[Guide 4.3] Feuer-Magier Kompendium
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![]() Barkeeper Moe ![]() ![]() Angemeldet seit: 18.03.2015 Beiträge: 20 |
Inhaltsverzeichnis Einleitung Skillung Glyphen Rotation Stats Gear Best in Slot Details: Tempo Details: Ignite Munching Details: Einäschern Einleitung Dies ist ein Kompendium zum Feuer Magier zum Patchstand 4.3.4, dass heißt ich versuche hier wirklich jeden Aspekt aufzuführen. Für weitere Anregungen bin ich jederzeit ansprechbar und auch Fragen beantworte ich gerne. Viel Spaß beim Lesen und Verstehen! Vorteile gegenüber den anderen Specs Gute Mobilität. Durch Versengen, Lebende Bombe, Pyroschlag!, Druckwelle und Flammenstoß, die wir alle beim Laufen casten können, verlieren wir bei Movement wenig DPS. Hoher AOE Schaden. Abgesehen von unseren ohnehin viel Schaden machenden AOE-Spells, wie Druckwelle und Flammenstoß, können wir wenn Einschlag geskillt ist mit Feuerschlag all unsere Dots auf die umliegenden Gegner übertragen. Nachteile Unsere Achillesverse: Crit Unsere kritischen Treffer können schnell eine immense DPS ausmachen und uns vom Rest der Gruppe abheben, doch sind wir auch davon abhängig. Denn Kampfeshitze procct nur bei 2 aufeinander folgenden Crits oder auf 15% unserer Crits und Entzünden procct auch nur auf unsere kritischen Treffer. So kann unsere DPS teilweise stark variieren. Neue Zauber #Flammenkugel (Stufe 81 Talent): Eine Kugel fliegt in einer geraden Linie von uns weg. Wenn sie einen Gegner erreicht, bleibt die Kugel stehen und fügt ihm Schaden zu. #Ring des Frosts (Stufe 83 Talent): Nachdem wir uns den Zielort ausgesucht haben, erscheint der Ring des Frosts und friert nach einer Dauer von 3 Sekunden alle Gegner in einem Radius von 10 Metern ein. #Zeitkrümmung(Stufe 85 Talent) funktioniert wie Kampfrausch des Schamanen und teilt sich mit diesem die Debuff-Abklingzeit. DOT-Mechanik Seit Patch 4.0.1 skalieren beinahe alle Dots mit Tempowertung. Die Mechanik funktioniert aber etwas anders als vorher. Beim Magier betrifft diese Änderung alle Dots mit Ausnahme von Entzünden. Die Dauer des Dots verkürzt sich, bis wir einen bestimmten Tempowertungs-Wert erreicht haben. Dann bekommen wir einen zusätzlichen Dot-Tick und der Dot hält wieder die volle Dauer. (näheres dazu unter Details: Tempo) Skillung Die "Standard-Skillung", wie ich sie gern nenne. Damit seid ihr in den meisten Situationen sehr gut bedient. ![]() Dann hab ich im Second-Spec eine Skillung die stark auf den HC Content der Feuerlande ausgelegt ist. Heiße Sohlen und Glühende Schilde können einem da so manches Mal das Leben retten. Die Skillung ist jedoch nur bedingt für Multi-Target geeignet, da uns Pyromane fehlt. Hier habe ich Arkane Konzentration mitgeskillt, weil es doch manchmal zu Mana-Knappheit gekommen ist, während Hervorrufung Zeit und somit DPS kostet. Man könnte aber auch eine Mischung aus beiden finden und statt Arkane Konzentration, Pyromane und Verbesserter Falmmenstoß mitskillen. ![]() Glyphen Primärglyphen: Feuerball Glühende Rüstung Pyroschlag Erhebliche Glyphen: Hervorrufung Frei wählbar (Meine Wahl: Unsichtbarkeit) Frei wählbar (Meine Wahl: Blinzeln) Hier solltet ihr je nach Boss die für euch nützlichsten Glyphen verwenden. Für Sinestra ist also Drachenodem sinnvoll. Geringe Glyphen: Herbeizauberung oder Arkane Brillanz Spiegelbild Langsamer Fall ![]() Rotation Grundlegende Spells: Feuerball (Fireball) Pyroschlag (Pyroblast) Lebende Bombe (Living Bomb) Versengen (Scorch) Flammenkugel (Flame Orb) Einäschern (Combustion) Druckwelle (Blast Wave) Flammenstoß (Flamestrike) Einschlag (Impact) Rotation #Lebende Bombe wird jedes Mal erneuert