[Guide 4.3] Furor Krieger
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![]() Barkeeper Moe ![]() ![]() Angemeldet seit: 18.03.2015 Beiträge: 20 |
![]() Danke an Korup für das erstellen des Guides! Falls Fragen bestehen könnt ihr euch gerne an der Quelle informieren oder hier! Vorab: Da, wo es keine nähere Unterteilung in Titan's Grip (TG, 2x 2Händer) und Single-Minded Fury (SMF, 2x 1Händer) gibt, gilt für beide Speccs das gleiche. Inhalt: Post 1 Der DPS-Krieger Skillung Equipment Spielweise Post 2 Best in Slot Post 3 Interface Berufewahl Rassenwahl Masterystacking Talentdiskussion ![]() Hier nur ein kurzer Vergleich der zur Auswahl stehenden Spielweisen des Kriegers, die auf Schaden spezialisiert sind: Fury vs Arms Arms ist in der Theorie zu einem höherem Schadensoutput in der Lage und bringt auch gute Boni für den Raid mit, allerdings empfinde ich die Fury Spielweise als dynamischer und insgesamt angenehmer. Für den Raid sollte es aber keine Frage des Schadens sein, mehr eine Frage der fehlenden Buffs / Debuffs ob Fury oder Arms. SMF vs TG TG hat hier die Nase vorn, aber der Unterschied liegt in der theoretischen DPS unter 1k Differenz. Von der eigentlichen Spielweise her unterscheiden sie sich kaum. Man sollte einfach das spielen, für das man die besseren Waffen hat. ![]() bei den Skillungen gibt?s aufgrund der Masse an Pflichttalenten kaum Spielraum. Titan's Grip: ![]() Single-Minded Fury ![]() Glyphen: ![]() Primär: Blutdurst Wütender Schlag Zerschmettern - Pflichtglyphen für maximalen Schaden Erhebliche: Kolossales Schmettern - erleichtert es Rüstung zerreißen oben zu halten Todeswunsch - ohne wird man in Kombination mit Tollkühnheit zu leicht sterben Spalten - more cleave ![]() Equip: Als Fury trägt man ausschließlich Platte, auch wenn man ein Leder-Teil mit super Werten bekommt, und zwar weil man einen Bonus auf Stärke bekommt wenn man nur Platte trägt. Stats: Waffenkunde (bis 26) > Stärke > Crit > Hit (bis 27%) > Mastery > Haste (sollte unwahrscheinlicherweise das White-Hitcap erreicht werden, dann ist Hit wertlos und rutscht somit ans Ende der Liste) Single-Minded Fury: Hit (bis 8%) > Waffenkunde (bis 26) > Stärke > Crit > Hit (bis 27%) > Mastery = Haste (wie TG: sollte unwahrscheinlicherweise das White-Hitcap erreicht werden, dann ist Hit wertlos und rutscht somit ans Ende der Liste) Warum ist Crit so stark? Die Stärke von Crit hat 4 Gründe: Schlaghagel wird nur durch Crits ausgelöst Anstacheln für garantierte Crits Tiefe Wunden gibt?s nur durch Crits mehr Wut durch Autohit-Crits = mehr Heldenhafter Stoß und außerdem, große Crits sieht doch jeder gern ![]() Verzauberung: Kopf ~ Arkanum des Hochlands Schulter ~ Große Inschrift des gezackten Steins Rücken ~ Große kritische Trefferwertung Brust ~ Unvergleichliche Werte Handgelenke ~ Erhebliche Stärke Handschuhe ~ Mächtige Stärke Gürtel ~ Gürtelschnalle aus Schwarzstahl Beine ~ Drachenschuppenbeinrüstung Füße ~ Lavawandler Waffe ~ Erdrutsch Sockel: Meta ~ Widerscheinender Irrlichtdiamant Rot ~ Klobiger Königinnengranat Gelb ~ Strenge Lavakoralle Blau ~ Geätzter Schattenspinell Beim Sockeln gilt: 1 Sockelplatz - gibt der Bonus +10 oder mehr Stärke, dann wird farbentreu gesockelt, ansonsten pur Stärke. 2 Sockelplätze - gibt der Bonus +20 oder mehr Stärke wird farbentreu gesockelt - gibt der Bonus +10 oder mehr Stärke und ein Sockelplatz ist rot wird farbentreu gesockelt - gibt der Bonus +20 oder mehr Crit und ein Sockelplatz ist rot wird farbentreu gesockelt (die epischen Gems gelten natürlich erst, wenn Dragon Soul freigegeben ist und man das nötige Kleingeld hat, ansonsten tun's die raren auch) Reforge: nachdem das erste Hitcap und das Expertisecap erreicht wurde, wird auf die anderen Werte reforged, und zwar nach der oben genannten Liste, dabei gilt aber, das Crit niemals in andere Stats geändert wird, es wird bevorzugt Mastery und Haste geändert. ![]() Vor dem Kampf: Vor dem Kampf wird sicher gestellt, das Schlachtruf oder Befehlsruf (je nach Bufflage des Raids) aktiv ist und man in der Berserkerhaltung ist. Als Buff-Food verwendet man Krokolisk in Biersauce. Als Flask kommt nur Fläschchen der Titanenstärke in Frage. Kurz vor dem Pull kann außerdem ein Trank aus Golemblut genommen werden, damit er infight wieder bereit ist. Fähigkeiten und Prioritäten: Als Hauptfähigkeiten hat der Furor-Krieger folgende: Blutdurst (BT) Wütender Schlag (RB) Zerschmettern (Slam ? setzt Instantslams durch Schäumendes Blut voraus) Kolossales Schmettern (CS) Heldenhafter Stoß/Spalten (HS/Cleave) Hinrichten daneben als nicht so oft genutzte