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Paladin Guide

AutorNachricht
Veröffentlich am: 21.10.2018, 23:57 Uhr
Ich fange mal langsam an...

Der Paladin besticht durch eine Vielzahl an Skillmöglichkeiten, allerdings muss man ehrlich anmerken dass bis zum Naxxramas Set eigentlich alles außer Heilequip im Endgame suboptimal ist. Behelfen kann man sich als Tank/Vergelter über World Drops (Teuer!) und klassisches Kriegerequipment, allerdings wird man niemals beim Schaden mit Schurken oder DD Kriegern mithalten können bei gleichem Equip/Skill und als Tank wird man sehr häufig OOM sein, d.h. Regenerationsphasen einplanen.

Zum Leveln taugt der Vergelter aber sehr gut und macht mir persönlich auch später noch eine Menge Spaß zu spielen.


Level-Tipps:

Vergelter Baum die ersten 13 Punkte!
Wichtig sind der Laufspeed (Leveln heisst auch viel Laufen) und Segen des Kommandos.
Letzteres ist DER Schadensspruch eines Paladins. Er procct 7x pro Minute und richtet dann Waffenschaden an, von daher sind langsame Zweihandwaffen die beste Wahl. Außerdem kann der Proc auch kritisch treffen was den Schaden nochmals erhöht.
Nachdem man die 13 Punkte in Vergeltung hat kann man entweder voll im Vergelterbaum bleiben oder ab da in Holy stecken um als Heiler zu agieren. Als Schutzpala zu leveln macht nicht wirklich Spaß und Aggro halten ist auch kaum möglich für lange Zeit. Ab Level 51 kann man ernsthafter darüber nachdenken, da man ab da Weihe (Für Gruppen Aggro) und Heiliger Schild (Schadenreduzierung, Aggro Aufbau) hat.

Spielweisen:

Holy-Schutz (PvE/PvP Heiler)
Holy-Vergeltung (PvE Heiler, Solo PvE, PvP)
Schutz-Holy (PvE Tank, PvP)
Schutz-Vergeltung (PvE Offtank für einzelne Bosse, PvP)
Vergeltung-Holy (PvE DD, bei gutem Equip aber auch passabler Heiler)

Auch hier gibt es jeweils verschiedenste Skillmöglichkeiten, ich beleuchte nur ganz kurz die "Gimmicks" der jeweiligen.

Als PvE Heiler gibt es die klassische 31/20/0 Skillung, ich persönlich mag 30/21/0 lieber, 33/0/18 geht aber auch.

Erstere hat halt guten single Heal und durch den Holy Shock einen Instant Heal der auch als Schadenspruch geht. Allerdings ist der Instant vom Mana-Heal Verhältnis eher schlecht und heilt zudem nicht viel, von daher bevorzuge ich zweitere Skillung. Ich verzichte auf den Shock für das Siegel des Refugiums welches den Schaden des Tanks reduziert und bei Blocks noch Schaden auf die Gegner macht.
Letztere ist vom Heal ebenbürtig, kann beim Soloen auch ganz gut Schaden anrichten, dafür verzichtet man auf ein paar passive Gimmicks wie Rüstung, Schildblockchance und verbesserte Konzentrationsaura.

Als PvE Tank spielt man klassisch 11/31/9 oder 11/40/0.
Weihe ist Pflicht als Gruppenaggro-Spell und Heiliger Schild als Schadensreduzierung und Aggroaufbau Spell kombiniert mit den Segen des Refugiums. Achja, den verbesserten Aggrobuff nicht vergessen zu Casten! Persönlich mag ich noch 9 Punkte in Vergeltung für günstigere Richturteile (Aggro!) und Parieren.
Im Schutzbaum gibt es nun Diskussionen was besser wäre, Reckoning oder 1-Hand Spezialisierung. Ersteres gibt dir einen Extraangriff wenn du einen Krit kassierst, letztere 10% mehr Einhandschaden. Da aber nur Heiligschaden Aggro macht als Pala und der zusätzliche Angriff auch mit Siegel des Kreuzfahrers zusätzlich heiligen Schaden anrichtet würde ich mich immer hierfür entscheiden.

