Magier/Feuer und Arkan
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Gildenmeister
![]() ![]() Angemeldet seit: 27.10.2010 Beiträge: 15 |
Feuer
Änderungen für den Magier Zaubermacht: Diesen Stat werdet ihr nur noch auf euren Waffen, als Procc und als Verzauberung vorfinden. Auf allen anderen Items sowie eure Edelsteine(Gems) werden nun zu Int, was aber 1 zu 1 in Zaubermacht umgerechnet wird. Trefferwertung (Hit): Da Blizzard die Hit-Debuffs vom Schattenpriester und der Eule aus dem Spiel entfernt hat und ihr keinen Hit mehr skillen könnt, müsst ihr nun ganz alleine auf das Hitcap von 17% kommen. Dies entspricht einer Trefferwertung von 1742! Willenskraft: Dieser Stat hat durch die Änderung von Glühender Rüstung (Wille wird nicht mehr in Krit umgerechnet) völlig seine Bedeutung verloren. Er bringt euch außer ein wenig Manareg absolut gar nichts mehr! Tempowertung (Haste): Lange erwartet und nun endlich da. Eure DOTS (Schaden über Zeit-Fähigkeiten) skalieren mit der Tempowertung(Haste). Dies bedeutet, dass ihr ab einem bestimmten Haste-Wert, bei gleicher Laufzeit, einen DOT-Tick mehr erhaltet. Je mehr Haste, desto mehr DOT-Ticks, wodurch euer Schaden immens steigt. Das Softcap im Raid liegt bei einer Hastewertung von 519 (bei 3/3 Präsenz des Netherwinds und 5% Raid-Haste). Bei diesem Hastewert erhaltet ihr einen weiteren Tick von Lebender Bombe, Entzünden und eures Pyrodots. Um noch einen weiteren Tick mehr zu bekommen, bräuchte man einen Hastewert von 3476. Da dies zur Zeit unmöglich zu erreichen ist, gehen gehen wir nach dem Softcap voll auf Crit. Meisterschaftswertung (Mastery): Wie etwas weiter oben schon einmal erwähnt, ist dies der neue Stat für alle Klassen. Bei Feuer erhöht euer Meisterschaftsbonus (Blitzbrand) den Schaden eurer DOTs(Schaden über Zeit-Fähigkeiten wie z.B. Entzünden). Für jeden Meisterschaftspunkt bekommt ihr 2,5% mehr DOT-Schaden. Zu Beginn habt ihr 8 Meisterschaftspunkte. Pro 179 Meisterschaftswertung erhaltet ihr einen weiteren Meisterschaftspunkt. Kritische Trefferwertung (Crit): Der Bonus Krit-Schaden(Crit-Damage) für alle Zauber wurde auf 100% erhöht. Also aus 100% non Krit-Schaden und früher 50% Krit-Schaden (150% Krit), wird nun 200% Krit-Schaden. Ihr solltet also darauf achten, dass ihr auch eine hohe Anzahl an kritischer Trefferwertung besitzt. Combat Ratings: * Intelligenz: 3.96 – bester Wert * Trefferwertung: 3.12 – ihr braucht 17%, sprich 1742 * kritische Trefferwertung: 2.21 – wird gesockelt und verzaubert! * Meisterschaftswertung: 1.45 – nicht der beste Stat aber besser als Tempowertung nach dem Softcap * Tempowertung: 1.37 – nach Erreichen des Softcaps Neuen Fähigkeiten Flammenkugel (ab Level 81): Ihr schießt eine Flammenkugel in Richtung des Ziels, wo die Kugel für 15 Sekunden jede Sekunde Schaden verursacht. Benutzt sie immer auf Cooldown und achtet darauf, dass sich euer Ziel nicht mehr bewegt, da sie am Ende der 15 Sekunden explodiert und nochmals Extraschaden verursacht. Ring des Frosts (ab Level 83): Ähnlich wie beim Blizzard, könnt ihr den Ring des Frosts an eine bestimmte Stelle setzen. Hier entsteht dann ein Frostzirkel, welcher sich in den ersten 3 Sekunden dreht. Nach Ablauf der 3 Sekunden ist der Ring aktiv und alle