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Schurken Guide

AutorNachricht
Veröffentlich am: 23.06.2019, 21:22 Uhr
Grüße an alle Taschendiebe und Säbelrassler,

dies ist ein sehr ausführlicher und gut aufgeführter Guide =)


Ich habe hier einen Forum post gefunden den ich als hilfreich und ordentlich erachte. Ich habe hier nur rein was mir wichtig erschien.

Der orginal Link und Post findet ihr hier:

https://community.mmobase.de/schurke...hane-vega.html


Begriffe:


Da in allen gängigen Guides und auch im Spiel meist in Abkürzungen, Englisch oder einer Mischung aus allem gesprochen wird hier noch eine kleine Übersicht:

agiagilityBeweglichkeit
strstrengthStärke
-StaminaAusdauer
APAttackpowerAngriffskraft
critCritical hitkritischer Treffer
-glancing blowStreifschlag
-missVerfehlen
-dodgeAusweichen
-parryParieren
-capTheoretische Höchstgrenze eines Werts


Werte und was mir diese bringen:


Code:Beweglichkeit:
1 Beweglichkeit = 1 AP
29 Beweglichkeit = 1% kritische Trefferchance

Code:Stärke:
1 Stärke = 1 AP

Code:Ausdauer:
1 Ausdauer = 10 HP

Code:Angriffskraft / AP:
14AP = 1 DPS
01AP = 0,071 DPS
(X)AP/14AP * Waffengeschwindkeit = Schaden, der
durch AP auf die Waffe gerechnet wird.
Beispiel:
70AP und Vis'Kag.
70/14*2,60 = +13DMG

Code:Trefferchance:
1% Trefferchance verringert eure Chance zu verfehlen. Gegen Bosse (Lvl 63) verfehlt man in der Regel zu 25,6%.

Code:Kritische Trefferchance:
1% Kritische Trefferchance erhöht eure Chance kritisch zu treffen.

Code:Waffenfertigkeit:
Eure Chance zu verfehlen verringert sich um 0.04%.
Eure Chance einen kritischen Treffer zu landen erhöht sich um 0.04%.
Die Chance das euer Gegner blockt verringert sich um 0.04%.
Die Chance das euer Gegner pariert verringert sich um 0.04%.
Die Chance das euer Gegner ausweicht verringert sich um 0.04%
Erhöht den Schaden eurer glancings um 3% (Hierzu später mehr)


Attack Table:

Anhand des Attacktables wird jeder mögliche Angriff berechnet
der im Nahkampf entstehen kann.
In der Tabelle stehen folgende Möglichkeiten:

Code:1.) Normale Treffer (Whitehits) - Verursachen normalen Schaden
2.) Kritische Treffer - Verursachen kritischen Schaden
3.) Ausweichen - Der Angriff verursacht kein Schaden kostet aber Energie/Wut
4.) Parieren - Kein Schaden aber kein Wut/Energieverlust
5.) Verfehlen - Kein SChaden - Wut/Energieverlust
6.) Blocken - Reduzierter Schaden
7.) Streiftreffer - 70% des normalen Schadens

Die Tabelle enthält 10.000 Plätze in denen die oben genannten 8 Möglichkeiten
mit einer bestimmten Prozentzahl (Je nach Gear/skillung) enthalten sind.
Im perfekten Fall zB steht Verfehlen auf 0 und Crit auf 100%.
Bei jedem Hit wird 1-10.000 gewürfelt und das Ergebnis im Schaden ausgedrückt.

Ich erkläre jetzt alles an einem vereinfachten Beispiel:
D.h wir nehmen eine 100er Tabelle anstatt die 10.000er.
In WoW selbst wird die kompliziertere 10.000er Tablle genommen weil Hit/Crit etc. in Prozent
mit 2 Nachkommastellen ausgewiesen werden. Dadurch ist der minimalwert 0.01%.
Um alle Möglichkeiten richtig darzustellen braucht man also 10.000 Plätze.

