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Paladin/Schutz/Vergeltung/Heilig

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Veröffentlich am: 16.02.2011, 10:14 Uhr
Schutz
Neuerungen
Die wichtigsten Änderungen im Überblick:

* Die Verteidigungswertung wurde entfernt
* Neue Talentbäume mit 41 Talentpunkten für Level 85
* Unermüdlicher Verteidiger nun vom Spieler aktivierbar und 31er Talent
* Heilige Kraft
* Neue Rotation für Singletarget mit Kreuzfahrerstoß
* Neue Rotation für Gruppen mit Hammer der Rechtschaffenen
* Heiliger Schild entfällt aus der Rotation
* Bonusrüstung von Beweglichkeit wurde entfernt
* 25% unserer gesamten Stärke gibt nun Parierwertung
* Göttlicher Schutz wurde zu einem nebensächlichen CD, verursacht keine Vorahnung
* Rache
* Schild der Rechtschaffenen ist mit der Glyphe eine der wichtigsten Einzelziel-Attacken und basiert nun auf Heilige Kraft
* Meisterschaft: Göttliches Bollwerk erhöht unsere Blockchance (Änderung)
* Heiliger Schild (Änderung)
* Spotts können nicht mehr verfehlen
* Waffenkunde Änderung am Softcap 23 jetzt
* Gleicher DR (Diminishing Return = Abnehmende Wirkung) auf Ausweichen und Parieren



Eine kleine Begriffskunde
Da sich hier auch Neulinge tümmeln, möchte ich noch ein paar Begriffe erklären, damit ihr euch einfacher in der Welt der Tanks einfindet. Wenn ihr zu diesen oder weiteren Begriffen noch Fragen habt, stellt sie doch einfach in den Foren!

Was macht uns nun immun gegen Crits?
Auch wenn ihr keinen Tank spielt, habt ihr sicher mitgekriegt, dass mit Cataclysm die Verteidigungswertung entfernt wurde. Die Critimmunität wird jetzt mit drei Punkten im Schutzbaum via dem Talent Refugium geskillt. Es verringert unsere Chance um insgesamt 6%, Ziel eines kritischen Treffer zu werden.

Normalerweise haben Gegner eine Chance von 5%, euch kritisch zu treffen. Da die Bossgegner drei Level über uns sind, brauchen wir aber mehr Schutz. Neben den üblichen 5% Chance kommen durch den Levelunterschied gegenüber Bossgegnern weitere 0.6% Chance hinzu (0.2% pro Level). Das heißt im Klartext, dass ein Boss 5.6% Kritchance gegen einen Spieler hat. Durch die drei Punkte in Refugium erhalten wir so unsere Critimmunität gegenüber Bosse.

Schutz Paladin Klassenguide (Patch 4.0.3a)

Was ist der Diminishing Returns (DR)?
Mit dem Addon WotLK wurde das sogenannte DR-System (Diminishing Returns) für Tank-Statuswerte eingeführt. Die Erklärung ist simpel: Je mehr man von dem Statuswert hat, desto schwächer wird die Steigerung, wenn man mehr von diesem Statuswert sammelt. Ein Beispiel: Ihr sockelt nur Ausweichwertung – so würde dieser Wert immer schwächer werden, je mehr ihr davon sockelt. Der Gedanke dahinter war, dass sich die Tanks nicht nur auf die Vermeidung von Schaden ausrichten sollen. Wissen sollte man auch, dass nun Ausweichen und Parieren den gleichen DR haben und man auf ein gewogenes Verhältnis achtet sollte. Natürlich gibt es auch auf Fähigkeiten einen Diminshing Return, zum Beispiel auf Spott-, Betäubungs- oder Verlangsamungseffekte.