wenn es ausgelaufen ist. Sie muss auslaufen, da sie am Ende explodiert und extra Schaden macht. #Pyroschlag benutzen wir immer wenn wir den Kampfeshitze-Procc bekommen. #Feuerball ist unser Lückenfüller. Wir casten Feuerball immer, wenn nichts anderes nötig ist. Alternative Lückenfüller sind Versengen wenn wir wenig Mana haben oder Frostfeuerblitz, der aber weniger DPS als Feuerball macht und daher nicht sinnvoll ist. #Flammenkugel benutzen wir immer wenn der CD abgelaufen ist. #Einäschern benutzen wir wenn alle verfügbaren DOTs auf dem Ziel sind. (dazu näheres unter Details: Einäschern) #Versengen ist mit Cataclysm nicht mehr in der Grundrotation enthalten und wird nur zu Anfang einmal gacastet, um den Kritische Masse Debuff zu bekommen. Im weiteren Verlauf sollte Pyroschlag diesen erneuern können. #Druckwelle und Flammenstoß werden für AOE Schaden benutzt. Druckwelle ist dabei wesentlich manaeffizienter und wird auf CD gehalten. #Während des Laufens ändert sich die Grundrotation kaum. Statt Feuerball ist Versengen jetzt der Lückenfüller. Stats ![]() Grundsätzlich gilt: Int > Hit > Krit > Meisterschaft > Tempo Intelligenz Int ist unser mit Abstand stärkster Stat. Das heißt wir versuchen ihn so hoch zu treiben wie nur möglich. Tatsächlich ist Int wichtiger als Hit. Also ersetzen wir bei Hitmangel keine Intsockel/-verzauberung durch Hit. Trefferchance Hit ist unser zweitwichtigster Stat. Wir brauchen 17% Trefferchance (das entspricht 1742 Trefferwertung) um 88er Bosse nicht mehr zu verfehlen. Auf Unterstützung von anderen Klassen können wir dabei nicht mehr hoffen. Kritische Trefferchance Kritische Treffer können die DPS enorm steigern, weswegen wir möglichst viel Kritische Trefferchance haben sollten. Meisterschaft Mastery wird mit Patch 4.3 durch den reduzierten Cooldown von Einäschern etwas wichtiger. Tempowertung Tempowertung ist ab Patch 4.3 der unwichtigste Stat. Es sei denn, es kann ein bestimmter Wert erreicht werden. (näheres dazu unter Details: Tempo) Gear Verzaubern Kopf ~ Arkanum des Hyjal Schulter ~ Große Inschrift des geladenen Leitsteins Umhang ~ Große Umhang - Große Intelligenz Brust ~ Formel: Brust - Unvergleichliche Werte Armschiene ~ Formel: Armschiene - Mächtige Intelligenz Handschuhe ~ Formel: Formel: Handschuhe - Große Meisterschaft Hose ~ Formel: Mächtiger magischer Zauberfaden Schuhe ~ Formel: Stiefel - Lavawandler Waffe ~ Formel: Waffe - Machtstrom Schildhand ~ Schildhand - Überragende Intelligenz Sockeln Meta ~ Brennender Irrlichtdiamant Rot ~ Glänzender Infernorubin Gelb ~ Mächtiger Gluttopas Blau ~ Verschleierter Schattenspinell Best in Slot Kopf ~ Kapuze des Zeitfürsten Hals ~ Opal des geheimen Befehls Schulter ~ Mantelung des Zeitfürsten Rücken ~ Nanopräzises Cape Brust ~ Roben des Zeitfürsten Handgelenke ~ Armschienen der Verbannten Handschuhe ~ Handschuhe des flüssigen Rauchs Gürtel ~ Kordel des erschlagenen Helden Beine ~ Gamaschen des Zeitfürsten Füße ~ Reitstiefel der rasselnden Sporen Ring ~ Siegel des großartigen Architekten Ring ~ Endlosschleife Schmuck ~ Insigne des korrumpierten Gedanken Schmuck ~ Wille der Loslösung Mainhand ~ Dragonwrath, Tarecgosa's Rest Zauberstab ~ Zauberstab des Hungerleiders Details: Tempo Tempowertung wirkt sich seit Cataclysm auch auf die meisten Dots aus. Die Dauer des Dots verkürzt sich, bis wir einen bestimmten Tempowertungswert erreicht haben. Dann kriegen wir einen zusätzlichen Dot-Tick und der Dot hält wieder die volle Dauer. In nur diesem Fall rückt Tempowertung in seiner Priorität vor Kritische Trefferwertung! Die Liste zeigt für alle Skills die wir nutzen, wie viel Tempo (in %) wir für je einen weiteren Dot-Tick brauchen. ![]() Entzünden profitiert nicht von Tempo und unsere Flammenkugel macht Initialschaden. Diese Angaben gelten nur für den Fall, dass wir unbuffed sind und nicht Netherwind Präsenz geskillt haben. Im Raid haben wir jedoch zu unseren +3% von NP auch noch +5% Haste durch Buffs. Das heißt wir brauchen, um einen weiteren Tick zu erhalten nur 4% Tempo. Warum 4%? 