Wichtig: Da Mana ein Problem ist Weihe nur einmal auf Stufe 5 casten, danach auf 2 (bessere Kosten/Nutzen), Heiliger Schild nur auf Stufe 1 (weniger Schaden, gleiche Blockchance). Da ein Paladin keinen Taunt hat ist es wichtig die Aggro nicht zu verlieren. Dies erfordert disziplinierte Mitstreiter (was häufig ein Problem ist). Abgesehen davon ist er ein guter Tank (in 5er Gruppen) und macht dabei noch richtig Schaden.

PvE DD Mit 11/8/33 macht man nichts verkehrt. 10% mehr Stärke und Int, Weihe für Gruppenkämpfe, verbesserte Rüstungsaura (macht manchmal Sinn), 3% besser treffen, billigere und häufigere Richturteile, 5% parieren, besseres Richturteil des Kreuzfahrers, mehr Crits, Heilige Aura, Zweihandwaffenspezialisierung und die 15% Schadensboost nach nem Crit.

Auch hier ist es nochmal Tricky von der Spielweise. Ich bevorzuge Segen der Weisheit über Segen der Macht (weniger Schaden, aber auch weniger Downtime), nehme beim Seal of Command nur Rang 1 statt 5 (macht beim Proc den gleichen Schaden, nur das Richturteil macht weniger) um Mana zu sparen, spamme es dafür auf CD um möglichst viele Crits zu provozieren (welche mir dann 15% Damageboost geben für 8 Sekunden). Da Crits der beste Damageboost als Vergelter sind ist es wichtig die Chance darauf zu maximieren. Je 22 Geschick geben einen Crit. Man kann also auf Stärke weitesgehend verzichten und sollte +Crit und +Geschick suchen, dazu Trefferchance (alles was daneben geht macht keinen Schaden und kann nicht Criten). wie oben bereits erwähnt macht eine langsame Zweihandwaffe am meisten Schaden da das Seal of Command 7x pro Minute proct, egal ob es ein schnelles Schwert oder ein saulangsamer Hammer ist. Dabei richtet es Waffenschaden an, welcher bei langsamen Waffen höher ist.

Merke also:
Bei der Ausrüstung: Krit > Trefferchance > Geschick > Stärke
Langsame Zweihandwaffe (3.5 oder langsamer!)
Kampf beginnt man mit Richturteil des Kreuzfahrers und hat idR Holy Aura an.
Seal of Command auf Rang 1 auf CD richten und nachcasten (Crits provozieren!)

Oftmals machen daher Schwere Rüstung und Lederitems mehr Sinn als Platte, zumindest bis zu einem gewissen Ausrüstungslevel.


Dem PvPwidme ich mich ein Andernmal. Es sei gesagt, hier gibt es auch 2 sehr witzige und Effiziente Skillungen, oder abe rman spielt halt als Heiler. Der klassische Vergelter ist hier Opfer.

Der Smite Pala spielt mit viel +Zauberschaden und der Reckoning Pala sammelt Schaden bis er selbst 4 Crits gefressen hat und dann den Gegner dank 5 Attacken die gleichzeitig kommen 1-hitted.

Demnächst dazu mehr...
Veröffentlich am: 22.10.2018, 22:27 Uhr
Nachtrag zum DD Paladin

Als Rasse ist der Mensch im Vorteil durch seine 5 Punkte mehr Waffenskill bei Schwertern und Hämmern. Dies mag nicht sonderlich viel klingen, allerdings machen diese 5 Punkte Waffenskill bei Gegnern gleicher Stufe jeweils 0,2% aus bei:

Trefferchance
Krit-Chance
Blockchance des Gegners
Parierchance des Gegners
Ausweichchance des Gegners

Man kann hier also also Faustformel 1% mehr Schaden rechnen.

Interessanter werden nun Bosskämpfe bei denen das Monsterlevel höher ist. hier steigt die Chance auf sogenannte "Streiftreffer" welche nicht Kritten können an, was beim Paladin zu einem derben Schadenseinbruch führt (da jeder Krit den Schaden für 8 Sekunden um 15% erhöht).
Ein Mensch kann durch den Waffenskill ein volles Monsterlevel kompensieren was laut Hochrechnungen aus dem Netz 10% Gesamtschaden ausmacht!


