Priester/Heilig/Disziplin/Shadow
Autor | Nachricht | |
Gildenmeister
![]() ![]() Angemeldet seit: 27.10.2010 Beiträge: 15 |
Heilig
Die Attribute Gerade wenn ihr frisch auf 85 seid und die ersten 5er Instanzen geht, werdet ihr noch ziemliche Probleme mit eurem Mana haben. Deshalb ist es wichtig, dass ihr schnellstmöglich Willenskraft anhäuft. Das ist durch Umschiedem mittlerweile recht leicht möglich. Achtet darauf, dass auf euren Gegenständen immer Willenskraft als sekundärer Wert drauf ist und vermeidet Gegenstände ohne Willenskraft. In den 5er Instanzen ist Meisterschaftswertung recht unwichtig, weswegen ihr erstmal darauf verzichten könnet. Auch die Tempowertung könnt ihr erst einmal vernachlässigen. Um euren Manapool zu vergrößern habt ihr leider nicht so viele Möglichkeiten, da sich kein Wert in Intelligenz umschieden lässt. Achtet trotzdem darauf, dass ihr eure Gegenstände mit Intelligenz verzaubert. Z.B. den Umhang oder die Nebenhand (wenn vorhanden). Seit ihr dann fertig ausgerüstet mit Gegenständen aus den heroischen 5er Instanzen, solltet ihr genug Willenskraft haben, ohne dass ihr viel umschmieden müsst. Ihr solltet jetzt so auf 2300-2500 Willenskraft kommen. Ab diesem Wert solltet ihr in Meisterschaftswertung bzw. Tempowertung setzen. Diese werden in den ersten Schlachtzügen recht wichtig. Auf Kritische Trefferwertung könnt ihr immer verzichten. Alles in Allem bedeutet dies: * Ungefähr 2500 Willenskraft sammeln * Wer Meisterschaftswertung möchte, schmiedet Kritische Trefferwertung in Meisterschaft um. * Wer Tempowertung möchte, schmiedet Kritische Trefferwerung in Tempowertung um. * Das Cap für die Tempowertung entnehmt ihr aus der Tabelle. * Danach setzt ihr alles auf Intelligenz. Noch einen kurzen Ausflug ins Theoriecrafting, für diejenigen, die sich dafür interessieren. Wir als Heilerklassen müssen nicht darauf achten, dass wir zu viel Trefferwertung oder sonstiges besitzen. Jedoch ist es möglich mehr als genug Tempowertung anzuhäufen, auch wenn dies selbst mit High-End Ausrüstung nur schwer zu erreichen ist. Maximale Tempowertung haben wir dann erreicht, wenn unsere globale Abklingzeit nicht weiter reduziert werden kann. Außerdem gibt es bestimmte Tempowertungen, die wir erreichen können, damit unsere Erneuerung mehr als vier mal Tickt, da diese ja nun mit Tempowertung skaliert. Diese Werte gelten mit dem 5% Tempowertungs-Stärkungszauber, den ihr im Schlachtzug erhaltet. Der Wert ändert sich, je nach dem ob ihr Punkte in Dunkelheit investiert oder nicht. Dazu eine kleine Tabelle, die ich aus dem Priesterforum von elitistjerks.com entnommen habe. Die Werte gelten jeweils für einen Schlachtzug in dem man den 5% Tempowertungs-Buff hat. Der Wert um die Globale Abklingzeit zu minimieren ist im moment nicht zu erreichen. 