mit entsprechendem Gift. Gelegentlich hebt die Dame in die Luft ab, und versieht einige Spieler mit einem roten Pfeil. Diese werden nach wenigen Sekunden das Opfer vom Großbrand, durch welchen sie Feuerschaden erleiden und orientierungslos umherirren. Haltet Euch von den betroffenen Spielern fern, ansonsten springt der Effekt auf Euch über.

Fähigkeiten (10-Spieler-Modus):

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Flammenatem: Trifft alle Spieler vor dem Boss für 24.500 bis 31.500 Punkte Feuerschaden.

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Wutanfall: Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 150 Prozent und verrichtet an allen Spielern alle zwei Sekunden 7.600 Punkte Feuerschaden. Der Effekt hält zehn Sekunden an.

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Großbrand: Steckt den Spieler und alle Spieler im Umkreis von zehn Metern in Brand, wodurch sie 8.325 bis 9.675 Punkte Feuerschaden erleiden. Außerdem richten sie für fünf Sekunden im Umkreis von acht Metern jede Sekunde 2.313 bis 2.687 Punkte Feuerschaden an.

Baltharus der Kriegsjünger

Baltharus der Kriegsjünger ist von den drei Mini-Bossen der Schwierigste. Er besitzt einen „Spaltangriff“, und nutzt gelegentlich seinen „Klingensturm“, durch welchen alle Spieler vor dem Boss extrem hohen Schaden erleiden. Gelegentlich versieht er einen zufälligen Spieler mit einem „Ermüdenden Brandmal“. Das entzieht dem Betroffenen und allen Spielern im Umkreis von zwölf Metern Energie, wodurch sie weniger Schaden und Heilung verrichten. Baltharus erhält hingegen für jeden getroffenen Spieler Kraft, und verrichtet dann mehr Schaden. Dies beeinträchtigt vor allen Dingen seinen „Klingensturm“. Erreicht er 75, 50 und 25 Prozent seiner Trefferpunkte, erschafft er jeweils ein Abbild von sich, welches genau die gleichen Fähigkeiten besitzt. Hier kommen Eure zwei anderen Tanks zum Einsatz, welche sich die Abbilder vornehmen und abseits vom Schlachtzug beschäftigen. Schadensausteiler bleiben auf dem echten Kriegsjünger fokussiert und zwingen ihn schleunigst in die Knie. Dadurch verschwinden auch seine Abbilder. Im 10-Spieler-Modus erscheint nur ein Abbild, wenn Baltharus 50 Prozent seiner Trefferpunkte erreicht.

Fähigkeiten (10-Spieler-Modus):

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Spalten: Richtet 110 Prozent Waffenschaden am Ziel und bis zu drei nahestehenden Spielern an.

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Klingensturm: Fügt allen Spielern vor Baltharus über vier Sekunden alle 0,5 Sekunden 70 Prozent Waffenschaden zu.

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Abstoßende Welle: Richtet an allen Spielern 4.163 bis 4.837 Punkte Arkanschaden an, betäubt sie für drei Sekunden, und erschafft ein Abbild von Baltharus.

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Ermüdendes Brandmal: Brandmarkt ein Ziel und entzieht sowohl ihm als auch Mitspielern im Umkreis von zwölf Metern über 20 Sekunden alle zwei Sekunden einen Stapel Energie. Pro Stapel verrichtet der Spieler zwei Prozent weniger Schaden oder Heilung, während Baltharus pro Stapel zwei Prozent erhöhten Schaden austeilt.

General Zarithrian

Der General ist im Süden des Rubinsanktums erst zugänglich, wenn Ihr die anderen beiden Minibosse getötet habt. Lauft gemeinsam in sein Gebiet herein, da er sich und Euch durch zwei Feuerwände einsperrt. Er greift den jeweiligen Tank mit einer Attacke an, welcher Eure Rüstung um 20 Prozent verringert. Dieser Effekt ist bis zu fünfmal stapelbar, wechselt daher ständig Eure Tanks am Boss, damit der Schwächungszauber ablaufen kann. Gelegentlich verpasst der General allen Spieler für vier Sekunden einen Furchteffekt. Außerdem erscheinen in den beiden Aufgängen Onyxflammenrufer, die Ihr am besten zum Boss zieht, und dort mit Flächenschaden bekämpft. Deren „Lavatropfen“ richten am Spieler mit der höchsten Bedrohung etwas Feuerschaden an, während die „Drucknova“ gleich die gesamte Schlachtgruppe trifft.

