Schurken Guide
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![]() Angemeldet seit: 13.04.2012 Beiträge: 30 |
Grüße an alle Taschendiebe und Säbelrassler, dies ist ein sehr ausführlicher und gut aufgeführter Guide =) Ich habe hier einen Forum post gefunden den ich als hilfreich und ordentlich erachte. Ich habe hier nur rein was mir wichtig erschien. Der orginal Link und Post findet ihr hier: https://community.mmobase.de/schurke...hane-vega.html Begriffe: Da in allen gängigen Guides und auch im Spiel meist in Abkürzungen, Englisch oder einer Mischung aus allem gesprochen wird hier noch eine kleine Übersicht:
Werte und was mir diese bringen: Code:Beweglichkeit: 1 Beweglichkeit = 1 AP 29 Beweglichkeit = 1% kritische Trefferchance Code:Stärke: 1 Stärke = 1 AP Code:Ausdauer: 1 Ausdauer = 10 HP Code:Angriffskraft / AP: 14AP = 1 DPS 01AP = 0,071 DPS (X)AP/14AP * Waffengeschwindkeit = Schaden, der durch AP auf die Waffe gerechnet wird. Beispiel: 70AP und Vis'Kag. 70/14*2,60 = +13DMG Code:Trefferchance: 1% Trefferchance verringert eure Chance zu verfehlen. Gegen Bosse (Lvl 63) verfehlt man in der Regel zu 25,6%. Code:Kritische Trefferchance: 1% Kritische Trefferchance erhöht eure Chance kritisch zu treffen. Code:Waffenfertigkeit: Eure Chance zu verfehlen verringert sich um 0.04%. Eure Chance einen kritischen Treffer zu landen erhöht sich um 0.04%. Die Chance das euer Gegner blockt verringert sich um 0.04%. Die Chance das euer Gegner pariert verringert sich um 0.04%. Die Chance das euer Gegner ausweicht verringert sich um 0.04% Erhöht den Schaden eurer glancings um 3% (Hierzu später mehr) Attack Table: Anhand des Attacktables wird jeder mögliche Angriff berechnet der im Nahkampf entstehen kann. In der Tabelle stehen folgende Möglichkeiten: Code:1.) Normale Treffer (Whitehits) - Verursachen normalen Schaden 2.) Kritische Treffer - Verursachen kritischen Schaden 3.) Ausweichen - Der Angriff verursacht kein Schaden kostet aber Energie/Wut 4.) Parieren - Kein Schaden aber kein Wut/Energieverlust 5.) Verfehlen - Kein SChaden - Wut/Energieverlust 6.) Blocken - Reduzierter Schaden 7.) Streiftreffer - 70% des normalen Schadens Die Tabelle enthält 10.000 Plätze in denen die oben genannten 8 Möglichkeiten mit einer bestimmten Prozentzahl (Je nach Gear/skillung) enthalten sind. Im perfekten Fall zB steht Verfehlen auf 0 und Crit auf 100%. Bei jedem Hit wird 1-10.000 gewürfelt und das Ergebnis im Schaden ausgedrückt. Ich erkläre jetzt alles an einem vereinfachten Beispiel: D.h wir nehmen eine 100er Tabelle anstatt die 10.000er. In WoW selbst wird die kompliziertere 10.000er Tablle genommen weil Hit/Crit etc. in Prozent mit 2 Nachkommastellen ausgewiesen werden. Dadurch ist der minimalwert 0.01%. Um alle Möglichkeiten richtig darzustellen braucht man also 10.000 Plätze. Code:Erklärung Streiftreffer: Streiftreffer sind Whitehits die nur 70% des normalen Schadens verursachen. Bei nem Level 63 Gegner (Also Raid) hat man 40% chance auf nen Streiftreffer. Warum sind Streiftreffer schlimm? Wir verändern die Angriffstabelle die wir oben aufgestellt haben und stellen 40% Streiftreffer dazu. 001 - 005 Ausweichen 006 - 010 Parieren 011 - 034 Verfehlen 035 - 039 Blocken 040 - 079 Streiftreffer 080 - 094 kritischer Treffer 095 - 100 normaler Treffer Folglich haben wir nur noch eine 5% Chance anstatt 45% auf einen "Normalen" Whitehit. Das sind bei 40% der Angriffe 30% weniger Schaden. Was kann ich gegen Streiftreffer machen? Absolut gar nichts. Die einzige Möglichkeit ist den Schaden der Streiftreffer erhöhen. Dies schafft man nur durch Waffenwertung. Jeder Punkt Waffenwertung erhöht den Schaden eines Streiftreffers um 3%. Also mit einer Waffenwertung von 310 habt ihr den "vollen" Schaden wieder reingeholt. D.h die Streiftreffer machen normalen Schaden. Wichtig: Streiftreffer können nicht critten. Jetzt zu einem etwas anschaulicheren Beispiel: Unser Fiktiver Schurke, A, hat kein +Hit, 10 Krtittische Trefferchance und 300 Weapon Skill.
