Draysen
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Angemeldet seit: 22.10.2012
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Der PvE Waffen Krieger
Hallo meine freunde heute gibt es einen Arms Warri guide, wieder wurde dieser guide nicht von mir geschrieben sondern lediglich von mir zusammen getragen.
Überblick:
1. Abkürzungen
2. Erklärung und Gewichtung der Stats
3. Sockel
4. Umschmieden
5. Verzauberungen
6. Bufffood etc
7. Skillung
8. Glyphen
9. Rotation
10. Cooldowns
1. Abkürzungen
CD = Cooldown
GCD = Global Cooldown
DoT = Damage over Time = Schaden über Zeit
Str = Strenght = Stärke
AP = Attack Power = Angriffskraft
Exp = Expertise = Waffenkunde
Hit = Hit Rating = Trefferwertung
Crit/Krit = Critical Hit Rating = Kritische Trefferwertung
Mastery = Meisterschaftswertung
Haste = Haste Rating = Tempowertung
MS = Mortal Strike = Tödlicher Stoß
Procc = Ein ausgelöster Effekt
AE = Area Effect = Flächeneffekt
2. Erklärung und Gewichtung der Stats
Stärke
Stärke gibt Euch Angriffskraft und erhöht somit Euren Schaden. Wird außerdem um 5% erhöht, wenn Ihr nur Platte tragt. Zieht niemals etwas anderes als Platte an, die 5% Stärke kann kein Item wettmachen.
1 Stärke gibt 2 Angriffskraft
Trefferwertung (Hit)
Ohne genug Trefferwertung geht immer wieder mal ein Angriff daneben, und was danebengeht, macht keinen Schaden. Daher muss man genug Trefferwertung haben, damit das nicht passiert. Je nachdem, wo Ihr gerade im PvE unterwegs seid, braucht ihr einen bestimmten Prozentsatz an Trefferwertung:
Lvl 85 Gegner: 5%
Lvl 86 Gegner: 5,5%
Lvl 87 Gegner: 6% (entspricht dem Level der Hero-Ini-Bosse)
Lvl 88 Gegner: 8% (entspricht dem Level der Raidbosse)
120,1 Hit ergeben 1% Trefferwertung. Das bedeutet für PvP braucht ihr 601 Hit (aufgerundet), für Hero Inis 721 Hit und für Raids 961 Hit. Bis zu dem jeweiligen Wert, den ihr braucht, ist Trefferwertung der wichtigste Sekundärwert und sollte als erstes erreicht werden. Jeder Punkt Trefferwertung über dem Cap bringt garnichts.
Waffenkunde (Exp)
Waffenkunde sorgt dafür, dass Gegner Eure Angriffe nicht parieren und ihnen nicht ausweichen. Da
Gegner Angriffe von hinten nicht parieren können und Ihr immer von hinten angreifen solltet, kann man sich auf die Ausweichchance der Gegner konzentrieren. Diese ist je nach Level unterschiedlich hoch:
Lvl 85 Gegner: 5%
Lvl 86 Gegner: 5,5%
Lvl 87 Gegner: 6%
Lvl 88 Gegner: 6,5%
30 Waffenkundewertung ergeben 1 Waffenkunde
4 Waffenkunde verringern die Ausweichchance des Gegners um 1%. Folglich braucht man für Hero Inis 732 Waffenkundewertung und für Raids 781 Waffenkundewertung (aufgerundet wegen Kommastelle). Die jeweiligen Werte gilt es zu erreichen, sobald Ihr genug Trefferwertung habt.
Meisterschaftswertung (Mastery)
Gewährt eine Chance von x %, dass Eure Nahkampfangriffe einen zusätzlichen Nahkampfangriff auslösen, der 100% des normalen Schadens verursacht. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht die Chance um 2.2%.
Mit 2.2% für jeden Punkt Mastery kein schlechter Stat. Kann auch kritisch treffen. Dazu kommt, dass diese Extratreffer auch Plötzlicher Tod öfter proccen lässt, was wiederum in mehr Schaden resultiert, deswegen von der Wertigkeit nur knapp hinter Crit.
179 Meisterschaftswertung ergeben 1 Punkt Meisterschaft.
Wichtig: Ihr braucht keinen vollen Mastery-Wert, um davon zu profitieren.
Kritische Trefferwertung (Crit)
Erhöht logischerweise die Chance, mit Angriffen kritisch zu treffen und somit doppelten Schaden zu verursachen. Wichtig für die ständige Aktivität von Abrisskommande und Tiefe Wunden, deshalb der wichtigste Stat nach dem Hit- und Waffenkundecap. Softcap (also der Wert, ab dem Crit schlechter wird) liegt bei ca 45% (Da Bosse die kritische Trefferchance gegen sich um 5% verringern), da ab dann Überwältigen zu 100% kritisch trifft.
179 Kritische Trefferwertung ergeben 1% kritische Trefferchance.
Tempowertung (Haste)
Erhöht Euer Angriffstempo...mehr nicht. Da die automatischen Angriffe nur einen sehr kleinen Anteil am Gesamtschaden ausmachen, mit Abstand des schlechteste Stat.
