Steckbrief: ANZEIGEN· drei heroische 5-Spieler-Instanzen (378er Beute)
· implementiert mit Patch 4.3.0
· Schwierigkeitsgrad vergleichbar mit WOTLK-Instanzen wie Seelenschmiede, Grube von Saron und Halle der Reflexionen
Geschichte: ANZEIGENAus einer unendlichen Anzahl möglicher Wendungen zeigt diese Zeitlinie die trostlose Zukunft Azeroths im Falle der Niederlage seiner Verteidiger gegenüber Todesschwinge. In dieser öden Zukunft hat Nozdormu eine Anomalie aufgedeckt, die Zugang sowohl zur Vergangenheit als auch der Drachenseele verwehrt: Eine mächtige Kreatur von außerhalb der Zeit, die einsam inmitten verzerrter Echos der Vergangenheit haust.
Karte / Orientierung: ANZEIGENhttp://static.hordeguides.de/images/maps/map_en_endtime_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)http://static.hordeguides.de/images/cata/instance_cotendtime_entrance_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Wie alle Höhlen der Zeit Instanzen befindet sich der Eingang zur Endzeit in einer Höhle in Tanaris. Ihr könnt Gadgetzan an fliegen und von dort aus Südöstlich zum Höhleneingang reiten, oder euch direkt dort hin teleportieren. In dem ihr das Portal in der Violetten Zitadelle Dalarans benutzt, oder euch von Shattrath aus herteleportieren lasst. Der Todesschwinge-Instanz-Strang der Höhlen der Zeit befindet sich gleich rechts vom Friedhof/Eingang.
Hinweise: ANZEIGENDie Endzeit ist der Anfang eines Plans der Drachenaspekte Todesschwinge ein für alle Mal zur Strecke zu bringen. Als erste der drei neuen "Höhlen der Zeit" Instanzen, tretet ihr hier gegen die Echos großer Helden Azeroths an und müsst letztlich dem mysteriösen Drachen Murozond vernichten. Diese Gruppen-Instanz wird mit dem 4.3 Patch eingeführt, ist lediglich auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad zugänglich und somit für Charaktere der 85. Stufe ausgelegt. In der Endzeit könnt ihr Ausrüstung der gleichen Gegenstandsstufe wie in den Feuerlanden ( 378 ) erbeuten.
Instanzbosse
Echo von Baine: ANZEIGENEntgegen Jainas Echo braucht ihr euch beim Echo von Baine im Obsidiandrachenschrein gar nicht um die Trash-Mobs kümmern. Ignoriert sie einfach und springt zu den Inseln bei Baine. Taktik: ANZEIGENVerteilt eure Gruppenmitglieder auf die drei Plattformen beim Echo von Baine. Falls ihr den Luxus von vier Fernkämpfern (drei + Heiler) habt, platziert jeweils zwei auf eine der umgebenen Plattformen und den Tank bei Baines Echo selbst.
Das Echo von Baine hat drei Angriffe, die gewissermaßen zusammenhängen. Baines Echo beginnt meist damit ein Totem auf einen zufälligen Spieler zu werfen. Das trifft höchstwahrscheinlich einen Fernkämpfer/Heiler auf einer der anderen Plattformen und schleudert diesen weit zurück in die Lava. Kurz nach dem "Totem werfen" setzt das Echo von Baine meist "Pulverisieren" ein. Bei diesem Angriff springt er auf eine Plattform und zerstört sie damit. Wodurch die Spieler darauf sowie Baines Echo selbst kurzzeitig durch die Lava schwimmen müssen. Ihr könnt dieses verhindern, wenn ihr das Totem rechtzeitig aufhebt und auf das Echo von Baine zurückwerft. Denn das entraubt ihm zum Einen 10% Gesundheit und zum Anderen betäubt es Baine kurzzeitig, wodurch er nicht zum "Pulverisieren" Sprung ansetzen kann. Da der zurückgeschleuderte Spieler aber meist zu langsam dafür ist, sollte das am besten ein zweiter auf der gleichen Insel machen.