Um es vereinfacht zu sagen: Vor jedem Angriff lässt Blizzard die würfel fallen. Passend zu den Augen folgt dann ein Angriff, welchen man mit Werten wie +Hit / Crit etc. beeinflussen kann. Theoriestunden / Mathestunde Warum ist das wichtig? Warum muss Ich das wissen? Ganz einfach, um euren maximalen Schaden zu berechnen. Gehen wir also von folgender Tabelle aus:
Unser Schurke macht durchschnittlich 200 Schaden pro Schlag. Wir gehen von 1.000 Schlägen aus. Er hat 23% Crit und eine Waffenfertigkeit von 300. 15 % der Schläge (150) treffen nicht, ergo: KEIN SCHADEN. 6,5 % Der Schläge (65) werden Ausgewichen, ergo: KEIN SCHADEN 40 % Der Schläge (400) sind Streifschläge: 56.000 SCHADEN. 23 % Der Treffer (230) sind Kritisch: 80.500 SCHADEN. ( Ich habe mal mit 1,75 als Multiplikator für einen Kritischen Treffer gerechnet, Ich meine er rangiert von 1,75 - 3,2). 15,5% der Hits (155) sind normale Treffer: 31.000 SCHADEN. Nach der Tabelle macht ihr also 167500 SCHADEN. Jetzt bekommt der Schurke 310 Waffenfertigkeit: 15 % der Schläge (150) treffen nicht, ergo: KEIN SCHADEN. 6,5 % Der Schläge (65) werden Ausgewichen, ergo: KEIN SCHADEN. 40 % Der Schläge (400) sind Streifschläge: 80.000 SCHADEN. 23 % Der Treffer (230) sind Kritisch: 80.500 SCHADEN. ( Ich habe mal mit 1,75 als Multiplikator für einen Kritischen Treffer gerechnet, Ich meine er rangiert von 1,75 - 3,2). 15,5% der Hits (155) sind normale Treffer: 31.000 SCHADEN. Nach der Tabelle macht ihr also 191500 DMG. Unser Fiktiver Schurke legt nun 2 Hit Items ab und nimmt sich stattdessen Items wo er insgesamt +70AP bekommt. Behält aber noch 310 Waffenfertigkeit. 14 AP = 1 DPS. 70/14 = 5 DPS Da wir aber den erhöhten Schaden der Waffe jetzt suchen berechnet sich das ganze wie folgt: DPS * Weapon Speed. 5 * 2,7 = 13,5. Der Schurke hat nun 10 HIT, 23 CRIT, 310 Waffenfertigkeit UND macht 213,5 SCHADEN pro swing (Durchschnittlich). Die Tabelle sieht nun so aus:
Es berechnet sich nun wie folgt: 17% der Treffer (170) verfehlen, ergo: KEINEN SCHADEN 6,5% der Treffer(65) werden ausgewichen, ergo: KEINEN SCHADEN 40% der Treffer (400) sind Glancing Blows, ergo: 85400 SCHADEN. 23 % der Treffer (230) sind Kritische Treffer, ergo: 85933,75 SCHADEN. 13,5% der Treffer (135) sind normale Treffer, ergo: 28822,5 SCHADEN. Nach unserer Tabelle macht ihr bei 1000 Hits also 200156,25 SCHADEN. Ihr macht mit 70AP, aber dafür -2% Hit ~ 10k mehr Schaden. Das ist die Theorie, ihr solltet eure Werte übertragen, ganz genau. Und nachrechnen. Was passiert mit dem Item? Was passiert wenn Ich das Item anlege? Mit diesen Tabellen könnt ihr auch euer theoretisches Critcap ausrechnen. Stellt es euch wie folgt vor: Unser neuer Schurke, XYZ, hat 10% +Hit, raidbuffed 45% Krtitische Trefferchance und 300 Weapon Skill.