5 Ticks 6 Ticks 0/3 Dunkelheit 915 3964 1/3 Dunkelheit 780 3798 2/3 Dunkelheit 646 3635 3/3 Dunkelheit 516 3476 Wichtige Änderungen Die wichtigsten Änderungen, die mit Cataclysm ihren Weg ins Spiel gefunden haben, sind: * Die Talentbäume wurden verkleinert und es stehen nur noch 41 Talentpunkte auf Level 85 zur Verfügung. * Das neue Talent Chakra ist verfügbar und prägt die Spielweise des Heiligpriesters erheblich. * Die Abklingzeit von Kreis der Heilung (Ausnahme bei Chakra: Gebet der Heilung) und Gebet der Besserung lässt sich nicht mehr durch Talente verringern und beträgt jetzt immer 10 Sekunden. * Erneuerung tickt jetzt für 12 Sekunden statt für 15, skaliert mit Tempowertung und kann kritisch treffen. * Es macht mittlerweile Sinn Brunnen des Lichts zu skillen. * Heilige Nova heilt jetzt Gruppen übergreifend, aber nur 4 Ziele. * Wir bekommen Meisterschaft: Meisterschaft ist eine passive Fähigkeit, die euren direkten Heilzaubern (z.B. Blitzheilung, Kreis der Heilung) einen Heilung-über-Zeit-Effekt hinzufügt. Wird mit höherer Meisterschaftswertung stärker. * Zaubermacht erhalten wir nun durch Intelligenz. Deshalb wurde die Zaubermacht von allen Gegenständen entfernt (mit Ausnahme der Waffe) und in Intelligenz umgewandelt. * Manaregeneration findet nun ausschließlich durch Willenskraft statt. * Es gibt jetzt drei verschiedene Arten von Glyphen (Primäre, Erhebliche, Geringe). Disziplin Welche Attribute sind nun wichtig? Da ihr als Diszi-Priester 15% mehr Intelligenz habt, ist dieser Wert auch 15% wertvoller als für Heiligpriester. Trotzdem solltet ihr am Anfang auf 85 darauf achten, dass ihr genug Willenskraft habt, damit ihr nicht mitten im Kampf ohne Mana dasteht. Beim Diszi-Priester reichen jedoch schon ungefähr 2000 Willenskraft. Diesen Wert solltet ihr mit Gegenständen aus 5er Instanzen recht schnell erreichen. Ab diesem Zeitpunkt, solltet ihr so viel wie möglich auf Intelligenz setzen, was nur durch Verzauberungen und Sockel möglich ist. Außerdem ist es sinnvoll, sich bei den Schmuckstücken welche auszusuchen, die einen Bonus auf Intelligenz geben. Wenn ihr viel mit Schilden arbeitet, dann seht zu, dass ihr möglichst viel in Meisterschaftswertung umschmiedet, da diese dann mehr absorbieren. Arbeitet ihr mehr mit Abbitte, und / oder Gebet der Heilung bzw. den “klassischen Heilzaubern”, dann solltet ihr vor allem auf Tempowertung setzen. Zusammengefasst bedeutet dies: * Ungefähr 2000 Willenskraft sammeln. * Da ihr als Disziplinpriester weniger Tempowertung braucht, schmiedet ihr Kritische Trefferwertung immer in Meisterschaft um. * Das Cap für die Tempowertung seht ihr in der Tabelle. * Danach setzt ihr so viel auf Intelligenz wie möglich. Wieder ein kurzer Ausflug ins Theorycrafting. Durch Zeit schinden können wir als Diszis ein sogenanntes Soft-Cap erreichen. Das ist ein Höchstwert, bei dem es Sinn macht, ihn nicht zu überschreiten. Dieses gilt für alle Zauber mit oder unter 1,5 Sekunden Zauberzeit. Liegt ihr über diesem Wert des Soft-Caps, kann eure globale Abklingzeit nicht weiter verringert werden und ist somit nutzlos. Hier eine kleine Tabelle für die verschiedenen Caps bei unterschiedlicher Skillung unter Berücksichtigung des 5% Tempobuffs im Schlachtzug. Entnommen aus dem Priesterforum bei elitistjerks.com. Mit Zeit Schinden tickt Erneuerung immer 5 mal, ohne Zeit schinden, sind die Werte wie beim Heilig-Priester. 