[Guide 4.3] Kampf Schurken
Autor | Nachricht | |
![]() Barkeeper Moe ![]() ![]() Angemeldet seit: 18.03.2015 Beiträge: 20 |
Gliederung: •Einleitung •Talente und Glyphen •Stats •BIS Liste + Vzs + Sockel •Spielweise Willkommen zu meinem Kampf Schurken Guide für Frostberry. Erstmal werde ich versuchen diese Frage zu beantworten: Wieso Kampf? Wieso nicht Meucheln oder Täuschung? Ich spiele diesen Spec im Pve weil er meiner Meinung nach am meisten für den aktuellen Content (Drachenseele) geeignet ist. Meucheln hat den Nachteil das er Single Target vom Schaden her nicht mal die Chance hat an die anderen specs zu kommen Täuschung kann zwar damagetechnisch mit Kampf mithalten, hat aber den Nachteil das er kein aoe dmg mit sich bringt welcher bei mehreren Bossen von Vorteil ist und schadensspitzen lassen sich nur hinter dem Boss erzielen was auch bei einigen Bossen nicht möglich ist. 1.Talente und Glyphen: Prinzipiell gibt es nur einen Talentbaum der wirklich sinn macht in Bezug auf den aktuellen Content. Diesen gibt es in zwei Variationen, die sich aber nur in einem Talent unterscheiden: Verbessertes Sprinten: nur bei Hagara von Vorteil: http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/talentencyj49b0s1.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Verstärktes Leder: überall von Vorteil wo ihr körperlichen Schaden erleidet. http://img5.fotos-hochladen.net/uploads/talente2zyxc83vo9u.png (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Ich spiele mit verbessertes Sprinten da es bei Hagara ziemlich nice ist und die Momente bei denen ihr körperlichen Schaden erleidet minimal sind. Morchok ist hierbei die Ausnahme aber wenn ihr einigermaßen fähige healer habt sollte das auch kein Problem sein ihn ohne das Talent zu spielen. Glyphen: Primär: Hier gibt es 3 must have Glyphen • Adrenalinrausch: Erhöht die Dauer von unserem Main CD um 5 Sekunden. • Zerhäckseln: Erhöht die Dauer von Zerhäckseln um 6 Sekunden, dadurch muss es seltener refreshed werden. • Finsterer Stoß: Gibt unserem hauptspell eine Chance 2 combopunkte zu erzeugen. Es gibt zwar noch andere Glyphen die unseren Damage pushen aber diese sind im Vergleich zu den genannten schwächer. Erheblich: Die 3 Standardglyphen sind folgende: • Finte: Verringert die energiekosten von Finte um 20, dies erlaubt und unsere Finte Fähigkeit ungeachtet dessen zu nutzen ob wir Energie haben und es ist auch kein dmg loose wenn wir sie benutzen. • Klingenwirbel: erhöht die Energie Regeneration wenn Klingenwirbel an ist sodass wir nur noch bei 15% weniger Energie sind falls aktiv. • Schurkenhandel: verringert die energiekosten und den dmg push des Ziels um 5%. Sind zwar 5% weniger dmg für das Ziel dafür können wir sie aber ohne Probleme auf cd halten und durch den t13 2er Set bringt es uns sogar einen dmg push. Eine Alternative Glyphe ist noch: • Sprinten: Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um weitere 30%. Diese ist aber viel schwächer als die anderen und sollte wenn dann nur bei Bossen genutzt werden bei der eine der anderen komplett nutzlos ist (bspw. Morchok oder zonozz nh klingenwirbel Glyphe). Gering: Hier gibt es keine Glyphe die Pflicht ist nur nützliche • Sicheres fallen: weniger Fallschaden ist nie schlecht. • Gifte: falls ihr mal wieder im bossfight seid und euch über zu wenig schaden wundert sind sie infight schneller draufzumachen. • Taschendiebstahl: wenn ihr zu blöd seid Hagara zu beklauen. • Verschwimmen: lässt euch mit sprinten übers Wasser laufen, optimal als Gnom bei zonozz sonst muss man immer so weit schwimmen. Stats: Primäre Stats: Beweglichkeit: Unser Mainstat. Dieser ist stärker als alle anderen da er uns Angriffskraft gibt mit der alle unsere Attacken stärker werden. Angriffskraft(AP): Dieser stat legt fest wie stark unsere Attacken sind. Diesen Wert erhöhen wir durch Beweglichkeit. Er befindet sich im Normalfall nicht auf Items (höchstens auf Schmuckstücken) und man kann ihn nicht umschmieden. Sekundäre