Gegner die durchlaufen, werden für 10 Sekunden eingefroren. Der Zirkel hält 12 Sekunden und hat 2 Minuten Cooldown. Zeitkrümmung (ab Level 85): Krümmt den Lauf der Zeit, wodurch das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 30% erhöht wird. Hält 40 Sek. lang an. In anderen Worten, der Magier hat nun auch einen Kampfrausch/Heldentum. Glyphen Die Glyphen wurden nun gefixt. Folglich wird mit folgenden Glyphen gespielt: Primäre Glyphen: 1. Glühende Rüstung 2. Pyroschlag 3. Feuerball Erhebliche Glyphen: 1. Blinzeln 2. frei wählbar 3. frei wählbar Geringe Glyphen: 1. Herbeizauberung 2. frei wählbar 3. frei wählbar Feuer Magier Klassenguide (Patch 4.0.3a) Die wichtigsten Feuerzauber und Talente (Einzelziel) Feuerball (FB): Feuerball ist unser wichtigster Zauber, welcher über weite Distanzen Feuerschaden am Gegner verursacht. Bei kritischen Treffern wird das Talent Entzünden ausgelöst, wodurch das Ziel in Brand gesteckt wird und 4 Sekunden lang für 40% des Feuerballschadens brennt. Lebende Bombe (LB): Lebende Bombe ist für Hohen Damage Output des Magiers unabdinglich. Es ist der beste Zauber, um den Global Cooldown bestens zu nutzen. Lebende Bombe muss stets auf dem Ziel oben gehalten werden, wo es im Verlauf von 12 Sekunden Feuerschaden verursacht. Nach Ablauf der 12 Sekunden explodiert das Ziel und fügt bis zu 3 Gegnern im Umkreis von 10 Metern ebenfalls Feuerschaden zu. Seit Patch 4.0.1 kann Lebende Bombe nur noch maximal auf 3 Zielen aktiv sein. Darüber hinaus müsst ihr darauf achten, dass ihr die neue Lebende Bombe erst dann auf euer Target setzt, wenn die alte explodiert ist. Ansonsten überschreibt ihr die alte, welche dadurch natürlich nicht explodiert. Die Meldung “Es existiert bereits ein Zauber” erscheint nicht mehr! Pyroschlag: Der mächtigste Zauber, den der Magier besitzt. Er verursacht einen sehr hohen Feuerschaden am Gegner und lässt ihn zusätzlich für 12 Sekunden Schaden erleiden. Durch seine hohe Castzeit wird er jedoch nur benutzt, sobald das Talent Kampfeshitze aktiv ist. Dieses Talent wird ausgelöst, sofern ihr zweimal hintereinander mit den Fähigkeiten Feuerball, Pyroschlag, Versengen oder Feuerschlag kritisch trefft. Dadurch wird Pyroschlag zu einem kostenlosen Spontanzauber. Durch das Talent Kritische Masse bringt euch der Pyroschlag nun auch einen 5% Krit-Debuff auf euer Ziel. Versengen: Dieser Zauber fügt dem Ziel nur sehr geringen Schaden zu, jedoch hinterlässt er durch das Talent Kritische Masse einen Debuff auf eurem Ziel, wodurch die kritische Trefferchance für den gesamten Raid um 5% erhöht wird. Der Debuff hält 30 Sekunden. Durch das neu eingefügte Talent Brandstifter könnt ihr Versengen, mit aktiver Glühender Rüstung, auch im Laufen casten. Einäschern: Dieses Talent wurde grundlegend geändert. Zum einem wurde der Cooldown auf 2 Minuten herabgesetzt und zum anderen ist es nun ein Spontanzauber, der Instant Schaden macht. Bei Aktivierung werden alle eure aktiven DOTs auf eurem Ziel addiert und in einen neuen DOT (Einäschern) auf euer aktuelles Ziel gesetzt. Dort richtet er zusätzlich 10 Sekunden die Summe an Schaden aller aktiven DOTs an. Dies bedeutet, dass ihr Einäschern genau dann benutzt, wenn ihr viele aktive DOTs auf eurem Ziel habt, sprich