Die Zeit naht, der Geißel den Stoß ins Herz zu versetzen. Wolken bedecken den Himmel über Azeroth und unter den von Krieg gezeichneten Bannern versammeln sich die Helden als Vorbereitung für den kommenden Sturm. Doch "auf Regen folgt Sonnenschein" so sagt man, und es ist diese Hoffnung, welche die Männer und Frauen des Argentumkreuzzugs antreibt: die Hoffnung, dass das Licht sie in diesen schwierigen Zeiten finden wird; die Hoffnung, dass Gut über Böse triumphieren wird; die Hoffnung, dass ein vom Lichte gesegneter Held kommen wird und der dunklen Herrschaft des Lichkönigs ein Ende setzt.
Also hat der Argentumkreuzzug den Ruf ausgesandt - den Ruf zu den Waffen an alle Helden weit und breit, auf dass sie an der Schwelle zum Reich des Lichkönigs zusammenkommen und ihre Macht auf einem Turnier unter Beweis stellen, wie es noch nie zuvor in Azeroth gesehen wurde. Natürlich braucht ein Turnier wie dieses eine dazu passende Bühne. Einen Ort, an dem potentielle Kandidaten bis zur Grenze ihrer Kräfte auf die Probe gestellt werden. Ein Ort, an dem Helden ... Champions werden. Ein Ort, den man das Kolosseum der Kreuzfahrer nennt.
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Veröffentlich am: 09.11.2010, 12:48 Uhr
Die Bestien Nordends
Die erste Prüfung des Kreuzfahrers im Argentum-Kolosseum, besteht aus gleich drei einzelnen Kämpfen, die ohne Pause auf einander folgen. Effektiv ist es also ein Drei-Phasen-Kampf, wobei Ihr es in jeder Phase mit einem anderen Gegner zu tun bekommt. Der Kampf selbst startet erst, wenn ein Mitglied Eures Schlachtzugs Berret Ramsey, den Zeremonienmeister des Argentumskreuzzugs anspricht. Nutzt dies, um Euch für den Kampf vorzubereiten und richtig zu positionieren.
Gormok der Pfähler
Aufstellung
Dieser gewaltige Magnataure ist die erste Bestie von Nordend, der Ihr Euch stellen müsst, sobald sich das Kolosseumstor öffnet. Während sich der Haupt-Tank direkt vor dem Tor platziert, verteilt sich der Rest des Schlachtzugs in einem Halb- bis Dreiviertel-Kreis um den Stern in der Mitte des Kolosseum-Bodens. Achtet darauf, dass Ihr mindestens zehn Meter von anderen Spielern und mehr als 15 Meter von der Stelle, an der Gormok getankt wird, Abstand haltet.
Taktik
Gormok selbst besitzt zwei Fähigkeiten – Erschütterndes Stampfen und Pfählen, von denen nur die Nahkämpfer betroffen sein sollten, wenn die Fernkämpfer und Heiler genug Abstand halten. Allerdings schleudert der Magnataure alle 20 Sekunden einen Schneeboldvasall auf einen zufälligen Spieler. Die Schneebolde müssen schnell von den Schadensausteilern fokussiert werden, da sie ihr Opfer unterbrechen und sogar betäuben können. Letzteres kann besonders bei Heilern böse Folgen haben. Außerdem schleudern die kleinen Biester Feuerbomben auf nahe stehende Spieler. Aus den dadurch entstehenden Brandpfützen müsst Ihr schnell herauslaufen, da der verursachte Schaden erheblich ist. Sobald Gormok am Boden liegt, folgt nicht etwa die Beuteverteilung, sondern Phase zwei des Kampfes.
Fähigkeiten von Gormok dem Pfähler
Erschütterndes Stampfen
Gormok fügt allen Feinden in 15 Metern Umkreis 7800 bis 8200 körperlichen Schaden zu und unterbricht 8 Sekunden lang das Wirken von Zaubern. Zauberwirker und besonders Heiler sollten sich daher ausreichend weit von ihm weg platzieren.
Pfählen
Der Magnataure spießt regelmäßig einen der Nahkämpfer auf, der dann 100 Prozent Waffenschaden erleidet und pro Pfählen auf ihm für 40 Sekunden alle 2 Sekunden für 2188 bis 2812 Schaden blutet. Sollte Euer Haupttank zu viele Aufladungen ab bekommen, muss ein Ersatzmann einspringen, bis das Pfählen abgeklungen ist.