Stats: Sekundäre Stats haben die Eigenschaft dass man sie umschmieden kann, dh ihr könnt 40% des Wertes das sich auf einem Gegenstand befindet in etwas anderes umschmieden. Die Priorität dabei wird weiter unten erläutert. Meisterschaft(Mastery): Parierdolch; gibt euch eine Chance auf einen zusätzlichen Angriff mit der waffenhand. Je höher die Meisterschaft desto höher die Chance. Trefferwertung(Hit): Die Wahrscheinlichkeit einen Gegner zu treffen oder zu verfehlen. Hier gibt es 3 verschiedene Stufen: • 8% Hit: Das Meele Soft Hitcap(d.h. ihr braucht 8% Hit um mit euren Nahkampffähigkeiten wie zb finsterer stoß nicht mehr zu verfehlen) Diesen Wert solltet ihr auf jeden Fall erreichen damit eure Hauptfähigkeiten nicht verfehlen. • 17% Hit: Spell Hitcap(dh. ihr braucht 17% Hit um mit euren Zaubern nicht mehr zu verfehlen). Da eure Gifte als Zauber zählen und diese auch einiges an schaden ausmachen solltet ihr mit steigendem Equip auch an diese cap gehen damit diese nicht verfehlen. •27% Hit: Das Meele Hard Hitcap (d.h. ihr braucht 27% Hit um mit euren automatischen nahkampfangriffen nicht mehr zu verfehlen). Alles über 27% bringt uns nichts, und der wert verfällt Außerdem bekommen wir durch mehr Hit auch mehr Hits die unsere mastery auslösen können. Waffenkundewertung(WK): Waffenkunde braucht ihr damit der Gegner euren Angriffen nicht ausweichen kann oder sie parieren kann. Letzteres ist aber unwichtig da wird immer hinter dem Boss stehen und Bossen nur von vorne parieren können. Ihr braucht 26 Waffenkunde damit der Gegner euren Angriffen von hinten nicht mehr ausweichen kann. Manche Bosse können nicht parieren oder ausweichen. Dann braucht ihr gar keine Waffenkunde. Kritische Trefferwertung(Crit): Erhöht unsere Chance, dass unsere hits kritische Treffer erzielen und ist unser schlechtester stat. Er findet sich trotzdem auf manchen Items sollte dann aber immer umgeschmiedet werden. Stat Priorität: Die Priorität beim Schurken ändert sich mit dem gear und auch teilweise mit dem Encounter den man spielt. High end gear, dh. Drachenseele nh-hc (ca. ilvl 395-410): Beweglichkeit > Hit (bis 17%) > Waffenkunde (bis 26) > Mastery > Hit (bis 27%) > crit FL bis DS gear (ca. ilvl 359-395): Beweglichkeit > Hit(bis 8%) > Waffenkunde (bis 26) > Mastery > Hit (bis 27%) > crit Mit richtig wenig gear solltet ihr erstmal ein bisschen tempo stacken um überhaupt spells machen zu können. (346er rnd hc gear) Die Priorität sieht dann folgendermaßen aus: Beweglichkeit > Tempo > Hit (bis 8%) > Waffenkunde (bis 26) > Mastery > Hit (bis 27%) > Crit BIS Liste: (Best in slot, also die besten equipteile die ihr anlegen könnt) Hier gibt es teilweise bessere Sachen die nicht erspielbar sind sondern nur durch Frostpoints erwerbbar sind. Sockel: Wenn der Sockelbonus euch 10 Beweglichkeit pro Sockel gibt dann sockelt folgendes und nehmt den Sockelbonus mit: Meta -> 54 Beweglichkeit + 3% Krit Rot -> 50 Beweglichkeit Blau -> 25 Beweglichkeit 25 Hit Gelb -> 25 Beweglichkeit 25 haste Gibt er keine 10 Beweglichkeit dann sockelt nur Beweglichkeit. Rotation/Spielweise: Alles was hier aufgezählt wird ist nur die Allgemeine Spielweise, die dann noch von Boss zu Boss variiert. Wenn ihr euren Schurken noch nicht lange spielt solltet ihr erstmal die roten stellen ignorieren da diese auf die Grundmechaniken aufbauen. Standard Rotation zusammengefasst: Combopoints aufbauen: Combopoints baut ihr mit finsterer Stoß auf, dadurch ergeben sich zwei situationen: • Ihr habt 4 Combopoints dann verwendet ihr Enthüllender Stoß • Ihr habt 5 combopoints dann einfach einen Finisher verwenden Combopoints ausgeben: Ihr habt als Kampfschurke nur 2 verschiedene Finisher: • Zerhäckseln: hat Priorität gegenüber Ausweiden, immer aktiv halten • Ausweiden benutzen wenn zerhäckseln noch lang genug auf euch ist. Multitarget Rotation: Im Normalfall benutzt ihr einfach Klingenwirbel sobald mehr als 1 Gegner da steht. Sonst habt ihr als AoE spell nur Dolchfächer, der