Code:Erklärung Streiftreffer:

Streiftreffer sind Whitehits die nur 70% des normalen Schadens verursachen.
Bei nem Level 63 Gegner (Also Raid) hat man 40% chance auf nen Streiftreffer.

Warum sind Streiftreffer schlimm?

Wir verändern die Angriffstabelle die wir oben aufgestellt haben und stellen 40% Streiftreffer dazu.


001 - 005 Ausweichen
006 - 010 Parieren
011 - 034 Verfehlen
035 - 039 Blocken
040 - 079 Streiftreffer
080 - 094 kritischer Treffer
095 - 100 normaler Treffer

Folglich haben wir nur noch eine 5% Chance anstatt 45% auf einen "Normalen" Whitehit.
Das sind bei 40% der Angriffe 30% weniger Schaden.

Was kann ich gegen Streiftreffer machen?

Absolut gar nichts. Die einzige Möglichkeit ist den Schaden der Streiftreffer erhöhen.
Dies schafft man nur durch Waffenwertung.
Jeder Punkt Waffenwertung erhöht den Schaden eines Streiftreffers um 3%.
Also mit einer Waffenwertung von 310 habt ihr den "vollen" Schaden wieder reingeholt.
D.h die Streiftreffer machen normalen Schaden.
Wichtig: Streiftreffer können nicht critten.

Jetzt zu einem etwas anschaulicheren Beispiel:

Unser Fiktiver Schurke, A, hat kein +Hit, 10 Krtittische Trefferchance und 300 Weapon Skill.

01 - 27Verfehlen (27%)
28 - 33,5Ausweichen (6,5%)
34 - 73,5Streifschläge (40%)
74 - 83,5kritische Treffer (10%)
84 - 100Normale Treffer (16,5%)

Um es vereinfacht zu sagen: Vor jedem Angriff lässt Blizzard die würfel fallen. Passend zu den Augen
folgt dann ein Angriff, welchen man mit Werten wie +Hit / Crit etc. beeinflussen kann.


Theoriestunden / Mathestunde

Warum ist das wichtig? Warum muss Ich das wissen?


Ganz einfach, um euren maximalen Schaden zu berechnen.
Gehen wir also von folgender Tabelle aus:

01 - 15Verfehlen (15%)
16 - 21,5Ausweichen (6,5%)
22 - 61,5Streifschläge (40%)
62 - 84,5kritische Treffer (23%)
85 - 100Normale Treffer (15,5%)

Unser Schurke macht durchschnittlich 200 Schaden pro Schlag.
Wir gehen von 1.000 Schlägen aus. Er hat 23% Crit und eine Waffenfertigkeit von 300.

15 % der Schläge (150) treffen nicht, ergo:
KEIN SCHADEN.
6,5 % Der Schläge (65) werden Ausgewichen, ergo:
KEIN SCHADEN
40 % Der Schläge (400) sind Streifschläge:
56.000 SCHADEN.
23 % Der Treffer (230) sind Kritisch:
80.500 SCHADEN. ( Ich habe mal mit 1,75 als Multiplikator für einen
Kritischen Treffer gerechnet, Ich meine er rangiert von 1,75 - 3,2).
15,5% der Hits (155) sind normale Treffer:
31.000 SCHADEN.

Nach der Tabelle macht ihr also 167500 SCHADEN.

Jetzt bekommt der Schurke 310 Waffenfertigkeit:

15 % der Schläge (150) treffen nicht, ergo:
KEIN SCHADEN.
6,5 % Der Schläge (65) werden Ausgewichen, ergo:
KEIN SCHADEN.
40 % Der Schläge (400) sind Streifschläge:
80.000 SCHADEN.
23 % Der Treffer (230) sind Kritisch:
80.500 SCHADEN. ( Ich habe mal mit 1,75 als Multiplikator für einen
Kritischen Treffer gerechnet, Ich meine er rangiert von 1,75 - 3,2).
15,5% der Hits (155) sind normale Treffer:
31.000 SCHADEN.

