Wächter-Druide Klassenguide (Patch 5.0.5)
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Gildenführung
![]() Câmeron ![]() ![]() Angemeldet seit: 20.10.2010 Beiträge: 17 |
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Allgemein Dieser Guide zum Wächter-Druiden soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen. Der Wächter-Druide ist die Tank-Spezialisierung des Druiden und schützt mit seinem dicken Fell (und Hintern) seine Gefährten vor den direkten Angriffen der Gegner. Dabei versucht er vor allem physikalischem Schaden auszuweichen und den Schaden durch seine Fähigkeiten und Meisterschaft weiter zu verringern. Änderungen mit Mists of Pandaria Mit der Veröffentlichung von Mists of Pandaria werden die Talente stark beschnitten und ihr könnt alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen. Viele der vorher als Talente verfügbaren Fähigkeiten und Effekte sind als passive oder Spezialisierungsfähigkeiten in das Fähigkeitenbuch übernommen worden. Die primären Glyphen werden entfernt und die erheblichen Glyphen bringen mit ihren Wirkweisen mehr Anpassungsmöglichkeiten an spezielle Situationen. Beides, Talente und Glyphen, kann für bestimmte Bosse speziell angepasst werden, indem sich beide mittels Reagenzien schnell wechseln lassen. Druiden erhalten als einzige Klasse vier Spezialisierungen, indem Wilder Kampf in Wildheit (DD) und Wächter (Tank) gesplittet wird. Die Mechanik hinter der Wut und des Tankens wurde überarbeitet. So habt ihr nun Fähigkeiten, die Wut erzeugen, und Fähigkeiten, die Wut verbrauchen. Weiterhin müsst ihr für Schadensvermeidung nun mehr Effekte auslösen und nutzen. Neue Fähigkeiten Mit Level 87 lernt der Druide Symbiose, das wir bei der Spielweise noch näher betrachten werden. Die Meisterschaft von Wächter ist Wächter der Natur. Klammergriff kanalisiert eine Betäubung auf dem Ziel. Ursocs Macht ist ein neuer Cooldown, der eure Gesundheit erhöht. Und Beschützerinstinkt gewährt euch Zaubermacht im Wert von 100% eurer Beweglichkeit. Bei den Talenten erwarten euch folgende neue (passiv wirkende) Fähigkeiten: Schnelligkeit der Wildnis erhöht euer Bewegungstempo um 15%. Phasenbestie lässt euch hinter einen Gegner springen, während außerdem Katzengestalt und Schleichen aktiviert werden. Wilde Attacke lässt sich je nach Gestalt anders einsetzen. Feenschwarm ist eine verstärkte Version von Feenfeuer, die das getroffene Ziel für 15 Sekunden verlangsamen. Mit Massenumschlingung könnt ihr bis zu 5 nahe Gegner bewegungsunfähig machen. Durch Seele des Waldes erzeugt Zerfleischen 2 Wut zusätzlich. Durch Traum des Cenarius erhöhen Schadenszauber eure nächste gewirkte Heilung und Heilzauber erhöhen den Schaden eures nächsten gewirkten Zaubers oder Angriffs. Außerdem erhaltet ihr über die Talente verschiedene Cooldowns mit hohen Abklingzeiten, die in euer Spielverhalten mit einfließen werden. Erneuerung heilt euch selbst alle 2 Minuten um 30% eurer Gesundheit. Cenarischer Zauberschutz lässt sich auf andere Spieler wirken und erlittener Schaden löst den HoT aus. Mit Inkarnation verringert sich die Abklingzeit eurer Nahkampffähigkeiten und Knurren auf 1,5 Sekunden. Desorientierendes Gebrüll verwirrt alle nahen Gegner. Es kann in allen Gestalten genutzt werden. Der von Ursols Vortex erzeugte Strudel verlangsamt die Gegner und zieht sie beim Verlassen noch mal in dessen Auge zurück. Die Betäubung von Mächtiger Hieb ist in allen Gestalten anwendbar. Wache der Natur erhöht alle 3 Minuten eure Heilung oder Schaden für 30 Sekunden um 20%. Außerdem verursacht gewirkte Heilung Schaden und Schaden heilt nahe Verbündete. Änderungen an bekannten Fähigkeiten Wilde Verteidigung hat nichts mit der Version aus Cataclysm (alte Meisterschaft) zu tun. Ihr könnt für 6 Sekunden eure Chance auszuweichen um 45% erhöhen, müsst