Pala Schutz.
Allgemein
Dieser Guide zum Schutz-Paladin soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Schutz-Paladin ist die Tank-Variante des Paladins. Dabei gilt es als solcher natürlich den Schaden einzustecken und seine Gruppe vor den Mobs zu schützen. Dabei bedient er sich verschiedener Fähigkeiten und verfügt über eine große Bandbreite an Schutzfähigkeiten, um mehr Schaden einstecken zu können oder diesen zu vermeiden.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Manakosten von Segen der Könige wurden auf 5% (ehemals 22,3%) verringert.
Die Manakosten von Segen der Macht wurden auf 5% (ehemals 22,3%) verringert.
Aura der Hingabe hebt nun beim Aktivieren alle Stilleeffekte auf.
Göttlicher Schutz kann nun auch unter Betäubung aktiviert werden.
Die Glyphe ‘Schlachtenheiler’ heilt nun einen verletzten Verbündeten in der Nähe (außer den Paladin selbst) um 20% des verursachten Schadens (ehemals 30%), während Siegel der Einsicht aktiv ist.
Schild der Rechtschaffenen verringert den erlittenen Schaden nun um 25% (ehemals 30%).
Werte
Ausdauer: erhöht eure Lebenspunkte und sorgt dafür, dass die Heiler einen größeren Puffer haben, um euch zu heilen. Ihr solltet so viel Ausdauer ansammeln, dass ihr die härtesten Schläge der Bosse problemlos überstehen könnt. Wie hoch dieser Wert sein sollte müsst ihr selber herausfinden und dabei auch ein wenig darauf hören was eure Heiler meinen. Grundsätzlich ist Ausdauer gerade gegen große Schadensspitzen noch immer ein guter Wert.
Stärke: dieser Wert erhöht eure Angriffskraft pro Stärkepunkt um 2. Somit sorgt Stärke dafür, dass ihr mehr Schaden verursacht, was wiederum dazu führt das ihr mehr Bedrohung erzeugt. Des Weiteren generiert Stärke Parierwertung und auch Zaubermacht dank Vom Licht behütet, mit der unsere Fähigkeiten ebenfalls skalieren.
Meisterschaft: erhöht eure Blockchance, reduziert den Schaden und erhöht die Bonusheilung von Wort der Herrlichkeit, wenn Bastion der Herrlichkeit aktiv ist. Erhöht außerdem die Schadensverringerung unserer Fähigkeit Schild der Rechtschaffenen.
Ausweichwertung: erhöht eure Chance Angriffen von gegnerischen Bossen oder Mobs auszuweichen. Auf Level 90 benötigt ihr 885 Ausweichwertung für 1% Ausweichen.
Parierwertung: erhöht eure Chance Angriffen von gegnerischen Bossen oder Mobs zu parieren. Auf Level 90 benötigt ihr 885 Parierenwertung für 1% Parieren. Parierwertung wird ebenfalls durch Stärke beeinflusst. Da Ausweichwertung schneller in der Wirkung abnimmt als Parierwertung, versucht man in etwa 2,5 Mal soviel Parier- wie Ausweichwertung zu besitzen.
Trefferwertung: um mit euren Fähigkeiten nicht mehr zu verfehlen, benötigt ihr 7,5% Trefferwertung (2550). Dies ist das neue Cap. Es macht durchaus Sinn diesen Wert anzustreben, denn ihr erzeugt so nicht nur mehr Schaden, sondern dadurch das eure Fähigkeiten Richturteil und Kreuzfahrerstoß jeweils einen Punkt Heilige Kraft gewähren, wenn sie treffen, erhöht Trefferwertung also indirekt auch eure Überlebensfähigkeit. Heilige Kraft könnt ihr zum Beispiel benutzen, um euch selber mit Hilfe von Wort der Herrlichkeit zu heilen. Daher ist es zu empfehlen das Cap auf jeden Fall zu erreichen.
Waffenkunde: hier gibt es zwei Caps. Ein sogenanntes Softcap, das bei 7,5% (2550) liegt, und das Hardcap, das bei 15% (5100) liegt. Dieser Wert reduziert die Chance, dass Bosse unseren Fähigkeiten ausweichen oder parieren können. Ab dem Softcap von 7,5% können Bosse unseren Fähigkeiten nicht mehr ausweichen und auch unsere Zauber können nicht mehr verfehlen, sofern man gleichzeitig das Trefferwertungscap von 7,5% erreicht hat. Bei 15% Waffenkunde, dem Hardcap, können die Bosse unsere Fähigkeiten auch nicht mehr parieren. Sollte eure Ausrüstung die Möglichkeit bieten, dass ihr die 15% des Hardcaps durch Sockel, Umschmieden und Verzauberung erreichen könnt, so solltet ihr dies machen. Das Ziel sollte auf jeden Fall von Anfang an sein die 15% schnellstmöglich zu erreichen.
Tempowertung: erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und spielt im Zusammenspiel mit dem Buff Bastion der Herrlichkeit eine Rolle und verbessert unseren Aufbau von Heiliger Kraft mit Trefferwertungscap und Waffenkundehardcap deutlich, da es dank Geheiligter Kampf auch die globale Abklingzeit unserer Heilige Kraft-generierenden Fähigkeiten senkt. Beeinflusst ebenfalls unsere Ticks von Siegel der Einsicht, unsere Glyphe Schlachtenheiler, Tadel und die Proccs der Waffenverzauberung, des Geheiligten Schildes und der Ewigen Flamme.
Das Trefferwertungscap sowie das Waffenkundecap sind dank des steigendem Itemlevel eures Equips immer leichter zu erreichen. Daher empfiehlt es sich beide Caps zu erreichen. Ausdauer solltet ihr so viel sammeln, dass ihr auch die härtesten Schläge der Bosse überleben könnt
Folgende Priorisierung würde ich euch deshalb vorschlagen:
Trefferwertung (7,5%) > Waffenkunde bis Hardcap (15%) > Tempowertung > Meisterschaft > Ausweichen
Folgt ihr dieser Priorisierung der Werte, erhaltet ihr den womöglich größten Nutzen. Ihr fahrt hiermit die höchste DPS (Schaden pro Sekunde), habt die höchste Uptime von Schild der Rechtschaffenen und erhaltet noch mehr Ticks eures Geheiligten Schildes. Der Nachtteil besteht darin, dass Fehler in der Spielweise hierbei nicht verziehen werden. Beherrscht ihr diese Spielweise aber, erhaltet ihr den größten Nutzen.
Eine weitere Möglichkeit wäre es die Meisterschaft statt Tempowertung zu priosieren:
Trefferwertung (7,5%) > Waffenkunde bis Hardcap(15%) > Meisterschaft > Tempowertung > Ausweichen
Favorisiert ihr Meisterschaft, so werdet ihr gerade bei großen und mittleren Schadensspitzen wenig Probleme haben. Eine sehr starke Selbstheilung durch Bastion der Herrlichkeit kommt ebenfalls noch hinzu. Insgesamt ist diese Variante in der Spielweise einfacher und verzeiht mehr Fehler. Allerdings einer perfekt gespielten Tempowertungsvariante insgesamt im Nutzen unterlegen.
Es gibt noch weitere Varianten. Eine stellt Ausweichen und Parieren an die Stelle von Tempo/Meisterschaft und favorisiert diese. Dann eine Variante in der man versucht alle sekundären Werte möglichst ausgeglichen zu verteilen und zu bewerten. Ebenso gibt es Überlegungen Tempowertung > all oder Ausweichen/Parieren > all zu setzen. All diese Varianten stehen jedoch insgesamt jeweils den oben genannten nach, weshalb ich sie hiermit nur angerissen habe und nicht weiter vertiefen möchte.
Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine allgemeine Empfehlung. Die Empfehlungen zielen darauf auf die meisten Bosse zu passen. Je nach Boss muss man oder kann man aber vielleicht andere Talente benutzen, die sinnvoller sind.
Level
Talente
Level 15
Geschwindigkeit des Lichts
Der lange Arm des Gesetzes
Streben nach Gerechtigkeit
Level 30
Hammer der Gerechtigkeit
Buße
Bürde der Schuld
Level 45
Selbstloser Heiler
Ewige Flamme
Geheiligter Schild
Level 60
Hand der Reinheit
Unbeugsamer Geist
Erbarmen
Level 75
Heiliger Rächer
Geweihter Zorn
Göttliche Bestimmung
Level 90
Heiliges Prisma
Hammer des Lichts
Richtspruch
Tier 1 – (Movement): Alle drei Talente können sinnvoll sein. Hier gilt es je nach Boss darauf zu achten was am besten ist. Solltet ihr im Tier 5 “Geweihter Zorn” als Talent wählen, so ändert sich die Empfehlung auf Der lange Arm des Gesetzes. - Empfehlung: Alle.
Tier 2 – (Crowd Control): Alle drei Talente haben etwas für sich. Auch hier kommt es stark darauf an, was der Boss von euch verlangt. Es gibt hierbei keine eindeutige Empfehlung.- Empfehlung: Alle.
Tier 3 – (Heilung): Die beste Wahl ist hier der Geheiligte Schild. Mit seinem 6 Sekunden CD und dem Schadenabsorb ist er flexibel einsetzbar und vor allem oft einsetzbar. Darüber hinaus profitiert er von unserer Tempowertung. Er liegt gegenüber den anderen beiden Optionen weiterhin klar vorne. - Empfehlung: Geheiligter Schild.
Tier 4 – (Schutz): Hier kommt es wieder darauf an, was der jeweilige Boss verlangt. Hand der Reinheit kann als zusätzliche Schadensreduzierungs-Fähigkeit eingesetzt werden. Unbeugsamer Geist ermöglicht es uns die Abklingzeiten von Handauflegung, Gotteschild und Göttlicher Schutz mittels Verbrauchen von Heiliger Kraft zu reduzieren. Da wir sehr viel Heilige Kraft in einem Kampf verbrauchen, ermöglicht es uns Gottesschild und Handauflegung vermutlich zwei Mal in einem Kampf einsetzen zu können. Desweiteren können wir Göttlicher Schutz fast auf Cooldown halten. Erbarmen ermöglicht bei einigen Bossen die Taktiken einfacher zu gestalten. So kann man zum Beispiel bei Horridon ihn als Palatank durchgehend, dank zweifachen Einsatzes von Hand des Schutzes, tanken. Somit wird dieses Talent vor allem für bestimmte Bosse sehr reizvoll. Ansonsten gilt auch hier, dass ihr selbst nach dem jeweiligen Boss und eurer Spielweise entscheiden müsst, was das Beste ist. – Empfehlung: Alle.
Tier 5 – (Hybrid): Geweihter Zorn bietet sich hier für mich an, da es uns die Möglichkeit gibt Richturteil öfters zu nutzen (= mehr Heilige Kraft-Erzeugung) und Zornige Vergeltung uns dadurch mehr heilt. Heiliger Rächer ist aber auch eine sehr gute Option, da es ein zusätzlich einsetzbarer Cooldown ist und besser zu kontrollieren und ist somit vom Timing her besser einsetzbar.- Empfehlung: Geweihter Zorn oder Heiliger Rächer.
Tier 6 – (Hybrid): Ein wenig situationsabhängig und des weiteren kommt es hier auch stark auf euren Spielstil an. Alle drei Talente sind nützlich und liegen ungefähr gleich auf. Meine persönliche Präferenz ist Hammer des Lichts, da er sowohl Schaden austeilt als auch mehrere Leute im Umkreis heilt. So kann man ihn entweder dazu verwenden das Meleecamp am Boss mitzuheilen oder ihn ins Rangecamp werfen, um dort mitzuheilen. Aber wie gesagt sind auch die anderen beiden Talente sehr gut.- Empfehlung: Hammer des Lichts.
Glyphen
Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, die ihr bei den jeweiligen Bossen variabel einsetzen solltet.
Glyphe ‘Schlachtenheiler’: Diese Glyphe ist ein absolutes Muss. Diese Glyphe sorgt in Kombination mit unserem Siegel der Einsicht dafür, dass wir durch unsere Angriffe den Raid mitheilen.
Glyphe ‘Alabasterschild’: Eine sehr solide Glyphe. Bringt einen guten Gewinn an Schaden und Bedrohung.
Glyphe ‘Fokussierter Schild’: Sehr gut für Bosse, bei denen man nur 1-2 Mobs tanken muss. Bei Trash eher nicht zu empfehlen.
Glyphe ‘Weihe’: Diese Glyphe ermöglicht es euch Mobs, die in großer Entfernung stehen oder auf euch zu kommen durch das freie Platzieren der Weihe leichter einzufangen und anzutanken.
Glyphe ‘Göttlicher Schutz’: Diese Glyphe ist sehr vom Schaden abhängig, den der jeweilige Boss im Kampf austeilt. Bei einem Kampf ohne große Magie-Angriffe und mit einigem physischem Schaden ist diese Glyphe sehr nützlich.
Glyphe ‘Hammer der Rechtschaffenen’: Diese Glyphe wird dann nützlich, wenn man der einzige ist, der den Debuff auf dem Boss oben hält.
Glyphe ‘Heiliger Zorn’: Dadurch, dass nun auch Elementare und Drachkin betäubt werden, kann diese Glyphe in manchen Situationen zur Entlastung der Heiler beitragen.
Glyphe ‘Unaufhaltsamer Zorn’: Erhöht den Schaden unserer Fähigkeit Heiliger
Zorn gegen Gegner, die unter 20% Leben verfügen um 50%, was in
manchen Kämpfen ebenfalls nützlich sein kann.
Bei den Geringen Glyphen gibt es keine, die einen Einfluss auf das Tanken hätte. Daher habt ihr hier die absolut freie Wahl. Zu erwähnen wäre nur die Glyphe ‘Rechtschaffener Rückzug’, die uns wieder die Möglichkeit gibt Gotteschild zu benutzen und mittels Ruhestein das Weite zu suchen.