128 Tempowertung ergeben 1% Angriffstempo.
Es gilt also: 26 Exp > 8% Hit > Stärke > Crit > Mastery >> Haste
3. Sockel
Metasockel:
Widerscheinender Irrlichtdiamant (54 Stärke und +3% erhöhter kritischer Schaden)
Roter Sockelplatz:
Klobiger Königinnengranat (+50 Stärke)
Klobiger Infernorubin (+40 Stärke)
Gelber Sockelplatz:
Klobiger Königinnengranat (+50 Stärke)
Klobiger Infernorubin (+40 Stärke)
Gravierte Lavakoralle (+25 Stärke +25 kritische Trefferwertung)
Gravierter Gluttopas (+20 Stärke +20 kritische Trefferwertung)
Blauer Sockelplatz:
Klobiger Königinnengranat (+50 Stärke)
Klobiger Infernorubin (+40 Stärke)
Geätzter Schattenspinell (+25 Stärke +25 Trefferwertung)
Geätztes Dämonenauge (+20 Stärke +20 Trefferwertung)
Da Stärke euren Schaden am effektivsten erhöht, wird auch nur Stärke gesockelt, egal welche Sockelfarbe. Ausnahmen werden nur bei Sockelboni von 20 Stärke oder mehr gemacht. Dort kommen dann die genannten Mischsockel hinein. Zwar sind Hit und Waffenkunde „besser“ als Stärke, allerdings könnt Ihr diese über das Umschmieden holen, sprich ihr verzichtet für Hit und Exp nicht auf Stärke sondern nur auf Mastery oder Haste.
4. Umschmieden
Durch das Umschmieden könnt Ihr 40% eines grün geschriebenen Wertes in einen anderen grün geschriebenen Wert verwandeln, zB Haste → Crit, allerdings darf der Wert, den ihr haben wollt, noch nicht auf dem Item sein, und es geht nur 1x pro Item.
Das ganze funktioniert dann so: Ihr schnappt Euch einen Wert, den ihr nicht (mehr) braucht, zum Bleistift überflüssige Trefferwertung, und macht einen Teil daraus zu einem besseren Wert, zum Bleistift fehlende Waffenkunde oder Crit. Geht dabei einfach nach der Statreihenfolge am Ende von 2. vor. Macht aus dem schlechtesten Wert auf dem Item den Bestmöglichen. Hit und Waffenkunde solltet Ihr nur über das Umschmieden erlangen.
5. Verzauberungen
Kopf: Arkanum des Drachenmals; 60 Stärke + 30 Mastery (Drachenmalklan; respektvoll)
Schulter: Große Inschrift des gezackten Steins; 50 Stärke + 25 Krit (Therazane; ehrfürchtig)
Umhang: Erhebliche Kritische Trefferwertung; 65 Kritische Trefferwertung (Verzauberer)
Brust: unvergleichliche Werte; +20 alle Werte (Verzauberer)
Handgelenke: Stärke; 50 Stärke (Verzauberer)
Hände: Mächtige Stärke; 50 Stärke (Verzauberer)
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl + 50/40 Stärke Sockel
Hose: Drachenschuppenbeinrüstung; 190 AP und 55 Krit (Lederverarbeiter)
Stiefel: Präzision; 50 Trefferwertung oder Meisterschaft; 50 Mastery (Verzauberer)
Waffe: Erdrutsch (1.) oder Lawine (2.) (Verzauberer)
6. Bufffood etc.
300 Stärke Flask (Fläschchen der Titanenstärke)
90 Stärke Bufffood (Krokilisk in Biersauce)
1200 Stärke für 25 Sekunden (Trank aus Golemblut)
7. Skillung

Für Kämpfe mit vielen Adds könnt ihr 2 Punkte aus Anstacheln nehmen, um sie in Blut und Donner zu investieren.
8. Glyphen
Primärglyphen:
- Tödlicher Stoß
- Zerschmettern
- Überwältigen
Erhebliche Glyphen:
- Weitreichende Stöße
- Weitreichender Sturm
- Kolossales Schmettern
Geringe Glyphen:
- Schlachtruf
- Berserkerwut
Klingensturm als Primärglyphe ist keine Alternative und macht höchstens bei Yor'sahj vielleicht Sinn.
9. Rotation
Als Krieger spielt man nach einer Prioritätenliste, also man macht nicht immer die selbe Angriffsreihenfolge hintereinander, sondern entscheidet ständig aufs Neue, was man als nächstes nutzt. Das wichtigste sollte man natürlich immer zuerst benutzen und das steht in dieser Liste ganz oben.
(1. Verwunden)
2. Kolossales Schmettern
3. Tödlicher Stoß
4. Überwältigen
5. Zerschmettern/Hinrichten
6. Heldenhafter Stoß
7. Schlachtruf
Gekämpft wird in der Kampfhaltung!