3% + 5% + 4,5% sind doch erst 12,5%? Tempowertung ist aber nicht additiv, sondern multiplikativ: 1.03 x 1.05 x X = 1.125 => X = 1.040221914008322 (also ca. 4%) 4.0221914008322 x 128.057 = 515.06976 (-> 516) Wir versuchen also zunächst 516 Tempowertung zu bekommen, bevor wir unser Augenmerk auf Kritische Trefferwertung legen. Dieses „Softcap“ ist nicht allzu schwer zu erreichen. Manchmal kann es jedoch auch gut sein, dass wir all unser Tempo zu Krit reforgen und dennoch 14,xx% Tempo im Raid haben. Oben in der Tabelle sieht man, dass wir für 2 weitere Einäschern Ticks 15% brauchen. So ist es oft ungeachtet unserem „Softcap“ sinnvoll auf Tempowertung zu gehen. Der Begriff „Softcap“ wurde für diese 516 Tempowertung ziemlich aus dem Kontext gerissen und wird allgemein von den meisten missverstanden. Wir haben keine „Softcaps“, sondern eher gewisse Tempostufen. Unten ist eine ausführliche Tabelle, die uns zeigt welche Werte man vielleicht auch ins Auge fassen kann. NP = Netherwind Präsenz + 3% Raid = + 5% KR = Kampfrausch (Zeitkrümmung) ![]() Es ist auch grundsätzlich gar nicht gesagt, dass Tempowertung ungeachtet aller “Softcaps” unbedingt schlechter, als Meisterschaft ist. Meisterschaft wurde erst mit Patch 4.3 theoretisch besser als die reine Tempowertung, die die Castzeit verringert. Praktisch gehen allerdings alle, die sich intensiv damit beschäftigen davon aus, dass man nach Patch 4.2 ein gewisses Gear und Maß an Stats hat. Deswegen empfehle ich Rawr. (mehr unter Addons) Details: Ignite Munching Ignite Munching ist ein Phänomen das aus niedrigerem (selten höherem) Entzünden-Schaden resultiert. Es gibt drei Fälle in denen Ignite Munching auftreten kann: Gleichzeitige Krits, solche die kurz vor einem Entzünden Tick auftreten und Krits die auftreten, wenn der Entzünden Dubuff länger als 4 Sekunden anhält. Die beiden ersten Ursachen sind schon alt und werden von fast unfixbaren Einschränkungen in der Spiel-Engine verursacht. Die dritte Ursache ist neu und hat damit zu tun, wie seit neuestem Dot-Effekte erneuert werden. Erster Fall: zwei Zauber mit gleicher Flugzeit treffen gleichzeitig ein Ihr glaubt, das wäre extrem unwahrscheinlich, weil Blizzard Zauber auf eine Tausendstelsekunde berechnet und keiner so genau timen kann? Nicht ganz. Ihr habt nämlich eine Menge Zeit das ganze zu timen. Das typischste Beispiel sind Feuerball und instant Pyroschlag, den wir direkt nach dem Feuerball losschicken. Wer Quartz hat, kennt die Delay-Phase am Ende eines jeden Casts. Casten wir unsern Pyroschlag in diesem „roten Bereich“, schickt die Engine Feuerball und Pyroschlag gleichzeitig los. Da die Zauber auch die gleiche Flugzeit haben, treffen sie gleichzeitig auf und könnten beide kritten. Dann bildet sich folgendes Szenario: [00:16.414] Feuerball Krit auf dem Ziel [00:16.414] Pyroschlag Krit auf dem Ziel In diesem Fall würde Entzünden nur auf dem Krit von Pyroschlag berechnet werden. Wir verlieren also DPS. Eine logische Schlussfolgerung wäre also, dass wir die beiden Zauber nicht gleichzeitig losschicken. Option A: Wir warten. Das ist völlig idiotisch, da warten = Dmg-Verlust ist und wir ja nicht mal wissen, ob beide Zauber überhaupt kritten. Option B: Wir casten zwischendurch etwas anderes. So genannte Fillercasts würden unser Problem aber