Schamanen/Verstärker/Elementar/Wiederherstellung
Autor | Nachricht | |
Gildenmeister
![]() ![]() Angemeldet seit: 27.10.2010 Beiträge: 15 |
Verstärker
Begriffsklärung Abkürzung Bedeutung Übersetzung Agi Agility Beweglichkeit AP Attackpower Angriffskraft Crit Critrating Kritische Trefferwertung Exp Expertise Waffenkunde Haste Hasterating Tempowertung Hit Hitrating Trefferwertung Int Intelligence Intelligenz Str Strength Stärke CL Chainlightning Kettenblitzschlag DW Dualwield Beidhändigkeit ES Earthshock Erdschock FN Firenova Feuernova FS Flameshock Flammenschock FT Flametongue Flammenzunge HR Healing Rain Heilender Regen LL Lavalash Lavapeitsche LS Lightningshield Blitzschlagschild MW5-LB Instant Lightningbolt Sofortiger Blitzschlag SG Spiritwalker’s Grace Gunst des Geistwandlers SR Shamanistic Rage Schamanistische Wut SS Stormstrike Sturmschlag SW Spiritwolves Wildgeister UE Unleash Elements Elemente Entfesseln WF Windfury Windzorn ST Searing Totem Totem der Verbrennung MT Magma Totem Totem des glüh. Magmas Neuerungen Mit Cataclysm gab es natürlich auch für den Verstärker Schamanen viele und interessante Neuerungen. Im Folgenden bekommt ihr einen schnellen Überblickt, was sich getan hat: * Wir haben keine Intelligenz mehr auf unseren Items, stattdessen werden dafür andere Attribute aufgewertet. Unser Manahaushalt wird von nun an durch spezielle Talente immer wieder aufgefrischt (ähnliches Prinzip wie beim Vergelter Paladin), aber dazu später mehr. * Rüstungsdurchschlag fällt auf den Items vollkommen weg. Dieser Wert wird durch kritische Trefferwertung oder Tempowertung ersetzt. * Unsere Fernkampfwaffe (sprich Totem) hält nun keinen speziellen Stärkungszauber mehr bereit, sondern verhält sich gleich wie Fernkampfwaffen von z.B. Kriegern oder Schurken. Sprich wir haben nun ganz normal Attribute wie Ausdauer, Beweglichkeit oder Tempowertung auf solch einem Item. Als Beispiel sei hier das Totem der Lawine genannt. * Das Leveln als Verstärker Schamane wurde mit dem Patch erheblich erleichtert. Grund dafür ist die neue Attacke Urtümlicher Schlag, die im Prinzip ähnlich wie der Sturmschlag funktioniert und später dann auch durch diesen ersetzt (!) wird. * Unser Totem des Windzorns gewährt nun nur noch 10% Nahkampf Tempo. * Die Fähigkeit Geisterwolf gewährt nurmehr 30% Bonus-Bewegungstempo, kann jetzt allerdings in Häusern, Instanzen und Höhlen benutzt werden. * Die Widerstandstotems wurden zusammengelegt und heißen nun Totem des Elementarwiderstands, welches 130 Feuer-, Natur- und Frostwiderstand gewährt. * Wir erhalten einen neuen Zauber, der sich Elementare binden nennt. Dieser funktioniert gleich wie der Zauber “Verwandeln” des Magiers, ist allerdings nur bei Elementaren wirksam. * Totem des ruhigen Gemüts ist ebenfalls ein neues Totem und bringt, wie die Konzentrationsaura des Paladins, eine um 30% verringerte Zauberzeiterhöhung durch erlittenen Schaden. * Ebenfalls neu ist die Kettenspezialisierung, welche uns 5% Bonus Beweglichkeit gibt, wenn wir ausschließlich Items der Kategorie “Kette” (Schwere Rüstung) tragen. * Unser Talent Geistige Schnelligkeit wurde stark verbessert und erhöht unsere Zaubermacht jetzt um 50% (früher 30%) unserer Angriffskraft und reduziert zusätzlich die Manakosten jeglicher Sofortzaubern um 75%. * Wie eingangs schon erwähnt, wird unser Manahaushalt immer wieder von “selbst” aufgefrischt. Dafür verantwortlich ist unsere neue Grundfähigkeit Urtümliche Weisheit, welche uns eine Chance von 40% gewährt bei jedem Nahkampfangriff automatisch 5% unseres Grundmanas wiederherzustellen. * Die Abklingzeit unseres Zaubers Wildgeist wurde von 3 auf 2 Minuten verringert, jedoch halten sie dafür nur noch 30 