Nach der Tabelle macht ihr also 191500 DMG.

Unser Fiktiver Schurke legt nun 2 Hit Items ab und nimmt sich
stattdessen Items wo er insgesamt +70AP bekommt. Behält aber noch 310 Waffenfertigkeit.

14 AP = 1 DPS. 70/14 = 5 DPS
Da wir aber den erhöhten Schaden der Waffe jetzt suchen berechnet sich das ganze wie folgt:
DPS * Weapon Speed.
5 * 2,7 = 13,5.
Der Schurke hat nun 10 HIT, 23 CRIT, 310 Waffenfertigkeit
UND macht 213,5 SCHADEN pro swing (Durchschnittlich).


Die Tabelle sieht nun so aus:

01 - 17Verfehlen (17%)
18 - 23,5Ausweichen (6,5%)
24 - 63,5Streifschläge (40%)
64 - 86,5kritische Treffer (23%)
87 - 100Normale Treffer (13,5%)


Es berechnet sich nun wie folgt:

17% der Treffer (170) verfehlen, ergo:
KEINEN SCHADEN
6,5% der Treffer(65) werden ausgewichen, ergo:
KEINEN SCHADEN
40% der Treffer (400) sind Glancing Blows, ergo:
85400 SCHADEN.
23 % der Treffer (230) sind Kritische Treffer, ergo:
85933,75 SCHADEN.
13,5% der Treffer (135) sind normale Treffer, ergo:
28822,5 SCHADEN.

Nach unserer Tabelle macht ihr bei 1000 Hits also 200156,25 SCHADEN.

Ihr macht mit 70AP, aber dafür -2% Hit ~ 10k mehr Schaden.
Das ist die Theorie, ihr solltet eure Werte übertragen, ganz genau. Und nachrechnen.
Was passiert mit dem Item? Was passiert wenn Ich das Item anlege?

Mit diesen Tabellen könnt ihr auch euer theoretisches Critcap ausrechnen.
Stellt es euch wie folgt vor:

Unser neuer Schurke, XYZ, hat 10% +Hit, raidbuffed 45% Krtitische Trefferchance und 300 Weapon Skill.

01 - 17Verfehlen (17%)
18 - 23Ausweichen (5%)
24 - 63Streifschläge (40%)
64 - 109kritische Treffer (45%)


Wie ihr seht ist unser Schurke XYZ mit seinem crit werden über die 100 geschossen.
D.h er hat zur Zeit 9% Crit zuviel bzw. 9% hit zu wenig.
So sind es 9% crit die man intelligenter investieren könnte.


[Elementarwetzstein]

Sind Elementarwetzsteine gut?
Nein. Zumindest nicht für uns Schurken.
Warum?

Ich denke ihr kennt nun den Weg zum rechnen.
12%Hit Schurke, 20% Crit, 200 Schaden pro Schlag. 1000 Schläge.
Mit Elementarwetzstein auf Offhand 22 Crit.

40% der Schläge (400) sind Glancing Blows:
54.000 SCHADEN
22% der Schläge (220) sind krittisch:
77.000 SCHADEN
16,5% der Schläge(165) sind Treffer:
33.000 SCHADEN

Insgesamt: 164.000 SCHADEN


Was passiert wenn wir Sofort wirkendes Gift nehmen?

Code:Each strike has a 20% chance of poisoning the enemy which instantly inflicts 112 to 149 Nature damage. 115 charges.
Gehen wir mal davon aus wir haben nicht den T2 Setbonus und nicht im Talentbaum geskillt das wir mehr % Chance haben Gifte zu proccen.

Wir nehmen einfach die 20% und rechnen.

Selbiges Szenario wie oben, ohne Elementarwetzstein.
12%Hit Schurke, 20% Crit, 200 Schaden pro Schlag. 1000 Schläge.
Mit Instant Poison auf Offhand.