Lebende Bombe, Entzünden & den Pyroblast-DOT. AoE-Fähigkeiten Druckwelle (Blastwave): Die Druckwelle wurde auch etwas verändert. Es geht jetzt nicht mehr von euch aus sondern ihr könnt, ähnlich wie bei Blizzard einen Zielort auswählen und die Druckwelle dort platzieren. Falls ihr das Talent “Verbesserter Flammenstoß” geskillt habt, entsteht sogar automatisch ein Flammenstoß hinterher, sofern eure Druckwelle 2 oder mehrere Ziele trifft. Lebende Bombe: Leider könnt ihr diese nur noch auf 3 Zielen oben halten icon sad Cataclysm Feuer Magier Klassenguide (Patch 4.0.3a) Einschlag: Dieses Talent ermöglicht euch, bei einem Procc, die Verbreitung aller auf dem Ziel befindliche DOTs auf weitere Ziele in einem Radius von 12 Metern. Doch selbst hierbei geht Lebende Bombe nur auf 3 Ziele. Ziemlich ärgerlich finde ich hierbei, dass die Lebende Bombe auf eurem aktuellen Ziel verschwindet, sofern es mehr als 3 Ziele gibt. Ihr könnt ebenfalls Einäschern mit dem Einschlag-Procc verteilen. Also wartet ihr auf einen Einschlag-Procc, haut alle DOTs auf euer Ziel, benutzt Einäschern und verteilt alle Schadensquellen mit Benutzung des Einschlag-Proccs. Arkan Neuerungen Arkanschlag Arkanschlag erhöht jetzt den Schaden des nächsten Arkanschlags um 10% pro Stapel und verringert nebenbei die Zauberzeit um 0,1 Sekunden. Zugleich erhöhen sich aber die Manakosten um 150% pro Stapel. Zusätzlich wurde die Grundzauberzeit auf 2,35 Sekunden verringert. Leider gilt der Arkanschlag-Stack nur noch für Arkanschlag selbst!!!! Arkanbeschuss Der Schaden von Arkanbeschuss wurde um 5% erhöht und die Abklingzeit beträgt nun 4 Sekunden. Die Glpyhe bringt 4% zusätzlichen Schaden. Arkane Geschosse Arkane Geschosse können nun durch 2 Talente verbessert werden. Mit dem Talent Verbesserte Arkane Geschosse könnt ihr die Anzahl der Geschosse von 3 auf 5 anheben. Zusätzlich könnt ihr durch das Talent Geschosssalve die Zeit zwischen den einzelnen Geschossen auf 0,5 Sekunden reduzieren. Arkanspezialisierung Mit jeder Skillung erhaltet ihr nun eine spezifische Spezialisierung. Sobald ihr den ersten Talentpunkt in den Arkanbaum steckt, erhöht ihr den Schaden aller eurer Arkanzauber um 25%. Meisterschaftsbonus Als Arkanmagier habt ihr nun den Meisterschaftsbonus Manaabhängigkeit (Mana Adept). Manaabhängigkeit erhöht jeglichen verursachten Zauberschaden um 12% basierend auf der Menge unverbrauchten Manas des Magiers. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den verursachten Schaden um zusätzlich 1,5%. Konkret bedeutet dies, dass ihr bei 100% Mana 12% mehr Schaden macht. Bei 0 Mana 0%. (Diese Angaben gehen von den standardmäßigen 8 Meisterschaftspunkten aus). Neue Fähigkeiten Flammenkugel (ab Level 81) Ihr schießt eine Flammenkugel in Richtung des Ziels, wo die Kugel für 15 Sekunden jede Sekunde Schaden verursacht. Benutzt sie immer auf Cooldown und achtet darauf, dass sich euer Ziel nicht mehr bewegt. Ring des Frosts (ab Level 83) Ähnlich wie beim Blizzard, könnt ihr den Ring des Frosts an eine bestimmte Stelle setzen. Hier entsteht dann ein Frostzirkel, welcher sich in den ersten 3 Sekunden dreht. Nach Ablauf der 3 Sekunden ist der Ring aktiv und alle Gegner die durchlaufen, werden für 10 Sekunden eingefroren. Der