Spielweise
Hier will ich euch sowohl für Einzelziele als auch für mehrere Ziele eine Priorität unserer Fähigkeiten an die Hand geben. Diese mag je nach Situation auch mal variieren.
Welches Siegel nehmen wir?
Wir kämpfen im Allgemeinen mit dem Siegel der Einsicht. Die Heilung, die das Siegel gewährt, ist nicht zu unterschätzen und erzeugt zusätzliche Heilbedrohung.
Das Siegel der Wahrheit kann uns in Situationen helfen, in denen wir mehr Bedrohung aufbauen müssen oder mehr Schaden verursachen, jedoch müssen wir dafür auf die defensiven Vorteile des Siegels der Einsicht verzichten.
Kampf gegen ein Ziel
Als erstes solltet immer schauen, ob auch Zorn der Gerechtigkeit aktiv ist.
Wir beginnen vor dem Kampf damit, dass wir Geheiligter Schild aktivieren, sofern wir es geskillt haben, und nutzt es dann regelmäßig. Als nächstes beginnen wir den Pull mit einem Richturteil gefolgt von unserem Schild des Rächers.
Seit Mists of Pandaria nutzen wir eine aktive Vermeidung, weshalb wir so viel Heilige Kraft wie möglich aufbauen wollen, um diese für unsere defensiven Fähigkeiten Schild der Rechtschaffenen und Wort der Herrlichkeit zu nutzen.
Dafür nutzt ihr euren Kreuzfahrerstoß und euer Richturteil auf Abklingzeit. Solltet ihr einen Procc von Oberster Kreuzfahrer haben, dann benutzt ihr sofort Schild des Rächers, es sei denn ihr habt die Möglichkeit Kreuzfahrerstoß oder Richturteil auszuführen. Kann niemand anders in eurer Gruppe den Geschwächte Schläge-Debuff auslösen, nutzt ihr alle 30 Sekunden einmal Hammer der Rechtschaffenen statt Kreuzfahrerstoß.
Zwischen diesen Fähigkeiten, wenn diese auf Ablingzeit liegen, nutzt ihr:
Schild des Rächers ohne Proc
Weihe, sofern es euer Mana erlaubt
Hammer des Zorns, wenn das Ziel unter 20% Leben fällt
euer Level 90-Talent
Heiliger Zorn, sofern es euer Mana erlaubt
Eure defensiven Fähigkeiten, liegen nicht mehr auf der globalen Abklingzeit, weshalb ihr diese einfach einschiebt, wenn die offensiven Fähigkeiten gerade abklingen. Schild der Rechtschaffenen nutzt ihr vor dem Eintreffen des Schadens idealerweise mit 5 Heilige Kraft – benötigt ihr aber sofort Vermeidung, könnt ihr es auch ab 3 Heilige Kraft nutzen. Wort der Herrlichkeit unterstützt vor allem eure Heiler und sollte nach eintreffenden Schaden genutzt werden – idealerweise mit 5 Stapeln von Bastion der Herrlichkeit.
Seid ihr z.B. gerade nicht der aktive Tank oder fehlt noch etwas Schaden zum endgültigen Sieg über den Boss, könnt ihr auch offensiver spielen. Dabei gewinnt unser Schild des Rächers oberste Priorität und wird auch vor Kreuzfahrerstoß und Richturteil gewirkt. Weiterhin könnt ihr dafür euer Geheiligtes Schild beiseite lassen und euer Level 90-Talent nach eurer DPS ausrichten (bei einem Ziel ist Richtspruch am besten). Ebenfalls könnt ihr dafür euer Siegel der Wahrheit aktivieren.
Kampf gegen mehrere Ziele
Hier verändert sich vor allem euer Hauptangriff. So benutzt ihr Hammer der Rechtschaffenen statt Kreuzfahrerstoß, wenn ihr weiterhin auf einen maximalen Heilige Kraft-Aufbau aus seid.
Für mehr Schaden priorisiert ihr nach Hammer der Rechtschaffenen eure Weihe und das Schild des Rächers sowie den Geheiligten Zorn und wählt als Level 90 Talent den Hammer des Lichts. Erst nachdem diese Fähigkeiten auf Abklingzeit liegen, nutzen wir unser Richturteil und die defensiven Fähigkeiten.
Cooldowns & Überlebensfähigkeiten
Schild der Rechtschaffenen – sollte benutzt werden, wenn man erwartet, dass man gleich viel Schaden einzustecken hat.
Wort der Herrlichkeit – diese Fähigkeit könnt ihr einsetzen, um nach erhaltenem Schaden die Heiler zu unterstützen und sich selbst zu heilen. Sollte immer nur in Verbindung mit mindestens 3 Heilige Kraft benutzt werden.
Göttlicher Schutz – sollte am besten eingesetzt werden, bevor man vom Boss höheren Schaden einzustecken hat. Sehr sinnvoll zur Vermeidung von Magieschaden. Geglypht kann es auch physischen Schaden vermeiden.
Unermüdlicher Verteidiger – einzusetzen, wenn man dem Tode nahe ist und der nächste Angriff eines Gegners einen töten würde. Kann ebenfalls eingesetzt werden, um Schaden zu vermeiden, da es unseren erlittenen Schaden 10 Sekunden lang um 20% verringert.
Wächter der Uralten Könige – Ihn sollte man benutzen, wenn man über längere Zeit hohen Schaden zu erwarten hat oder einen die Heiler eine Zeit lang nicht heilen können.
Handauflegung – die Notfall Heilung schlechthin. Wenns Spitz auf Knopf steht solltet ihr ihn benutzen, um wieder 100% Leben zu haben.
Aura der Hingabe – bekommt der Raid oder die Gruppe viel Magieschaden dann kann diese Fähigkeit das Leben der Heiler sehr erleichtern. Am besten den Einsatz mit den anderen aus der Gruppe absprechen.
Zornige Vergeltung – erhöht jeglichen verursachten Schaden und hervorgerufene Heilung 30 Sekunden lang um 20%. Individuell einsetzbar.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Umschmieden
Beim Umschmieden kommt die gleiche Reihenfolge wie bei den Werten zur Geltung. Das Ziel ist es immer den schwächsten sekundären Wert auf dem Item in den nach unserer Rangliste stärksten umzuschmieden.
Trefferwertung (7,5%) > Waffenkunde bis Hardcap(15%) > Tempowertung > Meisterschaft > Ausweichen
oder wenn ihr Meisterschaft bevorzugt
Trefferwertung (7,5%) > Waffenkunde bis Hardcap(15%) > Meisterschaft > Tempowertung > Ausweichen
Wir möchten beim Umschmieden als erstes die Caps von Trefferwertung und Waffenkunde erreichen. Danach schauen wir, dass wir überall Meisterschaft oder Tempowertung, je nach Priorisierung, auf der Ausrüstung haben.
Sockel
Es gibt hier eine Vielzahl an Sockel, die berücksichtigt werden können. Eure Wahl ist neben eurer Priorisierung abhängig davon, ob ihr noch viel Ausdauer benötigt und ob ihr Hit oder WK über Steine benötigt und ihr die Werte nicht eher über das Umschmieden/Verzauberungen ans Cap bringen könnt.
Achtet ebenso auf die Sockelboni, erhaltet ihr darüber schwächere Werte, wie z.B. Stärke oder kritische Trefferwertung, könnt ihr diese auch ignorieren und reine Tempo- bzw. Meisterschaftssteine sockeln.
Meta: Strenger Bergkristall oder wenn vorhanden Unbeugsamer Bergkristall
Blau: Massiver Chrysokoll, Kraftvoller Dioptas bzw. Imposanter Dioptas oder Kunzit des Wächters
Gelb: Spiegelnder Goldberyll bzw. Frakturierter Goldberyll
Rot: Tückischer Aragonit bzw. Schneidender Aragonit oder Kunzit des Wächters
Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.
Schultern: Große Inschrift des Ochsenhorns
Rücken: Umhang – Großer Schutz
Brust: Brust – Überragende Ausdauer
Handgelenke: Armschiene – Meisterschaft
Hände: Sha-Rüstungsset, Handschuhe – Überragende Meisterschaft, Handschuhe – Großes Tempo oder Handschuhe – Überragende Waffenkunde
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Eisenschuppenbeinrüstung
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Koloss, Waffe – Flussgesang, Waffe – Tanzender Stahl oder Waffe – Windweise
Schild: Schild – Großes Parieren
Bei den Waffenverzauberungen würde ich euch aktuell folgende Priorisierung empfehlen:
Koloss = Tanzender Stahl > Flussgesang > Windweise
Verbrauchbares
Hier nenne ich nur mal die vermutlich besten Varianten in den einzelnen Bereichen. Schlussendlich ist es auch eine Frage der Vorlieben. Fehlt euch noch Trefferwertung kann ein entsprechendes Bufffood vielleicht ein größerer Gewinn sein.
Fläschchen:
Fläschchen der Erde
Elixiere:
Elixier der Spiegel – Erhöht 1 Stunde lang unsere Ausweichwertung um 750. Wächterelixier.
Elixier des Mönchs – Erhöht 1 Stunde lang unsere Meisterschaft um 750. Kampfelixier.
Tränke:
Trank der Berge – kann in Phasen eingesetzt werden, in denen man viel Schaden erleidet.
Trank der Mogukraft – eventuell zum Pullen ganz nützlich oder in Situationen in denen viel Schaden bzw. Bedrohung generiert werden muss. Stichwort: Vorpotten.
Bufffood:
Chun-Tian-Frühlingsrollen
Sonstiges
Makros können einem oft das Leben erleichtern. Gerade auch als Tank, wenn man sehr viele Fähigkeiten hat, die man benützen kann und sollte. Ebenso wichtig ist natürlich ein aufgeräumtes und übersichtliches Interface. Dabei hat natürlich jeder seine eigenen Vorlieben. Wichtig ist es nur den Kampf verfolgen zu können und wenn möglich auch zu sehen, was um einen herum passiert. Auch das Gruppenfenster sollte übersichtlich platziert werden, damit man sieht wann es gilt einzuschreiten.
Makros
Gottesschild Makro:
#showtooltip Gottesschild
/cast Gottesschild
/cancelaura Gottesschild
Dieses Makro castet beim ersten Klick Gottesschild und entfernt ihn beim zweiten Klick wieder. Perfekt, um während des Tankens extrem schnell einen Debuff zu entfernen.
Mouseover Handauflegen:
#showtooltip Handauflegung
/stopcasting
/cast [@mouseover] Handauflegung
Den Zauber des Fokusziels unterbrechen:
#showtooltip Zurechtweisung
/stopcasting
/cast [@focus,exists][] Zurechtweisung
Hand des Schutzes deaktivieren:
/cancelaura Hand des Schutzes
Addons & Interfaces
Ich persönlich benutze als UI Addon ElvUI. Dieses Addon beinhaltet fast alles was ich brauche und kann es auf meine Bedürfnisse einstellen und anpassen. Dazu sind die Addons DeadlyBossMods und Omen sehr nützlich.
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:34 Uhr. 0 Kommentare)
Paladin Heilig.
WorldofWar.de » World of Warcraft: Mists of Pandaria » WoW: Mists of Pandaria Klassenguides » Mists of Pandaria Heilig-Paladin Klassenguide (Patch 5.3)
Mists of Pandaria Heilig-Paladin Klassenguide (Patch 5.3)
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Mists of Pandaria Heilig-Paladin Klassenguide
In unserem Klassenguide zum Heilig-Paladin stellt euch die Heiler-Spezialisierung des Paladins in Mists of Pandaria im Detail vor. Der Guide basiert auf Patch 5.3 und bezieht sich auf das Spielen und Raiden auf Stufe 90. Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen!
Letztes Update 31.05.13
Navigation
Seite 1
1. Allgemein
1.1. Änderungen mit Patch 5.3
2. Werte
Seite 2
3. Talente und Glyphen
3.1. Talente
3.2. Glyphen
Seite 3
4. Spielweise
4.1. Flamme des Glaubens
4.2. Tankheilung
4.3. Raidheilung
4.4. Cooldowns
4.5. Manamanagement
5. Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
5.1. Umschmieden
5.2. Sockel
5.3. Verzauberung
5.4. Verbrauchbares
6. Sonstiges
6.1. Interface & Addons
6.2. Changelog
7. Abschließende Worte
Allgemein
Dieser Guide zum Heilig-Paladin soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Heilig-Paladin ist einer von fünf Heiler-Klassen in Mists of Pandaria und unterscheidet sich von den anderen Heilklassen durch die Nutzung von heiliger Kraft – einer sekundär Ressource die dem Manamanagement des Paladins zuträgt.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Manakosten von Segen der Könige wurden auf 5% (ehemals 22,3%) verringert.
Die Manakosten von Segen der Macht wurden auf 5% (ehemals 22,3%) verringert.
Aura der Hingabe hebt nun beim Aktivieren alle Stilleeffekte auf.
Göttlicher Schutz kann nun auch unter Betäubung aktiviert werden.
Die Glyphe ‘Schlachtenheiler’ heilt nun einen verletzten Verbündeten in der Nähe (außer den Paladin selbst) um 20% des verursachten Schadens (ehemals 30%), während Siegel der Einsicht aktiv ist.
Die Meisterschaft: Erleuchtete Heilung erzeugt nun ein Schild, der Schaden in Höhe von 10% der Heilmenge (ehemals 12%) absorbiert.
Tagesanbruch ist nun zweimal stapelbar und besitzt eine Dauer von 10 Sekunden. Es bewirkt, dass das nächste Wirken von Heiliger Schock andere Verbündete im Umkreis von 10 Metern um das Ziel um 75%/100% des ursprünglich geheilten Schadens heilt.
Werte
Intelligenz - ist mit der wichtigste Wert für einen Heilig-Paladin, den ihr auf allen Rüstungsteilen finden solltet. Intelligenz steigert eure Zaubermacht, wodurch unsere Heilungen verstärkt werden. Außerdem erhöht Intelligenz unsere kritische Trefferchance in geringem Maße.