40% der Schläge (400) sind Glancing Blows:
54.000 SCHADEN
20% der Schläge (200) sind krittisch:
70.000 SCHADEN
18,5% der Schläge(185) sind Treffer:
37.000 SCHADEN
Insgesamt: 161.000 Schaden

Das waren jetzt 785 Schläge. 20% davon sind 157.
Wenn wir davon ausgehen das 157 Schläge(20%) mit ca. 80 Naturschaden
Proccen(In der Regel weit höher, rangiert wirklich von 100-200 UND skalliert mit SpellDMG),
dann machen wir noch 12560 Schaden dazu.

Insgesamt ist es nun: 173.560 SCHADEN

Procc-Chancen

Als Beispiel nehmen wir HoJ(Hand of Justice) UND DM Trinket.
Ich zeige euch warum HoJ BESSER ist.

12% Hit, 20% Crit, 200 Schaden pro Schlag, 20 Crit - auf 1000 Schläge.

40% der Schläge (400) sind Glancing Blows:
54.000 SCHADEN
20% der Schläge (200) sind krittisch:
70.000 SCHADEN
18,5% der Schläge(185) sind Treffer:
37.000 SCHADEN
Insgesamt: 161.000 Schaden

Mit dem DM Nord Trinket:

40% der Schläge (400) sind Glancing Blows:
54.000 SCHADEN
20% der Schläge (200) sind krittisch:
70.000 SCHADEN
20,5% der Schläge(205) sind Treffer:
41.000 SCHADEN
Insgesamt: 165.000 Schaden

Mit HoJ anstatt DM Nord.
(22/14*2,6)+200 = 204

40% der Schläge (400) sind Glancing Blows:
57.040 SCHADEN
20% der Schläge (200) sind krittisch:
71.400 SCHADEN
18,5% der Schläge(185) sind Treffer:
37.770 SCHADEN
Insgesamt: 166.180 Schaden

Insgesamt 785 Hits. 2% Davon lösen einen extra Schlag (der Procc) aus:
15,6 Schläge. Durch den Kopf gerechnet sind das 2.608,4 Schaden.
Wir liegen also bei ~ 168k Schaden. HoJ wird mit eurem Equip besser.
Je mehr Hit ihr habt, desto öfters procct es.

Vergleichen von Items

Im Moment trägt Schurke A folgendes Item am Kopfslot:

Zerlumpte Lederkapuze
Binds when equipped
Head
130 Armor
+23 Stamina
+10 Agility
Durability 60 / 60
Requires Level 51
Equip: Improves your chance to hit by 1%.

Er hat zwei Items zur Auswahl die kürzlich gedroppt sind:

Auge von Rend
Binds when picked up
Head
143 Armor
+7 Stamina
+13 Strength
Durability 60 / 60
Requires Level 58
Equip: Improves your chance to get a critical strike by 2%.

Maske des Unverziehenen
Binds when picked up
Head
132 Armor
+12 Stamina
Durability 60 / 60
Requires Level 52
Equip: Improves your chance to hit by 2%.
Equip: Improves your chance to get a critical strike by 1%.

Welches Item ist besser? A kann es nun berechnen!
Er hat 5% Hit durch die Talente, so wie 5% Hit durch Equip.
Ausserdem hat er 20% Crit und macht pro Schlag ~200 Schaden.

01 - 17Verfehlen (17%)
18 - 23,5Ausweichen (6,5%)
24 - 63,5Streifschläge (40%)
64 - 83,5kritische Treffer (20%)
84 - 100Normale Treffer (16,5%)
01 - 18Verfehlen (18%)
19 - 24,5Ausweichen (6,5%)
25 - 64,5Streifschläge (40%)
65 - 86,5kritische Treffer (22%)
87 - 100Normale Treffer (13,5%)


40% der Treffer (400) sind Glancing Blows:
54.000 SCHADEN
22% der Treffer (220) sind kritisch:
78.578,5 SCHADEN
13,5% der Treffer (135) sind Treffer:
27.554,5 SCHADEN