Ansonsten nochmals zur Skillung: Bei guten Equip (viel Trefferchance) kann man auch getrost 21/0/30 Skillen und damit sowohl DD als auch passabler Aushilfsheiler sein.



PvP

Der Smite-Paladin nutzt klassisch seine 31/0/20 Skillung und legt sein Augenmerk auf Zaubermacht, Int und Krit-Chance, legt seinen langsamsten 2-hand Hammer an und geht mit Seal of Command (Rang 5!) und Holy Shock auf Gegner Jagd. Leider findet man gutes Plattenequip mit Zaubermacht erst im sehr späten Endgame und als Stoffie/Leder Pala ist man Opfer für Schurken. Also eher eine spätere Skillung nachdem man lange Raiden war.


Der Reckoning Pala ist die lustigste Art zu spielen und dabei noch schön hinterhältig. 0/25/26 wird gerne gespielt, klassisch mit 2-hand Hammer mit Seal of Command, es geht aber auch Einhand/Schild mit dem Seal of the Crusader.
Man hat Gegenschlag und Auge um Auge geskillt, was bedeutet dass man bei Zaubercrits 50% des erhaltenen Schadens zurückwirft und je bekommenen Crit eine Extra-Attacke bekommt. Dies stackt bis zu 4x, was bedeutet dass man 5 Hits auf einmal landet wenn man sie aufspart. Also schön nichtstun ausser sich hochzuheilen und irgendwann BÄMM!

Kleiner Profi-Trick: Wer sitzt kassiert auto Crits. Auch von harmlosen Mobs aus der Umgebung. Man sollte also am Besten einen Kampf direkt mit aufgeladenen 5 Hits beginnen. Mit Etwas Glück mit Crits und Procs sind hier 1-Hits drinne.
Nur für diese Skillung will ich Eisenfeind aus BRD haben (Chance je Hit auf 2 Extra-Hits), gemeinsam mit Blackbarts Breite (Schmuck) sind hier "theoretisch" bis zu 20 Treffer auf einmal drin zzgl. Segen des Kreuzfahrers je Hit.
(Über die Wahrscheinlichkeit will ich nicht reden^^)
Veröffentlich am: 22.10.2018, 23:15 Uhr
Auren, Segen, Siegel und Richturteile


Hier kommt der Abschnitt der einen Casual Pala vom Profi Pala deutlich trennt. Der gut eingesetzte "Abuse" verschiedenster Buffs.

Auren
Aura der Hingabe (800-1000 Rüstung)
Aura der Vergeltung (20 bzw. 30 Schaden auf Angreifer)
Aura der Konzentration (50% Schutz gegen Spellpushback)
Aura des Schattenwiderstands (20 Resi)
Aura des Feuerwiderstands (20 Resi)
Aura des Frostwiderstands (20 Resi)
Aura der Heiligkeit (+10% Heiligschaden)

Es kann nur eine auf einmal aktiv sein und gilt für die Gruppe in der der Paladin sich befindet. Aurenswitch macht manchmal Sinn.
Ich wechsel gerne wenn ein Schattenblitz eines Bosses anfliegt kurz auf Widerstandsaura bevor ich wieder auf Holy gehe als Beispiel.


Segen
Segen der Macht (Nahkampf-Angriffskraft)
Segen der Weisheit (Mana alle 5 Sek.)
Segen der Könige (+10% auf alle stats)
Segen der Rettung (30% Aggro Reduce)
Segen des Lichts (Mehr Heilung durch Paladinzauber auf das Ziel)
Segen des Refugiums (weniger Schaden pro kassiertem Treffer)
Segen der Opferung (55 Schaden/Hit des Ziels bekommt der Paladin)
Segen der Beweglichkeit (kein Verlangsamen/Festhalten für 8 Sek.)
Segen des Schutzes (Ziel kann 8 Sekunden keinen körperlichen Schaden nehmen und selbst nur Zauber wirken, Aggro Reset)

Jeder Mitstreiter kann je Paladin einen Segen haben (keine doppelten). normale Segen halten 5 Minuten, große Segen 15 Minuten (git es erst um Level 55+ herum). Große Segen kosten dazu Mats, bei einen Raidabend verbufft man gerne mal 2-3g nur hierfür!
Segen des Refugiums und der Könige bekommt man nur mit entsprechender Skillung im Schutzbaum.


