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Für Meister der Elemente und solche, die es werden wollen.

AutorNachricht
Veröffentlich am: 23.04.2010, 17:26 Uhr
Da ich bisher selber nur "Ele" Schami spiele packe ich auch vorerst nur die Stickis zum Ele hier rein.
Wer die Stickis zum Verstärler oder Heil Schami haben möchte, bitte melden dann werde ich sie nachtragen ;)

Der Ele ist inzwischen ein vollwertiger DD und dank Lava nun nochn Stück spaßiger als noch zu BC-Zeiten.
Dieser kurze Einblick in das Leben als Ele, ist trotzdem, so denke ich für einige Neue hilfreich und enthält auch für den einen oder anderen "Alten Hasen" noch die eine oder andere AHA-Stelle. Wer im Moment WotLK schonwieder Clear hat, der soltle theoretisch schon alles wissen, was hier steht ;).


Sollten Fragen offen bleiben oder sich grobe Fehler eingeschlichen haben, antwortet einfach hier im Thread.
Ich werde den Thread versuchn nach jedem Patch schnell up-to-date zu halten, damit er weiter lehrreich bleibt !!

Deutsch-Englisch
und Abkürzungen


Blitzschlag = Lightning Bolt = LB
Kettenblitzschlag = Chainlightning = CL
Lavaerruption = Lavaburst = LvB
Flammenzunge = Flame Tongue Weapon = FZ = FTW
Feuerelementar = FE
Erdschock = Earthschock = ES
Flammenzunge = FZ
Totem des Ingrimm = Totem of Wrath = ToW
Abklingzeit = Cooldown = CD
Globaler CD = GCD
Stärkungszauber = Buff
Zaubern = Casten
Zauber = Cast
Ausrüstung = Equip
Schaden pro Sekunde = Damage per Second = DPS
Stats = Charakterwerte
Schaden über Zeit = damage over time = dot
Mana ist leer = out of Mana = oom
Equip = Gear = Ausrüstung

Stats und deren Folgen

Trefferwertung (Hit):
Als Lvl 80 Spieler hat man eine Chance von 17% ein Lvl 83 Monster (Totenschädel-??-Boss) mit seinen Zaubern zu verfehlen, also 0 Schaden zu machen.
Oberstes Ziel ist es also Hit zu sammeln, damit immer alle Zauber auch treffen. Bis man das erreicht Hat ist Hit immer der stärkste DPS-Stat, etwa doppelt so stark wie Zaubermacht.
Durch 3/3 Elementare Präzision sind nur 3% (+1% als Volksfähigkeit der Draenei) rauszuholen, sprich man muss mindestens 14% (13% Draenei) über das Equip erfüllen. So benötigt man 367 (341 Draenei) Hit.
Hat man eine Eule oder einen Schattenpriester im Raid, so verringert sich das benötigte Hit durch Verbessertes Feenfeuer oder Elend um weitere 3% auf 11% (10% Draenei) also 289 (263 Draenei) Hit.
Hat man die 17% ist jeder weitere Punkt Verschwendung.

1.2 Zaubermacht (ZM, Spellpower, SP):
Zaubermacht ist der wichtigste Wert für Elementarschamanen, erhöht den Schaden aller Fähigkeiten und das mehr als andere Werte. So viel wie möglich sammeln!