Sekunden lang an. * Das Talent Waffe des Mahlstroms verringert nun zusätzlich die Manakosten des Zaubers um 20% pro Aufladung. * Die Zauber Totem der Reinigung und Toxine heilen wurden entfernt. Dafür können nun alle Schamanen die Fähigkeit Geistläuterung, welche 1 Fluch von einem freundlichen Ziel entfernt. * Der Zauber Geringe Welle der Heilung wurde in Heilende Woge umbenannt, heilt nun deutlich mehr, ist aber sehr manaineffizient. Die Heilung und die Manakosten des Zaubers Welle der Heilung wurden stark reduziert, dafür wurde der neue Zauber Große Welle der Heilung eingeführt, welcher den Platz der alten Welle der Heilung einnimmt. * Mit Level 81 bekommen wir eine weitere – vor allem für Verstärker immens wichtige – Fähigkeit: Elemente Entfesseln. Dabei macht dieser Zauber je nach Waffenverzauberung etwas anderes. Habt ihr Windzorn auf der Waffe verzaubert, macht ihr 125% Waffenschaden und für die nächsten 6 Waffenschwünge oder 12 Sekunden habt ihr 40% mehr Angriffsgeschwindigkeit. Habt ihr Flammenzunge auf der Waffe verzaubert, verursacht ihr Feuer Schaden und zudem macht euer nächster innerhalb von 8 Sekunden gewirkter Feuerzauber 30% mehr Schaden. Auf die anderen Waffenverzauberungen werde ich nicht so direkt eingehen. Frostbrand verursacht Frostschaden und verlangsamt den Gegner noch zusätzlich, Lebensgeister heilt und erhöht den Effekt eures nächsten Heilzaubers um 30%. Das Entfesseln der Felsbeißer Waffe gleicht einem Spott. * Ab Level 83 lernt ihr den Zauber Heilender Regen, welcher ein Area of Effect Heilzauber darstellt. Gerade als Verstärker ist dieser Zauber sehr wertvoll, da ihr diesen Zauber kostenlos und sofort wirken könnt. * Erreicht ihr Level 85 erlernt ihr den Zauber Gunst des Geistwandlers, welcher euch ermöglicht, dass ihr euch während dem Zauberwirken bewegen könnt. Die Dauer ist allerdings auf 10 Sekunden begrenzt. * Zu guter Letzt nun das wichtigste Attribut, welche jede Klasse neu erhält, die Meisterschaft. Für uns ist dies Verstärkte Elemente, was jeglichen Frost-, Feuer- und Naturschaden um 20% und nochmals um 2,5% pro Punkt Meisterschaft erhöht (ACHTUNG: Meisterschaft ist nicht gleich Meisterschaftswertung!). Talente und Ausrüstung Grundfähigkeiten Die Talentbäume wurden stark überarbeitet, von Grund auf verändert und sehr gekürzt. Anders als noch in 3.3.5, kann der Spieler nun auf Level 10 eine Spezialisierung wählen und wird fortan nur noch in diesen Talentbaum seine Punkte reinstecken können, bis er 31 Punkte in diesen Baum investiert hat. Erst dann eröffnet sich dem Spieler die Möglichkeit in einen der anderen beiden Talentbäume zu skillen. Jede Talentspezialisierung erhält auf Level 10 bestimmte Grundfähigkeiten. Für den Verstärker Schamanen sind dies Folgende: * Lavapeitsche, welche stark verbessert wurde (dazu später mehr). * Beidhändigkeitsspezialisierung, welche uns das Nutzen von 2 Einhandwaffen ermöglicht. Zusätzlich erlaubt uns diese Grundfähigkeit Angriffe zu parieren und sie erhöht unsere Chance mit Nahkampfangriffen zu treffen um 6%. * Geistige Schnelligkeit (diese Fähigkeit wurde bereits bei den Neuerungen erklärt) * Urtümliche Weisheit (diese Fähigkeit wurde bereits bei den Neuerungen erklärt) * Meisterschaft: Verstärkte Elemente (diese Fähigkeit wurde bereits bei den Neuerungen erklärt) Talentbaum Auf Stufe 85 haben wir also 41 Talentpunkte zur Verfügung. Folgende Talente solltet ihr erlernen: Einige Talent, die wir wählen sind selbstredend – diese werden nicht extra erwähnt. Dennoch bedarf es einiger Worte zu den restlichen Talenten: * Im Gegensatz zu Patch 3.3.5, ist es nun einiges leichter das Talent Elementarverwüstung nahezu immer aktiv zu halten. Grund dafür ist die