Wiederherstellungs-Druide Klassenguide (Patch 5.0.5)
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Gildenführung
![]() Câmeron ![]() ![]() Angemeldet seit: 20.10.2010 Beiträge: 17 |
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Allgemein Dieser Guide zum Wiederherstellungs-Druiden soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen. Der Wiederherstellungsdruide ist eine der 5 möglichen Heiler-Klassen in WoW Mists of Pandaria und verfügt über mehrere Arten von starken Heilung-über-Zeit-Zaubern. Da er viele Zauber sofort und ohne Wirkzeit benutzen kann, macht ihn das im Kampfgeschehen sehr mobil. Änderungen mit Mists of Pandaria Mit der Veröffentlichung von Mists of Pandaria werden die Talente stark beschnitten und ihr habt alle 15 Level die Wahl zwischen 3 Talenten. Viele der vorher als Talente verfügbaren Fähigkeiten und Effekte sind als passive oder Spezialisierungsfähigkeiten in das Fähigkeitenbuch übernommen worden. Die primären Glyphen werden entfernt und die erheblichen Glyphen bringen mit ihren Wirkweisen mehr Anpassungsmöglichkeiten an spezielle Situationen. Beides, Talente und Glyphen, kann für bestimmte Bosse speziell angepasst werden, in dem sich beide mittels Reagenzien schnell wechseln lassen. Das bedeutet, dass im Idealfall keins der Talente oder der Glyphen verpflichtend für die gewählte Spezialisierung ist. Ihr habt also die Möglichkeit, ohne an eine strikte Talentwahl gebunden zu sein, eure Spielweise mit mehr Spaß und Dynamik zu füllen. Intelligenz wird nicht länger den Manapool beeinflussen, so dass Heiler und andere Rollen, die Mana verwenden, einen festen Manapool haben. Auf Level 90 werdet ihr 300.000 Mana haben (mit Meta 306k) Neue Fähigkeiten Mit Level 87 lernt der Druide Symbiose, das wir bei der Spielweise noch näher betrachten werden. Eisenborke ist eine Art Baumrinde, die auf andere Spieler gewirkt werden kann und den erlittenen Schaden verringert. Der Cooldown ist exklusiv für Wiederherstellungsdruiden. Die Wildpilze sind eine AoE-Heilung, die die Mechanik der Pilze der Gleichgewichtsdruiden nutzt. Es erlaubt euch bis zu 5 Wildpilze in eurer Reichweite zu verteilen. Danach könnt ihr die Pilze gezielt explodieren lassen und Verbündete innerhalb von 8 Metern heilen. Natürliche Einsicht erhöht als passive Fähigkeit euren Manapool um 400%. Und Raubtierinstinkt gewährt euch Beweglichkeit in Katzen- oder Bärengestalt im Wert von 100% eurer Intelligenz. Bei den Talenten erwarten euch folgende neue (passiv wirkende) Fähigkeiten: Schnelligkeit der Wildnis erhöht euer Bewegungstempo um 15%. Phasenbestie lässt euch hinter einen Gegner springen, während außerdem Katzengestalt und Schleichen aktiviert werden. Wilde Attacke lässt sich je nach Gestalt anders einsetzen. Feenschwarm ist eine verstärkte Version von Feenfeuer, die das getroffene Ziel für 15 Sekunden verlangsamen. Mit Massenumschlingung könnt ihr bis zu 5 nahe Gegner bewegungsunfähig machen. Durch Seele des Waldes erhält der Zauber nach der Nutzung von Rasche Heilung 50% mehr Tempowertung. Durch Traum des Cenarius erhöhen Schadenszauber eure nächste gewirkte Heilung und Heilzauber erhöhen den Schaden eures nächsten gewirkten Zaubers oder Angriffs. Außerdem erhaltet ihr über die Talente verschiedene Cooldowns mit hohen Abklingzeiten, die in euer Spielverhalten mit einfließen werden. Erneuerung heilt euch selbst alle 2 Minuten um 30% eurer Gesundheit. Cenarischer Zauberschutz lässt sich auf andere Spieler wirken und erlittener Schaden löst den HoT aus. Den bekannten Baum des Lebens erhaltet ihr als Wiederherstellungsdruide mit Inkarnation. Desorientierendes Gebrüll verwirrt alle nahen Gegner. Es kann in allen Gestalten genutzt werden. Der von Ursols Vortex erzeugte Strudel verlangsamt die Gegner und zieht sie beim Verlassen noch mal in dessen Auge zurück. Die Betäubung von Mächtiger Hieb ist in allen Gestalten anwendbar. Wache der Natur erhöht alle 3 Minuten