Fähigkeiten der Schneeboldvasallen
Regelmäßig schleudert Gormok einen Schneeboldvasallen auf einen zufälligen Spieler, der dann voll Enthusiasmus anfängt, auf sein Opfer einzuprügeln und mit Feuerbomben um sich zu werfen. Letztere stellen Euch dann auch vor die beliebte Herausforderung, aus den Flammen zu laufen.
Einprügeln
Trifft einen Feind für 75 Prozent des normalen Nahkampfschadens und unterbricht 5 Sekunden lang das Wirken von Zaubern. Da die Schneeboldvasallen direkt beim Auftauchen fokussiert werden, sollte Euch das nicht großartig stören.
Feuerbombe
Die Bombe trifft ein Ziel in der Nähe und fügt ihm sowie allen Feinden in 8 Metern um das Ziel 4813 bis 6187 Feuerschaden zu. Aus der entstehenden Feuerpfütze müsst Ihr schnell herauslaufen.
Kopfkracher
Betäubt einen Feind 2 Sekunden lang. Da die Fähigkeit 30 Sekunden Abklingzeit. hat, sollte der Schneeboldvasall sie nicht mehr als ein Mal einsetzen können.
Zuletzt bearbeitet am: 09.11.2010 13:08 Uhr.
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Veröffentlich am: 09.11.2010, 13:08 Uhr
Ätzschlund und Schreckensmaul
Aufstellung
Eine feste Aufstellung gibt es in Phase zwei nicht, da sich die Positionen der beiden Jormungar-Würmer konstant verändern. Achtet darauf, einerseits weit genug voneinander weg zu stehen, damit nicht mehrere Spieler von Flächeneffekten betroffen sind, aber auch nicht zu verstreut, damit die Opfer von paralysierendem Gift und brennender Galle zusammenlaufen können, bevor der Spieler mit dem Gift bewegungsunfähig wird und stirbt.
Taktik
Für die zweite Begegnung benötigt Euer Schlachtzug mindestens zwei Tanks, da Ihr es diesmal mit einem Paar Jormungar-Würmern zu tun bekommt. Schreckensmaul verwendet primär Feuer-Attacken, während Ätzschlund Gifte und Naturschaden einsetzt. Während einer der Würmer (zu Beginn ist dies Schreckensmaul), von einem der Tanks gebunden und im Kolosseum herumgeführt wird, gräbt sich der andere (zu Beginn Ätzschlund) ein. Alle 40 Sekunden wechseln Ätzschlund und Schreckensmaul ihre Rollen – der eingegrabene Wurm kriecht dann aus seinem Schlupfloch, während sich der andere unter dem Kolosseumsboden durchgräbt. Dies wird durch eine Grabe-Animation dargestellt, anhand derer sich der zugeteilte Tank direkt an die Position begeben kann, an welcher der Jormungar-Wurm auftaucht.
Der Schlachtzug konzentriert sich jeweils auf den eingegrabenen Wurm, während der freie Jormungar an der Wand entlang im Kreis gezogen wird. Da der Riesenwurm regelmäßig Giftwolken unter sich erzeugt ist es wichtig, dass der Tank ständig in Bewegung bleibt. Beide Würmer besitzen eine kegelförmige Flächenattacke nach vorn und sollten daher auch möglichst nicht mit dem Maul in Richtung Schlachtzug getankt werden. Alle 20 Sekunden wirkt der eingegrabene Jormungar sein Sprühen, während der umherkriechende die Biss-Attacke benutzt. Die Opfer der brennenden Galle bewegen sich schleunigst zu den Spielern, die mit dem paralysierenden Toxin getroffen wurden. Die Galle neutralisiert das Toxin und verhindert so, dass der vergiftete Spieler bewegungsunfähig wird.
Je nachdem, wie Eure Tanks und Heiler ausgestattet sind, könnt Ihr die Würmer entweder relativ simultan zur Strecke bringen, indem Ihr immer den eingegrabenen Jormungar fokussiert, oder Ätzschlund zuerst beseitigen. Die Simultan-Taktik dauert länger, kommt dafür aber ohne die enormen Schadensspitzen durch die Raserei aus. Wählt Ihr die zweite Möglichkeit, tötet Ihr Ätzschlund zuerst und werdet auf die Weise nicht länger vom paralysierenden Toxin befallen. Der Nachteil an dieser Taktik ist, dass der überlebende Jormungar-Wurm in Raserei verfällt und 50 Prozent mehr Schaden verursacht, sobald sein Gefährte stirbt. Egal welchen Weg Ihr beschreitet, sobald Ätzschlund und Schreckensmaul erledigt sind, startet die finale Phase.