Änderung des Talentes Statischer Schock. * Desweiteren halte ich Schnelligkeit der Ahnen für uns sehr sinnvoll, seitdem wir unsere Geisterwolfgestalt auch in Instanzen annehmen können. Die zusätzlich gewonnene Bewegungsgeschwindigkeit (15%) ist gerade in Bosskämpfen, wo sehr viel gelaufen wird, extrem nützlich. * Das Talent Statischer Schock wurde mit Patch 4.0.1 auch grundlegend verändert. So werden die Ladungen vom Blitzschlagschild nicht mehr wie früher durch Automatische Nahkampfangriffe ausgelöst und somit aufbraucht. Dafür lösen nun die Fähigkeiten Urtümlicher Schlag, Sturmschlag und Lavapeitsche den Effekt aus. Außerdem werden die Aufladungen des Blitzschlagschildes nicht mehr aufgebraucht. * Sehr interessant ist das neue Talent Sengende Flammen, welches unser Totem der Verbrennung stärker macht als das Totem des glühenden Magmas. Grund dafür ist der Schaden-über-Zeit-Schwächungszauber (DoT), den das Totem der Verbrennung hinterlässt. Außerdem wird mit dem Talent Verbesserte Lavapeitsche der Schaden von Lavapeitsche pro Aufladung vom Totem der Verbrennung erhöht. * Durch den Zauber Schamanistische Wut erhalten wir nun nicht mehr wie gewohnt Mana zurück, sondern während der Dauer (15 Sekunden) kosten sämtliche Totems und offensiv Zauber/Angriffe nun kein Mana mehr. * Das Talent Ruf der Flamme sollte auf keinen Fall unterschätzt werden, denn unser Totem der Verbrennung und der dazugehörige Schaden über Zeit Zauber machen sehr guten Schaden. Desweiteren empfehle ich auf jeden Fall das Talent Nachklingen mitzuskillen, da gerade bei den aktuellen Bosskämpfen sehr viele Unterbrechungszauber benötigt werden. * Desweiteren ziehe ich das Talent verbesserte Schilde, dem Talent verbesserte Feuernova vor. In meinen Augen gibt es zu wenige Kämpfe, wo wir dermaßen von Feuernova profitieren würden, als dass es ein Pflichttalent wäre. Solltet ihr dennoch der Meinung sein, ihr benötigt Feuernova sehr oft, könnt ihr verbesserte Feuernova gerne mitskillen. Grundsätzlich gilt zu sagen, dass sich die Talentverteilung nicht sehr stark von der “alten” unterscheidet. Die veränderten Talente machen den Verstärker allerdings bequemer zu spielen. Glyphen Auch das Glyphensystem wurde nochmals überarbeitet. Vor dem Patch hatten wir 3 Plätze für geringe Glyphen und 3 Plätze für erhebliche Glyphen. Mit dem Patch 4.0.1 wurde eine weitere Kategorie Glyphen eingeführt: Primärglyphen. Folgende Glyphen sollten als Verstärker Schamane demnach gewählt werden: Primäre Glyphe Erhebliche Glyphe Kleine Gylphe Lavapeitsche Blitzschlagschild Frei nach Wahl Wildgeist Schamanistische Wut Frei nach Wahl Sturmschlag Frei nach Wahl Frei nach Wahl Bei den erheblichen Gylphen sind folgende drei die sinnvollsten Alternativen auf dem dritten Platz und sollte je nach Vorliebe gewählt werden: Totem des heilenden Flusses, Feuernova oder Kettenblitzschlag. Als kleine Gylphe kann ich als einzige die Glyphe Astraler Rückruf empfehlen. Elementar Die Attribute Die wichtigste Veränderung mit Cataclysm ist unsere Abhängigkeit von Intelligenz und Wille: Intelligenz(Zaubermacht) Wie ihr sicherlich gemerkt habt, befindet sich auf Eurem Equip keine Zaubermacht und stattdessen eine große Menge an Intelligenz. Jedoch gilt: 1 Intelligenz = 1 Zaubermacht! Die Ausnahme hierbei sind Waffen, welche immer noch Zaubermacht statt Intelligenz haben, um keine zu großen Intelligenz-Werte zu erzeugen. Intelligenz ist also nun unser bestes Attribut, da wir dadurch Zaubermacht sowie Mana, MP5 und ein wenig Krit bekommen; dazu aber später mehr. Wille(Trefferwertung) Wille wurde mit 4.0.1 zum neuen MP5 für Heiler und außerdem ein wichtiges Attribut für Elementarschamanen. Wir teilen nun unser