eure Heilung oder Schaden für 30 Sekunden um 20%. Außerdem verursacht gewirkte Heilung Schaden und Schaden heilt nahe Verbündete. Änderungen an bekannten Fähigkeiten Die Dauer von Harmonie wurde auf 20 Sekunden erhöht, um das aktiv Halten einfacher zu gestalten. Außerdem erzeugt Rasche Heilung nun automatisch den Erblühen-Effekt. Das Erneuern von Blühendes Leben durch Heilende Berührung, Pflege oder Nachwachsen geschieht nun immer und ist Teil des Tooltips. Heilung der Natur unterliegt nun einer Abklingzeit von 8 Sekunden. Wiedergeburt bringt nun Spieler mit 60% ihres Lebens statt 20% zurück. Schnelligkeit der Natur ist weiterhin ein Talent und ermöglicht es bestimmte Fähigkeiten sofort und in allen Gestalten zu wirken. Außerdem wird die Dauer und die Heilung um 50% erhöht. Taifun ist nun ein Talent und kann in allen Gestalten genutzt werden. Naturgewalt ist nun für alle Spezialisierungen verfügbar und passt sich der gewählten an. Herz der Wildnis erhöht weiterhin die Intelligenz um 6%. Außerdem ist es nun möglich für 45 Sekunden eine andere Rolle (Tank, Melee oder Range DD) anzunehmen. Folgende ehemalige Talente sind nun passive Fähigkeiten eines Wiederherstellungsdruiden: Entheddern, Samenkorn des Lebens, Malfurions Gabe, Omen der Klarsicht, Fokus der Natur und Rasche Verjüngung. Werte Als Heiler setzt man natürlich vor allem auf Intelligenz, da sie den größten Schub bei der Heilung bewirkt. Durch den festen Manapool ist die Manaregeneration über Intelligenz stark eingeschränkt worden, da wir somit den Wert des wiederhergestellten Manas über Anregen nicht erhöhen können. Willenskraft wird deswegen für die Manaregeneration wieder sehr wichtig werden. Danach wird es weiterhin wichtig bleiben, bestimmte Tempo-Caps zu erreichen und unsere Meisterschaftswerte auszubauen, jetzt, da die Verlängerung der Laufzeit das aktiv Halten des Buffs erleichtert. Intelligenz - erhöht eure Zaubermacht und geringfügig eure kritische Zaubertrefferwertung. Willenskraft - erhöht eure Manaregeneration. Tempowertung - reduziert die Wirkzeit eurer Zauber und verringert die globale Abklingzeit bis auf ein Minimum von 1 Sekunde. Heilung-über-Zeit-Zauber können durch Tempowertung zusätzliche Ticks erhalten. Auf Level 90 beachtet ihr folgende Werte: 1 Tick mehr bei Verjüngung und Gelassenheit: 3044 (mit 5% Tempobuff) bzw. 5321 (ohne 5% Tempobuff) 2 Ticks mehr bei Wildwuchs und Erblühen: 6652 (mit 5% Tempobuff) bzw. 9110 (ohne 5% Tempobuff) Kritische Trefferwertung - lässt Zauber kritisch treffen. Kritische Heilungen heilen 100% mehr. Meisterschaftswertung - erhöht beim Wiederherstellungsdruiden die gewirkte Heilung. Dafür muss jedoch der Buff “Harmonie” aufrecht erhalten werden. Somit sieht die Priorität der Werte vorläufig so aus: Intelligenz > Willenskraft, bis ihr keine Manaprobleme mehr habt > Tempowertung bis zu einem Cap > Meisterschaft = Kritische Trefferwertung > mehr Tempowertung Spielweise Als Heiler kann man keiner bestimmten Rotation folgen. Denn hier zählt eher Flexibilität und Reaktionsgeschwindigkeit, um auf den eingehenden Schaden auf der Gruppe entsprechend und angemessen reagieren zu können. Ein weiterer Punkt, den man nicht vernachlässigen sollte, ist das Management eures Manas und die richtige Wahl der Heilungen, um nicht nach einer Minute ohne den blauen Saft dazustehen. Auch und vor allem Erfahrung und Übung werden euch zeigen, welche Heilungen für die jeweilige Situation passend sind. Die folgenden Erklärungen sollen euch dabei helfen, ein Gefühl dafür zu entwickeln. Die Spielweise eines Druidenheilers in MoP unterscheidet sich nicht wesentlich von der aus Cataclysm, da man weiterhin dieselben Zauber nutzt und nur noch ein paar weitere in sein Repertoire aufnimmt. Überblick über die Zauber Direkte Heilungen Nachwachsen – Ein schneller, manaintensiver Zauber. Man benutzt ihn nur, wenn sonst jemand sterben würde und nicht die Zeit für Heilende Berührung bleibt und