Fähigkeiten von Ätzschlund
Ätzschlund hat sich zu Kampfbeginn eingegraben. Der Riesenwurm setzt Euch mit Giftattacken zu, die Naturschaden verursachen. Besonders gefährlich ist sein paralysierendes Toxin, weshalb es Sinn macht, ihn bevorzugt zu töten.
Paralysierender Biss
Fügt einem Feind 11100 bis 12900 Naturschaden zu und injiziert ihm Paralysierendes Toxin. Das Toxin verursacht alle 2 Sekunden kontinuierlich steigenden Naturschaden und senkt das Bewegungstempo. Sofern es nicht durch Brennende Galle neutralisiert wird, ist das Opfer schnell bewegungsunfähig, während der Naturschaden bald unheilbar hoch wird.
Paralysierendes Sprühen
Sprüht Säure auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6938 bis 8062 Naturschaden und vergiftet sie mit paralysierendem Toxin (siehe oben).
Säurespucke
Fügt einem Feind 6475 bis 7525 Naturschaden zu.
Ätzender Auswurf
Fügt allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 2,50 Sekunden lang alle 0,25 Sekunden 2775 bis 3225 Naturschaden zu.
Fähigkeiten von Schreckensmaul
Schreckensmaul ist der erste der beiden Würmer, den Ihr zu sehen bekommt, und ein wahrer Heißblüter - er geht mit Feuerattacken gegen Euch vor.
Brennender Biss
Fügt einem Feind 12950 bis 15050 Feuerschaden zu und bedeckt ihn mit Brennender Galle. Diese verursacht beim Opfer und befreundeten Charakteren in der Nähe regelmäßigen Feuerschaden. Erleidet ein Spieler unter dem Einfluss von Paralysierendem Toxin diesen Schaden, wird das Toxin neutralisiert.
Brennendes Sprühen
Sprüht Säure auf einen Gegner und nahe Ziele, verursacht 6938 bis 8062 Naturschaden und vergiftet sie mit Brennender Galle (siehe oben).
Feuer speien
Fügt einem Feind 6475 bis 7525 Naturschaden zu.
Geschmolzener Auswurf
Fügt allen Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 2,50 Sekunden lang alle 0,25 Sekunden 2775 bis 3225 Feuerschaden zu.
Gemeinsame Fähigkeiten
Wutanfall
Wenn der andere Jormungar stirbt, gerät der Überlebende in Raserei und erhöht seinen verursachten Schaden um 50 Prozent.
Feger
Der Riesenwurm wirbelt herum und fügt Feinden in 15 Metern Umkreis 6938 bis 8062 körperlichen Schaden zu. Außerdem schleudert der Feger Euch zurück.
Schleimpfütze
Eine Giftwolke erscheint und wächst 30 Sekunden lang im Zielgebiet. Diese Fähigkeit wird jeweils nur vom herumkriechenden Jormungar eingesetzt.
Erfolg
Bezwingt Ätzschlund und Schreckensmaul im Abstand von 10 Sekunden im 10-Spieler-Modus.
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Veröffentlich am: 09.11.2010, 13:13 Uhr
Eisheuler
Taktik
Verglichen mit der voran gegangenen Phase ist der Kampf gegen den Yeti Eisheuler relativ einfach. Der Schlüssel zum Sieg liegt hier darin, immer genau zu wissen, wo man nicht stehen sollte. Eisheuler wird idealerweise an einer Wand getankt, während sich Schlachtzug gleichmäßig um ihn herum verteilt. Alle 30 Sekunden springt der Boss in die Luft und schleudert alle Spieler an die Außenwand, um sich anschließend zu einem zufälligen Spieler zu drehen. Jetzt heißt es die Beine in die Hand nehmen und sowohl direkt vor als auch hinter Eisheuler zu verschwinden, der nun zuerst einen Satz nach hinten macht und dann in gerader Linie nach vorn stürmt.
Trampelt Eisheuler einen Spieler nieder, erleidet er nicht nur 50000 physischen Schaden (und stirbt in der Regel), sondern versetzt den Yeti auch in Raserei, wodurch der Boss kurzzeitig noch mehr Schaden verursacht. Haben es hingegen alle Spieler geschafft, dem Yeti aus dem Weg zu gehen, prallt die Bestie mit voller Wucht an die gegenüberliegende Wand. Dadurch ist der Boss für kurze Zeit benommen und nimmt 100 Prozent mehr Schaden – der perfekte Zeitpunkt für Eure Schadensausteiler, richtig loszulegen. Dieses Spiel wiederholt sich so lange, bis Eisheuler bezwungen am Boden liegt. Nun dürft Ihr auch endlich plündern und euch nicht nur über diverse epische Gegenstände freuen, sondern auch über eine Trophäe des Kreuzzugs, für die es ein Tier-9-Rüstungsstück mit Gegenstandsstufe 245 gibt.