Fähigkeiten (10-Spieler-Modus):

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Rüstung spalten: Reduziert die Rüstung des Spielers um 20 Prozent je Stapel. Dieser Effekt ist bis zu fünfmal stapelbar.

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Einschüchterndes Gebrüll: Versetzt alle Spieler für vier Sekunden in Furcht.

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Lavatropfen (Onyxflammenrufer): Richtet 8.483 bis 9.517 Punkte Feuerschaden an.

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Drucknova: Richtet im Umkreis von 20 Metern 5.688 bis 7.312 Punkte Feuerschaden an


Halion

Die Begegnung mit Halion findet in drei Kampfphasen statt, wobei die zweite Phase bei 75 Prozent der Trefferpunkte und die dritte Phase bei 50 Prozent der Trefferpunkte startet. In Eurer Schlachtgruppe sollten sich zwei Tanks und zwei bis drei Heiler befinden, die restlichen Plätze gehen an die Schadensausteiler. Lauft gemeinsam in den großen Kreis in der Mitte des Rubinsanktums, während sich ein Tank Halion zuwendet.

Phase 1

Wie die meisten Exemplare seiner Art besitzt auch Halion die üblichen Drachen-Fähigkeiten. Stellt Euch also auf den „Spaltangriff“, „Flammenatem“ sowie „Schwanzpeitscher“ ein. Positioniert den Boss daher seitlich am Rand der Sphäre, die Euren Schlachtzug einschließt, wobei sich der Schlachtzug an der frei zugänglichen Seite des Bosses befindet. Somit seid Ihr vor den drei Fertigkeiten geschützt.

In dieser Kampfphase habt Ihr es mit zwei weiteren Fähigkeiten zu tun. Zum einen verteilt Halion etwa alle 25 Sekunden auf einen zufälligen Spieler mit Ausnahme des Tanks eine „Feurige Einäscherung“. Diesen Schwächungszauber könnt Ihr sowohl durch Entfluchung oder Magieentfernung beseitigen. Er richtet alle zwei Sekunden 4.000 Punkte Feuerschaden an. Immer wenn Ihr dadurch Schaden kassiert, erhaltet Ihr zudem eine Aufladung des „Mals der Einäscherung“. Entfernt Ihr die Einäscherung, entsteht durch eine Explosion ein kreisförmiges „Einäschern“ unter Euch. Der Durchmesser richtet sich nach der Anzahl der Male. Lauft mit Eurer „Feurigen Einäscherung“ daher schnellstmöglich abseits der Gruppe, und lasst Euch dort den Schwächungszauber entfernen. Danach lauft Ihr aus dem feurigen Kreis heraus und begebt Euch an Eure alte Position. Denkt daran, die „Feurige Einäscherung“ erst zu entfernen, wenn der Spieler auch wirklich etwas Land gewonnen hat, ansonsten werden andere Spieler durch die Explosion in Mitleidenschaft gezogen.

Außerdem besitzt Halion einen meteorähnlichen Angriff, den „Meteorschlag“. Dieser erfolgt etwa alle 40 Sekunden, und zeichnet sich durch ein markantes Symbol auf der Erde ab. Nach etwa fünf Sekunden schlägt dort ein Meteor ein, welcher im Einschlagsgebiet 18.750 bis 21.250 Punkte Feuerschaden anrichtet. Außerdem breiten sich von der Einschlagstelle vier Feuerlinien in zufällige Richtungen aus, die es zu meiden gilt.