1.3 Tempowertung (Haste):
Haste ist nach Zaubermacht der beste Wert um den Schaden zu erhöhen. Erlaubt nicht nur mehr LB sondern auch mehr LvB, da der CD von LvB beginnt sobald LvB die Fingerspitzen verlässt.
Auch der GCD bei zB FS wird verkürzt, aber man kann den GCD nicht unter 1 sec drücken, was der Wertigkeit auch auf hohen Leveln nur leicht schadet.
Haste-Buffs im Raid werden mit dem eigenen Wert multipliziert 1.30*1.05*1.03 (Tempowertungs%)*(Sturmischer Zorn Totem)*(Vergelter/Eule Aura).
Kampfrausch (1,30), Berserker (1,20), Elementarbeherrschung (1,15), lustige Bossbuffs werden ebenfalls dazumultipliziert.
Der Tempowertungstrank wird zur eigenen Tempowertung addiert (15,24% im Beispiel 1,30+1,15=1,45)
1% Haste = 32.79
FS, LvB und Cl erreichen den 1 sec GCD bei 50% Haste bzw 15% Haste im Kampfrausch.
LB erreicht den GCD bei 100% bzw 53% im Kampfrausch.
Da man in niedrigem T10 bereits die 40% Raidbuffed erreicht, lohnt die Nutzung zusätzlicher Haste Effekte im Kampfrausch nicht mehr.

1.4 Kritische Trefferwertung (Crit):
Crit ist der schwächste der drei 'echten' DMG Stats. Um die 30% unbuffed (=50% Raidbuffed) reichen und sorgen für genug Freizauber.
Nur in hochwertigem Gear nähert sich Crit dem leicht schwächer werdenen Haste an.
Anders als Zaubermacht, skaliert Crit für DPS mit mehr % immer ein wenig schlechter. Ein weiteres Prozent ist immer weniger wert als das letzte.
LvB profitiert garnicht von Crit, da es dank FS zu 100% crittet. Elementarer Schwur wird auch durch LvB alleine aktiv gehalten.

1.5 Restwerte:
Intelligenz: 166 Int = 1% crit, 1 Int = 15 Mana, 10 Int = 1 mp5 durch 5/5 Unerbitterlicher Sturm, 10% Bonus durch 5/5 Wissen der Ahnen, ist Int der einzige stat der minimal DPS bringt.
Ausdauer: ist bis zu einem gewissen Maße unerlässlich, aber man braucht kein Augenmerk drauf legen, es ergibt sich von ganz alleine.
Alles andere an Attributen (Willenskraft, Mp5) ist für Eles absolut nicht beachtungswürdig!
Auch Zauberdurchschlagskraft braucht man keine Beachtung schenken, Bosse besitzen meist keine Resi. Das Teilweise widerstehen unserer Zauber liegt daran das Bosse im Lvl über uns sind..

DPS-Wertigkeit und Spreadsheet:

Hitcap > Zaubmacht > Haste > Crit >>> Int
genau DPS-Werte sind kaum möglich, sie unterscheiden sich von Char zu Char

Cast-Rotation

Prioritäten:
FS aktiv halten > LvB CD > (Totem der Verbrennung aktiv halten >) Blitze

Erklärung: FS zuerst, da dadurch LvB 100% Crit hat und da LvB nur dadurch guten dmg macht, muss es auf CD gehalten werden. Blitze sind da Lückenfüller. In einen FS (18 sec dauer) Passen nach GCD genau zwei LvB bevor man ihn erneuern muss.
(18 sec - 1,5 sec GCD - 1,5 sec Cast1 - 8 sec CD1 - 1,5 sec Cast 2 = 12,5 sec nutzen in den 8 sec CD2 muss FS aufgefrischt werden)
CL kann man einbauen, wenn man das Mana hat. CL auf CD oder nur nach LvB bringt auf ganz leicht mehr Schaden, alllerdings für deutlich mehr Mana. oom gehen ist der größere Dmg-Verlust.
Ab Itemlvldruchschnitt 245 und 900+ Haste lohnt Cl nicht mehr.
Verbrennung, LB und FS auffrischen werden also so eingebaut, das man die 8 Sec CD von LvB optimal nutzt. Der LvB CD hat oberste Priorität! Man spielt immer flexibel so, das man LB einfüllt ein den Raum zwischen 2 LvB. FS soltle nie auslaufen, damit man nicht gefahr läuft LvB-CD zu verschwenden oder LvB gar unkritisch treffen zu lassen.