gibt es noch: Heldenhafter Sprung (HL) Heldenhafter Wurf (HT) Wirbelwind (WW) Singletarget: TG: CS > BT > RB > Slam -HS bei über 70 Wut (löst keinen GCD aus) SMF: CS > BT > Slam > RB -HS bei über 70 Wut (löst keinen GCD aus) Multitarget: WW (ab 4 Gegner) > Singeltargetprio Cleave (ab 2 Gegner, HS dafür weglassen) bei über 70 Wut (löst keinen GCD aus) HL falls möglich (nicht aus der Hitrange rennen!) Freie GCDs: falls man einen freien GCD hat, was in seltenen Fällen vorkommen kann, dann frischt man entweder Schlachtruf / Befehlsruf auf oder benutzt falls man genügend Wut hat WW. HT sollte nur benutzt werden, falls man nicht an den Boss heran kommt, da es den Schlagtimer zurück setzt. CDs: Als Fury hat man 3 CDs, die man aktiv benutzen sollte: Todeswunsch (Schaden für 30 Sek um 20% erhöht, durch Mastery verstärkt) Tollkühnheit (Kritische Trefferchance der Spezialangriffe für 12 Sek um 50% erhöht) Innere Wut (Abklingzeit von Heldenhafter Stoß und Spalten für 15 Sekunden um 50% verringert) benutzte die CDs möglichst immer zusammen, um maximalen Schaden zu fahren, aber man kann, und sollte, sie auch einzeln benutzen, je nachdem was bereit ist. Innere Wut kann eigentlich immer benutzt werden, wenn man zu viel Wut hat und nicht los wird. Wuteffekte: Um maximalen Schaden zu machen sollte immer ein Wuteffekt aktiv sein, weil sonst RB nicht benutzt werden kann, also wenn man kein Proccglück hat und Wutanfall nicht procct, dann sollte man Berserkerwut zünden um einen aktiven Wuteffekt zu haben und nebenbei etwas Wut zu generieren. Allerdings sollte es nur benutzt werden, wenn RB nicht auf CD ist, da man sonst Laufzeit des Wuteffekts verschenkt. Ich empfehle hierbei ein AddOn um die Wuteffekte zu überwachen und nicht immer auf die Aktionsleisten schauen zu müssen, ob RB einsetzbar ist. Kampftrance: Kampftrance ist ein Procc, der die Wutkosten der nächsten Fähigkeit, die mehr als 5 Wut kostet um 100% verringert. Kampftrance sollte möglichst für HS benutzt werden, um maximalen Schaden pro gesparten Wutpunkt aus dem Procc zu holen. Ist HS gerade auf CD wenn Kampftrance procct, dann benutzte ihn für RB. Executephase: In der Executephase (ab 20% Bossleben) kommt ein neuer Angriff in die Prioritätenliste: Hinrichten. Während der Executephase hat man dann folgendes zu beachten: Scharfrichter wird beim Eintritt in die Phase sofort auf 5 gestackt, d.h. 5 mal Hinrichten spammen. Sobald man 5 Stacks hat wird Hinrichten möglichst gespammed eingesetzt und HS verschwindet aus den Prioritäten. Kampftrance wird ab jetzt auch für Hinrichten genutzt: Hinrichten (Scharfrichter unter 5) > CS > Hinrichten(nur mit 20+ Wut) > BT > RB > Slam Hinrichten(nur mit 20+ Wut) - Was bedeutet das? Hinrichten wird mit mehr Wut stärker, das heißt, das es erst mit einem bestimmt hohen Wuteinkommen wert ist zu spammen. Also wenn man mehr als 20 Wut pro GCD bekommt, dann lohnt es sich Hinrichten durchgehend zu spammen, falls weniger Wut erzeugt wird, dann ist es besser Hinrichten und Blutdurst abzuwechseln. Wichtige Setboni: T11 4er: In der Executephase sollte RB mindestens einmal alle 30 Sekunden benutzt werden, um den Buff aktiv zu halten, auch wenn eine Fähigkeit mit höherer Priorität möglich wäre. T12 2er: beim T12 2er werden die Rufe des Kriegers zum MiniCD und erhöhen den Schaden 12 Sekunden lang um 10%. Die effektivste Nutzung hierbei ist es, einen der Rufe auf CD zu benutzen bzw. ihn mit allen anderen CDs zu kombinieren. T 13 2er: dieser Bonus verändert einiges wenn man das Maximum aus seinem Char holen will. Durch den günstigeren HS wird dieser wertvoller als Slam und RB, es ist also wichtig während Innere Wut soviele HS zu benutzen wie es die Wut zu lässt CS > BT > HS (> Schlachtruf) > Slam > RB (Schlachtruf generiert Wut und bringt deshalb in dieser Phase mehr DPS als Slam oder RB) der einfachheit halber kann man eigentlich ganz normal weiter machen, aber das führt zu weniger DPS und das will ja keiner. T 13 4er: besitzt man 4 T13 Teile, so wird Kolossales Schmettern nur benutzt, sofern der Debuff nicht durch den Stebonus aufgetragen wurde (unbedingt mit einem AddOn überwachen, der Debuff ist das wichtige an der Attacke ist, der Schaden ist ersetztbar. Wann lohnt es sich den alten 4er für den neuen 2er zu brechen? Prinzipiell immer, die 2er von T12 und T13 sind einfach zu stark und sollten so schnell wie möglich aktiviert werden, aber man sollte drauf achten, welche Setteile man austauscht um nicht zu viel Crit zu verlieren. Zuletzt bearbeitet am: 03.04.2017 04:22 Uhr. |
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