0/3 Dunkelheit 1/3 Dunkelheit 2/3 Dunkelheit 3/3 Dunkelheit 1905 1789 1616 1476 Wichtige Änderungen * Dem Diszi stehen, wie allen anderen Klassen, nur noch 41 Talentpunkte auf Level 85 zur Verfügung. * Wir können durch Abbitte mit unserem Zauber Heilige Pein heilen. * Wir haben ein neues Talent. Machtwort: Barriere mit dem wir den erlittenen Schaden freundlicher Mitspielern in einem ausgewählten Bereich verringern. * Durch die Erzengel-Mechanik können wir Mana regenerieren. * Heilige Nova kann jetzt jeden Spieler im Schlachtzug heilen, jedoch maximal vier Spieler auf einmal. * Durch die Meisterschaft können wir den absorbierten Wert unserer Schilder erhöhen. * Wir erhalten Zauberkraft nun durch Intelligenz. * Wir regenerieren Mana jetzt immer gleich schnell, sobald wir uns im Kampf befinden. D.h. Zauberpausen um Mana schneller zu regenerieren, funktioniert nicht mehr. * Es gibt jetzt drei verschiedene Arten von Glyphen (Primäre, Erhebliche, Geringe). * Unsere Schilder absorbieren nun erheblich weniger Schaden als zuvor. Schattenpriester Abkürzungen Abkürzung Bedeutung Übersetzung Crit Critical Strike Rating Kritische Trefferwertung Haste Haste Rating Tempowertung Hit Hitrating Trefferwertung Int Intelligence Intelligenz Mastery Mastery Rating Meisterschaftswertung SP Spellpower Zaubermacht Spi Spirit Willenskraft Dispersion Dispersion Dispersion DP Devouring Plague Verschlingende Seuche Fade Fade Verblassen MB Mind Blast Gedankenschlag MF Mind Flay Gedankenschinden MS Mind Sear Gedankenexplosion SF Shadowfiend Schattengeist SW ![]() SW ![]() VE Vampiric Embrace Vampirumarmung VT Vampiric Touch Vampirberührung Neuerungen Mystizismus: Anstelle einer Stoffspezialisierung erhöht Mystizismus die Intelligenz um 5%. Schattenkugeln (Shadow Orbs) Unsere Fähigkeiten Gedankenschinden und Schattenwort: Schmerz haben bei jedem Tick eine Chance von 10%, dass wir eine Schattenkugel erhalten. Durch unser Talent Dienstbare Schatten erhöht sich die Chance, dass wir eine Kugel erhalten um 8%, dazu kommt, dass bei jedem kritischen Treffer, den wir erleiden, die Chance bei 100% liegt. Man kann aber nur maximal 3 Stück gleichzeitig haben. Die Schattenkugel erhöht den Schaden von Gedankenschlag und Gedankenstachel um 10%. Zusätzlich wird für 15 Sekunden der periodische Schaden um 10% erhöht, wenn man Gedankenschlag oder Gedankenstachel gewirkt hat. Diese Fähigkeit skaliert mit Meisterschaftswertung. Pro 1 Punkt erhöht sich der Schaden von einer Schattenkugel um 1,5%, aber das ist momentan für uns Schattenpriester nicht so wichtig. Schattenmacht (Passiv) Schattenmacht ist nun ein Passiv des Schattenpriesters und hat zusätzlich noch den Effekt, dass wir 25% mehr Zaubermachtschaden erhalten. Dienstbare Schatten (Talent) Dienstbare Schatten ist ein Talent, dass unsere Chance erhöht, eine Schattenkugel zu erhalten und zwar um 8%. Dazu kommt, wenn wir einen kritischen Treffer erleiden, bekommen wir zu 100% eine Schattenkugel. Gedankenschmelze (Talent) Gedankenschmelze wurde komplett verändert. Unser Schattenwort: Tod macht nun 30% mehr Schaden, sobald das Ziel unter 25% HP ist. Hinzu kommt noch, sobald wir Schaden mit Gedankenstachel machen, dass unsere Zauberzeit vom nächsten Gedankenschlag um 