nur schwach verringern, da die Hauptursache Dot-Krits sind die wir nicht verhindern können. Außerdem haben wir unterm Strich wenig Auswahl betreffend unserer Fillercasts. Zweiter Fall: ein Krit kurz vor einem Entzünden Tick Diese Ursache basiert auf dem gescripteten Talent-Delay von Entzünden, welches sagt, dass der eigentliche Debuff erst etwa eine halbe Sekunde (Server abhängig) später zündet als der verursachende Krit. Unter dieser Verzögerung muss jede Klasse in WoW leiden, aber bei den meisten hat es nicht so extreme Auswirkungen. So passieren seltsame Dinge wenn wir uns dies betreffend Entzünden ansehen: [00:13.872] Zauberkrit auf dem Ziel [00:14.181] Entzünden(alt) tickt [00:14.381] Entzünden(neu) wird erneuert Dadurch wird unser alter Entzünden Tick zu einem „Free-Tick“, denn er verbraucht nichts von dem neu berechneten Damage-Pool des neuen Entzünden. Dadurch können wir unter Umständen ziemlich viel DPS dazu bekommen. Dritter Fall: Entzünden dauert länger als 4 Sekunden Wie kann ein Dot, der nicht von Tempo beeinflusst wird länger dauern? Seit Cataclysm hat Blizzard auch die Refresh-Mechanik von Dots geändert. Diese Mechanik wirkt sich auf alle Dots aus und verhindert das so genannte „clipping“ von Dots. Am Beispiel Lebende Bombe: Vor 4.0.1: Lebende Bombe tickt 12 Sekunden lang alle 3 Sekunden und zwar: 9, 6, 3, 0. Wenn man jetzt Lebende Bombe kurz vor einem weiteren Tick erneuert hat (z.B. 3,1 sek), dann wurde es auf 12 sek gesetzt und hat erst zur 9 wieder getickt. Es vergingen also 5,9 sek zwischen den Ticks. Nach 4.0.1: Wenn man jetzt bei 3,1 sek Lebende Bombe erneuert, setzt es sich auf 12,1 sek und tickt bei 12. Also sind nur noch die normalen 3 sek zwischen einem Tick. Dies gilt für jeden Dot, also auch für Entzünden. Somit kann Entzünden bis zu 6 sek lang gehen. Entzünden muss aber unter 4 sek sein um einen neuen Entzünden Refresh zu akzeptieren. Das heißt, kritten wir während Entzünden über 4 sek dauert, wird und nichts auf diesen Krit angerechnet. Details: Einäschern Einäschern ist ein großer Faktor in unserer Single Target-Rota. Die Entscheidung, wann wir Einäschern genau casten, hängt von verschiedenen Faktoren ab. Wie rechnet Einäschern? Beispiel: angenommen wir haben: + Entzünden tickt mit 500 dps + Pyroschlag Dot tickt mit 200 dps + Lebende Bombe tickt mit 300 dps => Dann tickt Einäschern mit 500+200+300= 1000 dps 10 Sekunden lang. => Macht insgesamt also 10000 Dmg. Einäschern wird durch die Dots auf dem Ziel, vor allem durch den Entzünden Schaden beeinflusst. Generell sollten Entzünden, Lebende Bombe und der Pyroschlag Dot auf dem Ziel sein. Im Idealfall sind mehrere kritische Treffer mit Feuerball oder Pyroschlag am Ziel und Lebende Bombe aktiv. In der Praxis ist das Casten von Einäschern aber abgesehen von glücklichen Situationen mit mehreren kritischen Treffern recht einfach, sobald der CD wieder frei ist: •Pyroschlag kritisch getroffen und Lebende Bombe am Ziel? Sofort einäschern. •Feuerball kritisch getroffen und Lebende Bombe am Ziel, und gerade KR, Schmuck, Boss Nuke Phase, etc.? Sofort einäschern. Die erhöhten Schadensfaktoren sind vermutlich stärker als ein zu spät folgender kritischer Pyroschlag. Die Erfahrung zeigt, dass vorrangig das hohe Entzünden für ein gutes Einäschern benötigt wird. Fehlende andere Dot-Komponenten können notfalls ignoriert werden. Gerade die im vorigen Kapitel beschriebenen Probleme rund um Ignite Munching sollten natürlich soweit möglich vor dem Entzünden vermieden werden. Addons Sehr sinnvoll ist auf jeden Fall Combustion Helper Zuletzt bearbeitet am: 03.04.2017 04:22 Uhr. |
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