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Der Elementar-Schamane ( DD )

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Veröffentlich am: 24.02.2015, 14:20 Uhr
Hallöchen meine Lieben, mit diesem Guide, möchte ich euch den Elementar-Schamanen etwas näher bringen.
Dieser Guide wurde nicht von mir geschrieben, ich habe nur die wichtigsten Sachen zusammen getragen :)

Inhalt:

Neuerungen
Attribute ( Umschmieden)
Talente, Glyphen
Sockeln, Verzauberungen
Rotation



Neuerungen:
* Blitzschlag hat einen neuen visuellen Effekt.
* Die Grundabklingzeit von Windstoß wurde auf 15 Sekunden erhöht.
* Waffe der Flammenzunge erhöht nicht länger den Zauberschaden, sondern erhöht nun sämtlichen nicht-körperlichen Schaden um 5%.
* Ruf der Flamme bewirkt nicht mehr, dass die Dauer von Flammenschock durch Feuernova zurückgesetzt wird.
* Der von Erdbeben verursachte Schaden wurde um 75% erhöht.
* Elementarfuror entfernt nun die Abklingkeit von Kettenblitzschlag.
* Nachklingen verringert nun die Abklingzeit von Windstoß um 5/10 Sekunden
* Schamanismus erhöht die Skalierung mit Zaubermacht von Blitzschlag, Lavaeruption und Kettenblitzschlaf um 36%, statt wie vorher um 32%.


Attribute ( Umschmieden ):
Zitat:Es gilt folgende Reihenfolge bei den Attributen:
Willenskraft / Trefferwertung (bis Cap) > Intelligenz > Meisterschaftswertung = Tempowertung >> Krititsche Trefferwertung

Willenskraft (Trefferwertung)

Trefferwertung und damit auch Willenskraft sind bis zum Trefferwertungscap (17%) das beste Attribut – wer möchte schon gerne einen Gegner verfehlen. Wie immer ist es sinnvoll, Trefferwertung und Willenskraft durch Gegenstände und deren Umschmieden zu verbessern, anstatt Verzauberungen oder Edelsteine dafür zu verwenden.

Ihr fragt euch, warum Willenskraft hier dabei ist? Ganz einfach: Durch unser Talent Elementare Präzision erhalten wir einen bestimmten Wert Trefferwertung pro Willenskraft. Damit müssen wir weniger Wert auf Trefferwertung generell legen und freuen uns über die Willenskraft ebenso.

Intelligenz(Zaubermacht)

Wie ihr sicherlich gemerkt habt, befindet sich auf Eurem Equip keine Zaubermacht und stattdessen eine große Menge an Intelligenz. Jedoch gilt: 1 Intelligenz = 1 Zaubermacht! Die Ausnahme hierbei sind Waffen, welche immer noch Zaubermacht statt Intelligenz haben, um keine zu großen Intelligenz-Werte zu erzeugen. Intelligenz ist, wie bei allen Caster-Klassen, unser wichtigstes Attribut (sobald wir das Trefferwertungscap erreicht haben). Keines der anderen bringt euch weiter nach Vorne.

Meisterschaft

Jeder Talentbaum jeder Klasse besitzt eine spezifische Fähigkeit, die man beim Lehrer erlernen kann. Diese wird dann durch Meisterschaftswertung verbessert. Beim Elementarschamanen handelt es sich um eine nicht unbekannte Mechanik. Das frühere Talent der Elementare Überladung wurde nun so umgewandelt, dass auch unsere Lavaeruption davon profitiert und nicht nur Blitzschlag und Kettenblitzschlag. Ihr habt also hier die Möglichkeit, die Chance zu erhöhen, eine Elementare Überladung zu aktivieren, indem ihr Meisterschaftswertung sammelt. Dieses neue System gibt uns noch mehr Flexibilität in der Auslegung unseres Equips.

Dieser Wert ist laut der gängigen Berechnungen auf Platz zwei nach Intelligenz (wieder nur, wenn ihr euer Trefferwertungscap erreicht habt). Dabei liegt er auf gleicher Höhe mit Tempowertung, wobei es hier eine wahre Schlacht unter den Schamanen gibt, welches der beiden Attribute nun besser ist. Da sie sehr nahe zusammen liegen, solltet ihr auf eine gleichmäßige Verteilung von Meisterschaftswertung und Tempowertung achten und keines der beiden Attribute zu sehr bevorzugen.

Tempowertung

Wie schon gesagt, liegt Tempowertung etwa gleich auf mit Meisterschaftswertung und belegt damit auch Platz zwei (hinter Trefferwertung bis Cap und Intelligenz). Wie schon bei Meisterschaft beschrieben, solltet ihr also darauf achten, dass ihr diese beiden Attribute etwa in der Waage haltet.

kritische Trefferwertung

Hier reicht ein einfaches: Braucht ihr nicht. Dies ist unser schlechtester Stat und er sollte weitestgehend vermieden werden.

Umschmieden:

Noch mehr Flexibilität bekommen wir durch die neue Umschmieden-Mechanik. Dazu müsst ihr in einer der Hauptstädte einen NPC aufsuchen, um von diesem 40% eines Attributs pro Item zu einem anderem auf demselben Item zu verändern. Man beachte: Primäre Attribute können nicht verändert werden! Dazu zählen Intelligenz, Ausdauer, Stärke und Beweglichkeit. Wir haben also die Möglichkeit Willenskraft, Trefferwertung, Kritische Trefferwertung, Tempowertung und Meisterschaftswertung umzuschmieden. Ebenso kann man kein Attribut auf einem Item erhöhen, das bereits vorhanden ist.