für die Nutzung aber 60 Wut verbrauchen. Die Fähigkeit hat keine Abklingzeit und beinhaltet eine spezielle Mechanik: Es hat drei Aufladungen und jede lädt sich innerhalb von 9 Sekunden wieder auf. Wenn ihr Wilde Verteidigung nutzt, während der Buff bereits aktiv ist, verlängert ihr die Dauer des Zaubers (angenommen, ihr habt noch 2 Sekunden, dann erhaltet ihr mit dem erneuten Nutzen einen 8-sekündigen Buff). Rasende Regeneration wurde überarbeitet. Es wandelt nun sofort bis zu 60 Wut in Lebenspunkte um und hat eine Abklingzeit von 90 Sekunden. Zerfleischen kostet keine Wut mehr und stellt dafür bei Benutzung 5 Wut her. Aufschlitzen, Hauen und Prankenhieb kosten keine Wut mehr. Aufschlitzen, Hauen und Feenfeuer haben eine Chance von 25%, die Abklingzeit von Zerfleischen zurückzusetzen. Dickes Fell reduziert nun außerdem den erlittenen Magieschaden um 25%. Wiedergeburt bringt nun Spieler mit 60% ihres Lebens statt 20% zurück. Pulverisieren, Demoralisierendes Gebrüll und Herausforderndes Gebrüll wurden entfernt. Schnelligkeit der Natur ist weiterhin ein Talent und ermöglicht es bestimmte Fähigkeiten sofort und in allen Gestalten zu wirken. Außerdem wird die Dauer und die Heilung um 50% erhöht. Taifun ist nun ein Talent und kann in allen Gestalten genutzt werden. Naturgewalt ist nun für alle Spezialisierungen verfügbar und passt sich der gewählten Spezialisierung an. Als Wächter können die Treants spotten und halten mehr Schaden aus. Herz der Wildnis erhöht weiterhin die Beweglichkeit und Ausdauer um 6%. Außerdem ist es nun möglich für 45 Sekunden eine andere Rolle (Heiler, Melee oder Range DD) anzunehmen. Werte Beweglichkeit: erhöht eure Angriffskraft und eure kritische Trefferchance und Ausweichwertung geringfügig. Dieser Wert ist in Mists of Pandaria nicht mehr so wichtig, wie er es noch in Cataclysm war, durch die Änderung an der Wilden Verteidigung. Ausdauer: erhöht eure maximale Gesundheit und verstärkt damit einige Cooldowns. Ihr solltet euch ca. 13.000-14.000 Ausdauer zulegen, um die größten nicht ausweichbaren und verringerbaren Angriffe zu überleben. Rüstung: verringert den erlittenen physikalischen Schaden. Rüstung aus Gegenständen wird durch unsere Bärform und unsere Spezialisierung erhöht. Ausweichwertung: erhöhte eure Chance, den Angriffen des Gegners auszuweichen, damit wird der Schaden zu 100% vermieden. Meisterschaft: erhöht nun eure Rüstung, die den Wert des erlittenen physischen Schadens verringert. Meisterschaft erhöht auch die Bonusrüstung (auf Waffen/Schmuckstücken oder als Verzauberung), die nicht von der Bärengestalt profitiert. kritische Trefferwertung: erhöht die kritische Trefferchance eurer Fähigkeiten. Kritische Treffer erzeugen durch Urfuror mehr Wut und somit erhöht kritische Trefferwertung auch eure Überlebensfähigkeit, da ihr eure schadensverringerndesn Fähigkeiten so öfter nutzen könnt. Außerdem erhält man durch die Bärengestalt 50% zusätzliche kritische Trefferwertung von Gegenständen, was den Wert noch wichtiger werden lässt. Dieser Wert ist somit der wichtigste Wert für die Wutgeneration. Waffenkunde: verringert erst die Chance des Gegners euren Angriffen auszuweichen und verringert dann die Chance, sie zu parieren. Angriffe, die ihr nicht verfehlt, erzeugen Wut und so könnt ihr wichtige defensive Cooldowns nutzen. Mit 7,5% Waffenkunde kann euch nicht mehr ausgewichen werden (= 2550 Waffenkundewertung) und bei 15% Waffenkunde (= 5100 Wertung) können eure Angriffe nicht mehr pariert werden. Trefferwertung: verringert das Risiko, dass ihr mit euren Fähigkeiten den Gegner verfehlt. Angriffe, die ihr nicht verfehlt, erzeugen Wut. Ihr benötigt dafür 7,5% Trefferwertung, was auf Level 90 2550 Trefferwertung entspricht. Tempowertung: erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit der automatischen