Equip mit Heilschamanen, da Wille aufgrund der Veränderung des Talents Elementare Präzision indirekt zu Trefferwertung wird. Nur Wille auf unserem Equip ist davon betroffen! Elementare Präzision gibt keinen Trefferwertungsbonus mehr, dafür aber Extraschaden. Es gibt keine Trefferwertungs-Debuffs mehr durch andere Klassen(Schattenpriester/Eule). Draenei geben keinen Trefferwertungs-Buff mehr in ihren Gruppen, nur noch auf sich selbst. Alles in allem brauchen wir nun also statt 10% oder 11% Trefferwertung insgesamt 16% oder 17% Zaubertrefferwertung. Durch die Überarbeitung von Elementare Präzision ist dies aber kein Problem, da Wille nun von Nutzen für uns ist! Numerisch betrachtet bedeutet dies zur Zeit also: Draenei: 1641 Trefferwertung (Trefferwertung + Wille auf Eurem Equip) Andere Rassen: 1742 Trefferwertung (Trefferwertung + Wille auf Eurem Equip) Um diese Werte zu erreichen, können wir Wille(= Trefferwertung) sockeln. Dabei haben Geläutertes Dämonenauge oder auch sogar Funkelnder Ozeansaphir den Vorteil, dass wir nun ein sinnvolles Attribut für blaue Sockel haben. Ebenso ist der Mächtiger geisterhafter Zauberfaden hilfreich, um dieses Cap (Grenze) zu erreiche Meisterschaft Hier handelt es sich um eine neue Erfindung Blizzards! Jeder Talentbaum jeder Klasse besitzt nun eine spezifische Fähigkeit, die man beim Lehrer erlernen kann. Diese wird dann durch Meisterschaftswertung verbessert. Beim Elementarschamanen handelt es sich um eine nicht unbekannte Mechanik. Das frühere Talent der Elementare Überladung wurde nun so umgewandelt, dass auch unsere Lavaeruption davon profitiert und nicht nur Blitzschlag und Kettenblitzschlag. Ihr habt also hier die Möglichkeit, die Chance zu erhöhen, eine Elementare Überladung zu aktivieren, indem ihr Meisterschaftswertung sammelt. Dieses neue System gibt uns noch mehr Flexibilität in der Auslegung unseres Equips. Wiederherstellung Neuerungen Attribute Durch einige Veränderungen der Hauptattribute und deren Wirkung auf den Charakter wird es wohl ein wenig dauern, bis Ihr Euch damit zurecht gefunden habt, allerdings sollten diese Änderungen im Moment keinen Einfluss auf Eure Leistung nehmen! Intelligenz Unser bestes Attribut, da wir nicht nur Mana gewinnen, sondern auch Zaubermacht. Ebenso bekommen wir ein wenig kritische Trefferwertung und Manaregeneration durch das Wasserschild sowie Erfrischung. Aufbauend auf einem Grundmanapool von 25175, gilt: * 1 Intelligenz = 1 Zaubermacht * 1 Intelligenz = 0,002 Kritische Trefferwertung * 1 Intelligenz = 18 Mana * 1 Intelligenz = 0,09MP5 + 0,02MP5(durch die Regenerationsformel) Mp5 wird Wille Mit 4.0.1 wurde Wille zum must-have für die Heiler unter uns. Nicht länger werden Heiler in Mp5-Heiler und Wille-Heiler unterteilt, alle sind nun abhängig von einem Attribut. Für uns Schamanen heißt das, das Mp5 auf unseren Gegenständen in die adequate Menge an Wille geändert wurde. Meditation Um uns tatsächlich die veränderte Willewertung aufzuprügeln, wurde in unseren Talentbaum Meditation integriert. Das Talent besagt, dass wir die Hälfte unsere Manaregeneration außerhalb des Kampfes nun während eines Kampfes erhalten. Wieviel dies nun wirklich ist, wird in Eurem Charakterfenster angezeigt. Dass ihr hier nicht die Hälfte Eurer Manaregeneration außerhalb des Kampfes angezeigt bekommt, liegt daran, dass die Regeneration unseres Wasserschildes auch dazu gezählt wird, wenn ihr dieses aktiv habt. Kritische Trefferwertung Kritische Trefferwertung wirkt sich als sekundäres Attribut sowohl auf unsere HPM als auch auf unsere MP5 aus. Durch das Talent Verbessertes Wasserschild erhalten wir Mana zurück, sofern eine Heilung kritisch wirkt. Weiterhin bekommt ein