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Der Heil-Druide :)

AutorNachricht
Veröffentlich am: 03.03.2015, 15:34 Uhr
Hallöchen meine lieben, mit diesem Guide versuche ich euch mal ein wenig den Heil-Druiden zu erklären.
Dieser Guide wurde nicht von mir geschrieben, ich habe lediglich die wichtigsten Sachen für euch herausgesucht :)

Inhalt:

Neuerungen
Attribute ( Umschmieden)
Talente, Glyphen
Sockeln, Verzauberungen
Rotation


Neuerungen:
* Es wurde eine umfassende Änderung an den HoTs vorgenommen. Sie haben jetzt eine feste Laufzeit, jedoch können sie kritisch treffen und die Anzahl ihrer Ticks wird von der Tempowertung beeinflusst.

* Anregen – regeneriert bei einem verbündeten Ziel jetzt über 10 Sek. 5% seines Maximalmanas, gewährt aber weiterhin 20% des Maximalmanas, wenn der Druide den Zauber auf sich selbst wirkt.

* Baum des Lebens – ist jetzt ein 25 Sekunden Buff mit einer Abklingzeit von 3 Minuten. Als Baum des Lebens ist die Heilung um 15% und die Rüstung um 120% erhöht. Nutzen bringt er euch bei extremem Gruppenschaden (Wildwuchs trifft in Baumform bis zu 2 weitere Ziele) oder auch wenn ihr mehrere Tanks am Leben halten müsst (Blühendes Leben auf mehreren Tanks gleichzeitig am Laufen halten und dazu noch Nachwachsen ohne Zauberzeit nutzen).

* Blühendes Leben – ist jetzt ein 10 Sekunden HoT, der allerdings nur noch auf 1 Ziel gezaubert werden kann. Es ist immer noch bis zu 3x stapelbar und gewährt eurer Gruppe oder eurem Schlachtzug den Erfrischung-Effekt, wenn es gezaubert oder erneuert wird, sofern ihr mindestens 1 Talentpunkt in Revitalisieren investiert habt. Ihr solltet Blühendes Leben stets auf einem Tank aktiv halten. Es ist ein mächtiger Tank-Heal-Spell. Baum des Lebens eröffnet euch weitere Möglichkeiten diesen Zauber zu nutzen.

* Gelassenheit – ist jetzt endlich mal ein Zauber den man auch benutzen kann. Er heilt für 8 Sekunden alle 2 Sekunden die 5 Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder mit der niedrigsten Gesundheit. Der Zauber muss allerdings immer noch kanalisiert werden und hat eine Abklingzeit von 8 Minuten. Die Abklingzeit kann über das Talent Malfurions Gabe auf 3 Minuten gesenkt werden. Bei seiner Benutzung während eines Bosskampfes im Schlachtzug solltet ihr euch mit den Gleichgewichtsdruiden und den Priestern absprechen. Das Kanalisieren wird seit Patch 4.1 nicht mehr durch einkommenden Schaden unterbrochen.

* Heilende Berührung – ist jetzt ein 3 Sekunden Zauber mit starker Heilleistung, den ihr vor allem nutzt, um größere Schadensspitzen wegzuheilen. Gerade bei manchen Bossfights erhält der Tank sehr starke Schadensspitzen, wodurch sich dieser Spell in solchen Situationen als sehr nützlich erweist.

* Mal der Wildnis – ist jetzt ein 60 Minuten Buff der Ausdauer, Beweglichkeit, Intelligenz und Stärke um 5%, sowie jegliche Magieresistenz um 65 erhöht. Für diesen Zauber werden keine Materialien mehr benötigt.

* Nachwachsen – ist ein 1,5 Sekunden Zauber mit mittlerer Heilleistung und einem 6 Sekunden HoT. Generell zu benutzen, wenn ihr einen Freizauber durch Omen der Klarsicht erhaltet. Baum des Lebens eröffnet euch weitere Möglichkeiten diesen Zauber zu nutzen.

* Pflege – ist jetzt ein 3 Sekunden Zauber mit geringerer Heilleistung, der sich allerdings als äußerst Manaeffizient zeigt und somit zum Hauptspell wird. Mit Hilfe von Pflege könnt ihr Blühendes Leben auf dem Tank erneuern, ohne extra Mana ausgeben zu müssen, sofern ihr Machtvolle Berührung geskillt habt.