Rasche Heilung auf CD liegt. Am besten in Verbindung mit Omen der Klarsicht verwenden. Pflege – langsam und effizient. Unser erster „Füller“-Zauber, um leichten Schaden gegenzuheilen. Nutzt ihn um Blühendes Leben zu erneuern oder Harmonie aufrechtzuerhalten. Besitzt das Ziel einen HoT, heilt er 20% mehr. Heilende Berührung – Ein langsamer und teurer Zauber, aber unser größter Single-Burst. Spammen sollte man ihn nicht ununterbrochen, jedoch ist er bei Tanks, die viel Schaden einstecken müssen, gut aufgehoben. Auch hier lohnt sich die Verbindung mit Omen der Klarsicht, um Mana zu sparen. HoTs Blühendes Leben – Ihr solltet IMMER 3 Stacks von Blühendes Leben auf einem Tank aktiv halten. Es ist unsere effektivste Heilung und gewährt uns den Großteil unserer Manaregeneration (Omen der Klarsicht). Wildwuchs – Dieser intelligente Multitarget-Heal trifft 5 (mit Glyphe 6) Ziele. Intelligent bedeutet, dass er sich immer die Ziele sucht, die das geringste Leben haben. Meist nutzt man ihn in AoE-Schaden-Situationen auf Cooldown und wenigstens immer dann, wenn min. 3 Ziele nicht volles Leben haben. Verjüngung – Ein HoT, der weiterhin oft genutzt werden wird. Er ist teuer, so dass man beim Spammen sein Mana schnell verliert. Setzt man es jedoch sinnvoll, so dass es wahrscheinlich nicht in Overheal übergeht, ist es unsere stärkste Heilung. Neben Pflege ist es somit unser zweiter “Lückenfüller-Zauber” und sollte auch als pre-HoT für Schadensspitzen genutzt werden. Rasche Heilung – Erblühen ist nun Teil dieses Zaubers. Der Zauber eignet sich damit sowohl für eine starke Einzelzielheilung als auch zur Gruppenheilung, vorausgesetzt die Gruppe steht in einem Camp. Auf dem Ziel muss Verjüngung oder Nachwachsen sein, jedoch spielt es keine Rolle, ob es ein selbstgewirkter Zauber ist oder der eines anderen Druiden. Nutzt es auf Cooldown, es hilft euch beim Management von Harmonie. Cooldowns Wildpilze und Wildpilze: Erblühen – Die Pilze sind nun auch für heilende Druiden zu gebrauchen und sind sehr manaeffizient. Ihr könnt bis zu 5 Pilze platzieren und sie erblühen lassen, wobei dies sehr flexibel ist, da sowohl Camps als auch eine etwas verteiltere Gruppe gut geheilt werden können. Eisenborke – Die Baumrinde für andere Spieler. Es verringert den erlittenen Schaden und ist deswegen bei Tanks, die einen heftigen Schlag erwarten, oder DDs mit Aggro sehr gut zu gebrauchen. Gelassenheit – Eine sehr starke Gruppenheilung. Nutzt es immer dann, wenn die Gruppe viel Schaden bekommt oder sie wieder schnell auf 100% gebracht werden muss. Durch die Abklingzeit von 3 Min. kann man den Zauber 2-3mal pro Kampf nutzen. Heilung der Natur – Unser Dispell entfernt Magie-, Fluch und Gifteffekte. Jedoch sollte sich hier mit den Heiler abgesprochen werden, da er nun einer Abklingzeit von 8 Sekunden unterliegt. Anregen – Unsere aktiv ausgelöste Manaregeneration. Wenn du es nicht an andere Heiler gibst, zaubere es das erste Mal, wenn du unter 80% Mana fällst und ab da immer auf Abklingzeit. Talente Schnelligkeit der Natur – Der Zauber wird meist in Verbindung mit Heilende Berührung in ein Makro getan, um so in brenzligen Situationen einen starken Sofort-Zauber parat zu haben. Cenarischer Zauberschutz – Besonders gut auf den Tanks aufgehoben, da sie regelmäßig Schaden erleiden und so der HoT ausgelöst werden kann. Inkarnation – der bekannte Baum des Lebens mit 3 Minuten Abklingzeit. Verändert Blühendes Leben, Wildwuchs und Nachwachsen und erhöht die Heilung um 15%. Da Blühendes Leben seine Restriktion auf 1 Ziel verliert, könnt ihr den Zauber auf der gesamten Gruppe verteilen. Nachwachsen nutzt ihr dann bei Omen der Klarsicht und erneuert damit gleichzeitig den HoT. Wenn hoher Schaden während der Bewegung auftritt, ist dies ein sehr nützlicher Cooldown. Naturgewalt – drei Treants, die unterstützend Heilende Berührung auf Spieler mit wenig Leben wirken. Die Abklingzeit liegt ebenfalls bei 3 Minuten. Wache