Sollte es Baines Echo doch mal gelingen "Pulverisieren" zu wirken, erhält er durch die Lava einen "Geschmolzene Axt", welche dem Tank bei einem Treffer einen "Geschmolzener Schlag" Debuff verpasst. Dieser richtet zusätzlichen Schaden an und sollte unbedingt vom Heiler dispellt werden. Den "Geschmolzene Axt" Buff erhält das Echo von Baine übrigens bei jedem Lava-Kontakt. Also haltet ihn davon möglichst fern.Videoanleitung: ANZEIGEN
Echo von Jaina: ANZEIGENDas Echo von Jaina am Azurdrachenschrein ist einer der vier möglichen ersten Bosse des Endzeit Scenarios. Sie ist wohl der einfachste Boss der Instanz. Taktik: ANZEIGENDa sich das Echo von Jaina mit Vorliebe durch den Azrurdrachenschrein blinzelt, solltet ihr vor dem Kampf alle Trash-Mob-Gruppen beseitigen.
Im Kampf selbst setzt Jaina hauptsächlich ihre "Frostblitzsalve" gegen die gesamte Gruppe ein. Da dies die Hauptschadensquelle ist, solltet ihr ein oder zwei Spieler einteilen, welche den Zauber versuchen abzubrechen. Darüber hinaus beschießt sie den Tank mit einem "Pyroschlag". Da der Tankschaden ansonsten aber gering ist, könnt ihr leicht darüber hinweg sehen.
Wichtig hingegen ist der "Flammenkern". Dieser fliegt in einem hohen Bogen an eine zufällige Position und würde zehn Sekunden später explodieren und enormen Schaden an allen Gruppenmitgliedern machen. Um das zu verhindern, muss ein Spieler in den am Boden liegenden "Flammenkern" rein laufen und ihn somit zur Explosion bringen. Auf diesem Wege erleidet nur dieser eine Spieler Schaden.
Außerdem lässt Jaina von Zeit zu Zeit drei "Frostklingen" von sich aus in Richtung Gruppe durch den Boden pflügen. Die "Frostklingen" sind sehr langsam und ihnen kann problemlos ausgewichen werden. Gelingt euch das wiedererwartend nicht, werdet ihr für fünf Sekunden in einen Eisblock gehüllt/betäubt.Videoanleitung: ANZEIGEN
Echo von Sylvanas: ANZEIGENDas Echo von Sylvanas am Rubindrachenschrein ist einer der vier möglichen ersten Bosse des Endzeit Szenarios. Ihr braucht lediglich ein Trash-Pack beseitigen, um zum Echo von Sylvanas zu gelangen. Taktik: ANZEIGENTaktisch solltet ihr die meiste Zeit des Kampfes verteilt stehen, da Sylvanas Echo fasst nur Angriffe ausführt, die Flächenschaden anrichtet. Beginnend mit den "Verseuchten Pfeilen", welche eine violette Schneise unter einem zufälligen Spieler formen. Ebenso fügt der "Schwarze Pfeil" und der "Unheilige Schuss" dem zufälligen Ziel und allen zehn Meter um ihn Schaden zu.
Der Schlüsselfaktor des Kampfes liegt jedoch in Sylvanas "Ruf der Hochgeborenen". Hierbei erhebt sie sich in die Luft, zieht alle Gruppenmitglieder zu sich heran und erschafft eine Reihe von "Auferstandenen Ghuls" im Kreis um sich. Diese Ghule sind durch "Zermürbender Schmerz" Strahlen miteinander verbunden, die hohen Schaden anrichten und wenn sie Sylvanas erreichen, werden sie für immensen Schaden geopfert. Eure Strategie sollte deshalb darin bestehen, zu Kampfbeginn eine Markierung auf den Boden zu setzen, um festzulegen welchen Ghul ihr tötet bzw. wohin ihr danach fliehen könnt. Videoanleitung: ANZEIGEN
Echo von Tyrande: ANZEIGENDas Echo von Tyrande ist einer der vier möglichen ersten beiden Bosse des Endzeit Szenarios. Sie scheint ein umfangreiches Repertoire an Angriffszaubern zu haben, ist taktisch aber wenig anspruchsvoll und leicht zu besiegen. Taktik: ANZEIGENEure grundlegende Strategie sollte darin bestehen allem auszuweichen, was das Echo von Tyrande euch entgegen schleudert. Bedauerlicherweise könnt ihr dem "Mondblitz" und "Sternenstaub" nicht entkommen, allem anderen aber schon.