sich aber erst ab 11 Targets lohnt. Falls ihr ihn irgendwann mal benutzen solltet denkt daran gift auf der wurfwaffe zu haben. Andere Sachen die ihr beachten müsst: Cooldowns: Ihr besitzt als Kampf Schurke 2 Cooldowns: Adrenalinrausch und Mordlust. Adrenalinrausch erhöht eure Energieregeneration und ihr solltet es immer auf CD halten. Wenn ihr es zusammen mit Heldentum zieht werdet ihr zwar Energietechnisch einiges verschwenden aber es lohnt sich dennoch, da das Angriffstempo von Heldentum und von Adrenalinrausch multiplikativ euer Angriffstempo erhöht, was zu einen DPS gewinn führt. Mordlust portet euch hinter den Gegner und verursacht Schaden. Während ihr Mordlust verwendet könnt ihr keine anderen Fähigkeiten benutzen also solltet ihr darauf achten das ihr eure Energie vorher aufbraucht. Außerdem solltet ihr es nicht benutzen währen ihr Adrenalinrausch aktiviert habt. Dank eures Talents Ruhelose Klingen werden eure Cooldowns beim Benutzen von Ausweiden schneller wieder bereit, ihr solltet also darauf achten das ihr sie immer schnellst möglich einsetzt. Energiemanagement: Eure Ressource ist Energie die sich ziemlich schnell aufbaut (abhängig von eurem Nahkampftempo) aber auch wieder abbaut. Außerdem könnt ihr Energie durch meele hits eurer offhand bekommen (15 Energie). Es ist wichtig das ihr nie auf 100 Energie seid, da ihr sonst Energie und somit damage verschwendet. Passt also die cooldowns eurer Energieleiste an und zieht sie nur im richtigen Moment. In der Regel verwendet einfach sobald ihr genug Energie habt einen spell und versucht immer an 0 Energie zu bleiben, damit keine Gefahr besteht die Energie durch einen proc ans Maximum zu bringen. 2 Sachen die ihr beim energiemanagement besonders beachten müsst: 1. Adrenalinrausch: Bevor ihr Adrenalinrausch verwendet geht komplett auf 0 Energie, da ihr nach dem Rausch wieder auf 100% sein. Ihr würdet also Energie verschwenden wenn ihr nicht auf 0 seid. 2. Verwendet keine spells die keine Energie kosten wenn ihr schon fast bei 100 seid (Finte, Schurkenhandel etc.) Combopointmanagement: Eine weitere Ressource die ihr besitzt sind combopunkte. Diese sind maximal bis 5 stapelbar und sollten nie mehr als 5 aufgebaut werden. Finsterer Stoß gibt 1-2 Combopunkte / Enthüllender Stoß 1 Combopunkt Verwendet Ausweiden nur mit 5 Combopunkten Wenn Zerhäckseln droht auszulaufen dann könnt ihr es auch mit weniger als 5 combopunkten erneuern. Beim Erneuern von Zerhäckseln benutzt ihr keinen enthüllenden stoß bei 4 combopunkten sondern benutzt sofort Zerhäckseln. Es gibt eine Ausnahme in der ihr mehr als 5 combopunkte aufbaut: Ihr habt 5 Combopunkte, Mordlust wird frei und ihr brauch noch einen Finsteren stoß um zum nächsten buff zu gelangen. Dadurch bekommt ihr eine Mordlust mit 10% mehr damage und nach dem finisher der dann folgt sofort 10 Sekunden weniger cooldown auf Mordlust. Arglist des Banditen Buff: Hier sind wir bei einer der wichtigsten Mechaniken des Schurken. Erstmal die Erklärung des spells: Wenn ihr 4 eurer combopoint aufbauer benutzt (Finsterer Stoß/Enthüllender Stoß) stackt ihr einen buff auf euch hoch der euren Schaden um 10% erhöht. Dieser ist quasi bis zu 3 mal stapelbar, d.h. nach 4 bekommt ihr einen grünen Buff in eurer leiste der euren schaden um 10% erhöht, nach weiteren 4 bekommt ihr einen gelben der euren schaden um 20% erhöht und nach weiteren 4 einen roten buff der den Schaden um 30% erhöht. Dabei ist es irrelevant welche finisher ihr zwischen den spells benutzt, ihr erzielt also auch den buff wenn ihr z.b. 2 mal Finsterer Stoß macht dann Zerhäckseln und dann wieder 2 mal den stoß macht. Sobald ihr den roten Buff habt, bleibt ihr bei diesem bis er ausläuft und startet danach wieder ohne buff bis ihr wieder bei grün, gelb und rot seid usw. Wichtig: wenn ihr euer Ziel wechselt, dann startet ihr auch wieder von null mit der buffrotation, was ihr möglichst vermeiden solltet. Das ganze kann man verhindern indem ihr umlenken