Willenskraft – ist ein Wert den wir auf jedem Gegenstand vorfinden sollten. Er erhöht unsere Manaregeneration, ist also direkt für unsere Heil-Leistung über längeren Zeitraum verantwortlich. Solltet ihr keine Willenskraft auf euren Gegenständen vorfinden, so könnt ihr sie glücklicherweise umschmieden.
Tempowertung – reduziert unsere Zauberzeit. Speziell Göttliches Licht und Heiliges Strahlen profitieren davon.
Meisterschaftswertung - erschafft einen Schild der einem Prozentsatz unserer Heilung entspricht. Je mehr Meisterschaft wir also sammeln, desto höher fällt der Prozentsatz aus, durch welchen das Schild von unserer Heilung profitiert.
kritische Trefferwertung - erhöht die Chance, dass eure Heilungen kritisch treffen können, d.h. für 200% heilen.
Welchen Wert ihr als Heilig-Paladin präferieren solltet ist schwer zu sagen, da sie stark situationsabhängig sind und vom persönlichen Spielstil abhängen.
Zunächst sollte man aber festhalten, dass Intelligenz und Willenskraft unsere wichtigsten Werte sind. Beide Attribute sollten auf den Gegenständen vorhanden sein. Willenskraft wird gerade mit Start des Addons eine übergeordnete Rolle spielen, da ihr mit schlechterer Ausrüstung Probleme mit dem Mana bekommen werdet.
Ob ihr nun Tempowertung über die Meisterschaft stellt oder doch eher andersrum – diese Entscheidung liegt aktuell bei euch. Weder Tempowertung noch Meisterschaft steigern eure Heil-Leistung dermaßen, dass ihr einen der Werte vorziehen könntet. Zwar verringert Tempowertung eure Zauberzeit, doch je schneller ihr zaubert könnt, desto schneller verliert ihr Mana und je nachdem, über wie viel Willenskraft ihr verfügt, könnte dies zum Problem werden.
Die Meisterschaft hingegen wandelt eure gewirkte Heilung in ein Schild um, dass eurem Meisterschaftswert entspricht. Der Schild verbraucht also eigentlich kein Mana und ist an sich eine gute Sache. Jedoch muss die gewirkte Heilung sehr groß sein, dass dieses Schild wirklich von Nutzen sein kann.
Kritische Trefferwertung ist aktuell der schlechteste Wert. Zwar profitiert unser Heiliger Schock von kritischen Treffern und verringert durch den passiven Bonus Lichtenergie die Zauberzeit von Heiliges Strahlen, Göttliches Licht und Heiliges Licht, jedoch sinken dadurch weder die Manakosten, noch wird der Zauber dadurch stärker. Je mehr Ausrüstung ihr bekommt, desto mehr kritische Trefferwertung werdet ihr sammeln, auch wenn ihr diese runterschmiedet.
Die Wertepriorität noch einmal kurz zusammengefasst:
Willenskraft > Intelligenz > Meisterschaft >= Tempowertung > kritische Trefferwertung
Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung.
Level
Talente
Level 15
Geschwindigkeit des Lichts
Der lange Arm des Gesetzes
Streben nach Gerechtigkeit
Level 30
Faust der Gerechtigkeit
Buße
Bürde der Schuld
Level 45
Selbstloser Heiler
Ewige Flamme
Geheiligter Schild
Level 60
Hand der Reinheit
Unbeugsamer Geist
Erbarmen
Level 75
Heiliger Rächer
Geweihter Zorn
Göttliche Bestimmung
Level 90
Heiliges Prisma
Hammer des Lichts
Richtspruch
Tier 1 (Movement)- Empfehlung: Streben nach Gerechtigkeit oder Geschwindigkeit des Lichts
Im ersten Tier befinden sich drei Fähigkeiten die euer Bewegungstempo erhöhen können. Hierbei empfiehlt sich meist Streben nach Gerechtigkeit, da ihr dadurch bereits eine passive Erhöhung von 15% erhaltet. Diese stapelt sich jedoch nicht mit anderen Bewegungstemperhöhungen wie z.B. Stiefel der Irdenen. Wollt ihr in bestimmten Situationen schneller von A nach B kommen, könnt ihr Geschwindigkeit des Lichts nutzen.
Tier 2 (Crowd-Control)- Empfehlung: alle
Im zweiten Tier befinden sich Fähigkeiten, die Kontrolle ausüben können. So könnt ihr sie entweder betäuben, oder aber verlangsamen. Die Entscheidung basiert auf eurem Spielstil, jedoch sind viele Gegner stun-immun, können aber oft verlangsamt werden.
Tier 3 (Heilung)- Empfehlung: Ewige Flamme oder Geheiligter Schild
Im dritten Tier finden wir gerade als Heiler zwei besondere Talente vor. Zum einen hätten wir dort das Geheiligter Schild, welches einen Schild auf einem anvisierten Spieler platziert. Dieses absorbiert alle 6 Sekunden einen geringen Wert Schaden, welcher mit eurer Ausrüstung skaliert. Jedoch kann dieses Schild nur auf einem Spieler platziert werden. Es ist z.B. in Situationen nützlich, in dem vor allem Absorption gefragt ist, wie vor größerem Schaden auf ein Ziel, wenn Heilung ignoriert wird (Shekzeer) oder Heilung schädlich ist.
Das nächste Talent ist die Ewige Flamme, welche das Wort der Herrlichkeit in einen HoT umwandelt – eine Heilung, die über Zeit wirkt. Jeder Tick kann zudem eure Meisterschaft auslösen und mit drei genutzten Heiligen Kraft heilt es einen höheren Wert als das Schild absorbiert. Dazu kommt, dass die Heilung auf eure Flamme des Glaubens transferiert wird, so könnt ihr bei mehreren aktiven Flammen auf der Gruppe auch eine gute Portion Heilung auf der Flamme aktiv halten. Dieses Talent werdet ihr sehr viel häufiger als das Schild nutzen.
Tier 4 (Utility)- Empfehlung: Erbarmen oder Hand der Reinheit
Im vierten Tier lohnt sich das Talent Erbarmen, da ihr dadurch die Hand-Zauber doppelt wirken könnt. Seit Patch 5.2 gewährt Hand der Reinheit auch 10% Schadensverringerung bei einer Abklingzeit von 30 Sekunden. Bei regelmäßiger Nutzung ist dieses Talent sehr stark. Habt ihr für beide Talente keine Verwendung, nutzt Unbeugsamer Geist, um eure Überlebensfähigkeit zu erhöhen, in dem es die Abklingzeiten von Göttlicher Schutz etc. passiv reduziert.
Tier 5 (Cooldowns)- Empfehlung: Göttliche Bestimmung oder Heiliger Rächer
Während Heiliger Rächer einen klassischen Cooldown darstellt, indem er eure Heilige Kraft-erzeugenden Fähigkeiten verstärkt und den ihr aktivieren könnt, ist der Effekt von Göttliche Bestimmung zufälliger, aber auch sehr stark, da ihr damit Mana einspart.
Tier 6 (Hybrid)- Empfehlung: alle (situationsbedingt)
Der Richtspruch ist ein Single-Target Zauber, welcher auf ein freundliches Ziel gewirkt werden kann. Über diesem Ziel erscheint ein Hammer, welcher das Ziel heilt – diese Heilung steigert sich im Laufe der Zeit.
In der Regel werdet ihr jedoch auf den Hammer des Lichts zurückgreifen, da der Großteil der Kämpfe Gruppenheilung benötigt. Wann immer ein Teil der Gruppe näher beieinander steht, solltet ihr den Hammer in den Boden rammen. Das Heilige Prisma lohnt sich dagegen, wenn die Gruppe sich über große Phasen des Kampfes nah an den Gegnern befindet.
Glyphen
Durch den Wegfall der Primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen.
Erhebliche Glyphe
Glyphe ‘Göttliche Bitte’ Göttliche Bitte besitzt nun eine Zauberzeit von 5 Sekunden, stellt jedoch sofort 12% eures Grundmanas sofort her und reduziert nicht die gewirkte Heilung.
Glyphe ‘Schlachtenheiler’ Mit dieser Glyphe heilt ihr umliegende Ziele durch Nahkampfangriffe, wenn euer Siegel der Einsicht aktiv ist.
Glyphe ‘Flamme des Glaubens’ Entfernt die globale Abklingzeit von Flamme des Glaubens .
Glyphe ‘Göttlichkeit’ Die Abklingzeit eures Handauflegens wird um 2 Minuten erhöht, aber ihr erhaltet bei Benutzung 10% eures Manas wieder.
Glyphe ‘Lichtblitz’ Erhöht die Heilung auf dem Ziel für die nächsten 7 Sekunden um 10%, nachdem es mit Lichtblitzes geheilt wurde.
Glyphe ‘Göttlicher Schutz’ Göttlicher Schutz verringert nun auch körperlichen Schaden um 20%. Dafür wird auch magischer Schaden nur noch um 20% verringert.
Glyphe ‘Illumination’ Trifft euer Heiliger Schock kritisch, regeneriert ihr sofort 1% Mana, aber Heilige Einsicht regeneriert 10% weniger Mana. (Achtung: Besitzt ihr mehr als 9000 Willenskraft, verschenkt ihr Manaregeneration bei Verwendung dieser Glyphe.)
Glyphe ‘Beschützer der Unschuldigen’ Nutzt ihr Wort der Herrlichkeit oder Ewige Flamme auf einen anderen Spieler, werdet ihr ebenfalls um 20% des geheilten Wertes geheilt.
Glyphe ‘Licht der Morgendämmerung’ Licht der Morgendämmerung trifft zwei Ziele weniger, aber pro Ziel ist die Heilung um 25% erhöht.
Wir empfehlen euch die Nutzung von “Göttlichkeit” für einen weiteren Mana-Schub und “Beschützer des Unschuldigen” für freie Zusatzheilung (funktioniert auch mit der Ewigen Flamme). Als dritte könnt ihr zwischen “Göttlicher Schutz”, um auch hohen physischen Schaden reduzieren zu können, “Göttliche Bitte”, um keinen Heilungsmalus zu erhalten, “Flamme des Glaubens” bei häufigen Wechseln oder “Licht der Morgendämmerung” wählen, wenn nur wenige Spieler gleichzeitig von Angriffen getroffen werden.
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Spielweise
Natürlich verfolgt man als Heiler keine feste Rotation – man passt sich der Situation an und reagiert auf den Schaden den die Gruppe erleidet. Vieles als Heiler lernt ihr nur durch Übung und Praxis, nämlich wie ihr welchen Zauber anwendet und wie ihr euer Mana haushaltet.
Es gab Zeiten da war der Paladin der ultimative Tankheiler, jedoch bekam er mit Cataclysm viele Möglichkeit sich als Raidheiler zu etablieren.
Als Heiler nutzen wir immer unser Siegel der Einsicht.
Flamme des Glaubens
Das wichtigste als Tank-Heiler ist zunächst die Flamme des Glaubens. Mit dieser könnt ihr eure gewirkte Heilung auf ein anderes Ziel übertragen. Wirkt ihr die Flamme des Glaubens auf Tank A und heilt währenddessen Tank B, so wird Tank A um einen prozentualen Anteil der Heilung geheilt. Diese Fähigkeit ist Pflicht als Paladin und sollte wenn möglich dauerhaft aktiv sein.
Dabei wählt ihr das Ziel für eure Flamme aus, das den höheren Schaden erleiden wird. Dies kann der Main- aber auch Off-Tank sein oder ein Spieler in der Gruppe, der im Kampf durchgehend Schaden erleiden wird.
Wichtig!
Wirkt ihr Heiliges Licht so kommen 100% in der Flamme des Glaubens an.
Wirkt ihr Lichtblitz, Göttliches Licht, Heiliger Schock, Wort der Herrlichkeit (und Ewige Flamme), und Richturteil so kommen lediglich 50% in der Flamme des Glaubens an.
Eure Gruppenheilzauber Heiliges Strahlen, Licht der Morgendämmerung, Hammer des Lichts, und Heiliges Prisma heilen die Flamme des Glaubens nur für 15%.
Tankheilung
Als Heilzauber haben wir drei gewirkte Heilungen zur Verfügung:
Göttliches Licht – Eine große Heilung die 36% eures Grundmanas verbraucht.
Heiliges Licht- Sparsame Heilung mit mittlerer Zauberzeit.
Lichtblitz – schnelle Heilung die 37,8% des Grundmanas verbraucht.
Des Weiteren nutzen wir den Heiligen Schock und Wort der Herrlichkeit – Diese direkte Heilung ist sehr günstig und heilt eine große Menge und kann bei einer kritischen Heilung die Zauberzeit eurer Zauber verkürzen. Wort der Herrlichkeit profitiert jedoch von eurer heiligen Kraft. Diese Fähigkeit solltet ihr nur bei 3 Aufladungen wirken, da die Aufladungen die gewirkte Heilung beeinflussen.
Bei geringem Schaden auf dem Tank heilen wir meist mit Heiligem Licht und halten unseren Heiligen Schock auf Abklingzeit. Bei einem kritischen Treffer eures Heiligen Schocks könnt ihr auch Göttliches Licht nutzen, da die Zauberzeit reduziert wurde. Außerdem sollten wir möglichst immer das Geheiligte Schild oder die Ewige Flamme (aus Tier 3) auf dem Tank aktiv halten.
Ab drei Aufladungen Heiliger Kraft nutzt ihr Wort der Herrlichkeit oder Ewige Flamme (abhängig von der Talentwahl). Sollte euer Tank größere Treffer abbekommen, solltet ihr Göttliches Licht nutzen, da ihr dadurch viele Trefferpunkte wiederherstellen könnt.
In absoluten Notsituationen nutzen wir den Lichtblitz, da er unser schnellster Zauber ist. In Kombination mit eurer Flamme des Glaubens baut ihr zusätzlich heilige Kraft auf, mit welcher ihr Wort der Herrlichkeit (Ewige Flamme) wirken könnt.