Wie ihr seht ist unser Schurke XYZ mit seinem crit werden über die 100 geschossen. D.h er hat zur Zeit 9% Crit zuviel bzw. 9% hit zu wenig. So sind es 9% crit die man intelligenter investieren könnte. [Elementarwetzstein] Sind Elementarwetzsteine gut? Nein. Zumindest nicht für uns Schurken. Warum? Ich denke ihr kennt nun den Weg zum rechnen. 12%Hit Schurke, 20% Crit, 200 Schaden pro Schlag. 1000 Schläge. Mit Elementarwetzstein auf Offhand 22 Crit. 40% der Schläge (400) sind Glancing Blows: 54.000 SCHADEN 22% der Schläge (220) sind krittisch: 77.000 SCHADEN 16,5% der Schläge(165) sind Treffer: 33.000 SCHADEN Insgesamt: 164.000 SCHADEN Was passiert wenn wir Sofort wirkendes Gift nehmen? Code:Each strike has a 20% chance of poisoning the enemy which instantly inflicts 112 to 149 Nature damage. 115 charges. Gehen wir mal davon aus wir haben nicht den T2 Setbonus und nicht im Talentbaum geskillt das wir mehr % Chance haben Gifte zu proccen. Wir nehmen einfach die 20% und rechnen. Selbiges Szenario wie oben, ohne Elementarwetzstein. 12%Hit Schurke, 20% Crit, 200 Schaden pro Schlag. 1000 Schläge. Mit Instant Poison auf Offhand. 40% der Schläge (400) sind Glancing Blows: 54.000 SCHADEN 20% der Schläge (200) sind krittisch: 70.000 SCHADEN 18,5% der Schläge(185) sind Treffer: 37.000 SCHADEN Insgesamt: 161.000 Schaden Das waren jetzt 785 Schläge. 20% davon sind 157. Wenn wir davon ausgehen das 157 Schläge(20%) mit ca. 80 Naturschaden Proccen(In der Regel weit höher, rangiert wirklich von 100-200 UND skalliert mit SpellDMG), dann machen wir noch 12560 Schaden dazu. Insgesamt ist es nun: 173.560 SCHADEN Procc-Chancen Als Beispiel nehmen wir HoJ(Hand of Justice) UND DM Trinket. Ich zeige euch warum HoJ BESSER ist. 12% Hit, 20% Crit, 200 Schaden pro Schlag, 20 Crit - auf 1000 Schläge. 40% der Schläge (400) sind Glancing Blows: 54.000 SCHADEN 20% der Schläge (200) sind krittisch: 70.000 SCHADEN 18,5% der Schläge(185) sind Treffer: 37.000 SCHADEN Insgesamt: 161.000 Schaden Mit dem DM Nord Trinket: 40% der Schläge (400) sind Glancing Blows: 54.000 SCHADEN 20% der Schläge (200) sind krittisch: 70.000 SCHADEN 20,5% der Schläge(205) sind Treffer: 41.000 SCHADEN Insgesamt: 165.000 Schaden Mit HoJ anstatt DM Nord. (22/14*2,6)+200 = 204 40% der Schläge (400) sind Glancing Blows: 57.040 SCHADEN 20% der Schläge (200) sind krittisch: 71.400 SCHADEN 18,5% der Schläge(185) sind Treffer: 37.770 SCHADEN Insgesamt: 166.180 Schaden Insgesamt 785 Hits. 2% Davon lösen einen extra Schlag (der Procc) aus: 15,6 Schläge. Durch den Kopf gerechnet sind das 2.608,4 Schaden. Wir liegen also bei ~ 168k Schaden. HoJ wird mit eurem Equip besser. Je mehr Hit ihr habt, desto öfters procct es. Vergleichen von Items Im Moment trägt Schurke A folgendes Item am Kopfslot:
Er hat zwei Items zur Auswahl die kürzlich gedroppt sind:
Welches Item ist besser? A kann es nun berechnen! Er hat 5% Hit durch die Talente, so wie 5% Hit durch Equip. Ausserdem hat er 20% Crit und macht pro Schlag ~200 Schaden.