* Rasche Heilung Oder auch Wiese genannt – hat sich ohne investierte Talentpunkte in Erblühen nicht geändert. Habt ihr diese Punkte allerdings investiert, könnt ihr durch Rasche Heilung auf ein Ziel eine Zone mit einem Durchmesser von 16 Metern erschaffen. In dieser Zone befindliche befreundete Einheiten werden innerhalb von 7 Sekunden jede Sekunde um 4 % der von der Raschen Heilung gewährten Heilung geheilt. Dies macht Rasche Heilung zu einem sehr netten AoE Heal.

* Verderbnis entfernen – entfernt 1 Fluch- und 1 Gifteffekt von einem Ziel. Die 2 bisherigen Zauber wurden zu einem Zauber zusammengelegt, allerdings tickt das Gift entfernen nicht mehr. Solltet ihr 1 Talentpunkt in Heilung der Natur investiert haben, könnt ihr sogar noch 1 Magieeffekt entfernen. Dies ist gerade in 5er Heroics oder den 10er Raidinstanzen sehr zu empfehlen. Im 25er Raid könnt ihr euch absprechen, wer es mitskillt und wer nicht. Dort ist es nicht dringend nötig, dass diese Fähigkeit alle Heiler haben.

* Verjüngung – jetzt ein 12 Sekunden HoT.

* Wiedergeburt – hat jetzt eine Abklingzeit von 10 Minuten, kostet aber kein Mana mehr. Mit Hilfe der Glyphe ‘Wiedergeburt’ bringt ihr euren Verbündeten mit 100% Life zurück ins Leben. Mehr dazu unter dem Punkt “Glyphen”.

* Wildwuchs – hat jetzt eine Abklingzeit von 8 Sekunden erhalten. Dies ist ein sehr guter AoE Heal. Mit ihm lassen sich problemlos mehrere Spieler gleichzeitig am Leben halten. Mit Patch 4.3 hat er eine Abschwächung von 20% der Heilleistung erhalten und ist somit nicht mehr der Zauber, den man kopflos auf Cooldown drücken sollte. Baum des Lebens eröffnet euch weitere Möglichkeiten diesen Zauber zu nutzen.

Passive Talente als Wiederherstellungsdruide:

* Meditation – 50 % Manaregenration durch Willenskraft im Kampf.

* Gabe der Natur – die Heilung wird um 25% erhöht.

* Meisterschaft: Harmonie – erhöht die direkte Heilung um 10%, außerdem erhöht das Wirken von direkten Heilzaubern die Effektivität von regelmäßigen Heilzaubern 10 Sek. lang um 10%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht diesen Bonus um weitere 1,25%. ‘Heilende Berührung’, ‘Pflege’, ‘Rasche Heilung’ sowie der anfängliche Heileffekt von ‘Nachwachsen’ gelten für die Zwecke der Meisterschaft als direkte Heilzauber. Alle anderen Heilzauber des Druiden gelten als regelmäßig.


Attribute ( Umschmieden) :

Zaubermacht wurde von allen Gegenständen, außer Waffen und einigen Schmuckstücken, entfernt und durch Intelligenz ersetzt. Wichtig zu erwähnen ist, dass, solltet ihr in eurem Raid als reiner Tank-Healer eingeteilt sein, der Stat “Meisterschaftswertung” für euch sehr wichtig ist. Natürlich ist Intelligenz der mit Abstand wertvollste Stat, den wir besitzen.

Zitat:Intelligenz > Willenskraft (bis Mana kein größeres Problem mehr darstellt) > Tempo = Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung
Intelligenz (Zaubermacht)

– das mit Abstand wichtigste Attribut, es erhöht gleichzeitig euren Manapool und eure Zaubermacht.


Willenskraft


– solltet ihr Manaprobleme haben, ist Willenskraft euer zweitwichtigstes Attribut. Gerade wenn eure Ausrüstung noch nicht dem aktuellen Content-Stand entspricht, ist es ein sehr wichtiger Wert.

Tempo

– um einen weiteren Tick von Verjüngung zu erreichen solltet ihr 916 Tempowertung anstreben. Wenn ihr besseres Equip habt, könnt ihr den zweiten wichtigen Tempowertungspunkt anstreben. Dieser liegt bei 2005 Tempowertung und erzeugt einen zusätzlichen Tick bei Wildwuchs und Erblühen.