Raidheilung
Wir besitzen nur zwei Heilungen, die auf die Gruppe wirken – drei wenn ihr mit den Talenten Hammer des Lichts oder dem Heiligen Prisma arbeitet. In Bezug auf seine Gruppenheilungen ist der Heilig-Paladin jedoch einzigartig, aber natürlich erfordert dies einige Übung.
Heiliges Strahlen ist ein Zauber, der euer Ziel und alle umstehenden Ziele heilt, anders als in Cataclysm wurde jedoch die Heilung über Zeit entfernt. Licht der Morgendämmerung heilt nun anders als in Cataclysm nicht mehr in einem kegelförmigen Bereich, sondern in einem Radius von 30 Metern. Nutzt diese nur in Situationen, in denen die Gruppe in einem Bereich zusammensteht, um höchste Effektivität zu gewährleisten.
Solltet ihr Heiliges Strahlen anwenden, so gibt es eine Besonderheit: Wirkt ihr diesen Zauber, so tritt der Effekt Tagesanbruch auf, welcher euren Heiligen Schock in einen Flächeneffekt umwandelt und umstehende Ziele heilt.
Am effektivsten seid ihr, wenn ihr mittels Ewige Flamme mit jeweils 3 Heilige Kraft auf möglichst viele Ziele setzt. Die Heilige Kraft generiert ihr dabei vor allem mit dem Heiligen Schock auf Abklingzeit und Heiliges Strahlen. Könnt ihr in Nahkampfreichweite stehen, könnt ihr Heilige Kraft auch über den Kreuzfahrerstoß generieren.
Cooldowns
Der Holy verfügt über mehrere Cooldowns. Ihr besitzt zum einen die Zornige Vergeltung, welche euren hervorgerufene Heilung um 20% erhöht. Es bietet sich an sie mit der Göttliche Gunst aufgrund der gleichen Abklingzeit zu kombinieren.
Euren Wächter der Uralten Könige nutzt ihr, wenn vor allem auf ein Ziel (Tank) eine große Menge Schaden eintrifft. Er kann aber auch als Raidheilungscooldown genutzt werden.
Solltet ihr Heiliger Rächer mit geskillt haben, so solltet ihr auch diesen regelmäßig nutzen.
Solltet ihr jedoch Geweihter Zorn geskillt haben, so seid ihr auf die Nutzung von Heiliger Schock angewiesen. Sollte es sich um eine große Menge Gruppenschaden handeln, so versucht erst Heiliges Strahlen zu nutzen, um Heiligen Schock als AoE-Heilung zu wirken.
Sollte es sich bei dem Schaden um Magieschaden handeln, so könnt ihr dies mit der Aura der Hingabe um 20% reduzieren.
Von der Hand der Aufopferung solltet ihr Gebrauch machen, wenn z.B. der Tank viel Schaden erleidet. Nutzt dann Gottesschild oder Göttlicher Schutz, um den auf euch übertragenden Schaden zu minimieren.
Eure Hand des Schutzes könnt ihr nutzen, um gefährliche Debuffs oder Blutungen vom Ziel zu entfernen. Da Ziele mit der Hand nicht vom Boss angegriffen werden, sollte der zweite Tank zum Spotten bereit sein, wenn ihr die Hand auf den aktiven Tank setzt.
Manamanagement
Als Heilig-Paladin habt ihr einen Standard Regenerationszauber – Göttliche Bitte. Glypht ihr diesen, so könnt ihr sofort 12% eures Grundmanas wiederherstellt. Einzige Bedinung: Ihr habt eine 5 sekündige Zauberzeit.
Da wir immer das Siegel der Einsicht nutzen, können wir dadurch auch durch Nahkampfangriffe Mana regenerieren.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben. Sollte auf einem Gegenstand keine Willenskraft vorhanden sein, schmiedet ihr den schwächsten Wert in Willenskraft um. Danach kümmert ihr euch um eure Tempowertung/Meisterschaft.
Sockel
Meta: Belebender Bergkristall oder wenn vorhanden Mutiger Bergkristall
Rot: Geläuterter Kunzit
Blau: Funkelnder Chrysokoll
Gelb: Meditativer Dioptas
Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.
Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz
Brust: Brust – Glorreiche Werte oder Brust – Mächtige Willenskraft
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer Perlmuttzauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten oder Stiefel – Großes Tempo
Waffe:Waffe – Jadegeist
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Fläschchen: Fläschchen der Herbstblätter für Manaregeneration oder Fläschchen der Sommersonne für mehr Heilung
Tränke: Meisterlicher Manatrank oder Trank des Fokus
Bufffood: Pandarenfestmahl oder Großes Pandarenfestmahl oder Gedämpfte Krabbe à la Surprise oder Fischeintopf nach Moguart
Sonstiges
Um noch bessere Erfolge beim verursachen von Schaden zu erzielen, sollte man sich das Interface übersichtlich und informationsreich gestalten.
Interface & Addons
Beim Interface solltet ihr vor allem darauf achten, dass ihr eure Gruppenanzeige übersichtlich gestaltet. Für Heiler gibt es spezielle AddOns wie VuhDo, Grid in Verbindung mit Clique oder auch Healbot, die eure Gruppenanzeigen heilerfreundlich optimieren und euch mit Anzeigen zu Debuffs, HoTs und weiteren Effekten versorgen.
Für die Anzeige von Buffs, Debuffs und Proccs empfiehlt sich das Addon TellMeWhen. Mit diesem könnt ihr euch, ähnlich wie PowerAuras, einzelne Fenster erstellen die euch einen Buff, oder eine Kondition (in diesem Fall Heilige Kraft) anzeigen. Diese könnt ihr farblich unterlegen, oder mit einem Timer versehen, so dass ihr in jeder Situation in der Lage seid zu handeln.
Um euer Interface übersichtlicher zu gestalten könnt ihr Addons wie Bartender, TukUI oder ElvUI nutzen.
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:32 Uhr. 0 Kommentare)
Monk Windläufer.
Allgemein
Dieser Guide zum Windwläufer-Mönch soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Mönch ist eine neue Klasse, die mit Mists of Pandaria eingeführt wurde. Der Windläufer ist dabei die Spezialisierung als Nahkämpfer und bedient sich neben Martial-Arts-Moves auch dem Kampf mit Stäben, Stangenwaffen, Faustwaffen, Schwerter, Einhandkolben und -äxten. Ihr könnt als Mönch also eine Zweihandwaffe oder zwei Einhandwaffen tragen.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Energiekosten von Vermächtnis des Kaisers wurden auf 1% verringert (vorher 6%).
Schlüpfriges Gebräu entfernt auch Entsetzen-Effekte und verringert die Dauer von Entsetzen- oder Furchteffekte und ist nun für alle Spezialisierungen verfügbar.
Speerhandstoß verhindert eine Zauberart nun 4 Sek. (ehemals 5 Sek.) lang.
Ring des Friedens erschafft nun 8 Sek. lang einen Ring in einem Umkreis von 8 Metern um das befreundete Ziel. In ihm werden alle Gegner sofort entwaffnet und zum Schweigen gebracht. Gegner, die im Ring automatische Angriffe einsetzen oder Zauber auf Verbündete des Mönchs wirken, werden entwaffnet und zum Schweigen gebracht. Die Effekte unterliegen einer abnehmenden Wirkung.
Die Manakosten von Vermächtnis des Weißen Tigers wurden auf 1% (ehemals 6%) verringert.
Tritt der aufgehenden Sonne bewirkt nun, dass jetzt alle Ziele innerhalb von 8 Metern 20% mehr Schaden (ehemals 10%) von den Fähigkeiten des Mönchs erleiden.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem manchmal Ticks von Furorfäuste übersprungen wurden.
Fakten über den Mönch
Der Mönch trägt Leder und als Ressource dienen euch Energie und Chi.
Energie regeneriert sich statisch über Zeit, mit einer Basisrate von 10 Energie pro Sekunde. Die Regenerationsrate wird von der Tempowertung beeinflusst. Energie nutzt ihr vor allem für nützliche Zauber wie Unterbrecher, Wiederbeleben oder Buffs. Aber auch für die Hauptfähigkeit, die ihr zum Chi generieren nutzt: Hieb.
Chi baut sich durch bestimmte Fähigkeiten auf und hat eine maximale Anzahl von 4 Chi (mit Talent 5). Die meisten starken Schadensfähigkeiten verbrauchen Chi.
Werte
Beweglichkeit: Erhöht die Angriffskraft und die Kritische Trefferchance. Unser stärkster Wert.
Trefferwertung: Um mit euren Fähigkeiten nicht mehr zu verfehlen benötigt ihr 7,5% Trefferwertung. Dies ist das neue Cap und ihr solltet dies auf jeden Fall erreichen.
Waffenkunde: Hier gibt es das gleiche Cap wie bei Trefferwertung, sprich ebenfalls 7,5%. Auch dieses Cap solltet ihr anstreben und schnellstmöglich erreichen.
Tempowertung: Erhöht unser Angriffstempo und wir generieren schneller Energie durch diesen Wert. Ab einer gewissen Tempowertung wird dieser Wert schwächer, da wir immer häufiger Energie cappen. Dies geschieht bei ca. 6000-7000 Tempowertung.
Meisterschaft: Erhöht den zusätzlichen Schaden durch Tigeraugengebräu.
Kritische Trefferwertung: Erhöht die kritische Trefferchance und sorgt somit dafür, dass wir öfters kritisch treffen.
Die Prioritätsliste für die Werte eines Windwandler-Mönch sieht wie folgt aus:
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung (bis 6000-7000) > Meisterschaft => Kritische Trefferwertung
Die Priorität der Werte ändert sich abhängig eures Ausrüstungsstands. Sobald ihr merkt, dass ihr jede globale Ablingzeit eine Fähigkeit nutzen könnt und ihr oft maximale Energie erreicht, besitzt ihr genug Tempowertung. Dann werden kritische Trefferwertung und Meisterschaftswertung besser.
Wenn ihr euer Tigernaugengebäru oft mit weiteren schadenssteigernden Effekten stapelt, ist Meisterschaftswertung klar besser als kritische Trefferwertung. Jedoch profitiert ihr von eurer Meisterschaft auch nur, wenn dies gerade aktiv ist.
Eine Besonderheit gibt es mit dem Schmuckstück Rune der Neuerschaffung zu beachten. Hier richtet ihr eure sekundären Werte so aus, dass alle drei Werte in etwa gleich auf liegen und Meisterschaft dabei den größen Wert besitzt. Euer Tigeraugengebräu wird dann mit dem Proc des Trinkets genutzt, das euch einen hohen Meisterschaftsschub gewährt.
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Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine allgemeine Empfehlung. Die Empfehlungen zielen darauf, auf die meisten Bosse zu passen. Je nach Boss muss man oder kann man aber vielleicht andere Talente benutzen, die sinnvoller sind.
Level
Talente
Level 15
Schnelligkeit
Tigerrausch
Schwung
Level 30
Chiwelle
Zensphäre
Chistoß
Level 45
Kräftige Schläge
Aszendenz
Chigebräu
Level 60
Ring des Friedens
Welle des stürmenden Ochsen
Fußfeger
Level 75
Heilende Elixiere
Schaden dämpfen
Magiediffusion
Level 90
Rauschender Jadewind
Xuen den Weißen Tiger beschwören
Chitorpedo
Tier 1 – (Movement): Schwung scheint hier die beste Variante zu sein. Durch diese Fähigkeit lässt es sich besser kontrollieren, wann wir einen erhöhten Laufspeed erhalten, um somit gerade bei Movement-lastigen Bossen schneller ausweichen können. Bei vielen Bossen ist Tigerrausch ebenfalls sehr gut.- Empfehlung: Schwung oder Tigerrausch
Tier 2 – (Heilung / Schaden): Chiwelle gehört zu unserer Single-Target-Rotation und ist hier die eigentlich die einzig sinnvolle Variante, da sie unseren Schaden am meisten erhöht.- Empfehlung: Chiwelle
Tier 3 – (Chi-Gewinnung): Chigebräu gibt euch einen Cooldown mit dem ihr alle 1,5 Minuten all euer Chi wieder haben könnt. Dies ist vor allem für den Burst Schaden sehr nützlich. Insgesamt ist aber die Aszendenz leicht vorne. Aber am Ende kommt es hier vor allem auf eure Spielweise an und was euch lieber ist - Empfehlung: Aszendenz
Tier 4 – (Crowd Control): Hier bringt uns Fußfeger wohl den besten Effekt. Gerade bei vielen Gegnern oder auch bei Bosskämpfen, bei denen wir Gegnerwellen erwarten, können wir mit dieser Fähigkeit die Tanks unterstützen, in dem wir die Mobs im richtigen Moment zu Boden werfen. Ansonsten sind aber auch die anderen beiden Talente je nach Bossfähigkeit sicher nützlich. - Empfehlung: Fußfeger
Tier 5 – (Verteidigung): Magiediffusion ist eine starke Fähigkeit, um sich selbst zu dispellen und gleichzeitig den erlittenen Magieschaden drastisch zu verringern. Bei einigen Bossen ist aufgrund des physischen Schadens, den sie austeilen, Schaden dämpfen die bessere Variante. - Empfehlung: Magiediffusion oder Schaden dämpfen
Tier 6 – (Hybrid): Der Tiger ist sehr gut für schnellen Burstschaden und bringt gleichzeitig noch Flächenschaden mit. Die wohl beste Variante aktuell von den dreien. - Empfehlung: Xuen den Weißen Tiger beschwören
Glyphen
Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, die ihr bei den jeweiligen Bossen variabel einsetzen solltet. Ähnlich wie bei den Talenten gibt es auch hier keine “must have” Glyphen. Die Glyphen werden noch überarbeitet sobald die Raiderfahrung auf Level 90 größer ist und sich somit herausstellt welche tatsächlich einen größeren Nutzen haben.