BlockCap
Noch kurz etwas über das BlockCap und wie man dies errechnet. Das BlockCap setzt sich so zusammen: 102,4% durch Ausweichen + Parieren + Verfehlen + Blocken. Was heißt, dass wir permanent einen 30% Schildwall gegen blockbare Nahkampfangriffe hatten. Aber durch eine Änderungen mit Patch 4.0.3 an Heiliger Schild ist vorerst kein BlockCap mehr erreichbar.

Hier das Makro zum Prüfen des Block-Caps:
/script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(“Need 102.4 combat table coverage. Currently at: “..string.format(“%.2f”, GetDodgeChance()+GetBlockChance()+GetParryChance()+5))

Heilige Kraft
Ein Wort zu Heilige Kraft: Es funktioniert in etwa wie die Combo-Punkten bei einem Schurken. Nur mit der Ausnahme, dass wir die Heilige Kraft nicht auf dem Ziel aufbauen, sondern auf uns selbst. Das geht mit bis zu drei Aufladungen. Wir generieren Heilige Kraft durch Kreuzfahrerstoß oder Hammer der Rechtschaffenen. Verbrauchen können wir diese durch Wort der Herrlichkeit, Inquisition oder Schild der Rechtschaffenen.

Eine kleine Übersicht der Statuswerte
Damit ihr auch auf den aktuellen Stand seid, was die Statuswerte angeht, haben wir hier einmal alle Haupt- und Nebenstatuswerte in einem kurzen Text beschrieben und am Ende alle neuen Umrechnungen aufgelistet.

Stärke: Stärke gibt nun seit Patch 4.0 kein Blockwert, dafür wird 25% der Stärke in Parierwertung umgewandelt und automatisch hinzugefügt. Stärke gibt uns außerdem eine Menge Angriffskraft.

Ausdauer: Ausdauer ist das wichtigste Statusattribut, was ein Schutzpaladin haben kann. Dank Rache erhalten wir auch mehr Angriffskraft, je mehr Ausdauer wir besitzen.

Beweglichkeit: Beweglichkeit hat im Vergleich zu früher enorm an Bedeutung verloren. Es gibt nun keine Bonusrüstung mehr. Dazu brauchen wir auf Level 85 304,5 Beweglichkeit, um 1% Ausweichen zu erhalten. Das ist jedoch vor dem DR von Ausweichen, wenn man einige Gegenstände mit Ausweichwertung trägt, kann das durchaus noch deutlich steigen.

Ausweichwertung: Hier gibt es keine große Änderung zu der vorherigen Version. Noch immer sorgt es dafür, dass man gegnerischen Nahkampfattacken ausweicht.

Parierwertung: Wie oben angemerkt wird Parierwertung nun auch von Stärke beeinflusst. Außerdem gibt Parierwertung nun gleichviel Parieren, wie die Ausweichwertung bei Ausweichen.

Trefferwertung: Alle Zauber und Fähigkeiten des Paladins (abgesehen von Weihe) brauchen Trefferwertung, damit sie nicht mehr verfehlen. Das Cap liegt, wenn man Vom Licht Berührt geskillt hat bei 8%. Sollte man diesen Grenzwert erreichen, ist jeder weitere Wertungspunkt darüber hinaus verschwendet.

Waffenkunde: Ist ebenfalls noch so wie früher. Man benötigt 26 Waffenkunde, wenn der Boss nicht mehr Ausweichen soll. Waffenkunde ist neben Stärke und Trefferwertung der beste Statuswert, wenn man seine Bedrohungsgeneration erhöhen möchte.

Meisterschaft: Dieser Statuswert hängt sehr mit der gewählten Spezialisierung zusammen. Für Schutz-Paladine ist er ein sehr starker Wert, was vor allem daran liegt, dass Meisterschaft nicht unter dem DR leidet.