Phase 2

Ab 75 Prozent der Trefferpunkte verschwindet Halion in die Zwielichtwelt. Jedoch hinterlässt er Euch ein Portal, durch welches Ihr die Verfolgung aufnehmen könnt. In der dunklen Ebene angekommen, erwartet Euch auch schon Halion, diesmal in Zwielichtform. Wartet mit Euren Angriffen, bis der Tank sich den Boss geschnappt hat, ansonsten liegt Ihr schnell im Staub. Hier tankt Ihr den Boss in der Mitte, wobei sich die Schlachtzugsmitglieder wie gehabt von Schwanz und Kopf fernhalten. In der Zwielichtzone erleidet Ihr alle zwei Sekunden 3.000 Punkte Schattenschaden, Eure Gruppenheiler haben daher etwas mehr Arbeit. Außerdem wirkt er alle 25 Sekunden eine „Seelenverzehrung“, welche genauso wie die „Feurige Einäscherung“ funktioniert. Lauft damit an den Rand der Sphäre, wo der Schwächungszauber entfernt wird. Beim Entfernen entsteht ein Schattenkreis. Nahestehende Spieler werden außerdem hineingezogen, wenn Ihr die „Feurige Einäscherung“ entfernt. Nichtsdestotrotz besteht eigentlich kein Unterschied zur ersten Phase, außer dass es sich hier um Schattenschaden handelt, während Ihr es bei der Einäscherung mit Feuerschaden zu tun habt.

Weiterhin müsst Ihr in der Zwielichtwelt auf eine neue Fähigkeit achtgeben. Wie Euch schnell auffällt, befinden sich unten am Rande der Sphäre zwei Kugeln, die sich im Uhrzeigersinn drehen. Etwa alle 30 Sekunden habt Ihr es mit dem „Zwielichtschnitter“ zu tun. Dabei erscheint zwischen den beiden Kugeln ein Strahl, welcher sich durch die Bewegung der Kugeln auch im Uhrzeigersinn dreht. Lasst Euch nicht davon treffen, ansonsten seid Ihr sofort hinüber. Achtet dabei jedoch ebenfalls auf Kopf und Schwanz -- der Atem des Drachen tötet Euch ebenfalls. Betäubt Euch hingegen der Schwanz, kann Euch der „Zwielichtschnitter“ zu nahe kommen. Am besten dreht der Tank den Boss so, dass er sich direkt rechts neben der Schnitterlinie befindet, Halion selbst bleibt allerdings in der Mitte stehen. So kann der Rest der Schlachtgruppe an der linken Seite des Bosses bleiben, ohne der Schnitterlinie oder dem Schwanz zu nahe zu kommen. Lediglich auf den Atem müsst Ihr noch achten.

Phase 3

Phase 3 beginnt ab 50 Prozent der Trefferpunkte. In der Zwielichtzone erscheinen zwei Portale, durch die es wieder an die Oberfläche zurückgeht. Halion befindet sich nun auf beiden Ebenen. Euer Schlachtzug muss sich nun aufteilen, und den Drachen in beiden Welten bekämpfen. Der Tank von Halion aus Phase 2 bleibt in der Zwielichtzone, während der andere Tank an die Oberfläche geht. Achtet erneut darauf, dass der Tank sich zuerst den Boss schnappen muss, bevor Ihr ihn mit Schaden verseht. Oben reicht Euch ein Heiler, da die Gruppe bei richtiger Spielweise kaum Schaden erhält. Falls Ihr einen Heilig-Paladin habt, sollte er oben dem Tank die „Flamme des Glaubens“ verpassen, und, falls nötig, die Gruppe heilen. Unten habt Ihr am besten zwei Heiler, einer für die Gruppe und einer für den Tank. Nur mit sehr guten Heilern könnt Ihr den Kampf auch zu zweit spielen. Eure Schadensausteiler teilt Ihr gleichmäßig auf beide Welten auf, wobei sich unten am besten Nahkämpfer befinden, da diese während der Bewegung weiter Schaden ausüben können. Oben befinden sich demzufolge Eure Fernkämpfer.

In dieser Kampfphase habt Ihr es in beiden Welten mit den bekannten Fähigkeiten aus Phase 1 und 2 zu tun. Oben solltet Ihr Euch demnach vor dem „Meteorschlag“ in Acht nehmen, während Euch unten der „Zwielichtschnitter“ zur Gefahr wird. Außerdem geht Ihr wie gehabt bei der „Feurigen Einäscherung“ und der „Seelenverzehrung“ vor. Oben in der Mitte Eures Bildschirms wird außerdem angezeigt, wie hoch die „Physische Manifestation“ von Halion zur Zeit ist. Ihr solltet sie immer zwischen 40 und 60 Prozent halten. Beträgt die Manifestation bei Euch mehr als 50 Prozent, erhöht sich der Schaden, den Halion in Eurer Welt erhält; allerdings teilt er dafür auch härter aus. Im Gegenzug verrichtet der Halion in der anderen Welt weniger Schaden und kann auch mehr einstecken, da seine Manifestation dort demzufolge unter 50 Prozent liegt. Achtet also darauf, dass Ihr Euren Schaden anpasst, um ihn in beiden Welten möglichst bei 50 Prozent „Physischer Manifestation“ zu halten. Liegt diese bei Euch einmal bei 60 Prozent oder mehr, solltet Ihr etwas Gas geben, während die Schadensausteiler in der anderen Zone eher etwas langsamer Schaden ausüben.