Einzig eine geringe Glyphe solltet ihr in der Regel immer nutzen: Glyphe ‘Blackout-Tritt’
Erhebliche Glyphen:
Glyphe ‘Wirbelnder Kranichtritt’: Mit dieser Glyphe könnt ihr Flächenschaden verursachen, während ihr euch bewegt.
Glyphe ‘Zenmeditation’: Eigentlich in allen Kämpfen sehr nützlich, da ihr so auch in der Bewegung euren Schadensvermeidungs-Cooldown zünden könnt.
Glyphe ‘Furorfäuste’: Hiermit könnt ihr eine kurze Zeit lang tanken, sollte es von Nöten sein.
Glyphe ‘Rückzug’: Sollte eure Bedrohung während eines Kampfes zu hoch ausfallen, könnt ihr euch mit dieser Glyphe zurückziehen. Eure Bedrohung wird für 10 Sekunden lang verringert.
Glyphe ‘Schadensumleitung’: Bei bewegungslastigen Kämpfen oder Phasen, in denen Mobs gekitet werden müssen, ist diese Glyphe von Nutzen.
Glyphe ‘Karmaberührung’: Hier gilt das gleiche wie bei der Glyphe ‘Schadensumleitung’.
Geringe Glyphen:
Glyphe ‘Blackout-Tritt’: Mit dieser Glyphe könnt ihr euch im Verlauf von 4 Sekunden 20% zusätzlichen Schaden sichern, egal, an welcher Position ihr euch befindet. Den verlorenen Heileffekt können wir verschmerzen.
Glyphe ‘Wirbelnde Feuerblüte’: Diese Glyphe macht es einfacher die Fähigkeit Wirbelnde Feuerblüte einzusetzen.
Glyphe ‘Fliegender Schlangentritt’: Macht diese Fähigkeit kontrollierbarer.
Spielweise
Hier möchte ich euch, sowohl für Einzelziele als auch für mehrere Ziele, eine Rotation unserer Fähigkeiten an die Hand geben. Diese kann, je nach Situation, variieren.
Als Haltung verwendet ihr immer Der wilde Tiger.
Chi-erzeugende Fähigkeiten
Hieb – Die am meist genutzte Fähigkeit von uns, um Chi aufzubauen.
Wirbelnder Kranichtritt – Wird nur dann genutzt, wenn wir 3 oder mehr Gegner haben, die wir treffen können, um Chi aufzubauen.
Schadensumleitung – Aufgrund der Selbstheilung und des Schadens eine sehr nützliche Fähigkeit. Zusätzlich erzeugt sie noch 2 Chi. Diese Fähigkeit solltet ihr immer auf Cooldown halten.
Chi-verbrauchende Fähigkeiten
Dies sind alles Fähigkeiten, die unser Chi verbrauchen. Dabei handelt es sich um Schadensfähigkeiten, die wir öfter einsetzen. Entsprechend müssen wir mit unserem Chi haushalten.
Tritt der aufgehenden Sonne
Furorfäuste
Blackout-Tritt
Tigerklaue
Single-Target-Priorität
Tritt der aufgehenden Sonne – Nutzen, um den Debuff Trauma aufrechtzuerhalten und immer auf Cooldown halten.
Tigerklaue – Benutzt ihr, um die Kraft des Tigers aufrechtzuerhalten.
Tigeraugengebräu – ab 10 Aufladungen und in Verbindung mit CDs wie Furorfäuste, Heldentum etc. verwenden.
Belebendes Gebräu – Auf Cooldown benutzen. Bevorzugterweise nur dann, wenn eure Energie <= 40 ist.
Xuen den Weißen Tiger beschwören – Auf Cooldown nutzen.
Furorfäuste – Auf Cooldown nutzen. Nur wenn eure Energie <= 60 ist.
Blackout-Tritt oder Tigerklaue – durch Procc von Combobrecher nutzen.
Schadensumleitung immer nutzen um Chi zu generieren, wenn ihr nicht über volles Leben verfügt und sich somit die Heilung lohnt.
Blackout-Tritt – als Füller benutzen.
Chiwelle immer dann benutzen, wenn ihr alle anderen Fähigkeiten auf CD habt und eigentlich mit Hieb Chi aufbauen wollen würdet.
Hieb nutzen um Chi zu generieren.
Ein Kampfablauf kann folgendermaßen aussehen (Nur ein Beispiel und kann je nach Kampf abweichen):
Ihr beginnt den Kampf mit zwei Mal Hieb hintereinander, wodurch ihr 4 Chi aufgebaut habt. Dann nutzt ihr Tritt der aufgehenden Sonne, um den Debuff zu setzen sowie um Schaden zu machen. Danach folgt Tigerklaue, um den Buff zu bekommen. Dann zündet ihr Xuen den Weißen Tiger. Als nächstes setzt ihr Chiwelle das erste Mal ein. Darauf wieder ein Hieb und dann Furorfäuste (sofern eure Energie bei <=60 liegt). Nun wieder Hieb und wenn Tritt der aufgehenden Sonne noch CD hat, benutzt ihr den Blackout-Tritt, um Chi abzubauen. Solltet ihr den Procc auf Blackout-Tritt und/oder Tigerklaue erhalten, dann werden diese zuerst abgehandelt. Oberste Priorität hat aber immer der Tritt der aufgehenden Sonne.
Ihr achtet also immer darauf das der Buff von Tigerklaue sowie der Debuff vom Tritt der aufgehenden Sonne aktiv sind. Dazwischen baut ihr Chi über Hieb oder Schadensumleitung auf und verbraucht diese mit Blackout-Tritt oder Furorfäuste. Wir kämpfen nach Prioritäten und die sind je nach Kampf auch unterschiedlich.
AOE Rotation:
Sturm, Erde und Feuer – einsetzen ab zwei unterschiedlichen Zielen.
Wirbelnder Kranichtritt
Tigerklaue – um den Buff Kraft des Tigers auf euch aufrechtzuerhalten.
Tritt der aufgehenden Sonne – ungefähr alle 15 Sekunden benutzen, um den Debuff aufrecht zu erhalten.
Tigeraugengebräu/Belebendes Gebräu – auf Cooldown benutzen, wenn sie Sinn machen.
Xuen den Weißen Tiger beschwören – Auf Cooldown nutzen
Wenn ihr mehrere Ziele angreift, startet ihr als erstes mit Sturm, Erde und Feuer. Dafür müsst ihr zwei verschiedene Ziele auswählen und dann jeweils einen der Geister auf eines ansetzen. Ihr selbst greift ein anderes Ziel als eure Geister an. Dann startet ihr mit zwei mal Wirbelnder Kranichtritt. Dadurch baut ihr 2 Chi auf, welche ihr wiederum für den Tritt der aufgehenden Sonne einsetzt. Danach folgt wieder ein Wirbelnder Kranichtritt und mit dem aufgebauten Chi benutzt ihr als nächstes Tigerklaue. Danach einfach immer Wirbelnder Kranichtritt und den Debuff vom Tritt der aufgehenden Sonne und den Buff von der Tigerklaue aufrecht erhalten. Chi baut ihr dabei ausschließlich über den Wirbelnden Kranichtritt auf. Sofern bereit und nötig könnt ihr zusätzlich noch Xuen den Weißen Tiger zünden und wenn euer Tigeraugengebräu 8 oder mehr Aufladungen hat, dann könnt ihr dieses ebenfalls zünden.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Die Optimierung eurer Rüstung wird auch in der Erweiterung einen wichtigen Punkt zur Charaktergestaltung darstellen. Ihr habt dabei die Möglichkeit, einfach Werte auf einen Gegenstand zu schmieden oder zu sockeln, um diesen perfekt für euren Charakter anzupassen.
Nachfolgend möchten wir euch einige Vorschläge geben, wie dabei vorzugehen ist. Bitte beachtet, dass es in Mists of Pandaria keine Kopfverzauberungen mehr geben wird.
Waffenwahl
Ihr könnt als Windwandler zwei Einhand- oder eine Zweihandwaffe tragen. Dabei wählt ihr immer eure beste Waffe (Waffen-DPS und Werte). Liegen Zweihandwaffe und Einhandwaffen gleich auf, bevorzugt ihr die Einhandwaffen.
Umschmieden
Beim Umschmieden kommt die gleiche Reihenfolge wie bei den Werten zur Geltung. Das Ziel ist es immer den schwächsten Sekundären Wert auf dem Item in den nach unserer Rangliste stärksten umzuschmieden.
Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung (bis 6000-7000) > Meisterschaft => Kritische Trefferwertung
Zuerst sollte man die Hit- und WK-Caps erreichen. Tempowertung ist ein für uns sehr starker Wert, daher wollen wir ihn auf allen Items haben. Kritische Trefferwertung empfiehlt sich als Wert für das Umschmieden in andere Werte.
Sockel
Bei den Edelsteinen solltet ihr folgende mit Mists of Pandaria ins Auge fassen. Richtet euch auch hier nach der Wertepriorität und was euch noch am meisten fehlt.
Meta: Agiler Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot: bei Problemen mit dem Waffenkunde-Cap Präziser Rubellit sonst Gewandter Aragonit oder Versierter Aragonit
Blau: bei Problemen mit dem Hit-Cap Massiver Chrysokoll sonst Blitzender Dioptas oder Dioptas des Mentors
Gelb: Spiegelnder Goldberyll oder Frakturierter Goldberyll
Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.
Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Überragender kritischer Trefferwert oder Umhang – Präzision
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Überragende Waffenkunde / Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen / Stiefel – Große Präzision / Stiefel – Großes Tempo
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl
Verbrauchbares
Hier geben wir euch einen Überblick, welche verbrauchbaren Gegenstände für euch am nützlichsten sind.
Essen:
Küstennebelreisnudeln
Großes Pandarenfestmahl
Pandarenfestmahl
Pfannengericht nach Vier-Winde-Art
Xaos Kekse
Fläschchen:
Fläschchen der Frühlingsblüten
Tränke:
Biss des Shed-Ling
Sonstiges
Hier findet ihr ein paar Anmerkungen zu nützlichen Makros und Addons. Sowie einen Changelog des Guides.
Makros
Entgiftung
#showtooltip Entgiftung
/cast [@mouseover,help,nodead] Entgiftung;Entgiftung
Addons & Interfaces
Ein nützliches Mönch Addon ist Monktimers. Damit könnt ihr alle Cooldowns und Buffs im Überblick behalten.
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:29 Uhr. 0 Kommentare)
Monk Nebelwierker.
Allgemein
Dieser Guide zum Nebelwirker-Mönch soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Die Heiler-Spezialisierung Nebelwirker des Mönchs stellt eine ganz besondere Art des Heilens dar. In vielen Bereichen bedient sich der Mönch an Elementen, die man vielleicht bereits von anderen heilenden Klassen kennt. Was ihn sehr speziell macht, ist seine Art ihn zu spielen. So solltet ihr, um sein volles Potenzial auszuschöpfen, euch in Melee-Range zum Boss oder zumindest immer in der Nähe von Mobs aufhalten. Seine Heilungen sind sowohl für Einzelziele als auch für mehrere Ziele geeignet.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Fakten über den Mönch
Der Mönch trägt Leder und als Ressource dienen euch Energie und Chi. In unserer Spezialisierung als Heiler kommt zu den beiden Werten noch Mana als weitere Ressource hinzu.
Euer Mana wird wie bei allen Klassen einen festen Pool besitzen, der als Heiler auf Stufe 90 300.000 Mana beträgt.
Chi baut sich durch bestimmte Fähigkeiten auf und hat eine maximale Anzahl von 4 Chi (mit Talent 5). Viele Heilungen verbrauchen Chi, jedoch baut sich die Ressource in keinster Weise von selbst ab (auch nicht außerhalb des Kampfes).
Änderungen mit Patch 5.3
Die Energiekosten von Vermächtnis des Kaisers wurden auf 1% verringert (vorher 6%).
Schlüpfriges Gebräu entfernt auch Entsetzen-Effekte und verringert die Dauer von Entsetzen- oder Furchteffekte und ist nun für alle Spezialisierungen verfügbar.
Speerhandstoß verhindert eine Zauberart nun 4 Sek. (ehemals 5 Sek.) lang.
Ring des Friedens erschafft nun 8 Sek. lang einen Ring in einem Umkreis von 8 Metern um das befreundete Ziel. In ihm werden alle Gegner sofort entwaffnet und zum Schweigen gebracht. Gegner, die im Ring automatische Angriffe einsetzen oder Zauber auf Verbündete des Mönchs wirken, werden entwaffnet und zum Schweigen gebracht. Die Effekte unterliegen einer abnehmenden Wirkung.
Belebung heilt nun maximal 15 Spieler (ehemals 6), wenn sich die Gruppe in einer 25-Spieler-Instanz befindet.
Werte
Willenskraft: erhöht unsere Manaregeneration. Ihr solltet immer nach diesem Wert streben, bis ihr mit eurem Mana in allen Bosskämpfen zurechtkommt.
Intelligenz: erhöht die Zaubermacht und geringfügig eure kritische Trefferwertung. Damit erhöhen sich verständlicherweise die Werte eurer Heilungen.
Tempowertung: verringert die benötigte Zauberzeit und gewährt an bestimmten Werten (genannt Cap) neue Ticks eurer (kanalisierten) Heilung über Zeit-Zauber. Hierbei müsst ihr aber beachten, dass eure Haltung Die weise Schlange 50% mehr Tempowertung von eurer Ausrüstung gewährt, wenn ihr sie aktiviert habt.
Für zwei weitere Ticks eures Zaubers Erneuernder Nebel
(bei 16,66% Tempo) benötigt ihr 3145 Tempowertung außerhalb der Haltung (das entspricht 4719 innerhalb der Haltung) mit 5% Raid-Tempobuff. Besitzt ihr den Buff nicht im Raid, benötigt ihr 4719 Tempowertung außerhalb der Schlangen-Haltung. Achtung: Wenn ihr für das Erreichen des Caps viel kritische Trefferwertung und Willenskraft aufgeben müsstet, ignoriert ihr ihn. Ab einer Gegenstandsstufe von ca. 489 lohnt es sich, den Wert anzustreben.