Tyrandes "Mondlanze" sieht wie vorwärts hüpfende Lichtsäulen aus und sollte auf Grund der langsamen Geschwindigkeit keine Gefahr darstellen. Weicht zur Seite aus und seid darauf vorbereitet, dass sich die "Mondlanze" nach 15 oder 20 Metern in drei Teile gabelt.
Ähnlich wie die feurigen Tornados im Alysrazar Kampf (Feuerlande) kreisen zwei "Augen der Göttin" im weitem Bogen um das Echo von Tyrande. Diese weißen Kugeln sind nicht angreifbar, fügen jedem Spieler in einem sechs Meter Radius um sie mit ihrem "durchdringende Blick der Elune" Schaden zu und belegen sie für fünf Sekunden mit Stille. Versucht ihnen ebenfalls auszuweichen. Der Stille Effekt ist bannbar. Zauberkundige sollten nicht versuchen den "Augen der Göttin" zu entgehen, indem sie sich an Tyrande kuscheln. Da Tyrandes "Dunkles Mondlicht" die Zauberzeit im Nahkampfbereich erhöht.
Wenn Tyrande Echos Gesundheit 80% erreicht, erhält sie durch die "Lunare Führung" einen Buff, welcher ihre Zauberzeit um 25% verkürzt. Ab 30% Gesundheit fallen zusätzlich bläuliche "Tränen der Elune" vom Himmel. Wenn ihr eure Kamera nach oben ausrichtet, sollte es kein Problem sein ihnen auszuweichen.Videoanleitung: ANZEIGEN
Murozond: ANZEIGENDer Drache Murozond ist der dritte und letzte Boss der Endzeit Instanz. Der Kampf sieht auf den ersten Blick komplex aus, ist aber erstaunlich einfach. Taktik: ANZEIGENWie jeden Drachen, sollte der Tank Murozond von der Gruppe wegdrehen, damit sein "Ewiger Atem" nicht die Gruppe trifft. Nahkämpfer können sich beliebig hinter oder neben Murozond aufstellen. Fernkämpfer und Heiler sollten sich mit Abstand um den Drachen verteilen. Wobei einer von ihnen immer in der Nähe des großen "Stundenglas der Zeit" in der Mitte stehen sollte.
Dieses Stundenglas kann während des Kampfes drei mal genutzt werden, um "Zeit zurückdrehen" anzuwenden. Das entfernt alle "Verzerrungsbomben" (gelbe Flächen), gibt euch pro "Verzerrungsbombe" einen Stapel "Segen des bronzenen Drachenschwarms" (40% mehr Tempo) und setzt alle eure Abklingzeiten zurück (ausgenommen dem Kampfrausch/Heldentum Debuff). Dementsprechend solltet ihr die Zeit bei ungefähr 80%, 65%, 50%, 35% und 15% zurückdrehen.