Meisterschaftswertung

– Durch die Änderung mit Patch 4.2 ist dies ein allgemein sehr guter Wert für alle Druiden-Heiler, egal ob Gruppen- oder Tank-Heiler.

Kritische Trefferwertung


– Seit 4.2 wesentlich brauchbarer als zuvor. Aber immernoch der Stat, den man umschmieden sollte.

Ganz Allgemein:

Nehmt alles an Intelligenz mit, was ihr kriegen könnt. Willenskraft ist nie falsch, da wir durch diesen Wert ordentlich Mana regenerieren. Sollte Mana für euch weniger ein Problem sein, dann solltet ihr als nächstes versuchen, die erste wichtige Tempowertungsmarke zu erreichen. Ist diese erreicht, könnt ihr erstmal wieder mehr Wert auf Meisterschaftswertung legen.

Mit steigendem Equip nähert ihr euch dann der zweiten wichtigen Marke von Tempowertung. Solltet ihr euch in der Nähe befinden, könnt ihr es auch über Sockel und Umschieden versuchen diesen Punkt zu erreichen. Nach diesem Punkt profitiert ihr am meisten von Meisterschaftswertung. Wie des öfteren ist es auch hier ein wenig Gefühlssache, auf welche Stats ihr besonderen Wert legt. Jenachdem, wie ihr zu heilen pflegt, kann die Priorität auch ein wenig variieren.
Gerade in 10er Raids und 5 Mann-Instanzen ist Meisterschaftswertung sehr nützlich. Auch im 25er kann es bei entsprechender starker Verwendung von Verjüngung und Wildwuchs ein wirklich nützlicher Wert sein.

Umschmieden:

Beim Umschmieden solltet ihr euch an der Statpriorität orientieren. Die Tempowertungswerte sind wichtig und teilweise auch über das Umschmieden schneller zu erreichen. Habt ihr noch nicht so gut Ausrüstung, solltet ihr erstmal schauen, so viel Willenskraft wie möglich zu erhalten. Danach könnt ihr dann auf Tempowertung und Meisterschaftswertung achten und diese wie weiter oben im Guide beschrieben umschmieden. Am sinnvollsten ist es immer die Kritische Trefferwertung in einen der 3 wichtigeren Stats umzuschmieden.

Talente und Glypen:

Es gibt viele verschiedene Skillungsvarianten. Einzelne Punkte können je nach Bedarf auch anders investiert werden. Ich gebe hier eine aktuelle Standard-Skillung an:

http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/resto-druid-talente.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Solltet ihr im Raid nicht die Aufgabe haben Magie zu dispellen, könnt ihr den Punkt aus Heilung der Natur auch in Segen des Hains oder Samenkorn des Lebens bzw. Überfluss der Natur investieren. Ansonsten ist dies eine Skillung bei der sowohl alle nützlichen heilungssteigernden Talente drin sind, als auch ein paar Talente, die eurem Manahaushalt gut tun.

Glyphen:

* Primäre Glyphen

- Verjüngung
- Rasche Heilung
- Blühendes Leben

* Erhebliche Glyphen

- Wiedergeburt
- Anregen
- Wildwuchs

* Kleine Gylphen

- Spurt
- Sorglose Wiedergeburt
- Freie Wahl

Bei den primären Glyphen gibt es eigentlich keine Alternativen.
Bei den erheblichen Glyphen könnt ihr, je nachdem was ihr bevorzugt und wie ihr spielt, statt der Anregen-Glyphe auch die Glyphe ‘Heilende Berührung’ nehmen, sofern ihr Schnelligkeit der Natur geskillt habt. Mit Patch 4.3 wurde der Wildwuchs-Glyphe eine Heraufsetzung des Cooldowns um zwei Sekunden hinzugefügt. Man muss nun für sich selbst entscheiden, ob man bei den Bossen eher das Aufrechterhalten von Wildwuchs wichtig ist, oder es essentieller ist, dass Wildwuchs ein Ziel mehr trifft. Im Prinzip kann man sagen, dass die Glyphe im 25er immer noch häufig vertreten sein wird, während sie für den 10er nicht mehr den größten Nutzen haben wird, und gegen eine andere Glyphe ausgetauscht werden kann.
Bei den Geringen Glyphen habe ich Sorglose Wiedergeburt und Spurt angegeben, da ich diese für die sinnvollsten halte. Mit Spurt kann man in so mancher Raidsituation schnell mal wegkommen und keine Mats für Wiedergeburt zu benötigen, schützt vor unerwarteten Sätzen im TS wie “Ich kann keinen BR setzen, da ich keine Mats habe”. Ansonsten ist der dritte Slot bei den Geringen Glyphen frei, da es sich hierbei um eher kosmetische Glyphen handelt.