Angriffe und dadurch eure Wutregeneration geringfügig. In Mists of Pandaria werden sich Level 90-Bären höchstwahrscheinlich an der folgenden Priorität orientieren: Ausdauer (bis man die härtesten Schläge überlebt) > Beweglichkeit > Ausweichwertung = Meisterschaft > kritische Trefferwertung > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 15% > Tempowertung Glyphen Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, die ihr bei den jeweiligen Bossen variabel einsetzen solltet. Glyphe ‘Zermalmen’ bringt nur etwas, wenn ihr den Extra-Schaden gebrauchen könnt und Glyphe ‘Wiedergeburt’ ist durch die Änderung an Wiedergeburt nicht mehr so stark wie früher. Glyphe ‘Rasende Regeneration’: Für 6 Sekunden nach der Aktivierung von Rasende Regeneration sind Heilungseffekte 40% effektiver, jedoch erhöhen sich die Kosten auf 60 Wut und wandeln nun nicht mehr Wut in Leben um. Glyphe ‘Ursocs Macht’: Erhöht den Lebenspunktegewinn von Ursocs Macht um 20%, erhöht jedoch die Abklingzeit um 2 Minuten. Glyphe ‘Überlebensinstinkte’: Reduziert die Abklingzeit eurer Überlebensinstinkte um 60 Sekunden, reduziert aber auch die Dauer um 50%. Glyphe ‘Anstachelndes Gebrüll’: Erhöht den Radius eures Zaubers Anstachelndes Gebrüll um 30 Meter. Glyphe ‘Feenfeuer’: erhöht die Reichweite von Feenfeuer um 10 Meter. Glyphe ‘Feenstille’: Feenfeuer lässt außerdem das Ziel für 3 Sekunden verstummen, wenn es in Bärengestalt genutzt wird. Die Abklingzeit wird dabei um 15 Sekunden erhöht. Glyphe ‘Wiedergeburt’: Spieler werden mit 100% Leben wiederbelebt. Glyphe ‘Zermalmen’: Zermalmen trifft ein zweites Ziel für 50% Schaden. Als geringe Glyphe ist noch Glyphe ‘Anmut’ zu empfehlen, die den verringerten Fallschaden auch außerhalb der Katzengestalt gewährt. Spielweise Als Tank hat man dafür zu sorgen, dass man auf der Bedrohungsliste vor den Gruppenmitgliedern steht und diese so keine besonders schweren und damit tödlichen Schläge abbekommen. Wut Die Mechanik der Wutgenerartion wurde verändert, so dass ihr nun durch Fähigkeiten Wut erhalten anstatt durch Angriffe gegen euch. Folgende Aktionen gewähren euch direkt Wut: Zerfleischen gewährt euch 5 Wut (7 mit dem Talent Seele des Waldes). Automatische Angriffe erzeugen pro Angriff, der Schaden verrusacht, ca. 10,8 Wut. Wutanfall generiert 20 Wut bei Aktivierung und weitere 10 Wut über die nächsten 10 Sekunden. Kritische Treffer eurer automatischen Angriffe und von Zerfleischen erzeugen 15 Wut. Gestaltwandeln in Bärengestalt setzt eure Wut auf 10. Kampf gegen ein Ziel Als Wächter-Druide folgt man bei einem Ziel einer einfachen Prioritätsliste um Wut aufzubauen: Nutzt Zerfleischen auf Abklingzeit. Erhaltet den Effekt von Feenfeuer aufrecht. Erhaltet die Blutung und den Debuff von Hauen aufrecht. Haltet 3 Stapel von Aufschlitzen aufrecht und nutzt es auf Abklingzeit. Nutzt Zermalmen um zu vermeiden, dass die maximale Wut erreicht wird, z.B. wenn ihr gerade nicht aktiv tankt (und nur, wenn ihr die Wut in kürzerer Zukunft nicht benötigt.) Im Prinzip sollt ihr Zerfleischen nutzen, so oft wie möglich und sobald es verfügbar wird und auf eure Debuffs achten – Geschwächte Schläge (durch Hauen) und Rüstung zerreißen (durch Feenfeuer). Durch die Nutzung von Aufschlitzen, Hauen und Feenfeuer kann die Abklingzeit von Zerfleischen zurückgesetzt werden. Weil Feenfeuer mehr Schaden macht als Hauen, solltet ihr den Zauber bevorzugen, solange die Blutung und der Debuff von Hauen noch länger als 6 Sekunden anhält. Die aufgebaute Wut solltet ihr regelmäßig für Wilde Verteidigung und Rasende Regeneration verbrauchen, um eure Überlebensfähigkeit zu steigern. Unter Cooldowns findet ihr dazu eine nähere Erläuterung. Kampf gegen mehrere Ziele Auch hier folgt ihr einer einfachen Prioritätsliste für eure Wutgeneration: Erhaltet die Blutung von Hauen aufrecht