verwendet, dadurch werden nämlich nicht nur eure combopoints auf ein anderes Ziel gelenkt sondern auch der buff und ihr könnt weiter stacken. Was heißt das jetzt für unsere Rotation? Optimalerweise verwenden wir Mordlust mit einem roten buff da es dann 30% mehr schaden macht. Da wie oben schon angesprochen der cooldown aber durch unsere finishing moves verringert wird und Mordlust dadurch kaum cooldown hat ist es schlecht wenn wir immer diesen 30% buff anstreben da Mordlust dann nicht wirklich auf cd gehalten wird (nehmen wir an wir sind bei keinem buff Mordlust wird ready; dann brauchen wir mindestens 12 globals für den roten buff was einer Zeit von 12 Sekunden entspricht. Hinzu kommen mindestens 2 finisher die nochmals um 20 Sekunden verringern. Ihr verschwendet also mindestens 32 Sekunden um auf den 30% buff zu warten.) Die Regel ist also wie folgt: ihr versucht die nächste Stufe des buffs zu erreichen und verwendet dann Mordlust, außer ihr müsst einen finisher verwenden um die nächste Stufe zu erreichen. Wenn ihr euren DPS maximieren wollt solltet ihr auch darauf achten, dass ihr Zerhäckseln immer dann erneuert, wenn ihr keinen buff habt. (ich kann leider keine genauen Angaben machen mit wie viel combopunkten ihr es erneuern müsst da es von eurem equip und eurer Energie Regeneration abhängt). Gifte: Mainhand: Sofort wirkendes Gift Offhand: Tödliches Gift Wurfwaffe(braucht ihr nur wenn ihr sie verwendet): Wundgift Falls ihr genau wissen wollt wie Gifte funktionieren verweise ich hier auf Tauri Veins Combat Schurken Guide da ist es ganz gut erklärt. (Englischkenntnisse sollten vorhanden sein) Zusammenfassend kann man sagen Sofort wirkendes Gift auf die Mainhand, weil es am meisten Schaden macht und dann durch eurer Tödliches Gift auf der off hand öfter ausgelöst wird. Wundgift nimmt man auf der Wurfwaffe weil es öfter als Sofort Wirkendes Gift procct. Gifte: Schurkenhandel hat 2 Möglichkeiten es einzusetzen: Möglichkeit 1: Dem Tank beim aggroaufbau helfen: Eure Bedrohung wird 6 Sekunden lang dem Tank übertragen, damit in Sachen aggro auch wirklich nichts schief geht. Möglichkeit 2: Einem starken DD geben: Somit erhöht ihr seinen Schaden 6 Sekunden lang um 10%. Ihr solltet das Ganze aber nur auf den dd umleiten wenn ihr sicher seid das der Tank keine Probleme mit dem aggro hat (oder ihr für den Tod des DDs sorgen wollt damit dieser nicht mehr über euch im recount ist :p ) Die sicherste Spielweise die auch noch was nützt ist dem Tank beim Pull Schurkenhandel zu geben und es danach auf einen DD zu setzen dann habt ihr was vom Extradamage und der DD stirbt euch am Anfang nicht wegen aggro. Bei beiden Möglichkeiten hilft euch folgendes Makro #showtooltip Schurkenhandel /cast [target=focus] Schurkenhandel Dadurch benutzt ihr automatisch Schurkenhandel auf das Ziel das ihr im Fokus habt. (ihr solltet natürlich dann entweder den Tank oder den dd in Fokus setzen). Falls ihr glücklicher Besitzer des T13 2er setbonis seid dann gibt euch Schurkenhandel bei Benutzung einen buff der eure Spells 20% weniger Energie kosten lässt. Wartet ein wenig bis sich eure Energieleiste füllt und verwendet dann Schurkenhandel bei fast voller Energie um 6 Sekunden lang mit 20% weniger energiekosten eure spells zu spamen. (achtet aber darauf dass Schurkenhandel keine Energie kostet und ein global cd ist, sodass ihr nicht auf 100 Energie kommt und Energie verschwendet) Opening: Vor dem Pull gebt ihr dem Tank Schurkenhandel • Prepot vor dem Pull (optimalerweise bei 0,1s Pulltimer ) • Finsterer Stoß • Zerhäckseln • 3x Finsterer Stoß (um Arglist des Banditen auf grün zu bringen und eure Energie zu verbrauchen; falls die ersten beide Stoße jeweils zwei combopoints aufbauen und ihr dann 4 habt macht ihr keinen dritten stoß sondern enthüllender stoß) • Mordlust • Adrenalinrausch • Ausweiden Dadurch verliert ihr keine Energie und bekommt sofort 10 Sekunden weniger auf eure cooldowns. Zuletzt bearbeitet am: 03.04.2017 04:25 Uhr. |
|