Insgesamt: 160.132 SCHADEN

Jetzt zieht der Schurke aber die Maske an:
Er hat nun 2 Hit mehr(12) und 1 Crit (21).
Die Tabelle sieht wie folgt aus:

01 - 15Verfehlen (15%)
16 - 21,5Ausweichen (6,5%)
22 - 61,5Streifschläge (40%)
62 - 82,5kritische Treffer (21%)
83 - 100Normale Treffer (17,5%)


40% der Treffer(400) sind Glancing Blows:
54.000 SCHADEN
21% der Treffer(210) sind Kritisch:
73.500 SCHADEN
17,5% der Treffer(175) sind Treffer:
35.000 SCHADEN
Insgesamt: 162.500 SCHADEN

Wir sehen also, das die Maske des Unverziehenen am besten ist.


Wie spiele Ich den Schurken?

Hier unterscheiden nach Dolch und Schwertschurken.
Jeder muss seinen eigenen Spielstil für sich finden aber es gibt trotzdem eine optimale Rotation.

Wichtigsten Anhaltspunkte einer guten Rotation:
- Eröffnen mit Erdrosseln
- zerhäckseln muss IMMER aktiv sein
- Ausweiden nur wenn 5CP vorhanden sind und Zerhäckseln noch mindestens 4 Sekunden läuft
- Zerhäckseln > SS/meucheln
- Blutung > Ausweiden verbraucht aber einen Debuffslot.


Skillungen

Combat Swords bis AQ.
http://db.vanillagaming.org/?talent#f0xf0xZMLVbbVzxfo
Man hat hier 4 Punkte frei. Ob man diese nun in Ruthlessness & Relentless Strikes steckt, oder in Imp Evis ist geschmackssache und debatierbar.

Combat Swords in AQ.

http://db.vanillagaming.org/?talent#fhgcoxZMLVbbVzxfo

Combat Dagger bis AQ
http://db.vanillagaming.org/?talent#f0gfoxZ0eV0bEz0bZV

Combat Dagger in AQ
http://db.vanillagaming.org/?talent#fhtcoxZ0eV0bEz0bZV

Seal Fate Dagger bis AQ
http://db.vanillagaming.org/?talent#fhxfoxtVZ0eV0bzZV

Seal Fate Dagger in AQ
http://db.vanillagaming.org/?talent#fhecoxpVZ0eV0bzZV

Seal Fate Swords bis AQ
http://db.vanillagaming.org/?talent#fhefoxdVZMLVbbVz

Seal Fate Swords in AQ
http://db.vanillagaming.org/?talent#fhecoxpVZMLVbbVz


Pre MC BiS-Liste

Kopf:
Maske des Unverziehenen
Auge von Rend
Zerlumpte Lederkapuze

Hals:
Medaillon der Dämmerung
Amulett des Dunkelmonds

Mal von Fordring

Schultern:
Schultern der Treffsicherheit

Umhang:
Cape des schwarzen Barons
Erdgewebeumhang

Brust:
Leichenhafte Rüstung
Grabsteinbrustplatte

Handgelenke:
Armschienen der Sonnenfinsternis
Armschützer des Schwarzen Nebels
Urzeitliche Fledermaushautarmschienen


Hände:
Teufelssaurierstulpen
Gargoyleschlitzer
Sturmschleierhandschuhe


Taille:
Leichenhafter Gürtel
Wolkenläufergurt


Hose:
Teufelssauriergamaschen
Seuchenhundbeinlinge


Schuhe:
Mungostiefel
Polster des Schreckenwolfs
Stiefel des Hurtigwandlers


Ringe:
Don Julios Band
Abgelaufener Elfenring
Schmerzenswirkerband


Schmuckstücke:
Hand der Gerechtigkeit
Schwarzfausts Breite
Königliches Siegel von Eldre'Thalas