Fähigkeiten von Eisheuler
Heftiger Kopfstoß
Versetzt einem Feind einen heftigen Kopfstoß, der 69375 bis 80625 körperlichen Schaden verursacht und ihn 2,50 Sekunden lang betäubt.
Massives Schmettern
Der Riesenyeti springt in die Luft und fügt allen Feinden bei der Landung 9250 bis 10750 körperlichen Schaden zu. Außerdem werdet Ihr betäubt und zurück geschleudert. Behaltet Eisheuler im Blick, um sofort zur Seite zu laufen, wenn Ihr in seinem "Trampelpfad" steht.
Trampeln
Eisheuler springt rückwärts, um dann auf einen zufälligen Spieler zu Richtung der gegenüber liegenden Kolosseumswand zu stürmen. Weicht um jeden Preis aus, denn wenn Ihr getroffen werdet, erleidet Ihr nicht nur 50.000 Schaden, sondern versetzt den Boss auch noch in Raserei.
Wirbeln
Diese Fähigkeit betrifft nur die Nahkämpfer. Eisheuler verursacht durch das Wirbeln 8325 bis 9675 körperlichen Schaden und stößt Gegner im Nahkampf mit sich zurück.
Arktischer Atem
Diese Atemattacke trifft alle Spieler in einem kegelförmigen Bereich vor Eisheuler, friert sie ein und verursacht fünf Sekunden lang 20000 Frostschaden.
Erfolge beim Kampf gegen Eisheuler
Um den Erfolg bei Eisheuler zu erhalten, müsst Ihr mehrere der Schneebolde, die Gormok der Pfähler in Phase eins auf Euch schleudert, bis zum Ende ertragen, wenn der Riesenyeti das Zeitliche segnet. Durch den Sieg über ihn habt Ihr außerdem die Bestien von Nordend bezwungen und seit damit dem Meta-Erfolg Der Ruf des Kreuzzugs einen Schritt näher gekommen.
Bezwingt Eisheuler im 10-Spieler-Modus, während mindestens 2 Schneeboldvasallen am Leben sind.
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Veröffentlich am: 09.11.2010, 13:23 Uhr
Lord Jaraxxus
Erst wenn Ihr die Bestien von Nordend besiegt habt, könnt Ihr bei Zeremonienmeister Barrett Ramsey den Kampf gegen Lord Jaraxxus in Angriff nehmen. Der Dämonenlord erscheint jedoch nicht sofort, sondern ist das Resultat eines leicht misslungenen Beschwörungsversuchs. Eigentlich sollte der mächtige Gnomenhexenmeister Wilfred Zischknall eine Verdammniswache herbeirufen, gegen die Euer Schlachtzug kämpfen muss.
Während des Beschwörungsrituals verteilt Ihr Euch großflächig im Raum. Tanks und Nahkämpfer bauen sich um den Boss auf. Sobald sich Jaraxxus bei Wilfred Zischknall bedankt hat, startet der Kampf. Der Eredar-Lord zaubert regelmäßig eine Legionsflamme auf einen zufälligen Spieler, die sechs Sekunden brennt. Zusätzlich hinterlässt sie einen Feuereffekt unter dem Opfer - achtet darauf, nicht in den Flammen zu stehen. Haltet dabei aber immer Abstand zu Euren Nachbarn, da Jaraxxus immer wieder einen Teufelsblitzschlag wirkt. Dieser springt auf bis zu fünf nahe bei einander stehende Spieler über und verursacht mit jedem Sprung mehr Schaden.
Klassen mit Unterbrechungsfähigkeiten müssen darauf achten, wann der Boss beginnt, einen Teufelsfeuerball zu zaubern. Da dieser massiven Feuerschaden verursacht, sollte er unbedingt abgebrochen werden. Ähnlich gestaltet es sich mit der Fähigkeit Macht des Nether – ist der Dämonenlord von diesem stapelbaren Effekt gestärkt, verursacht er 30 Sekunden lang pro Aufladung 20 Prozent mehr Magieschaden. Entfernt alle Aufladungen dieses Buffs so schnell wie möglich. Wirkt Jaraxxus Fleisch einäschern auf einen Spieler, sind die Heiler gefragt: Das Opfer dieser Fähigkeit muss innerhlab von zwölf Sekunden mindestens 30.000 Punkte Heilung erhalten. Geschieht das nicht, explodiert der Spieler und verursacht ein brennendes Inferno, das dem gesamten Schlachtzug hohen Feuerschaden zufügt.