Einen weiteren Tick könnt ihr bei 6141 Tempowertung erhalten. Bei diesem Wert gilt das gleiche wie beim Wert davor.
Kritische Trefferwertung: erhöht die Chance kritisch zu treffen, wodurch unsere Heilung 200% heilt. Weiterhin besteht eine Chance von dem zweifachen Wert eurer kritischen Trefferwertung, dass die erzeugten Stapel von Manatee verdoppelt werden.
Meisterschaft: erhöht die Chance, dass neben euren Gruppen- oder Raidmitgliedern Heilende Sphären spawnen.
Die Prioritätsliste für die Werte eines Nebelwirker-Mönchs baut sich wie folgt auf:
Willenskraft > Intelligenz > Tempowertung bis 3145 oder 6145 > Kritische Trefferwertung > Meisterschaft > mehr Tempowertung
Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine allgemeine Empfehlung. Die Empfehlungen zielen darauf, auf die meisten Bosse zu passen. Je nach Boss muss man oder kann man aber vielleicht andere Talente benutzen, die sinnvoller sind.
Level
Talente
Level 15
Schnelligkeit
Tigerrausch
Schwung
Level 30
Chiwelle
Zensphäre
Chistoß
Level 45
Kräftige Schläge
Aszendenz
Chigebräu
Level 60
Ring des Friedens
Welle des stürmenden Ochsen
Fußfeger
Level 75
Heilende Elixiere
Schaden dämpfen
Magiediffusion
Level 90
Rauschender Jadewind
Xuen den Weißen Tiger beschwören
Chitorpedo
Tier 1 – (Movement): Tigerrausch befreit das Ziel aus bewegungseinschränkenden Fähigkeiten und erhöht kurzzeitig das Bewegungstempo. Damit könnt ihr nicht nur euch in brenzligen Situationen retten, sondern es auch auf andere wirken. Findet ihr dafür keine Anwendung, könnt ihr mittels Schnelligkeit oder Schwung euer Rollen verstärken. - Empfehlung: Tigerrausch oder Schwung
Tier 2 – (Heilung): Chiwelle und Chistoß liegen hier sehr eng beieinander. Steht die Gruppe sehr nah beieinander, lohnt sich Chistoß. Sind die Spieler dagegen eher verteilt, solltet ihr lieber auf Chiwelle zurückgreifen. - Empfehlung: Chistoß oder Chiwelle
Tier 3 – (Chi-Gewinnung): Die generelle Wahl ist hier Kräftige Schläge, da ihr in der Regel auf Abklingzeit Chi herstellt und damit den größten Gewinn habt. Chigebräu versorgt euch mit Chi, wenn ihr es mal dringend braucht und Aszendenz erhöht eurer Chi um 1 und den Manapool um 15%. Das kommt auch eurem Manatee zugute. Aszendenz ist eure Wahl, wenn ihr über den legendären Meta verfügt. - Empfehlung: Kräftige Schläge oder Aszendenz[
Tier 4 – (Crowd Control): Hier könnt ihr alle Talente wählen, da sie unsere Heilung nicht beeinflussen. Passt sie am besten an die einzelnen Bosskämpfe an, wenn ihr unterstützend Kontrolle über Adds erhalten sollt. - Empfehlung: alle
Tier 5 – (Verteidigung): Auch hier entscheidet ihr euch je nach Kampf. Magiediffusion lohnt sich in Kämpfen, in denen viel Magieschaden gewirkt wird. Schaden dämpfen könnt ihr dagegen nutzen, wenn ihr zwei große voraussehbare Treffer erleiden werdet. - Empfehlung: Schaden dämpfen oder Magiediffusion
Tier 6 – (Hybrid): Diese Talente solltet ihr auch dem Kampf, der euch bevorsteht, anpassen. Der Chitorpedo empfiehlt sich, wenn ihr viel Gruppenschaden heilen müsst und durch mindestens 6 Spieler rollen könnt. Kombiniert das Talent am besten mit dem Tier 1-Talent Schnelligkeit, um es öfter nutzen zu können. Ansonsten könnt ihr Xuen wählen, dank Eminenz ist er neben einem DPS- auch ein starker Heil-Cooldown. - Empfehlung: Chitorpedo oder Xuen den Weißen Tiger beschwören
Glyphen
Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, die ihr bei den jeweiligen Bossen variabel einsetzen solltet.
Die Glyphe ‘Manatee’ solltet ihr eigentlich immer nutzen, um eurer Manamanagement zu optimieren und weiterhin noch genug Zeit für Heilungen zu haben.
Erhebliche Glyphen:
Glyphe ‘Manatee’: Damit müssen wir unser Manatee nicht mehr kanalisieren und haben mehr Zeit für das Heilen. Damit nutzen wir die Fähigkeit im Kampf auf Abklingzeit.
Glyphe ‘Erneuernder Nebel’: Sorgt dafür, das der am weitesten entfernte Spieler innerhalb von 20 Metern, der verletzt ist, geheilt wird. In Kämpfen, in denen ihr lieber spezielle Gruppen von Spielern heilen wollt, solltet ihr sie nicht nutzen.
Glyphe ‘Wirbelnder Kranichtritt’: Wenn ihr euch als Gruppe von einem Punkt zu einem anderem bewegt, kann diese Glyphen glänzen. Aber auch sonst ist man nicht gern verlangsamt.
Glyphe ‘Erbauung’: Diese Glyphe hat einen Nutzen, wenn ihr Erbauung ein paar Mal kurz nacheinander nutzen müsst, jedoch sind die Kosten sehr hoch, weshalb sie nur in speziellen lohnenden Situationen genutzt werden sollte.
Glyphe ‘Lebenskokon’: Wenn ihr wisst, dass ihr in einer bestimmten Phase betäubt sein werdet, könnt ihr auf diese Glyphe zurückgreifen.
Glyphe ‘Wallender Nebel’: Durch diese Glyphe wird Wallender Nebel eine intelligente Heilung, die sich aber nicht länger steuern lässt.
Bei den geringen Glyphen gibt es keine, die von wirklichen Nutzen für unsere Aufgabe sind. Hier habt ihr die freie Wahl.
Spielweise
Als Heiler kann man keiner bestimmten Rotation folgen. Denn hier zählt eher Flexibilität und Reaktionsgeschwindigkeit, um auf den eingehenden Schaden auf der Gruppe entsprechend und angemessen reagieren zu können. Ein weiterer Punkt, den man nicht vernachlässigen sollte, ist das Management eures Manas und die richtige Wahl der Heilungen, um nicht nach einer Minute ohne den blauen Saft dazustehen. Auch und vor allem Erfahrung und Übung werden euch zeigen, welche Heilungen für die jeweilige Situation passend sind.
Die folgenden Erklärungen sollen euch dabei helfen, ein Gefühl dafür zu entwickeln.
Allgemein
Als Mönch besitzen wir zwei verschiedene Ressourcen, die von unseren Fähigkeiten verbraucht werden – Mana und Chi. Als dritte Ressource können wir Manatee zählen, das durch verbrauchtes Chi generiert wird und unsere Manaregeneration sichert.
Als Mönch-Heiler besitzen wir zwei Möglichkeiten zu heilen. Einerseits können wir dank Eminenz mit Schaden im Nahkampf heilen, als auch aus der Ferne mittels Zauber.
Ihr solltet euch generell zum Heilen immer in der Haltung Die weise Schlange befinden, da es eure verursachte Heilung stark erhöht und euch Trefferwertung, Waffenkunde und Angriffskraft gewährt, damit ihr auch effektiv über Schläge heilen könnt.
Fähigkeiten
Zu wissen, wie unsere Fähigkeiten funktionieren, hilft uns sehr, uns auf die Anforderungen und Situationen im Kampf einzustellen.
Einzelziel-Heilung
Beruhigender Nebel – ein recht günstiger kanalisierter Zauber und heilt für einen geringen Wert. Jeder Tick hat eine Chance 1 Chi zu generieren.
Wallender Nebel – ein schneller und teurer Zauber. Er wird zum Sofortzauber, wenn ihr Beruhigender Nebel kanalisiert. Er generiert 1 Chi.
Einhüllender Nebel – Ein starker HoT von kurzer Dauer. Wenn er auf eurem Ziel aktiv ist, wird die Heilung von Beruhigender Nebel um 30% erhöht. Die Fähigkeit kostet 3 Chi.
Mehrziel-Heilung
Erneuernder Nebel – ein HoT mit langer Laufzeit, der auch auf andere Spieler springt. Er erschafft 1 Chi.
Erbauung – Der Zauber heilt für die Kosten von 2 Chi alle Spieler, auf denen Erneuernder Nebel wirkt, sofort.
Wirbelnder Kranichtritt – Heilt alle Spieler, um euch herum und fügt nahen Gegnern gleichzeitig Schaden zu. Es generiert Chi, wenn ihr mehr als 3 Ziele trefft, aber es ist selbst sehr manaintensiv.
weitere Zauber und Cooldowns
Schadensumleitung – Heilt euch selbst und generiert 1 Chi. Die Abklingzeit beträgt 15 Sekunden.
Donnerfokustee – hat 45 Sekunden Abklingzeit und verdoppelt die Heilung eures nächsten Wallenden Nebels oder frischt die Erneuernden Nebel auf allen Spielern, die das nächste Erbauung trifft, auf.
Lebenskokon – absorbiert Schaden und erhöht die erhaltene regelmäßige Heilung. Es hat eine Abklingzeit von 2 Minuten und ihr solltet es in Notfallsituationen nutzen oder, wenn ihr wisst, dass der Tank viel Schaden erhalten wird.
Belebung – Alle Gruppenmitglieder im Sichtbereich werden um einen guten Wert geheilt und sie werden von allen magischen und Krankheitseffekten befreit. Die Abklingzeit beträgt 3 Minuten.
Zenmeditation – Nutzt diesen Cooldown, wenn die Gruppe viel Magieschaden erhalten wird. Es leitet 5 Zauber (Magieschaden) auf euch um, während ihr 90% verringerten Schaden erhaltet, solange es kanalisiert wird. 3 Minuten CD.
Statue der Jadeschlange beschwören – Die Statue wirkt ihren eigenen Beruhigenden Nebel auf den Spieler mit dem niedrigsten Leben, wann immer ihr diesen Zauber wirkt. Es gewährt euch eine weitere Eminenz, wodurch ihr nun 50% eures Schadens als Heilung auf einem nahen Verbündeten wirkt.
Manatee – Für 4 verbrauchte Chi erhaltet ihr einen Stapel von Brauen: Manatee. Ihr habt außerdem die Chance vom doppelten Wert eurer kritischen Trefferchance eine zusätzliche Aufladung zu generieren. Die Stapel werden durch die Nutzung des Zaubers aufgebraucht. Die kanalisierte Variante stellt pro Stapel 2% Mana wieder her.
Heilung über Schaden
Ihr könnt durch Eminenz auch eure Fäuste nutzen, um Heilung zu erzeugen. Die Heilung entspricht dabei 25% eures verursachten nicht-automatischen Schadens und wird immer auf das niedrigste Ziel innerhalb von 20 Metern geleitet.
Ihr solltet euch in der Schlangen-Haltung befinden und eure Statue in die Nähe der Gruppe gestellt haben. Diese erhöht eure Eminenz, so dass ihr nun für 50% des verursachten Schadens heilt. In der Regel werdet ihr diese Spielweise mit euren weiteren Zaubern vermischen und sie in Phasen mit sehr hohem Schaden auch unterbrechen.
Sollte es im Kampf Mechaniken geben, in denen der verursachte Schaden erhöht wird, und der Schaden auf die Gruppe liegt in einem angemessenen Bereich, könnt ihr auch ausschließlich über diese Methode heilen.
Chi generiert ihr in Nahkampfreichweite mit Hieb und Schadensumleitung oder mit Knisternder Jadeblitz, sofern ihr keinen Gegner in Nahkampfreichweite habt. Wechselt in AoE-Situationen auf Wirbelnder Kranichtritt, aber überansprucht dessen Nutzung nicht, da die Manakosten hoch sind.
Chi verbraucht ihr vor allem, um zwei Buffs aktiv zu halten – der erste ist Schlangeneifer eures Blackout-Tritts, den ihr zweimal stapeln könnt und nahe Ziele für 25% des Schaden eurer automatischen Angriffe heilt. Damit ermöglicht ihr eine sehr billige Heilung über automatische Angriffe. Blackout-Tritt solltet ihr nur nutzen, wenn Muskelgedächtnis aktiv ist.
Tigerklaue nutzt ihr nur, wenn Muskelgedächtnis aktiv ist. Damit aktiviert ihr Kraft des Tigers, der euch 30% der Rüstung des Ziels ignorieren lässt. Diesen wollt ihr möglichst zu 100% aktiv halten und weiterhin verbraucht ihr damit Chi, wenn es nur sehr wenig zu heilen gibt und ihr baut Stapel von Lebensspendender Nebel auf, der bei 5 Stapel die Manakosten und Zauberzeit von Wallenden Nebel um 100% reduziert.
Gruppenheilung
Ihr solltet für die Heilung der Gruppe euren Erneuernden Nebel auf Abklingzeit nutzen und weiteres Chi über Hieb, Schadensumleitung oder Beruhigender Nebel und in seltenen Fällen auch Wallender Nebel aufbauen. Stehen die Spieler sehr nah zusammen könnt ihr auch Wirbelnder Kranichtritt nutzen, jedoch solltet ihr dieses sparsam verwenden. Ebenfalls könnt ihr in dieser Aufstellung guten Gebrauch vom Talent Chitorpedo machen.
Dieses Chi verbraucht bei geringem Schaden für eure Nahkampfangriffe oder Chiwelle bzw. Chistoß. Steigt der Schaden an, wirkt ihr Erbauung, wenn auf wenigstens 3 bis 5 Zielen Erneuernder Nebel aktiv ist. Mittels Donnerfokustee könnt ihr die Laufzeit des Erneuernden Nebels über Erbauung außerdem zurücksetzen.