Zirkel hält 12 Sekunden und hat 2 Minuten Cooldown. Zeitkrümmung (ab Level 85) Zeitkrümmung krümmt, wer hätte es gedacht, den Lauf der Zeit, wodurch das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 30% erhöht wird. Hält 40 Sek. lang an. In anderen Worten, der Magier hat nun auch einen Kampfrausch/Heldentum. Attribute für den Arkanmagier Intelligenz (Int) Entspricht seit dem Patch nun der Zaubermacht. Ist also nach wie vor der beste Stat, um den Schaden zu erhöhen. Trefferwertung (Hit) Da wir nun keine Möglichkeit mehr haben Hit zu skillen und es auch keinen Hit-Debuff mehr auf dem Target gibt, müssen wir nun aus eigener Kraft eine Trefferwertung von 1742 (17%) erreichen. Tempowertung (Haste) Verringert die Zauberzeit und den Global Cooldown. Trotz des neuen Arkanschlags, der im 4ten Stack die Grund-Castzeit von 2,35 Sekunden auf 1,95 reduziert, ist Haste nach Erreichen des Hitcaps der Beste Stat hinter Intelligenz. Kritische Trefferwertung (Crit) Da wir nun auch als Arkanmagier das Talent Meister der Elemente skillen können, gewinnt Crit zwar immens an Bedeutung, dennoch ist es schlechter als Mastery und Haste. Meisterschaftswertung (Mastery) Skaliert besser als Crit und schlechter als Haste. Wollt ihr dennoch eure Meisterschaftpunkte steigern benötigt ihr 179 Meisterschaftswertung, um einen weiteren Meisterschaftspunkt (+1,5% Damage) zu erreichen. Willenskraft (Spirit) Hat so gut wie keinen Effekt mehr. Umschmieden Zu Beginn solltet ihr versuchen das Hitcap von 1742 (17%) zu erreichen. Ihr schmiedet also Crit und Mastery in Hit um. Habt ihr das Hitcap erreicht, schmiedet ihr überschüssiges Hit, Crit und Mastery in Haste um. Befindet sich auf einem Item Haste und Crit, dann schmiedet ihr Crit in Mastery um. Glpyhen Meine Glyphen sehen wie folgt aus: Primäre Glyphen: * Glyphe ‘Arkanschlag’ * Glyphe ‘Arkane Geschosse’ * Glyphe ‘Magische Rüstung’ Erhebliche Glyphen: * Glyphe ‘Blinzeln’ * Glyphe ‘Hervorrufung’ * Glyphe ‘Verlangsamen’ Geringe Glyphen: * Glyphe ‘Arkane Brillanz’ * Glyphe ‘Rüstungen’ * Glyphe ‘Langsamer Fall’ Auch hier habt ihr bei den geringen und erheblichen Glpyhen Spielraum. Die primären Glpyhen solltet ihr aber so übernehmen. Zauber Single Target Arkanschlag: Dies ist nach wie vor unsere Hauptattacke. Mit jedem Arkanschlag könnt ihr einen Debuff hochstacken, der pro Stack eure Castzeit um 0,1 Sek verringert und den Schaden um 10% erhöht (mit Glyphe sogar um 13%). Dies bedeutet, dass ihr mit einem 4er Stack 53% mehr Schaden macht. Leider hat ein Debuff auch immer einen Nachteil und somit steigen die Manakosten für den Arkanschlag pro Stack um 150%. Darüber hinaus solltet ihr darauf achten, dass euch der Stack (welcher nur 6 Sekunden hält) nicht ausläuft, was sonst einen immensen Schadensverlust nach sich zieht. Arkane Geschosse: Wie schon oben kurz einmal erwähnt, profitieren Arkane Geschosse nicht mehr von dem Arkanschlag-Debuff. Darüber hinaus können sie nur noch gewirkt werden sofern sie proccen. Aus diesen Gründen werden Arkane Geschosse nur noch benutzt um den Arkanschlag Stack aufzulösen bzw. um ein optimales Mana-Management zu gewährleisten. Arkanbeschuss: Ähnlich wie Arkane Geschosse profitiert Arkanbeschuss auch nicht mehr von dem Arkanschlag-Stack