Caps und Umrechnung von Statuswerten
Ausweichwertung: 176,71899 Wertung für 1% Ausweichen (vor DR)
Parierwertung: 176,71899 Wertung für 1% Parieren (vor DR)
Trefferwertung: 120,109 Wertung für 1% Trefferchance – Cap: 841 (7%) für Draenei, 961 (8%) für alle anderen
Waffenkundewertung: 30,0272 Wertung für 1 Waffenkunde – Cap: 26 Waffenkunde für Ausweichen, 56 für Parieren
Meisterschaftswertung: 179,28 Wertung für 1 Meisterschaft


Vergeltung
Zu den grundlegendsten Unterschieden ab 4.0.3a ist wohl die Steigerung der Komplexität des Vergelters, bei der ich hier sowohl neuen, als auch äteren Spielern zu helfen versuche. Der folgende Guide bezieht sich nur auf 4.0.3a, für Cataclysm werde ich zu gegebener Zeit einen weiteren Guide schreiben.


Abkürzungen

Abkürzung Bedeutung Übersetzung
Agi Agility Beweglichkeit
AP Attack Power Angriffskraft
CD Cooldown Abklingzeit
Crit Critical Strike Kritischer Treffer
DoT Damge over Time Schaden über Zeit
GCD Global Cooldown Globale Abklingzeit
HoT Heal over Time Heilung über Zeit
Str Strength Stärke
AoW Art of War Kunst des Krieges
AW Avenging Wrath Zornige Vergeltung
Cons Consecration Weihe
CS Crusader Strike Kreuzfahrerstoß
DP Divine Plea Göttliche Bitte
DS Divine Storm Göttlicher Sturm
Exo Exorcism Exorzismus
HoJ Hammer of Justice Hammer der Gerechtigkeit
HoW Hammer of Wrath Hammer des Zorns
HP Holy Power Heilige Kraft
HW Holy Wrath Heiliger Zorn
SoR Seal of Righteousness Siegel der Gerechtigkeit
SoT Seal of Truth Siegel der Wahrheit
TV Templar’s Verdict Urteil des Templers

Attribute
Trefferwertung
Bis zum Cap der beste DpS-Stat, da jede Attacke, die verfehlen kann direkt davon profitiert. Das Cap ist bei 8% (246 Trefferwertung).

Waffenkunde
Waffenkunde vermeidet, dass Nahkampfangriffe ausgewichen oder pariert werden. Falls man hinter dem Mob steht, ist das Cap bei 23 (179 Waffenkundewertung)

Stärke
Nachdem man Trefferwertung und Waffenkunde ans Cap gebracht hat, ist Stärke der Stat auf den man primär achten sollte.

Tempowertung
Nach Stärke der nächstbeste Stat, da eine Menge von Tempowertung profitiert:

* CD von Kreuzfahrerstoß wird reduziert
* DoTs ticken schneller
* Angriffsgeschwindigkeit wird reduziert
* Manaregeneration durch Richturteil wird erhöht

Die benötigte Tempowertung, um Kreuzfahrerstoß mit Richturteil des Reinen auf 3 Sekunden zu senken ist 1019. Nachdem dieser Wert erreicht ist, verliert Tempowertung an Nutzen und wird schwächer als kritische Trefferwertung.

Kritische Trefferwertung
Kritische Nahkampftreffer verursachen 200% Schaden, kritische Zauber 150%. Da es keine Talente mehr gibt, die direkt von kritischer Trefferwertung profitieren, hat der Stat an Wert verloren.

Meisterschaft
Meisterschaftswertung erhöht die Chance für den Procc Hand des Lichts, der uns eine 3 Heilige Kraft-Attacke kostenlos ausführen lässt.
Bei Trefferwertungs- und Waffekundecap sind die Stats in folgender Priorität zu sehen:
Stärke > Tempo > Krit. Treffer > Meisterschaft