Zu seiner Unterstützung ruft Lord Jaraxxus alle 30 Sekunden neue Gehilfen herbei. Zum einen beschwört er mit der höllischen Eruption einen Vulkan, aus dem drei Höllenbestien erscheinen. Diese müssen nach Möglichkeit von einem zweiten Tank etwas abseits gebunden werden, da sie Flächenschaden verursachen und Feuerzonen erschaffen. Durch fokussierten Fernkampfschaden solltet Ihr die Höllenbestien aber schnell ihrer 216.000 Lebenspunkte beraubt haben und könnt Euch wieder um den Boss kümmern. Immer abwechselnd mit der Eruption erzeugt Jaraxxus ein Netherportal, aus welchem eine Herrin der Schmerzen erscheint. Diese Dämonendame verursacht beachtlichen Nahkampfschaden und sollte durch einen Tank von weniger gut gepanzerten Spielern fern gehalten werden. Konzentriert Euer Feuer schnell auf die Herrin, denn sie besitzt noch zwei weitere unangenehme Fähigkeiten. Der Kuss der Herrin verursacht nicht nur Schattenschaden, sondern verhindert auch noch für acht Sekunden das Wirken von Zaubern der zuletzt gewirkten Klasse (besonders unangenehm für Heiler). Ihr Windender Schmerzstachel fügt einem zufällig ausgewählten Spieler schweren körperlichen Schaden zu.
Wenn Ihr das Flammen-Ausweichen, Unterbrechen und Reinigen gemeistert und auch die Höllenbestien und Herrinnen der Schmerzen in ihre Schranken verwiesen habt, wird der Eredar-Lord bald vor Euch im Staub liegen. Nun dürft Ihr Euch über die Beute her machen; drei Embleme des Triumphes für jeden Spieler und diverse epischen Gegenstände. Außerdem hat auch dieser Boss eine Trophäe des Kreuzzugs für einen von Euch. Diese benötigt Ihr zusammen mit Emblemen des Triumphes für das mittlere Tier-9-Set (Gegenstandslevel 245).
Fähigkeiten von Lord Jaraxxus
Fleisch einäschern
Der Spieler mit diesem Schwächungszauber muss umgehend um 85.000 (10 Spieler: 30.000) Punkte geheilt werden. Der tatsächliche Heileffekt verpufft zwar, ist aber notwendig, um "Fleisch einäschern" überhaupt entfernen zu können. Schafft Ihr es nicht vor Ablauf der Effektdauer, verursacht der betroffene Spieler ein
"Brennendes Inferno".
Höllische Eruption
In regelmäßigen Abständen beschwört Lord Jaraxxus einen höllischen Vulkan, durch den Höllenbestien erscheinen. Vernichtet sie umgehend, um unnötigen Schaden zu vermeiden. Mit ihren 216.000 (10 Spieler: 80.900) Trefferpunkten sollten sie schnell erledigt sein.
Legionsflamme
Taucht eine dieser Flammen bei Euch auf, müsst Ihr schleunigst das Weite suchen. Erst nach 6 Sekunden könnt Ihr an Euren Stammplatz zurück.
Macht des Nether
Lord Jaraxxus zaubert diesen Stärkungszauber auf sich und verursacht dadurch 20 Prozent mehr Magischaden.
Netherportal
Aus diesem Portal tritt eine Herrin der Schmerzen hervor, die ein zweiter Tank sofort einsammelt und sie Abseits des Schlachtzugs beschäftigt
Teufelsblitzschlag
Haltet genügend Abstand zu Eurem Nachbarn, damit der Legionsblitzschlag nicht auf andere Spieler überspringt. Der Zauber trifft bis zu 5 (10 Spieler: 3) Ziele.
Teufelsfeuerball
Dieser hohe Schaden wird, wenn überhaupt, nur vom Tank überlebt. Entweder, dieser Zauber wird unterbrochen oder ihr weicht ihm aus.
Fähigkeiten der Teuflischen Höllenbestie
Bei jeder von Lord Jaraxxus hervorgerufenen Höllischen Eruption werden Lavastücke verschossen, an deren Aufschlagsort eine Höllenbestie erscheint. Jeder dieser Vulkane ruft insgesamt drei dieser Kreaturen herbei.
Teufelshitze
Falls Ihr Opfer dieser Attacke werdet, entfernt Euch aus dem Inferno-Gebiet. Der Schaden dieses Angriffs kann von Euren Heiler normalerweise problemlos geheilt werden.
Fähigkeiten der Herrin der Schmerzen
Sobald ein Netherportal erscheint, tritt eine Herrin der Schmerzen hervor.