Sockel und Verzauberungen:
Sockel:

Meta: Glimmender Irrlichtdiamant
Rot: Glänzender Infernorubin / Glänzender Königinnengranat
Gelb: Kunstvolle Gluttopas / Kunstvolle Lavakorallel oder Tollkühne Gluttopas / Tollkühne Lavakoralle
Blau: Geläuterter Dämonenauge / Geläuterter Schattenspinell

Verzauberungen:

* Kopf:
- Arkanum des Hyjal (+60 Intelligenz, +35 Kritische Trefferwertung)
* Schulter:
- Große Inschrift des geladenen Leitsteins (+50 Intelligenz + 25 Tempowertung)
* Umhang:
- Große Intelligenz (+50 Intelligenz)
* Brust:
- Unvergleichliche Werte (+20 zu allen Werten)
* Armschienen:
- Außergewöhnliche Intelligenz (+50 Intelligenz)
* Handschuhe:
- Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung)
* Gürtelschnalle:
- Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (Bringt einen zusätzlichen Sockelslot an euren Gürtel an)
* Hose:
- Mächtiger geisterhafter Zauberfaden (+95 Intelligenz, +55 Willenskraft)
* Stiefel:
- Lavawandler ( +35 Meisterschaftswertung und Bewegungstempo geringfügig erhöht)
* Waffe:
- Machtstrom ( Intelligenz manchmal für 12 Sek. lang um 500 erhöht)
* Schildhand:
- Überragende Intelligenz ( +40 Intelligenz)

Rotation:
Als Heiler habt ihr keine bestimmte Rotation. Ihr müsst flexibel sein und für die auftretenden Probleme schnell eine Lösung finden. Schlagworte für Heiler sind sicherlich: Flexibilität, Übersicht, Reaktionsschnell, Erfahrung. Je mehr ihr übt, desto besser werdet ihr.

Raidheilung

Am sinnvollsten ist es damit zu beginnen dem Tank 3 Stacks Blühendes Leben zu geben und diese immer mit Hilfe von Pflege, Heilende Berührung oder Blühendes Leben selbst kurz vor dem Auslaufen zu erneuern. In einigen Situationen lohnt es sich ihn auslaufen zu lassen, damit der Tank wieder getoppt wird. Zudem sind nun eure direkten Heilzauber sehr wertvoll, da diese nun durch Harmonie mehr Heilung erhalten. Es ist außerdem sehr ratsam auf dem Tank ebenfalls Verjüngung laufen zu lassen. Sollte größerer Gruppenschaden reinkommen, ist unser AoE Heal Nr.1 Wildwuchs. So erhalten 6 Spieler und zwar die mit dem wenigsten Leben, Heilung. Dazu könnt ihr mit Rasche Heilung Erblühen auslösen und somit dem Camp einen weiteren AoE Heal zur Verfügung stellen. Wichtig dabei ist, dass ihr den ein oder anderen, der im Camp Schaden bekommt, mit Verjüngung heilt, damit ihr die angesprochene Spielweise benutzen könnt. Verjüngung ist immer ein guter Spell um Schaden, der ins Camp kommt, entgegenzuwirken. Ansonsten castet ihr einfach immer Pflege, da dieser Spell der manaeffizienteste ist. Mit Heilender Berührung reagiert ihr auf größere Schadensspitzen.

Und wenn es schon fast zu spät ist und der Tank zu sterben droht, habt ihr noch eure sogenannten „Oh Shit“-Buttons. Also Schnelligkeit der Natur in Verbindung mit Heilender Berührung und Rasche Heilung.

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So meine lieben, ich hoffe ihr seht einigermaßen durch und habt es halbwegs verstanden. Ihr müsst einfach ein wenig üben und schauen wie es für euch am besten ist.
Wenn ihr Fragen habt, könnt ihr mich jederzeit anschreiben bzw. im Ts anquatschen :D

Mfg eure Ayuria
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Zuletzt bearbeitet am: 03.03.2015 15:41 Uhr.
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