Spieler, der von uns kritisch geheilt wird einen Buff, der den eingehenden physischen Schaden um 10% reduziert Tempowertung Tempowertung ist in den ersten Contentpatches leider nicht mehr so stark wie mit dem Ende von WotLK. Zwar ist es immer noch nicht fraglich das Tempowertung unsere HPS erhöht, da wir damit unsere riesigen Zauberzeiten verringern – allerdings müssen wir im Ausgleich auch hohe MP5-Werte haben, um die hohen Manakosten auszugleichen. Tempowertung bedeutet nicht, dass ein Zauber eine prozentuale Reduzierung seiner Zauberzeit bekommt, sondern dass man innerhalb der gleichen Zeit mehr Zauber benutzen kann. Und nur um das Grundprinzip der Tempowertung nochmal zu illustrieren, hier ein Beispiel: Grundzauberzeit: 2 Sekunden In einem 10-Sekunden-Intervall bedeutet das, dass man 5 Zauber nutzen könnte Mit 25% Tempowertung bedeutet das, wir zaubern [5 x 1,25] = 6,25 Zauber Die reduzierte Zauberzeit wäre also: [10/6,25] = 1,6 Sekunden Prioritätenliste – Wie gut ist welches Attribut Hier muss gesagt werden, dass wir 916 Tempowertung brauchen, um einen zusätzlichen HoT-Tick für Waffe der Lebensgeister, Springflut und Heilender Regen zu bekommen. Weitere Tempowertungspunkte lohnen sich zwar, sind aber im Vergleich zu anderen Attributverbesserungen schlechter. Es sei gesagt, dass man im zur Zeit möglichen Equip das zweite Tempowertungscap(3979 Tempowertung) nicht erreichen kann, womit man einen zweiten zusätzlichen HoT-Tick bekommen würde. Kritische Trefferwertung wird zum Attribut, welches ihr haben wollt: wir erhöhen damit nicht nur unsere HPM sondern auch die Erhaltung unseres Manas durch eine höhere Chance auf Wasserschildproccs. Somit ergibt sich diese Prioritätenliste: Ihr habt weniger als 916 Tempowertung: Intelligenz > Wille > Tempo > Krit > Meisterschaft Ihr habt 916 Tempowertung: Intelligenz > Wille > Krit > Meisterschaft > Tempowertung Neue Fähigkeiten * Elementar binden * Totem des ruhigen Gemüts * Große Welle der Heilung Außerdem erhalten wie noch folgende neue Zauber: Elemente entfesseln (Stufe 81): Ein starker neuer Zauber, welcher uns einen kurzen Buff gibt, sofern wir Waffe der Lebensgeister damit nutzen. Dieser Buff bewirkt, dass wir mit unserem nächsten Zauber 30% mehr heilen. Weiterhin ist es auch eine Sofortheilung. Heilender Regen (Stufe 83): Ein neue AoE-Heilzauber. Er stellt innerhalb von 10 Sekunden alle 2 Sekunden bei allen im Wirkungsbereich befindlichen Mitspielern Leben wieder her. Dabei ist zu beachten, dass nur 6 Mitspieler von der vollen Heilleistung profitieren. Stehen mehr als 6 Leute im Wirkungsbereich, nimmt die Heilung pro Spieler ab. Gunst des Geistwandlers (Stufe 85): Bis man sich mit dem Gefühl angefreundet hat, im Laufen tatsächlich Zauber wirken zu können, dauert es wohl eine Weile. Hat man diese Startschwierigkeiten allerdings überwunden, ist dieser neue Zauber wunderbar, um Laufzeiten ohne Verlust zu bestehen. Veränderte Fähigkeiten * Geistläuterung * Heilende Woge * Totem des Elementarwiderstands Kettenspezialisierung Durch die neue passive Fähigkeit Kettenspezialisierung gewinnen wir einen 5%-Intelligenzbonus, wenn wir statt der liebgewonnen Stoff- und Ledergegenstände nun ausschließlich schwere Rüstung tragen. Dieser Bonus erhöht im weiteren Sinne dann unseren Manapool, die kritische Trefferchance, den Wert, welchen wir durch Erfrischung bekommen und natürlich unsere Zaubermacht. Relikte Hier handelt es sich nun einfach um normale Gegenstände, welche verschiedene Attribute erhöhen, statt Stärkungszauber zu verteilen. Weiterhin solltet ihr darauf achten, dass ihr nie vergesst, Euer Relikt zu sockeln und eventuell umzuschmieden. http://wow.gamona.de/cataclysm/klassenguides |
|