Hat ein Gruppenmitglied gefährlich wenig Leben, nutzt ihr am besten ein durch Lebensspendender Nebel sofortwirkbaren Wallenden Nebel.
Belebung solltet ihr dann nutzen, wenn die komplette Gruppe sehr viel Schaden erhält. Habt ihr Xuen als Talent gewählt, könnt ihr dies ebenfalls in Zeiten von erhöhtem Heilungsbedarf nutzen, da es über Eminenz indirekt Heilung verursacht.
Tankheilung
Generell ist der Mönch-Heiler nicht sehr gut für die Heilung von einzelnen Zielen geeignet, da der Chi-Aufbau über Beruhigender Nebel sehr unregelmäßig abläuft.
Ihr benutzt Erneuernder Nebel auf Abklingzeit und kanalisiert Beruhigender Nebel. Während des Kanalisierens könnt ihr Einhüllender Nebel, der die Heilung von Beruhigender Nebel um 30% erhöht, und Wallender Nebel ohne Wirkzeit nutzen. Das solltet ihr tun, wenn der Schaden ansteigt.
Chi verbraucht ihr bei geringem Schaden in der Regel für eure Nahkampfangriffe, während es bei höherem Schaden eher für Einhüllender Nebel genutzt werden wird.
Wenn ihr hohe Schadensspitzen abfangen wollt, solltet ihr zusätzlich Lebenskokon nutzen.
Manamanagement
Nutzt die gegplyphte Version eures Manatees auf Abklingzeit, sobald ihr unter 90% Mana fallt.
Weiterhin erhaltet ihr dank Muskelgedächtnis 4% eures Manas zurück, wenn ihr Tigerklaue oder Blackout-Tritt wirkt, nachdem der Effekt von einem Hieb oder Wirbelnden Kranichtritt aktiviert wurde.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Die Optimierung eurer Ausrüstung wird so auch in Mists of Pandaria ein weiterer wichtiger Punkt zur Charaktergestaltung darstellen und dabei habt ihr die Möglichkeit, einfach die Werte auf einen Gegenstand zu zaubern oder zu sockeln, um diese perfekt anzupassen.
Hier möchten wir euch nun unsere Vorschläge mitteilen, wie dabei vorzugehen ist. Beachtet allerdings, dass es keine Kopfverzauberungen mehr geben wird.
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach folgender Priorität:
Willenskraft > Tempowertung bis 3145 bzw. 6145 (außerhalb der Schlangen-Haltung) > Kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung
Ihr solltet auf jedem eurer Ausrüstungsgegenstände Willenskraft haben. Wenn dies nicht vorhanden ist, schmiedet ihr es aus dem schwächsten Wert zu. Danach kümmert ihr euch um euer Tempo-Softcap, wobei ihr darauf achten müsst, dass ihr euch beim Umschmieden nicht in der Schlangen-Haltung befindet. Danach schmiedet ihr die restlichen Gegenstände auf kritische Trefferwertung um.
Sockel
Meta: Belebender Bergkristall oder wenn vorhanden Mutiger Bergkristall
Rot: Geläuterter Kunzit
Blau: Funkelnder Chrysokoll
Gelb: Nebliger Dioptas oder für das Tempo-Cap Geladener Dioptas
Verzauberung
Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz
Brust: Brust – Mächtige Willenskraft oder Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz oder Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer Perlmuttzauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten oder Stiefel – Großes Tempo
Waffe:Waffe – Jadegeist oder Waffe – Windweise
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Fläschchen: Fläschchen der Herbstblätter
Tränke: Meisterlicher Manatrank oder Trank des Fokus
Bufffood: Gedämpfte Krabbe à la Surprise oder anderes Willenskraft-Essen
Sonstiges
Hier kann man aktuell nur die üblichen Dinge empfehlen. Beim Interface solltet ihr vor allem darauf achten, dass ihr eure Gruppenanzeige übersichtlich gestaltet. Das geht zum einen mit der Raidanzeige von Blizzard, ihr könnt zum anderen aber auch Addons wie vuhDo, Grid oder Healbot verwenden. Ob ihr lieber mit Mouseover-Makros heilt oder euch noch Clique installiert, um per Mausklicks auf den Spieler zu heilen, das müsst ihr selbst ausprobieren. Ich selbst heile am liebsten mit vuhDo, das die Funktion von Clique schon beinhaltet.
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:27 Uhr. 0 Kommentare)
Monk Braumeister.
Allgemein
Dieser Guide zum Braumeister-Mönch soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt.
Der Mönch wurde mit der Erweiterung “Mists of Pandaria” eingeführt und besitzt insgesamt drei Spezialisierungen – Braumeister, Nebelwirker und Windwandler. Die Braumeister-Spezialisierung schlägt die Richtung des Tanks ein, welcher sich darauf spezialisiert, Bosse an sich zu binden und Schaden zu vermeiden.
Der Braumeister zeichnet sich dadurch aus, dass er weder Schilde, noch Waffen – im eigentlichen Sinne nutzt -, jedoch in der Lage ist eine große Menge zu absorbieren und zu ‘Staffeln’. ‘Staffeln’ stellt eine vollkommen neue Mechanik dar, auf welche der Mönch zurückgreift. Der Mönch erleidet nur 80% des einkommenden Schadens, staffelt die restlichen 20% jedoch über einen Zeitraum von 10 Sekunden.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Energiekosten von Vermächtnis des Kaisers wurden auf 1% verringert (vorher 6%).
Schlüpfriges Gebräu entfernt auch Entsetzen-Effekte und verringert die Dauer von Entsetzen- oder Furchteffekte und ist nun für alle Spezialisierungen verfügbar.
Speerhandstoß verhindert eine Zauberart nun 4 Sek. (ehemals 5 Sek.) lang.
Ring des Friedens erschafft nun 8 Sek. lang einen Ring in einem Umkreis von 8 Metern um das befreundete Ziel. In ihm werden alle Gegner sofort entwaffnet und zum Schweigen gebracht. Gegner, die im Ring automatische Angriffe einsetzen oder Zauber auf Verbündete des Mönchs wirken, werden entwaffnet und zum Schweigen gebracht. Die Effekte unterliegen einer abnehmenden Wirkung.
Der Effekt von Gabe des Ochsen sollte bei Mönchen, die zwei Waffen führen, häufiger aktiviert werden.
Grundlegendes
Wie die meisten Klassen greift der Mönch, in diesem Fall der Braumeister-Mönch, auf ein zwei-Ressourcen-System zurück. So besitzt er zum einen die Ressource “Energie”, ähnlich des Wildheits-Druiden und des Schurken, welche insgesamt 100 Energie fasst und sich über Zeit regeneriert. Je mehr Tempo ihr ansammelt, desto schneller regeneriert sich eure Energie.
Eure zweite Ressource ist das “Chi”. Ihr besitzt insgesamt vier (mit Talent fünf) Chi, welches ihr über Fähigkeiten auf- und abbauen könnte. Das Chi ist als Braumeister-Mönch eure wichtigste Ressource, da ihr über dieses Zugriff auf eure defensiven Fähigkeiten erlangt.
Ein Mönch kleidet sich ausschließlich in Leder. Die Waffe seiner Wahl variiert jedoch, so seid ihr in der Lage Zweihandstäbe, Stangenwaffen, Einhand-Äxte, -Schwerter und -Streitkolben, sowie Faustwaffen zu tragen.
Werte
Ausdauer: Ausdauer erhöht die Anzahl eurer Trefferpunkte. Zwar gibt es viele Kämpfe, in denen ihr Schaden umgehen könnt, jedoch müsst ihr als Tank ein gewisses Lebenspunktepolster vorweisen.
Beweglichkeit: Beweglichkeit stellt ein starkes Überlebensattribut dar. Durch diesen steigt unsere Chance auszuweichen, unsere Angriffskraft, die wiederum Auswirkungen auf unsere Fähigkeit ‘Schutz‘ hat und unsere kritische Trefferwertung, welche wiederum den passiven Bonus ‘Brauen: Flüchtiges Gebräu‘ beeinflusst.
Trefferwertung: Die Trefferwertung hat direkte Auswirkungen auf unser Überleben, da wir von unserer Chi-Regeneration leben. Verfehlen wir jedoch mit einer Fähigkeit wie z.B. dem Fasshieb , so verschwenden wir zunächst 8 Sekunden Abklingzeit und zum anderen 2 Chi.
Ihr benötigt insgesamt 2,550 Trefferwertung um das Nahkampf-Cap zu erreichen, bei welchem eure Fähigkeiten nicht mehr verfehlen können. Draenei benötigen jedoch nur 2,210 Trefferwerung aufgrund ihrer Heldenhaften Präsenz.
Waffenkunde: Auch die Waffenkunde kann Auswirkungen auf euer Überleben haben, da die Waffenkunde bestimmt, ob ein Gegner euren Angriffen ausweichen oder diese parieren kann.
Bei der Frage, wieviel Waffenkunde ein Braumeister-Mönch benötigt, scheiden sich die Geister. Ihr könnt 7,5% Waffenkunde nutzen und dadurch mehr Spielraum für andere Statuswerte wie z.B. Tempowertung (wichtig für Chi- und Energieregeneration), oder aber die vollen 15% Waffenkunde (5100 Wertung) anpeilen, dass so genannte Hardcap.
Die Entscheidung obliegt euch! Beschäftigt ihr euch mehr mit Instanzen, dem Schlachtzugsbrowser und normalen Schlachtzügen, so solltet ihr zunächst die 7,5% Waffenkunde anpeilen (mit besserer Ausrüstung steigt eure Waffenkunde).
Für Herausforderungsmodus und heroische Schlachtzüge empfehlen wir euch jedoch das Hardcap, da jede parierte Fähigkeit einen Einbruch in der Selbstheilung bzw. im Schaden, oder der Bedrohung, bedeutet.
Tempowertung: Die Tempowertung erhöht unser Angriffstempo und unsere Energieregeneration, was wiederum einen indirekten Effekt auf unsere Chi-Regeneration hat und uns beim Aufbau der Flüchtiges Gebräu-Stapel hilft. Des Weiteren hat die Tempowertung Auswirkungen auf unsere Gabe des Ochsen.
Kritische Trefferwertung: Kritische Trefferwertung erhöht unsere Chance auf kritische Treffer. Kritische Treffer verursachen 200% Schaden. Des Weiteren erhöht die kritische Trefferwertung die Frequenz unseres Brauen: Flüchtiges Gebräu.
Meisterschaft: Die Meisterschaft des Braumeister-Mönches ist einzigartig und lässt sich mit keiner Meisterschaft der anderen Tanks vergleichen. Als Mönch seid ihr in der Lage Angriffe zu ‘staffeln’. Dies führt dazu, dass ihr immer nur einen bestimmten Prozentsatz an Schaden nehmt, wohingegen der Rest gestaffelt wird, also als Schadens-über-Zeit-Effekt abgerechnet.
Standardmäßig erleidet der Mönch nur 80% des einkommenden Schadens, die restlichen 20% werden gestaffelt. Je mehr Meisterschaft ihr ansammelt, desto mehr Schaden wird gestaffelt – respektiv desto weniger Schaden erleidet ihr direkt.
Ausweichwertung: Erhöht unsere Chance, Angriffen von Gegner auszuweichen.
Parierwertung: Erhöht unsere Chance, Angriffen von Gegner zu parieren.
Die Priorität eurer Werte sollte sich beim Braumeister-Mönch in etwa so gestalten:
Überleben: Waffenkunde bis 15% = Trefferwertung bis 7,5% > Meisterschaft > Ausdauer > kritische Trefferwertung > Tempowertung
Kontrolle: Ausdauer (bis ihr ein gewisses Lebenspolster erreicht und die härtesten Schläge überleben könnt) > Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 15% > Tempowertung > kritischer Trefferwertung > Meisterschaftswertung
Entgegen aller Erwartungen tragen die eigentlichen defensiven Attribute/Werte Ausweichen, Parieren und Rüstung den kleinsten Teil zur Verteidigung des Mönches bei. Von äußerster Wichtigkeit sind zunächst eure Trefferwertung und Waffenkunde, da diese euch eine gleichbleibende Chi-Regeneration gewähren – Fähigkeiten, die nicht verfehlen, regenerieren immer Chi.
Die erste vorgestellte Priorität ist auch die, die wir euch empfehlen wollen. Sie ist besonders geeignet für Einsteiger und für Kämpfe, in denen ihr beim Überleben Probleme bekommt. Denn mit dieser fallen persönliche Fehler nicht allzu groß aus und man erhält durch die gesteigerte Meisterschaft etwas Schadensreduktion.
Die zweite Priorität fokussiert sich auf Tempowertung, die damit hilft, das Staffeln aufrechtzuherhalten. Bei Tempowertung gibt es ein persönliches Softcap, bei dem man mehr Energie regeneriert, als man ausgeben kann. Ab dann wollt ihr eure Punkte lieber in Meisterschaft bzw. kritische Trefferwertung investieren.
Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine allgemeine Empfehlung. Die Empfehlungen zielen darauf, auf die meisten Bosse zu passen. Je nach Boss muss man oder kann man aber vielleicht andere Talente benutzen, die sinnvoller sind.
Level
Talente
Level 15
Schnelligkeit
Tigerrausch
Schwung
Level 30
Chiwelle
Zensphäre
Chistoß
Level 45
Kräftige Schläge
Aszendenz
Chigebräu
Level 60
Ring des Friedens
Welle des stürmenden Ochsen
Fußfeger
Level 75
Heilende Elixiere
Schaden dämpfen
Magiediffusion
Level 90
Rauschender Jadewind
Xuen den Weißen Tiger beschwören
Chitorpedo
Tier 1 – (Bewegung): Im ersten Tier findet ihr Fähigkeiten vor, welche Einfluss auf euer Bewegungstempo haben. So habt ihr die Wahl zwischen Schwung, einem Geschwindigkeits-Buff nach einer gewirkten Rolle, der bis zu zweimal stapelbar ist, Schnelligkeit, der es euch erlaubt Rollen und Chitorpedo in einer höheren Frequenz auszführen und Tigerrausch, der Ziele von bewegungseinschränkenden Effekten befreien kann.