Kuss der Herrin
Der Schaden dieser Attacke kann durch Schattenresistenz vermindert werden. Sollte ein Heiler von diesem Schwächungszauber betroffen sein, müssen seine Heiler-Kollegen aufpassen.
Shivanschlitzen
Ein wirbelnder Angriff, der 75 (10 Spieler: 50) Prozent Waffenschaden verursacht und Rüstung durchschlägt.
Windender Schmerzstachel
Der betroffene Spieler muss sofort geheilt werden.
Erfolge beim Kampf gegen Lord Jaraxxus
Bezwingt im 10-Spieler-Modus Lord Jaraxxus, während mindestens zwei Herrinnen des Schmerzes am Leben sind.
Auch Erfolgsjäger kommen bei dieser Bossbegegnung auf ihre Kosten. Zwar habt Ihr es hier pro Schlachtzugsversion nur mit einer Herausforderung zu tun, aber die hat es in sich. Besiegt den Dämonen-Lord, während mindestens zwei seiner Herrinnen noch am Leben sind. Die ruft er in regelmäßigen Abständen mit Hilfe seines Netherportals hervor. Ein zweiter Tank schnappt sich die Schattendamen und beschäftigt sie ein Stück vom Schlachtzug entfernt. Alle weiteren Gegner solltet Ihr beseitigen, um nicht unnötigen Gruppenschaden zu verursachen. Erst wenn Lord Jaraxxus das Zeitliche gesegnet hat und die zwei Herrinen dabei zuschauen, ist Euch der Erfolg sicher.
Wenn Ihr die Beute verteilt und Euch gestärkt habt, könnt Ihr Barrett Ramsey ansprechen, um Euch mit den gegnerischen Fraktionschampions zu messen.
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Veröffentlich am: 09.11.2010, 13:31 Uhr
Die Fraktions - Champions
Der Kampf gegen die Fraktions-Champions läuft wie ein PvP-Scharmützel ab. Ihr werdet in der 10-Mann Version einer Gruppe von sechs Gegnern gegenüberstehen, die aus den hier aufgelisteten Charakteren zufällig zusammengestellt sein wird. Alle NPCs nutzen die Fähigkeiten ihrer Klasse entsprechend geschickt aus. Wir haben für Euch deswegen alle NPC-Charaktere und ihre Fähigkeiten aufgelistet, damit Ihr Euch bestmöglich vorbereiten könnt. Allerdings sind sie wie in einem echten PvP-Kampf anfällig für Kontrollfähigkeiten. Einige Grundregeln solltet Ihr Euch daher merken:
*
Setzt Gegnerkontrollfähigkeiten ein, wie Verwandlung,Eisfalle oder Bannen.
*
Entfernt Gifte, Krankheiten, Flüche und Magie von Euren Gruppenmitgliedern. Ein Schamane mit dem Totem der Reinigung vereinfacht diese Aufgabe.
*
Entfernt Stärkungszauber von den Gegnern. Magier nutzen Zauberraub um selbst von den magischen Zaubern zu profitieren. Auch Priester und Schamanen greifen mit Magiebannung, Massenbannung und Reinigen ein.
*
Unterbrecht gewirkte Zauber der Gegner. Klassen mit Unterbrechungsfähigkeiten wie Schurken, Schamanen, Krieger, Todesritter und Magier verhindern, dass Heilungen oder Zauber, die viel Schaden verursachen, gewirkt werden.
*
Gegner können Euch in Furcht fliehen lassen. Ein Schamane setzt in diesen Fällen das Totem des Erdstoßes, Priester verteilen geschickt ihren Furchtzauberschutz.
Bereitet Euch darauf vor, Fähigkeiten einzusetzen die Euch oder Mitspieler aus Gegnerkontrollfähigkeiten befreien. Das können zum Beispiel PvP-Insignien sein oder die Fähigkeit „Hand der Freiheit“ der Paladine. Oft reicht auch ein Zauber, der magische Effekte entfernt, denn die PvP-Insignien haben eine gewisse Abklingzeit. Bedenkt ebenfalls, dass die Zauber der Fraktionschampions größtenteils stärker sind, als die von gewöhnlichen Spielern.
Erfolge beim Kampf gegen die gegnerischen Fraktionschampions
Um den Erfolg Was uns nicht tötet, härtet uns ab zu erhalten, müsst Ihr lediglich alle Fraktionschampions in einem Abstand von nicht mehr als 60 Sekunden töten. Macht also gleichmäßig Schaden auf die Gegner und achtet darauf, dass sie sich nicht heilen können. Durch den Sieg über die Champions seit Ihr dem Meta-Erfolg Der Ruf des Kreuzzugs einen Schritt näher gekommen.