Sobald sich eine "Verzerrungsbombe" auf euch formt, solltet ihr das durch gelbliche Kreise um euch sehen, lauft da sofort raus. Davon abgesehen gibt es in diesem Kampf nichts zu beachten.Videoanleitung: ANZEIGEN
Geschichte: ANZEIGENVor zehntausend Jahren war Zin-Azshari, die Hauptstadt der Nachtelfen, eine blühende, atemberaubende Metropole. An den Gestaden des Brunnens der Ewigkeit gelegen, war sie der Ort, an dem die aristokratischen Hochgeborenen zum ersten Mal ein Portal in den Wirbelnden Nether öffneten und der Brennenden Legion ermöglichten, in Azeroth einzumarschieren. Unter dem Befehl Azsharas, der Königin der Nachtelfen, lassen die Hochgeborenen ihre Energien in das Portal fließen, um es auf das furchterregende und grandiose Erscheinen des Titanen Sargeras vorzubereiten.
Karte / Orientierung: ANZEIGENhttp://static.hordeguides.de/images/maps/map_en_wellofeternity_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)http://static.hordeguides.de/images/cata/instance_cotwoe_entrance_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Wie alle Höhlen der Zeit Instanzen befindet sich der Eingang zur Stunde des Zwielichts in einer Höhle in Tanaris. Ihr könnt Gadgetzan anfliegen und von dort aus Südöstlich zum Höhleneingang reiten, oder euch direkt dort hin teleportieren. In dem ihr das Portal in der Violetten Zitadelle Dalarans benutzt, oder euch von Shattrath aus herteleportieren lasst. Der Eingang zum Brunnen der Ewigkeit befindet sich neben dem zum Schwarzen Morast im westlichen Teil der Höhlen der Zeit.
Hinweise: ANZEIGENDer Brunnen der Ewigkeit repräsentiert den zweiten Teil der Höhlen der Zeit Gruppen-Instanz-Reihe im Kreuzzug gegen Todesschwinge. An Illidans Seite durchquert ihr Azsharas Palast, wie er vor 10.000 Jahren war und erlebt die katastrophalen Ereignisse im Krieg der Ahnen aus erster Hand. Diese Gruppen-Instanz wird mit dem 4.3 Patch eingeführt, ist lediglich auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad zugänglich und somit für Charaktere der 85. Stufe ausgelegt. Im Brunnen der Ewigkeit könnt ihr Ausrüstung der gleichen Gegenstandsstufe wie in den Feuerlanden ( 378 ) erbeuten.
Instanzbosse
Peroth'arn: ANZEIGENPeroth'arn erscheint auf dem Hof der Lichter, sobald ihr die drei bewachten Kristallpaare zerstört habt. Er ist der erste und einfachste Boss des Brunnens der Ewigkeit.Taktik: ANZEIGENWährend des gesamten Kampfes stapelt Peroth'arn mit seiner "Verderbenden Berührung" einen Debuff auf dem Tank hoch, welcher des Schaden erhöht. Gebt also Acht, dass alle Spieler anwesend sind und ihr Peroth'arn nicht versehentlich zu viert angreift.
Über den gesamten Kampf hinweg entstehen unter zufälligen Spielern immer wieder "Teufelsflammen". Dieser grüne Feuerkreis deutet einen Teufelsfeuerball an, dessen Schaden ihr entgehen könnt, wenn ihr aus dem Kreis lauft.
Der Heiler eurer Gruppe muss stets auf den "Teufelsverfall" Debuff achten. Mit diesem belegt Peroth'arn einen zufälligen Spieler, welcher dadurch Initialschaden und einen Dot erhält. Ist der Spieler zuvor vollständig geheilt, stirbt er daran nicht. Während der "Teufelsverfall" aktiv ist, erleidet der Heiler für jede Heilung auf den gedebuffeten Spieler Schaden in Höhe von 50% des Heilwertes. Seht also von einer sofortigen Heilung ab, wenn ihr Mana sparen wollt.