Bogen:
Satyrbogen

Schwerter:
Dal'Rends hochheilige Attacke
Dal'Rends Stammeswächter

Dolche:
Teufelsstoß
Schwarze Amnestie
Der Geistesbrecher

Knochenkratzer

Items mit +Waffenfertigkeit:
Ablenkender Dolch
Straßenräubergürtel




Verzauberungen

Item-SlotVerzauberungNutzen
WaffeKreuzfahrerChance auf +100 STR & Selfheal
WaffeBeweglichkeit+15 Beweglichkeit
WaffeSuperior Striking+5 Schaden
SchuheGreater Agility+7 Beweglichkeit
ArmschienenSuperior Strength+9 Stärke
HandschuheGreater Agility+7 Beweglichkeit
BrustGreater StatsAlle Werte +4
Umhanglesser agility+3 Beweglichkeit
Kopf/HoseArkanum der Schnelligkeit+1% Attackspeed
Kopf/HoseGeringes Arkanum der Gier+8 Beweglichkeit
Kopf/HoseDeath's Embrace+28AP +1%Ausweichen
SchulternZandalar Signet of Might+30 AP

Immer daran denken: Kleinvieh macht auch Mist - eine Menge!
"Come to the dark side! We've cookies!"
Veröffentlich am: 01.07.2019, 18:08 Uhr
Ich darf an dieser Stelle eine weitere Skillung vorstellen, die im obrigen, sehr guten Guide, nicht vorkommt.

Zu Classic Zeiten und auf Nefarian war mein Main jeweils Schurke.
Der Schurke ist meine Lieblingsklasse und diese Skillung mein Favorit, schlicht und ergreifend weil sie mir am meisten Spaß macht.


Und zwar Folgende: https://classicdb.ch/?talent#fhecoxZZq0eochRqo


Man könnte nun meinen, dies sei seine PVP Skillung, wofür sie sicherlich auch gut taugt, jedoch gehe ich rein auf PVE Aspekt ein, da ich nie ein großer PVPler war und dazu zu wenig sagen kann.


Im Solospiel:


Hier hat man alles was das Herz begehrt:

-Stunlock dank Premeditation, Initiative, Hermorrhage und Dirty Deeds

Alles was zaubern kann ist damit schnell weggefrühstückt.

Erdreistet sich der Mob mit extrem viel Rüstung herumzurennen, hat man auch dafür seine Fähigkeiten:

Premeditation->Garrote->Ghostly Strike->5CP Rupture


Nicht zu vergessen den Improved Sap :)


In der Gruppe:


Hier gestalten sich die Taktiken ähnlich.
Garrote bleibt euer Opener, dann baut Combopunkte auf mit Hermorrhage (was verflucht fix geht) und beendet mit Rupture oder Eviscerate
Gerade bei Bossen wo man zwischendurch vom Mob weg muss, erweisen sich die starken Dots als extrem hilfreich.

Noch schöner wird es wenn man mitten im Bossfight dank Vorbereitung Vanish nutzt und alles wieder auf CD hat:
Vanish (Aggro reset) ->Premeditation->Garrote->Rupture

Dank Deadliness und hoher Angriffskraft bretzeln die Dots ziemlich gut rein :)

Weiterer Vorteil: diese Skillung verlangt keine bestimmte Waffen. Solange eure Mainhand viel Wumms hat und eure Nebenhand so schnell wie möglich ist, ist es wurscht ob ihr mit Schwertern, Dolchen oder Knüppeln herumrennt.


Nachteile:

das ist keine Skillung um im Raid bei den dps groß aufzutrumpfen. Dazu fehlen zu viele für die dps wichtige Talente.

Dafür gibt es, weil ich ein bequemer Mensch bin, einige nette komfortable Gimmicks wie das schnellere Schleichen (wer das einmal versucht hat, kommt sich ohne extrem langsam vor und will es nicht mehr missen)


In diesem Sinne, man sieht sich (nicht)
Ala.

Zuletzt bearbeitet am: 01.07.2019 18:09 Uhr.