Tötet die feindlichen Helden im Abstand von 60 Sekunden im 10-Spieler-Modus.
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Veröffentlich am: 09.11.2010, 13:54 Uhr
Zwillings - Val´kyr
Eydis Nachtbann und Fjola Lichtbann treten gemeinsam gegen Euch im Kolosseum an, dabei dreht sich alles um die Handhabung des Lichts und der Dunkelheit.
Mögliche Erfolge: Salz und Pfeffer (10 und 25 Mann gleich)
Kampfverlauf
In jeder Ecke befindet sich jeweils eine Essenz der Nacht oder eine Essenz des Lichts. Berührt Ihr eine der Essenzen, erhaltet Ihr einen Buff und absorbiert einen Teil des Schadens derselben Magieart. Zudem verrichtet Ihr höheren Schaden an der jeweils anderen Magieart. Jeder Spieler, der Eydis Nachtbann angreift, sollte daher die Essenz des Lichts verwenden und anders herum.
Beachtet das Wechseln der Essenzen während des Kampfes.
Die Val´kyr sollten in der Mitte des Kolosseums in einem Abstand von ungefähr 20 m zueinander getankt werden. Dabei bleiben die Zwillinge weitgehend in ihrer Ausgangsposition, so, wie zu Beginn des Kampfes.
Verwendet Ihr die Essenzen, müsst Ihr auf folgendes achten:
Lichtvortex/Nachtvortex
Die Val'kyrzwillinge wirken jeweils einen fünfsekündigen Licht- beziehungsweise einen Nachtvortex, welche jedoch niemals zeitgleich auftreten. Etwa acht Sekunden vorher werden Vortexe durch eine Schlachtzugswarnung angekündigt. Ihr könnt dem Vortex zwar nicht entgehen, aber zumindest seinen Schaden durch einen Essenz-Wechsel reduzieren: Bei Eydis Nachtbanns Nachtvortex begiebt sich jeder zu einer Essenz der Nacht und berührt sie. Bei Fjola Lichtbanns Lichtvortex nimmt jeder Spieler die Essenz des Lichts an. Sobald der Vortex vorüber ist, wechselt Ihr wieder zu Eurer ursprünglichen Essenz und fahrt mit dem bisherigen Kampfverlauf fort.
Schild/Zwillingspakt
Jeweils eine der beiden Valkyren umgibt sich mit einem Schild der Nacht beziehungsweise Schild des Lichts und beginnt sofort damit, den Zwillingspakt zu wirken. Euch bleiben zu diesem Zeitpunkt 15 Sekunden, um den Schild zu zerstören, denn nur dann kann der Heilzauber unterbrochen werden. Um den Schild schnell zu beseitigen, sollten alle Schadensverursacher zur jeweils entgegengesetzten Essenz wechseln und so viel Schaden wie möglich verrichten.
Konzentriertes Licht/Nacht
In der Arena erscheinen etwa 20 Sekunden nach Kampfbeginn und danach alle 40 Sekunden schwarze und weiße Kugeln. Diese explodieren sobald sie berührt werden und verursachen an nahestehenden Spielern mit der entgegengesetzten Essenz Schaden. Vermeidet es also, von einer Kugel der anderen Essenz getroffen zu werden und versucht gleichfarbige Kugeln zu absorbieren. Nur so erhaltet Ihr den Aufladen-Buff, der Euren Schaden erhöht.
*
Konzentriertes Licht
Hierbei handelt es sich um eine kleine weiße Kugel, die ziellos durch den Raum treibt und bei Berührung Entfesseltes Licht auslöst.
*
Konzentrierte Nacht
Hierbei handelt es sich um eine kleine schwarze Kugel, die ziellos durch den Raum treibt und bei Berührung Entfesselte Nacht auslöst.
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Veröffentlich am: 09.11.2010, 14:03 Uhr
Anub´arak
Der letzte Boss für die "Prüfung der Kreuzfahrer" im Kolosseum dürfte vielen von Euch schon aus Azjol Nerub bekannt sein: Anub'arak. Das besondere an dem finalen Kampf auf dem Gelände des Argentum-Turniers: Der Boss befindet sich unterhalb des Kolosseums in einer separaten Höhle. Diese wird nach dem Ableben der Valkyr-Zwillinge unter dem Kolosseum-Boden erscheinen und betretbar sein. Sobald Ihr Anub'arak besiegt habt, hat Euer Schlachtzug Zugang zur heroischen Variante des Kolosseums "Prüfung des obersten Kreuzfahrers". Für den Zugang zur heroischen Version reicht es aus, wenn ein Spieler in Eurer Schlachtgruppe die Voraussetzungen dafür erfüllt.