Der wichtige Teil des Kampfes setzt bei 70% von Peroth'arns Gesundheit ein. In diesem Moment setzt er eure gesamte Gruppe mit "Essenz entziehen" außer Gefecht, entzieht euch Gesundheit und verschwindet anschließend. Ihr kehrt anschließend automatisch in euren Tarn-Modus zurück und denkt vielleicht der Kampf wäre vorbei. Doch wenige Sekunden darauf erscheinen mehrere Augen von Peroth'arn. Wenn eines dieser Augen ein Gruppenmitglied entdeckt, erscheint Peroth'arn sofort wieder und erhält einen 100% Angriffsgeschwindigkeit-Buff ("Teuflisches Tempo"). Versteckt ihr euch hingegen 40 Sekunden lang erfolgreich hinter den Säulen des Hofes, kehrt Peroth'arn "Geschwächt" zurück, wodurch er 25% mehr Schaden erleidet.
Bei 20% Gesundheit verfällt Peroth'arn in "Endlose Raserei", spart euch Heldentum, Kampfrausch, Zeitkrümmung also besser für den Schluss des Kampfes auf.Videoanleitung: ANZEIGEN
Königin Azshara: ANZEIGENKönigin Azshara erwartet euch ein einem Lichtkegel in ihrem Palast. In diesem zweiten Bosskampf des Brunnens der Ewigkeit tretet ihr vielmehr gegen sechs Magier an, als gegen Königin Azshara selbst. Taktik: ANZEIGENAlle Spieler mit Unterbrechungsfähigkeiten sollten Königin Azshara in den Fokus nehmen und auf ihren "Absolute Hörigkeit" Zauber achten. Dieser muss innerhalb der achtsekündigen Zauberzeit unterbrochen werden. Andernfalls wird eure gesamte Gruppe für 20 Sekunden übernommen, was höchstwahrscheinlich das Ende des Kampfes bedeutet.
Davon abgesehen müsst ihr nacheinander drei Magus-Duos gegenübertreten. Diese werden aktiv wenn das vorherige Duo tot ist, oder ein gewisser Zeitrahmen erreicht ist. Lasst euch also nicht zu viel Zeit. Jede der drei Magus-Gattungen hat einen gefährlichen Flächenzauber, weshalb eure Gruppe generell verteilt stehen sollte.
Der Arkanmagus platziert eine "Arkane Bombe", von der alle Abstand nehmen sollten. Der Feuermagus verschießt eine "Feuerbombe" auf die Position einen zufälligen Spielers und der Frostmagus erzeugt eine Flammenschneise ("Kaltflamme") von sich aus in Richtung eines zufälligen Spielers. Sie sieht aus wie Zanzils Feuer (Zul'Gurub) und ist ebenso tödlich.Videoanleitung: ANZEIGEN
Mannoroth: ANZEIGENMannoroth und Hauptmann Varo'then, der Anführer von Königin Azsharas persönlicher Garde bilden die letzte Verteidigungslinie für Sargeras Armeen. Mit der Unterstützung von Illidan Sturmgrimm und Tyrande Wisperwind müsst ihr das Duo in einer gigantischen Schlacht bezwingen. Taktik: ANZEIGENPhase 1
Während der ersten Phase des Kampfes müsst ihr euch um Mannoroth selbst keine Sorgen machen. Illidan stürmt auf ihn zu um spottet ihn, wann immer jemand zu viel Bedrohung erzeugt. Seht davon ab ihm Schadenzuzufügen, da er sich durch "Teuflischer Entzug" in dieser Phase immer wieder auf 100% hochheilen kann. Mannoroth setzt in dieser Phase aber immer wieder seinen "Teufelsfeuersturm" ein. Genauso wie bei Grubenlord Argaloth in der Baradinfestung müsst ihr währenddessen in Bewegung bleiben, um dem Feuer auszuweichen. In Illidan Sturmgrimms Nähe bekommt ihr zwar den "Wasser der Ewigkeit" Buff, aber die sich stapelnden "Teufelsfeuersturm" Debuffs, richten auch damit nach einiger Zeit starken Schaden an.
Auf diese Weise könnt ihr weiterhin problemlos euren Gegner dieser Phase angreifen: Hauptmann Varo'then. Er besitzt quasi keine besonderen Fähigkeiten. Sein "Magiestoß" fügt dem Tank lediglich höheren Magieschaden zu.