Richtlinien, an die man sich halten sollte:

Habt ihr noch keine 17% Trefferwertung, schmiedet ihr so gut wie alles in diesen Wert oder Willenskraft um. Damit beginnen wir immer bei kritischer Trefferwertung. Wenn diese nicht vorhanden ist, nutzt ihr aber auch Tempowertung oder Meisterschaftswertung. Ziel muss es sein, durch Umschmieden auf die 17% Trefferwertung zu kommen.

Habt ihr die 17% erreicht, schmiedet ihr nach der unten aufgelisteten Reihenfolge um. Dabei ist der links stehende Wert immer der wichtigste, ihr schmiedet also von rechts nach links um. Kritische Trefferwertung entfernen wir also immer als erstes und wandeln sie in Tempowertung oder Meisterschaftswertung um. Achtet dabei darauf, dass ihr nicht einen der Werte Meisterschaft oder Tempo zu sehr anhebt, es wird ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen beiden angestrebt.

Zitat:Momentan gilt wie folgt:

Willenskraft/Trefferwertung(bis 17%) > Tempowertung = Meisterschaftswertung >>> Kritische Trefferwertung

Talente und Glypen:


http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/elementar_schamane-talente.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)

Sicherlich sind einige Punkte in dieser Skillung variabel.

Glyphen:

* Primäre Glyphen

-Lavaeruption
-Blitzschlag oder Entfesselter Blitz bei Kämpfen, wo man sich viel bewegen muss
-Flammenschock


* Erhebliche Glyphen

-Donner
-Kettenblitzschlag
-Blitzschlagschild
-Geisterwolf


* Geringe Glyphen


-Erneuertes Leben
-Frei nach Wahl
-Frei nach Wahl

Auch hier könnt ihr sicherlich noch ein wenig variieren. Vor allem die Geringen Glyphen sind natürlich alle absolut frei, obwohl die Erneuertes Leben-Glyphe wirklich einen Nutzen hat. Aber seht selbst, was ihr dort noch ändern möchtet oder könnt. Vor allem die Primären Glyphen solltet ihr aber so mitnehmen.

Sockel und Verzauberungen:
Sockel:

Wir haben eine ganz einfache Regel für euch: Intelligenz über alles :) Leider ist es nicht so einfach, aber als Grundsatz kann man das schon so stehen lassen. Andere Steine nehmen wir nur mit, wenn der Sockelbonus uns wirklich gut erscheint. Das tut er, wenn er 20 oder mehr Intelligenz gewährt. Wir sockeln also folgende Edelsteine:

* Rot: Glänzender Infernorubin / Glänzender Königinnengranat

* Blau: Geläutertes Dämonenauge / Geläuterter Schattenspinell - wenn der Bonus interessant ist, ansonsten: Glänzender Infernorubin / Glänzender Königinnengranat

* Gelb: Tollkühner Gluttopas / Tollkühne Lavakoralle - wenn der Bonus interessant ist, ansonsten: Glänzender Infernorubin / Glänzender Königinnengranat

* Meta: Brennender Irrlichtdiamant

Verzauberung:


* Kopf: Arkanum des Hyjal
* Schulter: Große Inschrift des geladenen Leitsteins
* Umhang: Große Intelligenz
* Brust: Unvergleichliche Werte
* Armschienen: Mächtige Intelligenz
* Handschuhe: Große Meisterschaft
* Hosen: Mächtiger geisterhafter Zauberfaden
* Stiefel: Tempo
* Waffen: Machtstrom
* Schild: Überragende Intelligenz


Rotation:
Wichtig ist, dass wir statt Wasserschild nun immer Blitzschlagschild aktiv haben sollten, wenn wir Schaden machen. Unsere alte Rotation ist aufgrund der Talentveränderungen des Elementarschamanen hinüber. Wir bedienen uns nun einer neuen Prioritätenliste:

1.Flammenschock muss immer auf dem Hauptziel aktiv sein.
2. Lavaeruption wird direkt nach Ablauf der Abklingzeit benutzt – beachte: Lavasog
3. Erdschock, sobald euer Blitzschlagschild mindestens 7 Aufladungen durch Rollender Donner hat und somit Entladung mehr Schaden macht als ein Blitzschlag oder man sich bewegen muss. Erdschock darf nicht benutzt werden, wenn Flammenschock noch weniger als 6 Sekunden auf dem Hauptziel ist!
4. Um die restliche Zeit zu füllen, nutzen wir weiterhin Blitzschlag.
5.Ihr solltet dringlichst darauf achten, dass immer eines eurer Feuertotems aktiv ist, da ihr damit nicht nur euren eigenen Schaden steigert, sondern auch noch den Zaubermacht-Buff aktiviert. Zu empfehlen ist das Totem des Feuerelementars, vor allem wenn ihr noch den 2er Set-Bonus vom T12 tragt. Ist das Totem nicht bereit, benutzt das Totem der Verbrennung. Achtet hier vor allem darauf, dass es auch wirklich aktiv ist und Schaden auf den Boss macht.

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So meine Lieben, ich bedanke mich fürs lesen und hoffe ihr konntet alles verstehen :D
Für Fragen stehe ich euch natürlich zur verfügung :*

MfG Ayulin :>

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Zuletzt bearbeitet am: 24.02.2015 15:02 Uhr.
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Veröffentlich am: 21.03.2015, 01:18 Uhr
läuft bei dir
Hohle Gefäße geben mehr Klang als gefüllte.
Veröffentlich am: 31.03.2015, 02:37 Uhr
Danke. :D
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