Man muss seine Rotation je nach Haste, Haste-Proccs und Kampfrausch gegebenfalls korrigieren und mal einen LB mehr casten.

Totems, Totems, Totems

Raidweite und nicht Raidweite Totems:
Alle Totems, die einem ein Buff-Symbol geben gelten raidweit, zB: Ingrimm, Manaquelle und Erdstärke.
Totems ohne Buff-Symbol wie zB Erdstoß, Reinigung sind weiterhin nur Gruppenweit.

Im Raid wichtige Totems:
A. Feuertotems:
-Ingrimm, steht leider immer wenn kein Teufelswache-Dämo-Hexer im Raid ist.

-Verbrennung, Magma, Feuerele stellen sobald nen Dämo-Hexer da ist, Magma erst ab 2+ Ziele und wenn man nah ran darf

-Frostresi, sollte wenn möglich ein anderer Schamane oder Paladin stellen/aktivieren. Nur im Notfall stellt das der Eleshami.

B. Erdtotems:
-Erdstärke, Mit anderen Schamanen im Raid absprechen, bzw DKs ersetzen es.

-Steinhaut, Wenn Erdstärke schon jemand anderes stellt oder ein DK dabei ist.

-Erdstoss, kann ein Boss Fearen, Sleepen oder Bezaubern? Wenn ja dann ist dieses Totem Pflicht (Bei Blutkönigin zB) sonst nicht

C. Wassertotems:
-Manaquell, dieses Totem gibt nun einen Raidweiten mp5 buff. nur stellen wenn kein Pala SdW oder Healshami dafür da ist.

-Heilender Fluss, standard Wassertotem

-Reinigung, Poison-volleys und Krankheiten kommen hin und wieder vor, wenn der Raidleiter es wünscht, dieses Totem stellen.

D. Luftotems:
-Stürmischer Zorn, 5% Cast-Haste steht praktisch immer

-Erdung, im PVE kaum noch nutzen

-Windzorn: 16% Melee-Haste. Es ist ein anderer Shami für Stürmischer Zorn im Raid, aber kein Meleeshami oder Frost-DK.

Es gibt natürlich immer abweichende Ausnahmen aber grundsätzlich gilt:
Stürmischer Zorn (+ Heilender Fluss) + Ingrimm (+ Steinhaut) stehen IMMER.

Skillung! Wo sollen all die Punkte hin?

Level 80 Raidskillung
Im Raid gibt es nur eine Skillung, die minimale Abweichungen zulässt, aber sonst immer gleich ausschaut:
http://www.wow-europe.com/de/info/ba...00000000000000
(die drei Punkte in Schutz der Elemente, sind die zur Verteilung nach Wunsch)

Viele Talente im Ele-Baum welches ich in meiner Skillung hab ist absolutes Ele-Muss. Wer sie aufmerksam durchgelesen und drüber nachgedacht hat, wird das einsehen.
Konvektion, Verbessertes Totem der Feuernova, Schutz der Elemente sind Geschmacksache, skillt was euch passt, den Rest ergibt sich dann aus Erfahrung.

4.2 Level 1-79 Skillung
Beim Leveln, wo man eigentlich bis 80 nur LB verwendet (ab 75 gibt es LvB, aber FS+LvB lohnen nich, da die Mobs zu schnell tot sind), siehts dann in etwa so aus:
Level 32: http://www.wow-europe.com/de/info/ba...00000000000000
Level 48: http://www.wow-europe.com/de/info/ba...00000000000000
Level 61: http://www.wow-europe.com/de/info/ba...00000000000000
Level 75: http://www.wow-europe.com/de/info/ba...00000000000000
man kann auch noch punkte in so Spielkram wie Sturm, Erde, Feuer oder Verbessertes Nova Totem stecken, ich kam aber beim Leveln auch ohne immer klar.
Die ersten Glyphen die man sich besorgt, sollte dann auch die Blitzschlag- und Wasserschildglyphe sein.