Kurz vor Varo'thens Tod ruft Mannoroth zwei Schwächende Schreckenslords herbei, die nun Tyrande Wisperwind davon abhalten die Dämonen zurückzuhalten (Meldung: "Tyrande wird überwältigt! Treibt die Dämonen mit dem Segen der Elune zurück!"). Lauft zu ihr in den "Segen der Elune" (Lichtstrahl) und helft ihr die Schwächenden Schreckenslords sowie alle Verdammniswachenverwüster zu vernichten. Sobald die Lage unter Kontrolle ist (Meldung "Tyrande kommt wieder allein zurecht!"), könnt ihr Hauptmann Varo'then töten.
Phase 2
Mit Varo'thens Tod fällt dessen Waffe zu Boden und Phase zwei beginnt. Nun kann ein Spieler diese aufheben und sie auf Mannoroth werfen. Von nun an nimmt der Grubenlord massiven Schaden. Er erschafft zu seiner Unterstützung jedoch ein Netherportal aus dem nun Teufelshunde und Teufeswachen stürmen. Tyrande sollte diese Horde größtenteils Herr werden.
Durch die eingebohrte Klinge und die Magieimpulse, die sie gegen Mannoroth sendet, entstehen nun außerdem "Teufelsfeuernoven" um den Grubenlord. Haltet euch in Illidans Nähe auf, damit der hohe Schaden vom "Wasser der Ewigkeit" abgeschwächt wird.
Phase 3
Mit der Warnmeldung "Tyrande wird erfüllt vom leuchtenden Licht der Mondgöttin!" beginnt Phase drei, in welcher Tyrande mit dem "Elunes Zorn" ein letztes Mal alle Dämonen tötet und dann zusammenbricht. Von nun an müsst ihr zusätzlich die Wellen von Teufelshunden und Höllenbestien vernichten. Euer Tank sollte sich dazu nahe Illidans zwischen der Gruppe und dem Netherportal aufstellen und die Herrscharr mit Flächenfähigkeiten ("Tod und Verfall", "Weihe", etc.) auf sich ziehen, während ihr sie vernichtet. Illidan unterstützt euch dabei durch seine "Gabe von Sargeras". Versucht mit euren Flächenangriffen gleichzeitig Mannoroth zu treffen, damit der Kampf auch irgendwann ein Ende nimmt.Videoanleitung: ANZEIGEN
Geschichte: ANZEIGENNachdem sie den ewigen Drachenschwarm zerstreut und die sagenumwobene Drachenseele ergattert haben, müssen Thrall und seine Verbündeten nun in Richtung Wyrmruhtempel reisen und sich mit dem Grünen, dem Blauen, dem Roten und dem Bronzenen Drachenschwarm treffen. Ihren Bestimmungsort zu erreichen wird ein schwieriges Unterfangen werden: Der Schattenhammer hat seine Streitmächte in der Umgebung des Tempels versammelt und ist entschlossen, die Drachenseele um jeden Preis an sich zu bringen.
Karte / Orientierung: ANZEIGENhttp://static.hordeguides.de/images/maps/map_en_houroftwilight_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)http://static.hordeguides.de/images/cata/instance_cothot_entrance_thumb.jpg(Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)Wie alle Höhlen der Zeit Instanzen befindet sich der Eingang zur Stunde des Zwielichts in einer Höhle in Tanaris. Ihr könnt Gadgetzan anfliegen und von dort aus Südöstlich zum Höhleneingang reiten, oder euch direkt dort hin teleportieren. In dem ihr das Portal in der Violetten Zitadelle Dalarans benutzt, oder euch von Shattrath aus herteleportieren lasst. Der Todesschwinge-Instanz-Strang der Höhlen der Zeit befindet sich gleich rechts vom Friedhof/Eingang.