Klassische Anwendung:

Solo: Segen der Weisheit um die Downtime kleinzuhalten oder Segen der Macht wenn man starke Gegner schnell legen will.

Gruppe: Bist du Heal, dann Segen des Lichts auf den Tank, Segen der Weisheit auf dich und alle DDs Segen der Rettung.
Bist du Tank, dann Segen des Refugiums auf dich, Segen der Rettung auf alle.
Bist du DD, mach was der Tank will^^
Sind mehrere Palas dabei sind als Zweitsegen die der Könige, ManaReg oder Nahkampf-Attackpower immer gut.

Raid: Hier sollten mehrere Paladine dabei sein, da hilft das AddOn PallyPower zur Übersicht wer wem was bufft.

Grundsätzlich kann auch ein gewisses Switchen der Segen sinnvoll sein. Wenn z.B. in Zul Gurub der Maintank von Spinnen gefesselt wurde ist ein Segen der Beweglichkeit wichtig. Wenn ein Mage durch zu frühes Bomben Aggro hat ist ein Segen des Schutzes wichtiger als
ein Segen der Rettung - Der Mage lebt, der Tank hat 8 Sekunden Zeit Aggro zu bekommen oder die Gegner müssen in der Zeit sterben.


Siegel/Richturteile

Jedes Siegel kann für einen Effekt gerichtet werden, es kann je Paladin immer nur ein Siegel aktiv sein und je Paladin nur ein richturteil auf einen Gegner. Bei mehreren Paladinen sind aber auhc mehrere Urteile auf einmal möglich (aber in Raids nicht immer erwünscht wegen dem eingeschränkten Debuff-Slot).

Siegel der Rechtschaffenheit: Heiligschaden je Hit, am Besten für Einhandwaffen/Tanks. Skaliert leicht mit Zaubermacht, kann nicht Critten.
Richturteil: Hoher Direktschaden, skaliert mit Zaubermacht, kann nicht Critten.

Siegel des Kreuzfahrers: 30% Attackspeed, dabei sinkt der Schaden der Waffe. Nur gut zum Waffenskill üben.
Richturteil: Bonus-Heiligschaden gegen das Ziel. Damit startet man jeden Bosskampf oder gegen starke Gegner.

Siegel des Befehls: DD Siegel! Pro Minute procct der Befehlt 7x, also mit langsamer Waffe verwenden da der Schaden hier viel höher liegt. Rang 1 reicht um Mana zu sparen, der Effekt ist der Gleiche.
Skaliert nicht mit Zaubermacht, kann Critten.
Richturteil: moderater Direktschaden, verdoppelt bei gestunnten Zielen, skaliert nicht mit Zaubermacht, kann Critten.
Rang 1 spammen um Critchance hochzuhalten für den 15% Schadensbuff als Vergelter. Nur bei Enrage-Bossen Rang 5 nutzen.

Siegel der Weisheit: stellt Mana bei Treffer wieder her.
Richturteil: Physische und magische Treffer am Ziel stellen Mana wieder her (Raidtauglich wenn lange kämpfe zu erwarten sind)

Siegel des Lichts: stellt HP bei Treffer wieder her.
Richturteil: Physische Treffer am Ziel stellen HP her.
(Nett in 5er Gruppen als Heal-Support)

Dazu gibt es noch ein Siegel dessen Name mir gerade nicht einfällt aber durchaus PvP tauglich ist bzw um Adds im Gruppen zu vermeiden:
Siegel: Stun-Chance je Treffer
Richturteil: Gegner kann nicht weglaufen


Soooo... das wars ersteinmal. Fragen? Ich beantworte gerne auch noch genauer Ingame oder auch hier, jetzt aber ersteinmal ein paar Bier! *grins*