Taktik
Der Kampfverlauf ähnelt dem aus Azjol Nerub. Allerdings hat der gute Anub'arak sein Ebenbild an die Stärke seiner Gegner angepasst: In der 10-Mann-Version hat er 4.230.000 Lebenspunkte, und in der 25-Mann-Variante gar 19.770.000. Die Begegnung ist in 3 Phasen eingeteilt. Auch wenn Euch die ersten beiden Phasen bekannt vorkommen sollten, gibt es einige Besonderheiten bei diesem Kampf zu beachten.
Während des gesamten Kampfes müsst Ihr ein bis zwei Schadensausteiler abstellen, die sich darum kümmern, dass die ziellos herumfliegenden Frostsphären zerstört werden. Dort, wo diese vernichtet werden, entsteht Permafrost. Euer Bewegungstempo ist in diesem Bereich zwar um 30 Prozent verlangsamt, aber die Verfolgenden Stacheln können in der zweiten Kampfphase nicht durch den vereisten Boden dringen. In der heroischen Version für 10 Spieler und im Modus für 25 Spieler zerstören diese Stacheln den Permafrost, nachdem sie versucht haben, dort durchzubrechen. Des Weiteren sorgt der Dauerfrost dafür, dass die erscheinenden Nerubischen Gräber nicht Untertauchen und sich komplett heilen können. Versucht also, den Dauerfrost dort entstehen zu lassen, wo Eure Tanks die Adds beschäftigen.
Der Kampf erinnert an ein Eishockeyspiel.
Phase 1:
Diese dauert 90 Sekunden und der Käferboss ist permanent an der Oberfläche. Hierbei reicht ein Tank aus, der permanent die Aufmerksamkeit von Anub’arak behält. Ein Offtank bindet die Nerubischen Gräber, welche nach Kampfbeginn erscheinen, an sich und beschäftigt diese in der Nähe des Bosses auf einer Permafrost-Fläche. So stellt Ihr sicher, dass Euer Flächenschaden alle feindlichen Ziele gleichzeitig trifft und die Nerubischen Gräber sich nicht eingraben und heilen können. Ein bis zwei Fernkämpfer kümmern sich um die Frostsphären, während sich Eure übrigen Schadensausteiler auf Anub’arak konzentrieren. Nahkämpfer beseitigen die Nerubischen Gräber so schnell wie möglich, da sie den Schwächungszauber Schwäche aufdecken auf dem Tank hinterlassen und dies auf Dauer nicht heilbar ist.
Phase 2:
Anub'arak verkriecht sich in dieser Phase unter die Oberfläche und ist nicht angreifbar. Es erscheinen Skarabäen, welche von Euren beiden Tanks beschäftigt und von Euren Schadensausteilern vernichtet werden. Sind noch Nerubische Gräber aus der ersten Phase übrig, beschäftigt sie deren Tank weiterhin auf einem Permafrost, während sich der übrige Schlachtzug auf einer anderen Eisfläche positioniert und sie aus der Ferne beseitigt. Der vergrabene Käferboss wählt sich einen Spieler aus dem Schlachtzug und schickt ihm seine Verfolgenden Stacheln hinterher, die mit der Zeit immer schneller werden. Im heroischen 10 Spieler Modus und in der 25 Spieler Variante versucht der verfolgte Spieler die Stacheln zu einer freien Permafrost-Fläche zu locken, welche bei Ankunft von den Stacheln zerstört wird. Auf diese Weise können sich der Schlachtzug und der Gräber-Tank in Ruhe um die Beseitigung der Adds kümmern. Nachdem die zweite Phase beendet ist, und der Boss wieder auftaucht, beginnt erneut Phase eins. Dies wiederholt sich bis der Boss auf 30 Prozent seiner Trefferpunkte angelangt ist und die dritte Phase startet.
Der Käfer hat eine Vorliebe fürs Vergraben.
Phase 3:
Nun taucht Anub’arak nicht mehr ab und ist permanent angreifbar. Der Boss zieht dem Schlachtzug durch den Egelschwarm Gesundheit ab und heilt sich durch den verursachten Schaden. Um die Heilung zu begrenzen, halten Eure Heiler alle Spieler auf ungefähr 50 Prozent der Lebenspunkte. Gruppenmitglieder, die von der Durchdringenden Kälte betroffen sind und der Tank benötigen Extra-Heilung. Eure Schadensverursacher verrichten maximalen Schaden auf den Boss, um ihn schnellstmöglich über den Jordan zu schicken.
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