Hinweise: ANZEIGENDie Stunde des Zwielichts ist der dritte und letzte Teil der Höhlen der Zeit Gruppen-Instanz-Reihe um den Kreuzzug gegen Todesschwinge. An Thralls Seite müsst ihr die Drachenöde durchqueren, welche nun vollständig vom Schattenhammerklan besetzt ist. Diese Gruppen-Instanz wird mit dem 4.3 Patch eingeführt, ist lediglich auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad zugänglich und somit für Charaktere der 85. Stufe ausgelegt. In der Stunde des Zwielichts könnt ihr Ausrüstung der gleichen Gegenstandsstufe wie in den Feuerlanden ( 378 ) erbeuten.
Instanzbosse
Arcurion: ANZEIGENAuf dem ersten freien Feld eures Weges durch den Norden der Drachenöde geratet ihr in den Hinterhalt von Eisaszendet Arcurion. Während er aus dem Nichts vor euch erscheint, umringen euch seine Gefrorenen Diener auf den eisigen Klippen ringsum. Taktik: ANZEIGENEisaszendet Arcurion führ ununterbrochen seinen Hand des Frosts Angriff aus, welcher von jedem Spieler, welcher dazu in der Lage ist, unterbrochen werden sollte. Da er andernfalls beträchtlichen Schaden anrichtet. Darüber hinaus müsst ihr stet's auf die Eisbrocken der Gefrorenen Diener achten, welche sie auf zufällige Spieler schleudern. Der Einschlagsort sollte für euch durch projizierte Texturen markiert werden.
In größeren Abständen, wirkt Arcurion ferner seine Ketten des Frosts in einem 65 Meter Radius um sich und fesselt somit die gesamte Gruppe an ihre derzeitige Position. Logischerweise sind damit alle den Eisbrocken ausgesetzt. Weshalb der Magieeffekt schnellstmöglich gebannt werden sollte (vom Heiler oder durch eigene Immunisierungseffekte).
Erstmalig nach ca. 25 Sekunden und dann jede Minute hüllt Arcurion Thrall in ein "Eisiges Grab". Konzentriert eure Angriffe von da an auf den Eisblock, bis dieser zerstört ist. Denn in der Zeit kann Thrall die Gefrorenen Diener nicht angreifen und das heißt für euch, die Anzahl der pro Sekunde einschlagenden "Eisbrocken" nimmt drastisch zu.
Bei ca. 30% von Arcurions Gesundheit vollführt dieser nur noch "Strom des Frosts" Salven, welche jede Sekunde jedem Spieler 15.000 Frostschaden zufügen. Thrall unterstützt euch in dem Moment mit seinem Kampfrausch. Nutzt zusätzlich eure offensiven Spezialfähigkeiten, um Arcurion zu töten, bevor euer Heiler nicht mehr gegen den "Strom des Frosts" anheilen kann.Videoanleitung: ANZEIGEN
Asira Dämmerschlächter: ANZEIGENAm Ende von Galakronds Ruhestätte sollten euch laut Thrall Drachen erwarten. Stattdessen kommt Asira Dämmerschlächter herbeigeflogen und greift euch an. Taktik: ANZEIGENAsira Dämmerschlächter beschert euch einen sehr bewegungsintensiven Kampf. Sie erzeugt um sich immer wieder eine "Erstickende Rauchbombe". Diese rötliche Wolke verhindert alle Angriffe aus und in die Wolke. D.h. so lange ihr oder Asira Dämmerschlächter in der Wolke steht, könnt ihr nicht angreifen. Der Tank muss Asira deshalb sofort aus der Wolke ziehen, wenn diese entsteht.
Für eure Gruppe ist es sehr hilfreich, wenn ihr innerhalb der Reichweite von Thralls "Totem des aufsteigenden Feuers" steht, da dieses eure maximale Gesundheit und angerichteten Schaden erhöht. Wenn ihr überwiegend Fernkämpfer habt, rentiert es sich diese zusammen auf großen Abstand zu Asira Dämmerschlächter zu stellen, da Thrall das Totem immer neben einen Spieler stellt und die gelbleuchtende Fläche dann hoffentlich außerhalb der Rauchbombenzone liegt.