Glyphen

-Große Glyphen:
Glyphe des Blitzschlages: +4% Blitzschlagschaden - stärkste Glyphe
Glyphe des Totems des Ingrimms: +84 Zaubermacht - besser als FtW und Lava
Glyphe der Lava: 10% mehr Zaubermacht für LvB - bei Burst und Movment besser als FtW
Glyphe der Flammenzunge: +2% Crit - in icc25 Gear, bei wenig Movment und Demolock besser als Lava

Glyphe des Flammenschocks: +60% dmg für crit dot ticks - immer shclechter als FtW und Lava
Glyphe der Elementarbeherrschung: -30 sec CD auf Elementarbeherrschung - schlecht
Glyphe des Schocks: Schocks haben nur 1 sec GCD - bedeutungslos

-geringe Glyphen:
Glyphe des Wasserschildes: +1 Kugel am Wasserschild
Glyphe des Gewitters: wenn man das Mana braucht, mit Gewitter nicht umgehen kann oder den Knockback nicht mag
die anderen Glyphen sind Spielerei

Waffe:

Schamanen haben folgende Möglichkeiten:
Kolben, Dolche, eine Faustwaffe + Offhand (muss kein Schild sein)
oder
Stäbe
Zaubermacht so viel wie möglich!

Edelsteine:

Man sockelt nach Punkt 1.0 Spellpower oder Hit. Kein Crit sockeln.
Orange ZM+Haste Steine sind bei guter Ausrüstung geeignet um ZM-Sockelboni mitzunehmen.
Für den Meta 2x ZM+Ausdauer bzw Hit+Ausdauer. Mit den zwei blauen Steinen versucht man ZM-Sockelboni mitzunehmen.


In den Metasockel kommt völlig konkurenzlos: Chaotischer Polarlichtdiamant !

Verzauberungen:

Kopf: Shatar (Hit) oder Kirin'tor (Crit) Respektvoll
Schulter: Söhne Hodirs
Umhang: 15 oder 23 Haste
Brust: 8 oder 10 auf alle Werte
Arm: 23 oder 30 Spellpower
Hand: 20 Hit oder 28 Spellpower
Gürtel: Gürtelschnalle
Hose: Spellpowerfaden
Schuhe: Eiswandler oder Vitalität der Tuskarr
Ringe: 23 Spellpower (Wenn möglich)
Waffe: 63 Spellpower
Schild: wenn vorhanden 25 Int
Arm/Schulter Berufsverzauberungen sind natürlich, wenn verfügbar, vorzuziehen.

Saft gibt Kraft und Food tut gut, auch deinem Raid :mrgreen:

Bufffood:
Bombschnapper mit +40 HIT. Dafür lohnt sogar das Skillen von Kochkunst (Hit-Food kann man nur mit Koch-Daily-Quest-Gewürzen herstellen). Sonst halt irgendein +35/+46 Spellpower-Food.

8.2 Elixiere/Flask:
Es gibt ein Flask welche auch das Maß aller Dinge bildet (also Pflicht ist):
http://wowdata.buffed.de/?i=40082 Fläschchen des Frostwyrms

Derzeit gibt es keine wirklich lohnende Elexier-Kombination.

8.3 Tränke:
da man keinen Manatrank brauchen sollte:
Trank der wilden Magie > Geschwindigkeitstrank

Aufgaben im Raid und was tun wenns brennt?

Nicht Sterben!
-Nie den Raid gefährden
-Laufen: so wenig wie möglich, soviel wie nötig
-Soviel zeit wie möglich für Casts nutzen
-nicht oom gehen
-CDs nutzen

-eine Aufgaben, und das sollte jedem Shami klar sein im Raid, ist Support: Totems, Reinigen, Heldentum/Kampfrausch
-dazu kommt dann: soviel DPS wie möglich, ein guter Ele kann derzeit fast an Hexer, Mages rankommen im DMG (bei gleichem Equip)
-Überleben, die wohl leichteste Aufgabe in den meisten Bossfights als Ele, wer kann sich schon selber heilen und Schaden machen und das ohne große Verzögerung. Selber Heilen ist angesagt, wenn HP-Trank schon gebraucht ist und keine Heiler mehr in Reichweite ist.