Heldenhafter Stoß wird oft zu früh benutzt, was dann zu einer Verzögerung wichtigerer Attacken führt, also benutzt ihn erst wenn Ihr bei ~80 Wut seid (einmal aber nur), denn das Wut:Schaden Verhältnis ist ziemlich lächerlich.
Verwunden kommt als erstes auf den Boss und wird dann immer automatisch von Tödlicher Stoß erneuert (deswegen auch in Klammern gesetzt).
Da Tödlicher Stoß einen recht kurzen CD hat und die wichtigste regelmäßig genutzte Fähigkeit ist, kann man seine Spielweise danach ausrichten, also doch eine Art kleine Rota.
Tödlicher Stoß → X → X → Tödlicher Stoß → X → X → usw.
X ist eine der oben gelisteten Fähigkeiten, und zwar immer die die möglichst weit oben steht.
Kolossales Schmettern immer sofort benutzen wenn es bereit wird oder durch Plötzlicher Tod procct, aber nicht, wenn der Debuff noch auf dem Boss ist, dann wartet bis er ausgelaufen ist und nutzt in dieser Zeit andere Fähigkeiten. Versucht allgemein, möglichst viel Schaden zu verursachen, wenn Kolossales Schmettern auf dem Boss ist.
Klingensturm ist ein reiner AE Skill geworden. Bringt bei Einzelzielen keinen Schadenszuwachs mehr.
Schlachtruf sollte man, abgesehen von kurz vorm Pull, nur benutzen, wenn der Buff gleich ausläuft oder wenn man sich gerade in einem Wutloch befindet, also grad zu wenig Wut hat.
Ab < 20% Boss HP wird erstmal Hinrichten gespammt, bis man 5 Stacks des Tempobuffs hat, danach ersetzt es einfach Zerschmettern als Lückenfüller.
10. Cooldowns
Generell sollte man versuchen, CDs zu stacken, also gleichzeitig zu benutzen und man sollte sichergehen, dass man, während die CDs laufen, in Ruhe Schaden machen kann und nicht irgendwo hinlaufen muss etc.. Da Tollkühnheit 5 Minuten CD hat, sollte man sich im Vorfeld schonmal überlegen, wie lange der Kampf dauert. Sind es mehr als 5 Minuten, so sollte man es direkt am Anfang benutzen und dann gegen Ende nochmal. Sind es weniger als 5 Minuten, spart man es auf bis der Boss auf unter 20% HP fällt und nutzt es dann, sobald sich die 5 Stacks vom [color=#34A84F]Hinrichten[/color] Hastebuff auf Euch befinden. Allgemein solltet Ihr für die Execute-Phase möglichst viele CDs bereit haben.
Während Tollkühnheit wechselt man zur Berserkerhaltung, denn man nutzt in dieser Zeit kein Überwältigen, da Zerschmettern einfach mehr Schaden macht.
So das wars ich hoffe ich konnte euch den Arms warri etwas näher bringen auf das wir alle in zukunft zusammen in den Sieg SPINEN können bei verbesserungs vorschläge benutz ruhig die kommentar funktion.
MfG. Draysen
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TaKu007

Angemeldet seit: 01.04.2015
Beiträge: 11
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Ich habe zu cata aufm offi MS gespielt, damals war "Stance Dancing" an der Tagesordnung.
Sprich für MS in die bersi und für OP dann wieder Kampf.
Da ich nicht weiß, ob das hier verguggt ist, sag ich mal grundsätzlich nicht, das es suboptimal ist, nur in der Kampfhaltung zu kämpfen.
Falls es nicht buggt, hier die benötigten Makros:
MS
#showtooltip Mortal Strike
/cast Berserker Stance
/cast Mortal Strike
Brostorm
#showtooltip Bladestorm
/cast berserker stance
/cast Bladestorm
rend
#showtooltip Rend
/cast Battle Stance
/cast Rend
slam
#showtooltip Slam
/cast Berserker Stance
/cast Slam
Overpower
#showtooltip Overpower
/cast Battle Stance
/cast Overpower
Colossus Smash
#showtooltip Colossus Smash
/cast Berserker Stance
/cast Colossus Smash
Thunderclap
#showtooltip Thunder clap
/cast Battle Stance
/cast Thunder clap
Damit erhöht man den Schaden vieler Fähigkeiten um ca.5%,
da man in der Bstance ja nur 5% boni und in der Bersi 10% boni bekommt.
Natürlich muss man dazu die Knöppe spammen, aber das sollte man ja eh, aufgrund der minimal erhöten dps, tun.
Du könnest auch noch den Opener, mit Prepot und Deadly Calm in dein Guide schreiben.
Free Rage mit 1000 Strengh und HS spam ist schon ein guter boost am anfang des Kampfes.
Deadly Calm während der Execute phase ist auch sehr nice =D
Apropos, während der Execute phase ist die Prio MS -> CS -> Exe.
Natürlich erstmal, wie du schon geschrieben hast, die 5 Stacks.
Grüße,
TaKu
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