Asira Dämmerschlächter markiert einen zufälligen Fernkämpfer/Heiler für 20 Sekunden mit dem "Mal der Stille". Dieser Spieler wird bei jedem Zauber mit einem 2,5 sekündigen Stillezauber belegt, ausgelöst durch "Messer werfen". Das gilt ebenfalls für Sofortzauber. Der Messerwurf lässt sich nur abwenden, wenn ihr beim Wirken hinter dem Tank steht. Lauft also entweder zu ihm, oder nutzt während dieser Zeit eure stärksten Zauber, unabhängig von der Zauberzeit. Heiler können in Notsituationen eine große Einzel- oder Gruppenheilung verwenden. Wobei HoTs natürlich im Vorfeld sehr zu empfehlen sind, um evtl. folgenden "Malen" vorzubeugen.
Erreicht Asira Dämmerschlächters Gesundheit 30%, setzt sie ihre Klingenbarriere. Diese fällt erst wenn sie einen Angriff mit über 30.000 Schaden erleidet. Alle schwächeren Angriffe werden auf 1 reduziert. Die Klingenbarriere wird anschließend durch eine schwächere Version ersetzt, die ebenso funktioniert, aber nur bei 25.000 Schaden abblockt.Videoanleitung: ANZEIGEN
Erzbischof Benedictus: ANZEIGENIm Wyrmruhtempel angelangt, erwartet euch Erzbischof Benedictus, welcher der letzte und schwerste Boss der Stunde des Zwielichts ist. Taktik: ANZEIGENDer Kampf gegen Erzbischof Benedictus ist grundlegend in zwei Phasen unterteilt. Diese unterscheiden sich jedoch fasst gar nicht, außer das Benedictus Zauber in Phase eins Heilig und in Phase zwei Schattenbasierend sind. Ferner wird Thrall in Phase zwei gefesselt und kann euch somit nicht mehr helfen. Der Wechsel findet bei 60% statt.
Die beste Strategie besteht daraus dauerhaft verteilt zu stehen. Da Erzbischof Benedictus mehrere Fähigkeiten einsetzt, die Flächenschaden erzeugen und beim Stapeln tödlich sein können.
Rechtschaffene Scherung / Zwielichtscherung
Wie die Gedankenexplosion eines Schattenpriesters richtet der Zauber Schaden in einem 10 Meter Radius um den anvisierten Spieler an. Es handelt sich um einen Magieeffekt, welcher in Phase eins von Thrall durch "Geist läutern" gereinigt wird. In Phase zwei muss sich der Heiler darum kümmern und den Effekt doppelt bannen, da zwei Stapel aufgetragen werden.
Läuterndes Licht / Verderbendes Zwielicht
Bei diesem Angriff erschafft Erzbischof Benedictus zunächst drei gelbe/violette Kugeln über sich in der Luft. Diese fliegen anschließend auf zufällige Ziele zu und erzeugen am Einschlagsort eine 6m große Fläche, welche Schaden verursacht. Während sich die "Läuternde Druckwelle" aus Phase eins sofort auflöst, bleibt die "Zwielichtdruckwelle" in Phase zwei bis zum Kampfende bestehen. Ihr dürft beim Angriff der Kugeln auf keinen Fall übereinander stehen. Da ein doppelter Einschlag tödlichen Schaden anrichten kann.
Welle der Tugend / Welle des Zwielichts
Diese gigantische gelb/violette Welle ist bei Berührung tödlich. Ihr könnt sie überleben in dem ihr rechtzeitig aus der Flussbahn rauslauft, oder in dem ihr euch unter Thralls "Wasserhülle" (Kuppel) versteckt. Die "Wasserhülle" gibt es jedoch nur in Phase eins.Videoanleitung: ANZEIGEN