Merke dir immer eines du heilst möglichst nichts und niemanden solange du nicht die allerletzte Rettung bist außer dich selbst. Aber Selbstheilung ist besser als tot sein.

Von Zeit zu zeit können auch Sonderaufgaben auf dich zukommen. Zwei davon sind wohl die wichtigsten; zum eine der Unterbrecher. Keine klasse vermag es so schnell zu unterbrechen wie du, also immer wenn was unterbrochen werden muss, biete dich an, weil viele Raidleiter dieses vergessen. Und eine etwas weniger häufige Geschichte ist der Reiniger^^ (man hört sich das scheiße an) das entfernen von gegnerischen Buffs oder Hots ist damit gemeint, wobei das ja bevorzugt von Mages gemacht werden sollte da diese den Zauber rauben und evt nen eigenen Vorteil daraus ziehen. Auch der laufende Blitzableiter kann eine deiner Aufgaben sein. Erdung auf CD stellen.

Tanken? Joa und auch ein Shami kann das ein oder andere Vieh schon Tanken, Caster z.B. vor allem wenn diese fliegen, aber das können Hexer auch, von daher nicht ganz so wichtig. :zunge:

Wohin im Raid mit dem Ele

Er Bringt:
-guten Schaden
-Ingrimmtotem (Feuer): +3% Crit-Debuff auf alle Mobs in Range (sehr hilfreich beim bomben) und 280 Spellpower für Raid
-eine 5% Zaubercrit-Aura
-Kampfrausch/Heldentum: 30% Schneller Zaubern/Kämpfen für 40 Sec
-wie jeder Schamane 155 Stärke/Beweglichkeit
-wie auch Restoschamanen: 5% Zauber-Haste oder
-wie Meleeshamis/FrostDKs: 16% Melee-Haste
-immerhin kurz als Notfallheiler zu gebrauchn
-91 Mp5 Buff

Er Braucht:
-möglichst Shadow oder Eule im Raid für 3% Hit
-Eule, Hexer oder Unholy-DK für 13% Zauberschaden
-Eule oder Retri für 3% Haste
-Dämo-Hexer für Zaubermachtbuff

TLDR Version ( too long; didn't read): :mrgreen:

Du brauchst:
-Trefferwertung: 289 Horde, 263 Allianz
-Zaubermacht: soviel wie irgend möglich
-Haste: soviel wie irgend möglich
-keine Willenskraft

Du benutzt:
-Diese Skillung: http://www.wow-europe.com/de/info/ba...00000000000000
-Diese Glyphen: Blitzschlag, Ingrimm, Lava
-Diese Sockel: 1xChaotischer Polarlichtdiamant, 2xLeuchtender Zwielichtopal, den ganzen Rest Runenverzierter Scharlachrubin wenn du genug Trefferwertung besitzt sonst Massive Herbstglimmer
-nur Zaubermachtverzauberungen, Bufffood und Fläschchen
-Den Bizuris Götze des zerschmetterten Eises
-Die Waffe mit der meisten Zaubermacht

Du zauberst:
-immer das Ingrimmtotem
-Flammenzunge auf deine Waffe
-für Schaden: 1xFlammenschock 1xLava 5xBlitzschlag 1xLava 4xBlitzschlag und von vorne
-Kettenblitz bei 2+ Gegnern
-in Bewegung: Flammenschock, Frostschock und Gewitter

Ich denke damit solltet Ihr gut fahren :zunge:
- Geziehlt, Geschossen, Getroffen -