und nutzt es auf Cooldown, sofern Zerfleischen nicht verfügbar ist. Nutzt Zerfleischen auf Abklingzeit, variiert dabei das Ziel. Nutzt Prankenhieb auf Abklingzeit. Der Unterschied zur Rotation bei einem Ziel besteht vor allem darin, dass ihr Hauen immer nutzt, sobald es verfügbar wird und Zerfleischen nicht verfügbar ist, da jeder Treffer bei mehreren Zielen die Abklingzeit von Zerfleischen zurücksetzen kann. Prankenhieb nutzt ihr zum Füllen der Lücken. Auch hier verbraucht ihr eure Wut für die beiden Cooldowns. Cooldowns Als Bär habt ihr zwei defensive Cooldowns, für die ihr eure Wut benutzen solltet. Wilde Verteidigung erhöht eure Ausweichchance für 6 Sekunden um 45%. Es hat keine Abklingzeit, sondern funktioniert mit Aufladungen. Ihr habt drei Aufladungen und jede Aufladung benötigt 9 Sekunden zum Regenerieren. Da ihr nur Nahkampfattacken ausweichen könnt, solltet ihr Wilde Verteidigung vor einem oder mehreren kräftigen Schlägen nutzen und ist eure Hauptquelle zur aktiven Schadensvermeidung. Rasende Regeneration wandelt bis zu 60 Wut in Lebenspunkte um und hat 1,5 Sekunden Abklingzeit. Die Fähigkeit eignet sich also vor allem bei Schaden, dem nicht ausgewichen werden kann (Magie, Blutungen usw.) Idealerweise solltet ihr die Fähigkeit nach dem eingegangenen Schaden nutzen, wenn ihr euren Heilern beim Hochheilen helfen wollt. Geglypht nutzt es immer 60 Wut und erhöht die erhaltene Heilung für die nächsten 6 Sekunden um 40% anstatt Gesundheit zu gewähren. Hier kann sie schon kurz vor dem erwarteten Schaden genutzt werden, damit die Heiler euch danach schneller wieder hochheilen können. Weitere Cooldowns könnt ihr ohne Wut benutzen: Ursocs Macht erhöht eure aktuelle und maximale Gesundheit für 20 Sekunden um 30%. Es hat eine Abklingzeit von 3 Minuten. Überlebensinstinkte verringern den erlittenen Schaden für 12 Sekunden um 50% und haben eine 3-minütige Abklingzeit. Es sollte idealerweise vor einer besonderen Fähigkeit genutzt werden, oder ihr nutzt es, wenn eure Heiler anderweitig beschäftigt oder tot sind. Baumrinde hat eine kurze Abklingzeit von 1 Minute und reduziert den erlittenen Schaden für 12 Sekunden um 20%. Es sollte ähnlich und oft genutzt werden wie Überlebensinstinkte. Wutanfall könnt ihr jede Minute nutzen, um eure Wut schneller aufzubauen. Berserker ist ein starker offensiver Cooldown, der euch bei Bedrohungsregeneration und DPS helfen wird. Es ist sinnvoll, es bei Beginn des Kampfes zu nutzen, um eure Initial-Bedrohung zu erhöhen und von dort an immer bei mehreren Zielen oder einfach auf Abklingzeit. Bei der zweiten Reihe der Talente solltet ihr euer Talent wie folgt nutzen: Schnelligkeit der Natur nutzt ihr am besten in Verbindung mit Heilende Berührung, um euch oder ein Gruppenmitglied zu heilen, oder mit Wiedergeburt. Erneuerung ist ein praktischer Defensivcooldown und Cenarischer Zauberschutz kann auf euch oder Gruppenmitglieder gewirkt werden und sollte auf Cooldown genutzt werden. Bei den Tier 4-Talenten sollte eure Wahl so genutzt werden: Inkarnation solltet ihr immer dann nutzen, wenn ihr eure Wut- & Bedrohungs-Regeneration vorantreiben wollt. Eure Wahl bei der letzten Talentreihe könnt ihr wie folgt nutzen: Der aktive Teil von Herz der Wildnis sollte immer dann genutzt werden, wenn ihr eine andere Rolle, als die des Tanks, erfüllen sollt. Traum von Cenarius könnte passiv bei euren sofortgezauberten Heilende Berührung (mit Schnelligkeit der Natur) zur Geltung kommen und verstärkt so euren nächsten Nahkampfangriff. Wache der Natur könnt ihr nutzen, wenn ihr extra Bedrohung braucht, oder eure Selbstheilung verstärken wollt. Zuletzt bearbeitet am: 14.11.2012 09:40 Uhr. Ich wollte mich gerade geistig mit Dir duellieren, aber ich stelle fest, Du bist unbewaffnet.
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