Wird in einer Ebene kein Schaden auf Halion ausgeübt, heilt er sich übrigens schnell hoch. So wird verhindert, dass sich alle Spieler nur in einer Ebene aufhalten.

Fähigkeiten (10-Spieler-Modus):

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Spalten: Richtet am Tank und bis zu zehn nahestehenden Spieler 75 Prozent Waffenschaden an.

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Zwielichtpräzision: Erhöht Halions Chance zu treffen um fünf Prozent, und verringert Eure Chance auszuweichen um 20 Prozent.

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Schwanzpeitscher: Spieler im hinteren Bereich des Drachens erhalten vom Schwanz 3.063 bis 3.937 Schadenspunkte und werden für zwei Sekunden betäubt.

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Flammenatem (reale Welt): Richtet in einem Bereich vor dem Boss 17.500 bis 22.500 Punkte Feuerschaden an.

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Feurige Einäscherung (reale Welt): Ihr erhaltet alle zwei Sekunden 4.000 Punkte Feuerschaden. Jedes mal wenn der Schwächungszauber Schaden anrichtet, erhaltet Ihr ein Mal der Einäscherung. Der Effekt kann mit Entfluchung oder Magieentfernung beseitigt werden. Beseitigt Ihr den Effekt, entsteht ein Feuerkreis. Der Radius ist umso höher, je mehr Stapel Ihr vom Mal der Einäscherung habt. Nahestehende Spieler werden beim Entfernen weggeschleudert.

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Einäschern (reale Welt): Richtet 2.625 bis 3.375 Punkte Feuerschaden im Bereich des Feuerkreises an, der beim Entfernen der Feurigen Einäscherung entsteht.

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Meteorschlag (reale Welt): Richtet im Umkreis von zwölf Metern 18.750 bis 21.250 Punkte Feuerschaden an. Ausgehend vom Einschlagsort bilden sich vier Feuerlinien, die sich in zufällige Richtung ausbreiten. Steht Ihr in diesen Feuerlinien, erhaltet Ihr jede Sekunde 4.713 bis 5.287 Punkte Feuerschaden.

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Dunkler Atem (Zwielichtwelt): Richtet in einem Bereich vor dem Boss 17.500 bis 22.500 Punkte Schattenschaden an.

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Seelenverzehrung (Zwielichtwelt): Ihr erhaltet alle zwei Sekunden 4.000 Punkte Schattenschaden. Jedes mal wenn der Schwächungszauber Schaden anrichtet, erhaltet Ihr ein Mal der Verzehrung. Der Effekt kann mit Entfluchung oder Magieentfernung beseitigt werden. Beseitigt Ihr den Effekt, entsteht ein Schatten. Der Radius ist umso höher, je mehr Stapel Ihr vom Mal der Verzehrung habt. Nahestehende Spieler werden beim Entfernen herangezogen.

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Verzehren (Zwielichtwelt): Richtet 2.625 bis 3.375 Punkte Feuerschaden im Bereich des Schattenkreises an, der beim Entfernen der Seelenverzehrung entsteht.

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Dämmerungsschleier (Zwielichtwelt): In der Zwielichtwelt erhaltet Ihr alle zwei Sekunden 3.000 Punkte Schattenschaden.

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Zwielichtschnitter (Zwielichtwelt): Steht Ihr in der Schnitterlinie zwischen den beiden Sphären in der Zwielichtwelt, erhaltet Ihr alle 0,25 Sekunden 13.875 bis 16.125 Punkte Schattenschaden.

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Physische Manifestation (Phase 3): Abhängig von dem Wert der Physischen Manifestation erhält Halion zusätzlichen Schaden, verrichtet jedoch auch erhöhten Schaden. Liegt der Wert über 50 Prozent, erhöht sich der verrichtete Schaden wie auch der genommene Schaden.





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Zuletzt bearbeitet am: 09.11.2010 12:24 Uhr.
... ist erwartungsvoll :P