50% sinkt. Dies kann man bis zu 2 mal stacken. Masochismus (Talent) Durch das Talent Masochismus erhalten wir 8% unseres gesamten Manas, sobald wir uns selbst Schaden mit Schattenwort: Tod zufügen, oder durch einen gegnerischen Angriff mehr als 10% unseres Lebens verlieren. Sünde und Strafe (Talent) Sünde und Strafe bewirkt folgendes: Falls unser Zauber Vampirberührung von einem Ziel durch z.B. Magie bannen entfernt wird, werden alle feindlichen Ziele inkl. dem Ziel selbst im Umkreis von 10 Metern in Schrecken erfüllt fliehen. Dazu kommt noch, dass durch jeden kritischen Treffer von Gedankenschinden die Abklingzeit von unserem Schattengeist um 10 Sekunden verkürzt wird. Achtung! Der Tooltip (dort steht Gedankenschlag statt Gedankenschinden) des Talents ist derzeit falsch! Schattenhafte Erscheinung (Talent) Schattenhafte Erscheinung ist ein komplett neues Talent. Durch unseren Zauber Schattenwort: Schmerz haben wir eine 4/8/12% Chance, dass wir ein Abbild von uns selbst beschwören. Ihr könnt sogar die Chance auf 60% erhöhen, indem ihr euch bewegt. Dieses Abbild verursacht 435 Schattenschaden sobald es das Ziel erreicht hat. Man kann nur maximal 4 Schattenhafte Erscheinungen gleichzeitig haben. Dunkelheit (Talent) Das Talent Dunkelheit wurde ebenfalls überarbeitet. Man erhält nun 1/2/3% mehr Zaubertempo. Schattengestalt (Talent) Die Schattengestalt supported nun besser. Die Gruppe bzw. der Raid bekommen nun 5% Zaubertempowertung. Okkultismus (Talent) Durch Okkultismus erhalten wir 1/2% mehr Schattenzauberschaden und unsere Willenskraft entspricht nun 50/100% unserer Trefferwertung, z.B 50 Willenskraft = 25/50 Trefferwertung. Dieses Talent ist sehr nützlich, da wir keine Fertigkeiten für die Trefferwertung mehr haben, wie früher durch z.B Elend. Prediger (Talent) Mit Gedankenschinden baut ihr als Schattenpriester maximal 5 Stapel vom Prediger auf, welcher euch pro Stapel 2% mehr Schaden für eure Dots gewährt. Da dieses Talent mit Stufe 85 endlich erreichbar ist, nehmen wir es natürlich mit und erhalten dadurch noch einen zusätzlichen Schadensschub. Erzengel (Talent) Auch der Erzengel ist nun mit Stufe 85 erreichbar und befindet sich im Disziplin-Baum. Er verbraucht alle Aufladungen von Prediger und gewährt euch dafür 5% Mana und pro Predigeraufladung 4% erhöhten Schaden auf Gedankenschinden, Gedankenstachel, Gedankenschlag und Schattenwort: Tod. Da unsere Dots momentan auch von den Predigeraufladungen profitieren, wenn diese durch Erzengel entfernt wurden (zumindest so lange, bis sie ausgelaufen oder erneuert werden), nutzen wir Erzengel am besten mit 5 Predigerstapeln und direkt nach dem Erneuern der Dots. Gedankenstachel (Zauber mit Stufe 81) Gedankenstachel bereinigt den Gegner von allen Dots und macht dabei Schaden. Im Raid ist Gedankenstachel eigentlich nur in Kämpfen nützlich, bei denen es Phasen gibt, in denen keine Dots mehr auf dem Gegner sein dürfen (z.B. bei zauberreflektierenden Schilden). Ansonsten ist Gedankenstachel recht gut gegen kleinere Gegner oder Trashmobs, welche schneller sterben als eure Dots ticken können. http://wow.gamona.de/cataclysm/klassenguides |
|