Allgemeine Änderungen

* Segen der Macht erhöht die Angriffskraft um 10% (genau wie die Treffsicherheitsaura oder die Blutdk-Aura, stapelt sich demzufolge nicht) und wurde mit Segen der Weisheit zusammengelegt. Dauer auf 60 Minuten erhöht und beeinflusst mit einem Cast alle Gruppen/Raidmitglieder
* Segen der Könige erhöht alle Attribute nur noch um 5%, dafür auch alle Resistenzen (Levelabhängig, auf 80 sind es 65). Gleiche Änderungen wie bei Segen der Macht
* Unser Buchband wurde grundlegend geändert und besitzt nun feste Attribute und einen Sockel, statt einzelne Fähigkeiten zu verstärken oder Stärkungszauber
* Gottesschild hält nur noch 8 Sekunden
* Exorzismus hat nun keine Abklingzeit mehr
* Kreuzfahrerstoß ist nun seit Level 1 verfügbar und verursacht 120% Waffenschaden. Damit wird besonders am Anfang das leveln als Paladin vereinfacht
* Heiliger Zorn trifft nun alle Ziele, jedoch werden weiterhin nur Untote und Dämonen betäubt. Der Schaden teilt sich unter allen Zielen auf, ist also nicht stärker, wenn man mehr als ein Ziel trifft
* Göttlicher Schutz reduziert den Schaden 10 Sekunden lang um 20% bei 1 Minute Abklingzeit. Verursacht keine Vorahnung mehr.
* Zornige Vergeltung verursacht nun keine Vorahnung mehr
* Alle Resistenzauren wurden in eine Aura zusammengefasst (erhöht Feuer-, Frost- und Schattenwiderstand um 130)
* Ein HP ( = Holy Power = Heilige Kraft) wird von Kreuzfahrerstoß generiert, alle anderen Attacken, bis auf Weihe und Hammer des Zorns, haben eine 40%ige Chance einen Punkt Heilige Kraft zu generieren. Es können maximal 3 HP gleichzeitig vorhanden sein, welche für Schaden oder Heilung eingesetzt werden können, nach 10 Sekunden verfällt ein HP wieder. HP-Zauber kosten kein Mana.

Urteil des Templers ist die Attacke, mit der wir HP in Schaden umwandeln, der wie folgt berechnet wird:

* 1 HP – 30% Waffenschaden
* 2 HP – 90% Waffenschaden
* 3 HP – 225% Waffenschaden

Wie man sieht, sollte man Urteil des Templers nur bei 3 HP verwenden, um das maximale Potenzial zu nutzen.
Göttlicher Sturm wurde so verändert, dass man ebenfalls HP braucht, um diesen zu benutzen. Der Schaden ist hier:

* 1 HP – 22% Waffenschaden
* 2 HP – 74% Waffenschaden
* 3 HP – 150% Waffenschaden

Hier sieht man ebenfalls, dass man Göttlicher Sturm nur bei 3 HP benutzt werden sollte.

* Wort der Herrlichkeit ist der Zauber, mit dem man HP in Heilung umwandelt, hier gilt ebenfalls: mehr HP = mehr Heilung
* Plattenspezialisierung erhöht die gesamte Stärke um 5%, falls man nur Platte-Items trägt, was zu empfehlen ist, da auf Leder und Schwere Rüstung keine Angriffskraft mehr ist und somit Platte weit unterlegen.


Heilig
Attribute
Durch Cataclysm hat sich eine Menge bei den Attributen und Statuswerten getan. Wie wir mit Patch 4.0.3a und Stufe 85 unsere Werte neu bewerten, könnt ihr nun lesen:

Intelligenz
Unser bestes Attribut ist mit Abstand Intelligenz. Daran hat sich zwar nichts geändert, aber es ist nur noch wichtiger geworden. Wir erhalten von Intelligenz momentan nicht nur Mana, sondern auch Zaubermacht, kritische Trefferwertung und Manaregeneration. In der nachfolgenden Tabelle könnt ihr sehen, welchen Effekt 100 Intelligenz mit dem 5% Plattenbonus, Segen der Könige/Mal der Wildnis und 10% Zaubermachtsbuff hat:

* 100 Intelligenz = 121,275 Zaubermacht
* 100 Intelligenz = 0,17 Kritische Trefferwertung
* 100 Intelligenz = 1653,75 Mana
* 100 Intelligenz = 19,98 Mana pro 5 Sekunden (8,27 Mp5 durch Erfrischung, 6,89 Mp5 durch Göttliche Bitte, 3,44 MP5 durch die Glyphe Göttliche Bitte und 1,38 MP5 durch Glyphe Göttlichkeit)
* 100 Intelligenz = 4,14 Mp5 durch die Rassenfähigkeit Arkaner Storm (Blutelfen)

Willenskraft
Mit 4.0.1 wurde Willenskraft zum Must-have für die Heiler. Als Paladin und Schamane sammelt man nun nicht länger Ausrüstung mit Mp5 (Mana pro 5 Sekunden), sondern mit Willenskraft. Durch die Fähigkeit Meditation haben wir nun immer 50% der Außer-Kampf-Regeneration auch während eines Kampfes. Für die Berechnung gibt es eine komplizierte Formel [Manaregeneration im Kampf = 0.0025 + Willenskraft * Wurzel(Intelligenz) * 0.0083625) ], die ihr aber nicht verstehen müsst.

100 Willenskraft = ~48 Mp5

Tempowertung
Tempowertung ist in Cataclysm neben Willenskraft und Intelligenz der beste Statuswert, den wir erhalten können. Er verringert die globale Abklingzeit (GCD) und erhöht die Menge an Zauber, die wir in Zeit X wirken können. 100% Tempo würden übrigens nicht alle unsere Zauber zu Sofortzauber machen, sondern ihre Dauer halbieren.

100 Tempowertung = 0,78% Tempo
1% Tempo = 128.05701 Tempowertung

Mit allen notwendigen Schlachtzug-Buffs liegt das Cap für Tempowertung (GCD auf 1 Sekunde) bei 3489 Tempowertung, was circa 27,24% entspricht. Mit fast perfekter Ausrüstung und einem Schmuckstück wie Splitter der Not (Benutzen-Effekt) kann man diese Grenze zwar schon heute erreichen, aber wahrscheinlich wird man sie nie dauerhaft erreichen.

Kritische Trefferwertung
Kritische Trefferwertung ist heute bei weitem nicht mehr so wichtig, wie sie es einst einmal war. Heutzutage brauchen wir nicht nur viel krit. Trefferwertung, um wirklich eine spürbar höhere Kritchance zu haben, sondern haben auch nur wenige Fähigkeiten, die damit skalieren.

100 krit. Trefferwertung = 0,56% Chance auf Krit
1% Chance auf Krit = 179,28 krit. Trefferwertung

Meisterschaftswertung
Meisterschaft ist ein einzigartiger Bonus, der je nach Talentspezialisierung variiert. Als Heilig-Paladin ist dies Erleuchtete Heilung, die ein Schild auf das geheilte Ziel entstehen lässt. Dieses Schild ist aber leider nicht ganz so gut, wie man zuerst denkt. Denn leider wirkt es nur auf direkt geheilte Ziele und dann auch nur die wirkliche effektive Heilung.

Meisterschaft ist der schlechteste sekundäre Statuswert, den man momentan als Paladin haben kann. Bei einem durchschnittlichen Kampf in einer Instanz oder Schlachtzug rangiert der Effekt sogar noch unter der kritischen Trefferwertung.

100 Meisterschaftswertung = 0,56% Meisterschaft
1 Meisterschaft = 179,28 Meisterschaftswertung

Beachtet, dass bei Erleuchtete Heilung kleinere Schilde nicht Größere ersetzen würden. Stattdessen erneuern sie die Laufzeit. Lediglich ein neues, größeres Schild würde das Vorherige ersetzen.