40% der Treffer (400) sind Glancing Blows: 54.000 SCHADEN 22% der Treffer (220) sind kritisch: 78.578,5 SCHADEN 13,5% der Treffer (135) sind Treffer: 27.554,5 SCHADEN Insgesamt: 160.132 SCHADEN Jetzt zieht der Schurke aber die Maske an: Er hat nun 2 Hit mehr(12) und 1 Crit (21). Die Tabelle sieht wie folgt aus:
40% der Treffer(400) sind Glancing Blows: 54.000 SCHADEN 21% der Treffer(210) sind Kritisch: 73.500 SCHADEN 17,5% der Treffer(175) sind Treffer: 35.000 SCHADEN Insgesamt: 162.500 SCHADEN Wir sehen also, das die Maske des Unverziehenen am besten ist. Wie spiele Ich den Schurken? Hier unterscheiden nach Dolch und Schwertschurken. Jeder muss seinen eigenen Spielstil für sich finden aber es gibt trotzdem eine optimale Rotation. Wichtigsten Anhaltspunkte einer guten Rotation: - Eröffnen mit Erdrosseln - zerhäckseln muss IMMER aktiv sein - Ausweiden nur wenn 5CP vorhanden sind und Zerhäckseln noch mindestens 4 Sekunden läuft - Zerhäckseln > SS/meucheln - Blutung > Ausweiden verbraucht aber einen Debuffslot. Skillungen Combat Swords bis AQ. http://db.vanillagaming.org/?talent#f0xf0xZMLVbbVzxfo Man hat hier 4 Punkte frei. Ob man diese nun in Ruthlessness & Relentless Strikes steckt, oder in Imp Evis ist geschmackssache und debatierbar. Combat Swords in AQ. http://db.vanillagaming.org/?talent#fhgcoxZMLVbbVzxfo Combat Dagger bis AQ http://db.vanillagaming.org/?talent#f0gfoxZ0eV0bEz0bZV Combat Dagger in AQ http://db.vanillagaming.org/?talent#fhtcoxZ0eV0bEz0bZV Seal Fate Dagger bis AQ http://db.vanillagaming.org/?talent#fhxfoxtVZ0eV0bzZV Seal Fate Dagger in AQ http://db.vanillagaming.org/?talent#fhecoxpVZ0eV0bzZV Seal Fate Swords bis AQ http://db.vanillagaming.org/?talent#fhefoxdVZMLVbbVz Seal Fate Swords in AQ http://db.vanillagaming.org/?talent#fhecoxpVZMLVbbVz Pre MC BiS-Liste Kopf: Maske des Unverziehenen Auge von Rend Zerlumpte Lederkapuze Hals: Medaillon der Dämmerung Amulett des Dunkelmonds Mal von Fordring Schultern: Schultern der Treffsicherheit Umhang: Cape des schwarzen Barons Erdgewebeumhang Brust: Leichenhafte Rüstung Grabsteinbrustplatte Handgelenke: Armschienen der Sonnenfinsternis Armschützer des Schwarzen Nebels Urzeitliche Fledermaushautarmschienen Hände: Teufelssaurierstulpen Gargoyleschlitzer Sturmschleierhandschuhe Taille: Leichenhafter Gürtel Wolkenläufergurt Hose: Teufelssauriergamaschen Seuchenhundbeinlinge Schuhe: Mungostiefel Polster des Schreckenwolfs Stiefel des Hurtigwandlers Ringe: Don Julios Band Abgelaufener Elfenring Schmerzenswirkerband Schmuckstücke: Hand der Gerechtigkeit Schwarzfausts Breite Königliches Siegel von Eldre'Thalas Bogen: Satyrbogen Schwerter: Dal'Rends hochheilige Attacke Dal'Rends Stammeswächter Dolche: Teufelsstoß Schwarze Amnestie Der Geistesbrecher Knochenkratzer Items mit +Waffenfertigkeit: Ablenkender Dolch Straßenräubergürtel Verzauberungen