der Natur – Die Heilung wird alle 3 Minuten für 30 Sekunden um 20% erhöht. Außerdem verursacht ihr 25% eurer direkten Heilung als Schaden an nahen Gegnern. Guter Cooldown, der sich auch noch mit anderen kombinieren lässt. Raidheilung Seid ihr dazu bestimmt worden, dass ihr die Gruppe heilen sollt, setzt ihr trotzdem immer 3 Stapel von Blühendes Leben auf einen Tank, damit ihr von Omen der Klarsicht etc. profitieren könnt, und nutzt Eisenborke bei erhöhtem eintreffenden Schaden. Die Stacks haltet ihr durch Pflege, Heilende Berührung, Nachwachsen oder Blühendes Leben auf den Tank aufrecht. Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass Harmonie aktiv bleibt, denn eure Meisterschaft erhöht eure Heilung enorm. Mit Mists of Pandaria wurde die Laufzeit auf 20 Sekunden angehoben, so dass dieser Punkt leichter erfüllt werden kann. Ihr aktiviert Harmonie immer durch eine direkte Heilung, dazu zählen Pflege, Heilende Berührung, Nachwachsen und auch Rasche Heilung. Wenn ihr jeden Freizauberzustand für Heilende Berührung oder Nachwachsen nutzt und vielleicht noch Rasche Heilung auf Cooldown nutzt, sollte das Aktivhalten kein Problem für euch darstellen. Achtet dabei jedoch darauf, dass sie nun auch immer Erblühen auslöst, das natürlich nicht nur unter einem Spieler liegen sollte. Je nach Ausrüstung heilt ihr leichten Schaden mit Pflege oder Verjüngung. Wildwuchs wenigstens immer dann nutzen, wenn mindestens 3 Spieler nicht 100% Leben haben. Geht gerade zu Beginn der neuen Erweiterung sparsam mit Verjüngung und Wildwuchs um, da beide Zauber sehr teuer sind und ihr bei eurem Mana sehr beschränkt seid. Nimmt der Schaden zu, sind vor allem die Wildpilze eine optimale Wahl, da sie vorbereitet werden können und sehr manaeffizient sind. Platziert die Pilze möglichst dort, wo die Gruppe stehen wird und löst sie dann durch Wildpilze: Erblühen aus. Bei sehr starken Schaden greift ihr auf eure Cooldowns wie Gelassenheit oder je nach Talentwahl Baum des Lebens bzw. Naturgewalt oder Nature’s Vigil zurück. Tankheilung Wenn ihr euch vor allem um die Tanks kümmern sollt, dann ist auch hier wieder die oberste Priorität, Harmonie mit 3 Stapeln auf einem Tank, im Idealfall der aktive, aktiv zu halten. Erneuern könnt ihr die Stapel mit Pflege, Heilende Berührung, Nachwachsen oder Blühendes Leben. In speziellen Situationen könnt ihr es auch mal auslaufen lassen, um den Tank mit der Endheilung wieder vollzuheilen. Ebenfalls könnt ihr Verjüngung und, wenn gewählt, Cenarischer Zauberschutz immer auf den Tanks aktiv halten. Geringeren Schaden heilt ihr mit Pflege gegen und bei Schadensspitzen nutzt ihr Heilende Berührung. Ist euer Tank gesichert, könnt ihr bei einem Freizauberzustand auch mal ein Nachwachsen oder eine Heilende Berührung in die Gruppe werfen. Harmonie sollte bei der erhöhten Nutzung von direkten Heilungen kein Problem darstellen, aber bei Schadensspitzen lohnt sich auch eine Rasche Heilung. Erwartet ihr eine besondere Spezialattacke auf den Tank, könnt ihr ihn mit Eisenborke unterstützen und seinen erlittenen Schaden reduzieren. Bei anhaltenden hohen Schaden oder wenn die Gruppe in Bedrängnis gerät, helft ihr natürlich mit Wildwuchs und Rasche Heilung aus und nutzt auch die bei Raidheilung aufgeführten Cooldowns. Manamanagement Euer einziges Tool neben Manatränken um Mana zurückzugewinnen ist Anregen. Auch wenn ihr es auf andere Spieler wirken könnt, solltet ihr es lieber für euch behalten, da der Effekt auf andere Spieler geringer ausfällt. Nutzt es so oft wie möglich und nötig im Bosskampf. Nutzt Anregen das erste Mal, wenn ihr unter 80% Mana fallt, um kein Mana zu verschwenden und kombiniert es mit Proccs oder Buffs, die euren Manapool erhöhen, wie Hymne der Hoffnung. Zuletzt bearbeitet am: 14.11.2012 09:41 Uhr. Ich wollte mich gerade geistig mit Dir duellieren, aber ich stelle fest, Du bist unbewaffnet.
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