Prioritätenliste – Wie gut welches Attribut ist!
Die Prioritätenliste für unsere Attribute ist zum Glück enorm einfach. Intelligenz ist mit Abstand der wichtigste Statuswert, den wir erhalten können. Weil – wie zu jeder neuen Erweiterung – am Beginn der Ausrüstungsspirale die Manaregeneration noch nicht so gut ist, kommt Willenskraft direkt danach.

Anschließend kommt Tempowertung. Das liegt daran, dass wir nur dank Tempowertung einigermaßen effizient mit Heiliges Licht arbeiten können. Tempo skaliert außerdem wunderbar mit Heiliges Strahlen. Kritische Trefferwertung und Meisterschaft sind beide relativ unwichtig. Ein gewisser Grundwert ist nicht schlecht aber nichts, was man nicht nebenher erhält.

Somit ergibt sich diese Prioritätenliste:
Intelligenz > Wille > Tempowertung >> Krit > Meisterschaft


Neue Fähigkeiten
Auch wenn es schon einige Zeit seit Patch 4.0 und dem Start von Cataclysm vergangen ist, will ich hier gerne noch einmal auf die neuen Fähigkeiten eingehen:

* Göttliches Licht
* Heiliges Strahlen
* Wort der Herrlichkeit
* Licht der Morgendämmerung

Göttliches Licht ist unser neuer dritter Basisheilzauber. Neben Heliges Licht und Lichtblitz soll das Göttliche Licht der größte Heilzauber sein, billiger als Lichtblitz, aber dafür deutlich langsamer. Dank einer hohen Tempowertung können wir ihn jedoch auf annehmbare Werte drücken. In der Regel benutzen wir für drei Mal Heiliges Licht einmal Göttliches Licht.

Heiliges Strahlen ist der erste echte AoE Heal over Time-Effekt, den ein Paladin erhält. Auch wenn er nicht so stark erscheint, ist er auf dem gleichen Niveau wie die AoE HoT-Zauber der anderen Heiler. Als Basis heilt Heiliges Strahlen in den 10 Sekunden 10x. Durch Tempo und die geschickte Kombination von einigen Fähigkeiten kann man diesen Wert jedoch um mehr als 100% erhöhen.

Gerade im Schlachtzug kann das oft enorm Wertvoll sein. Ohne große Buffs erreicht man 13 Ticks, mit sehr guter 359/372er Ausrüstung auch schon 14, was quasi 30 oder 40% mehr Heilung sind. Die Bedingung dafür ist mit 6% (für 13 Ticks) und 14,5% Tempo (für 14 Ticks) recht gering.

Durch die Kombination mit Göttliche Gunst (20% Tempo) und Heldentum/Kampfrausch (30% Tempo) sind bei guter heroischer oder früher epischer Ausrüstung (11,5% Tempo = 1470 Tempowertung) bis zu 21 Ticks möglich. Durch Temposchmuckstücke (Geisterstundenglas oder Splitter der Not) sogar mehr als 24. Das entspricht 140% mehr Heilung! Mit steigender Ausrüstung werden wir hier sicher noch höhere Werte sehen.

Wort der Herrlichkeit und Licht der Morgendämmerung sind unsere neuen “Finisher”, die Heilige Kraft verbrauchen. Wort der Heiligkeit ist unser bester Zauber, was die Einzelzielheilung angeht. Er heilt für recht hohe Werte (circa 14k HP bei 3 Heilige Kraft) und ist völlig kostenlos. Licht der Morgendämmerung ist quasi das AoE-Gegenstück. Er hat größere Einschränkungen (man muss näher an den Zielen sein, diese müssen außerdem zusammenstehen), ist aber definitiv der Heilzauber, mit dem größten Potential. Man kann ihn sich quasi als Heiligen Schock auf 5 Ziele vorstellen. Im Schlachtzug wird er gerne auf die Nahkämpfer angewendet.


http://wow.gamona.de/cataclysm/klassenguides