Immer daran denken: Kleinvieh macht auch Mist - eine Menge! "Come to the dark side! We've cookies!"
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Valashay ![]() ![]() Angemeldet seit: 04.10.2018 Beiträge: 192 |
Ich darf an dieser Stelle eine weitere Skillung vorstellen, die im obrigen, sehr guten Guide, nicht vorkommt. Zu Classic Zeiten und auf Nefarian war mein Main jeweils Schurke. Der Schurke ist meine Lieblingsklasse und diese Skillung mein Favorit, schlicht und ergreifend weil sie mir am meisten Spaß macht. Und zwar Folgende: https://classicdb.ch/?talent#fhecoxZZq0eochRqo Man könnte nun meinen, dies sei seine PVP Skillung, wofür sie sicherlich auch gut taugt, jedoch gehe ich rein auf PVE Aspekt ein, da ich nie ein großer PVPler war und dazu zu wenig sagen kann. Im Solospiel: Hier hat man alles was das Herz begehrt: -Stunlock dank Premeditation, Initiative, Hermorrhage und Dirty Deeds Alles was zaubern kann ist damit schnell weggefrühstückt. Erdreistet sich der Mob mit extrem viel Rüstung herumzurennen, hat man auch dafür seine Fähigkeiten: Premeditation->Garrote->Ghostly Strike->5CP Rupture Nicht zu vergessen den Improved Sap ![]() In der Gruppe: Hier gestalten sich die Taktiken ähnlich. Garrote bleibt euer Opener, dann baut Combopunkte auf mit Hermorrhage (was verflucht fix geht) und beendet mit Rupture oder Eviscerate Gerade bei Bossen wo man zwischendurch vom Mob weg muss, erweisen sich die starken Dots als extrem hilfreich. Noch schöner wird es wenn man mitten im Bossfight dank Vorbereitung Vanish nutzt und alles wieder auf CD hat: Vanish (Aggro reset) ->Premeditation->Garrote->Rupture Dank Deadliness und hoher Angriffskraft bretzeln die Dots ziemlich gut rein ![]() Weiterer Vorteil: diese Skillung verlangt keine bestimmte Waffen. Solange eure Mainhand viel Wumms hat und eure Nebenhand so schnell wie möglich ist, ist es wurscht ob ihr mit Schwertern, Dolchen oder Knüppeln herumrennt. Nachteile: das ist keine Skillung um im Raid bei den dps groß aufzutrumpfen. Dazu fehlen zu viele für die dps wichtige Talente. Dafür gibt es, weil ich ein bequemer Mensch bin, einige nette komfortable Gimmicks wie das schnellere Schleichen (wer das einmal versucht hat, kommt sich ohne extrem langsam vor und will es nicht mehr missen) In diesem Sinne, man sieht sich (nicht) Ala. Zuletzt bearbeitet am: 01.07.2019 18:09 Uhr. |
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