und wird somit auch nur noch im Laufen oder in seltenen Fällen auch zum Zurücksetzen des Arkanschlag-Debuffs benutzt. Aoe Als Arkanmagier habt ihr hier kaum noch eine große Auswahl. Durch das Nerfen des Blizzards bleibt euch außer dem Spammen von Arkane Explosion (wo sich nun der Gcd runterskillen lässt) nichts anderes übrig. Sofern ihr Geistesgegenwart Ready habt, könnt auch noch einen Instant-Flammenstoß in die Mobgruppe casten (das Makro hierfür findet ihr weiter unten). Raidsupport Neben Manastrudeln und Portalen unterstützt der Arkanmagier den Raid mit dem Talent Arkane Taktiken, was dem Raid +3% Damage gewährt und dem Buff Arkane Brillanz, was das Maximal Mana um 600 und die Zaubermacht um 6% erhöht. Solltet ihr Nethervortex mitgeskillt haben, hat euer Arkanschlag noch eine 100% Chance einen Verlangsamen-Debuff auf das aktuelle Target zu bringen. Zusätzlich könnt ihr einem anderen Spieler Magie fokussieren buffen, wodurch der Spieler 3% Crit erhält. Crittet der Spieler, erhaltet auch ihr 3% Crit für 10 Sekunden. Neu mit Stufe 85 ist unsere Fähigkeit Zeitkrümmung. Diese stellt das Magier-Equivalent zum Kampfrausch / Heldentum dar und wird auf die gleiche Weise benutzt. Achtet darauf, dass ihr vorher absprecht, wer wann was zünden soll, da ihr mit Zeitkrümmung auch einen Debuff verteilt, der für 10 Minuten die Wirkung von Zeitkrümmung, Kampfrausch und Heldentum ausschließt. Alles in allem wohl unsere beste Support-Fähigkeit. c33c9f62fdd751b166b4cd93305ad88f Cataclysm Arkan Magier Klassenguide (Patch 4.0.3a) Rotation Durch den eingeführten Meisterschaftsbonus ist der Arkanschaden nun abhängig von dem aktuellen Mana. Ein gutes und vor allem effizientes Mana-Management ist also Voraussetzung für hohen Damage-Output. Um das Mana optimal zu nutzen, wird die Rotation in 3 unterschiedliche Phasen eingeteilt. Gespielt wird mit Magischer Rüstung. Phase 1: Burn Phase In dieser Phase spammt ihr nur Arkanschlag bis eure Manaleiste von 100% auf 40% gesunken ist. Natürlich aktiviert ihr hier alle möglichen Cooldows, sprich Arkane Macht, Spiegelbild und euren geskillten Managem (bringt nun extra Zaubermacht). Eine weitere Voraussetzung für die „Burn Phase“ ist, das Hervorrufung nicht auf Cooldown liegt. Phase 2: Reg Phase Hier solltet ihr versuchen eure Manaleiste so schnell wie möglich wieder voll zu bekommen. Ihr benutzt also Hervorrufung und schnorrt euch möglicherweise noch ein zusätzliches Anregen von einem eurer Druiden (sofern diese es nicht benötigen). Phase 3: Conserve Phase Hier ist Vorsicht geboten. Dies ist sozusagen die Hauptphase, welche am längsten dauert. Diese Phase müsst ihr an euer aktuelles Gear anpassen. Sinn dieser Phase ist die Wartezeit auf eure Cooldowns zu überbrücken. Ihr castet also 2/3 Arkanschläge (je nach Gear) und löst euren Stack dann mit Arkane Geschosse oder Arkanbeschuss auf. Sofern ihr einen Geschosse-Procc habt, benutzt ihr natürlich diesen zum Auflösen. Wichtig ist, dass euer Mana stets um die 90% ist, sodass ihr eine weitere Burn-Phase direkt starten könnt, wenn eure Cooldowns wieder ready sind. http://wow.gamona.de/cataclysm/klassenguides Zuletzt bearbeitet am: 16.02.2011 10:00 Uhr. |
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