Tigerrausch ist zwar aufgrund der Tatsache, dass es auf andere Spieler gewirkt werden kann, ein extrem wertvolles Talent, jedoch hochgradig situationell. Für den “normalen” Tank-Alltag empfiehlt sich jedoch eher Schnelligkeit oder Schwung. Bei extremen Bewegungsbossen empfiehlt sich Schnelligkeit, bei Bossen, bei denen ihr nur einen kurzen Geschwindigkeitsschub benötigt, empfiehlt sich Schwung.
Empfehlung: Schnelligkeit oder Schwung
Tier 2 – (Heilung / Schaden): Im zweiten Tier finden wir Talente vor, die uns extra Heilung und Schaden ermöglichen. Alle drei Talente sind für einen Tank nützlich und unterscheiden sich nur durch die Situation, in der sie genutzt werden können. Die Zensphäre gewährt uns einen HoT, einen Heilung-über-Zeit-Effekt, den wir auch einem beliebigen Ziel verteilen können, oder aber auch nur für uns nutzen. Sie detoniert mit zusätzlicher Heilung und Schaden, wenn sie ausläuft oder das Ziel viel Leben verliert.
Die Chiwelle ist hingegen ein intelligenter Flächenzauber, der auf verwundete Ziele überspringt und Gegner schädigt. Dieser Zauber profitiert davon, wenn viele Spieler zusammenstehen und ihr zur Gruppenheilung beitragen möchtet. Er hält am meisten über eine recht geringe Abklingzeit und ist die Wahl in den meisten Situationen.
Zu guter Letzt wäre da noch der Chistoß, der jedoch eine gewisse Aufstellung benötigt um sein volles Potenzial zu entfalten.
Empfehlung: Chiwelle
Tier 3 – (Chi-Gewinnung): Im dritten Tier finden wir Fähigkeiten vor, die unsere Chi-Gewinnung modifizieren. Da hätten wir zunächst die Kräftigen Schläge, die uns alle 20 Sekunden ein zusätzliches Chi beim Wirken eines Nahkampfangriffes gewährt, Aszendenz, welche unsere maximale Chimenge um ein Chi steigert und unsere Energieregeneration um 15% steigert und das Chigebräu, welche unser gesamtes Chi wiederherstellt.
Jeder dieser Talente besitzt seine Vor- und Nachteile und sollte sich in den persönlichen Spielstil einfügen. Kräftige Schläge ist ein “No-Brainer”, der alle 20 Sekunden ein zusätzliches Chi generiert.
Chigebräu ist eine Taste mehr, die man im Auge behalten muss, eignet sich aber Ideal um Burstschaden abzufedern, da man den kompletten Chi-Tank auffüllen kann (d.h. mehr Heilung, defensive Fähigkeiten etc.).
Aszendenz hingegen erleichtert die Energieregeneration ungemein und steigert unseren Chi-Pool – wobei man anmerken sollte, dass Chi nicht aufbewahrt werden sollte, ihr jedoch keine Gefahr lauft euren Chi-Pool zu cappen.
Empfehlung: Aszendenz oder die anderen Talente in passenden Situationen
Tier 4 – (Kontrolle): Im vierten Tier finden wir Kontrolleffekte vor, mit denen wir Gegner betäuben und somit aus dem Kampfgeschehen nehmen können.
Eine nützliche Fähigkeit ist die Welle des stürmenden Ochsen, mit der Gegner vor euch betäuben könnt. In Bosskämpfen wie z.B. Elegon eine sehr nützliche Fähigkeit, um die kleinen Adds zu kontrollieren. Außerdem wäre da noch der Fußfeger, der die Ziele in eurer Nahkampfreichweite (5 Meter) betäubt. Diese Fähigkeit spielt ihre Stärke in heroischen Instanzen und dem Herausforderungsmodus aus.
Empfehlung: Alle Talente
Tier 5 – (Verteidigung): In diesem Tier haben wir die Wahl zwischen drei Tank-Talenten: Heilende Elixiere, Magiediffusion und Schaden dämpfen.
Magiediffusion und Schaden dämpfen sind zwei mächtige Tank-Fähigkeiten, deren Nutzen ihr an die jeweiligen Bosse anpassen müsst. Erleidet ihr viel Magieschaden, so ist die Magiediffusion ganz klar im Vorteil, erleidet ihr vorrangig Nahkampfschaden, so empfiehlt sich Schaden dämpfen.
Heilende Elixiere ist eure Wahl, wenn keine der beiden Situationen zutrifft. Ihr heilt euch bei jedem Gebräu um 15% eurer maximalen Gesundheit.
Empfehlung: Magiediffusion bei Magieschaden, Schaden dämpfen bei physischen Schaden und ansonsten Heilende Elixiere
Tier 6 – (Hybrid): Im letzten Tier findet ihr schadenssteigernde Fähigkeiten vor, die wiederum je nach Spielstil bzw. Situation ausgewählt werden sollten. Da gäbe es zum einen den Rauschenden Jadewind, welcher euch zum einen zusätzliche ‘Beinarbeit’ gewährt und den Schaden eures Wirbelden Kranichtrittes erhöht.
Die zweite Fähigkeit nennt sich ‘Xuen den Weißen Tiger beschwören‘ und stellt einen mächtigen Begleiter in “Cleave”-Situationen dar. Zwar sollte Xuen in der Theorie den Tank mit einem Spott unterstützen, jedoch ist Xuen nicht in der Lage Bosse zu spotten.
Zu guter Letzt gäbe es da noch den Chitorpedo – dieser torpediert euch vorwärts und fügt allen Gegnern, die euren Weg streifen, Schaden zu und heilt eure Verbündeten.
Empfehlung: Bei Kämpfen gegen einen oder zwei Gegner lohnt sich Xuen den Weißen Tiger beschwören, Rauschenden Jadewind für Kämpfe mit mehr als zwei Gegnern.
Glyphen
Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, die ihr bei den jeweiligen Bossen variabel einsetzen solltet. Ähnlich wie bei den Talenten gibt es auch hier keine “must have” Glyphen. Die Glyphen werden noch überarbeitet sobald die Raiderfahrung auf Level 90 größer ist und sich somit herausstellt welche tatsächlich einen größeren Nutzen haben.
Erhebliche Glyphen:
Glyphe ‘Stärkendes Gebräu’: Diese Glyphe bewirkt, dass eure Fähigkeit Stärkendes Gebräu mehr Schaden absorbiert, dafür aber auch weniger Gesundheit gewährt. Bei dieser Glyphe müsst ihr die Situation abwägen, da mehr Leben für kurze Schadensspitzen enorm wichtig ist.
Glyphe ‘Steinhaut’: Die Glyphe ist extrem mächtig, wenn es um Blutungsschaden geht, jedoch gibt es nur wenige Bosse die auf eine Blutungsmechanik zurückgreifen.
Glyphe ‘Schutz’: Die Reduzierung des Magieschadens ist an sich eine tolle Sache, aber wie jedes Talent oder Glyphe vom Boss abhängig – wirkt dieser keine Magieangriffe, so ist die Glyphe für die Katz!
Glyphe ‘Stieren des Ochsen’: Mit dieser Glyphe erhält eure Statue einen Single-Target-Spott. Extrem mächtig, wenn ihr euch Ziele vom Hals halten wollt, jedoch zerstören die Adds eure Statue.
Glyphe ‘Feuerodem’: Zwar bricht der Effekt bei Schaden, jedoch kann es schon ein paar Sekunden mit wenig Schaden bei vielen Adds bedeuten. Es unterbricht außerdem Zauber.
Glyphe ‘Schadensumleitung’: Die erhöhte Reichweite ermöglicht das Schaden verursachen auch außerhalb der Nahkampfreichweite.
Spielweise
In diesem Abschnitt werden verschiedene Situationen dargestellt und wie man auf diese am besten reagiert. Neben den üblichen Tipps für den Umgang mit einem Ziel, oder mehreren, gibt es noch eine Einweisung in die ‘Staffelung’ des Mönches, sowie die richtige Nutzung der defensiven Abklingzeiten.
Schadensstaffeln
Das Staffeln des Mönches ermöglicht es uns, weniger Initialschaden zu erleiden und stellt die Schlüsselmechanik des Braumeister-Mönches dar. Ohne Modifizierung durch die Meisterschaft, erleidet ein Braumeister nur 80% des einkommenden Schadens, wohingegen die restlichen 20% über einen Schaden-über-Zeit-Effekt abgerechnet wird.
Im “Normalfall” stellt das Staffeln keine Schadensreduzierung dar, da der Schaden über einen DoT weiterhin erhalten wird, jedoch glättet er die Schadensspitzen ab, welche Braumeister-Mönche erhalten. Da wir aber nicht “normal” sind, besitzen wir natürlich eine Fähigkeit, die den applizierten DoT “löscht” – reinigendes Gebräu! Durch die Nutzung eben dieses Gebräus senken wir den Schaden, den wir erhalten, massiv. Man sollte erwähnen, dass jeglicher Schaden, dem nicht ausgewichen oder der pariert wurde, mit der Staffelung verrechnet wird.
Durch den passiven Bonus ‘Beinarbeit‘ erhalten wir weitere 20% Staffelung. Dieser wird durch unseren Blackout-Tritt ausgelöst und sollte unter allen Umständen aufrecht erhalten werden. Der Clou dabei: Jedes Wirken von Blackout-Tritt erhöht die Dauer von Beinarbeit um weitere 6 Sekunden (stapelbar).
Chi-erzeugende Fähigkeiten
Single-Target
Fasshieb – Der Fasshieb ist eine der Hauptfähigkeiten des Braumeisters! Er reduziert den verursachten Schaden des Gegners, gewährt zwei Chi, trifft mehrere Ziele und verursacht benebelnde Dämpfe. Ihr solltet Fasshieb immer auf Abklingzeit haben!
Schadensumleitung – Die Schadensumleitung ist eine weitere Hauptfähigkeit des Mönches. Sie verursacht bei gleichem Energieverbrauch mehr Schaden als Hieb und heilt euch um einen nicht zu verachtenden Wert. Solltet ihr nicht gerade vollgeheilt sein, so haltet diese Fähigkeit auf Abklingzeit!
Hieb – Hieb nutzt ihr nur dann, wenn Schadensumleitung und Fasshieb auf Abklingzeit sind.
Multi-Target
Fasshieb – Der Fasshieb verursacht massiven Flächenschaden, appliziert den Benebelnde Dämpfe-Debuff und erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung.
Wirbelnder Kranichtritt – Den Kranichtritt nutzt ihr meist nur, um eine größere Menge Gegner einzufangen und Flächenschaden zu verursachen. Trefft ihr mehr als 3 Gegner, so generiert ihr 1 Chi.
Chi-verbrauchende Fähigkeiten
Single-Target
Blackout-Tritt – alle 6 Sekunden oder Rauschender Jadewind, wenn ihr euch für das Talent entschieden habt, um den Buff Beinarbeit auszulösen. Jede weitere Wirkung erhöht die Laufzeit des Buffs um weitere 6 Sekunden.
Wirkt Reinigendes Gebräu um eure Staffelung zu entfernen, besonders wenn sie gelb oder rot ist.
Wirkt Schutz auf Abklingzeit, außer ihr hebt es für eine Schadensspitze auf.
Multi-Target
Feuerodem – Der Feuerodem verursacht ein hohes Maß an Schaden, besonders wenn die Ziele von Benebelnde Dämpfe betroffen sind, da ihr so einen DoT verteilen könnt. Im Idealfall wirkt ihr Feuerodem nur, wenn ihr zuvor Fasshieb genutzt habt, um das volle Potential der Fähigkeit zu nutzen.
Weitere Fähigkeiten
Nutzt Flüchtiges Gebräu, wenn ihr fast 15 Stapel erreicht oder ihr hohen physischen Schaden erhaltet.
Verwendet euer gewähltes Level 30-Talent auf Abklingzeit.
Pullt mehrere Gegner am besten mit Benebelnde Dämpfe gefolgt von eurem Level 60-Talent.
Tigerklaue – Ihr benutzt Tigerklaue um den Buff ‘Kraft des Tigers‘ zu erhalten, der 30% der gegnerischen Rüstung ignoriert. Ein weiterer Effekt von Tigerklaue ist der Buff Mächtiger Schutz. Nutzt die Tigerklaue, wenn ihr keine anderen Fähigkeiten nutzen könnt und um die Buffs aufrecht zu erhalten. Sollte ‘Beinarbeit‘ aktiv sein, so kostet euch die Nutzung von Tigerklaue kein Chi mehr!
Sammelt eure Heal-Kugeln auf.
Schadensvermeidung
Durch den Einsatz dieser Fähigkeiten könnt ihr den erlittenen Schaden reduzieren bzw. kontrollieren. Die Stärke eines Mönches besteht darin, den einkommenden Schaden zu steuern, jedoch über wenige “große” Cooldowns verfügen!
Reinigendes Gebräu – befreit uns sofort von sämtlichen gestaffelten Schaden. Benutzt es immer, wenn ihr viel Schaden gestaffelt habt.
Flüchtiges Gebräu – Flüchtiges Gebräu nutzt ihr immer, wenn ihr Gefahr lauft 15 Aufladungen des Gebräus zu erreichen, oder wenn ihr der Meinung seid, dass die nächsten auf euch wirkenden Angriffe zuviel Schaden verursachen werden. Diese Fähigkeit hilft euch enorm, den auf euch wirkenden Schaden zu kontrollieren.
Schutz – Schutz besitzt zwar eine lange Abklingzeit (30 Sekunden), ist aber unsere beste defensive Fähigkeit und bietet uns proaktiven Schutz, den wir steuern können. Wenn wir Schutz nutzen, erhöhen wir die auf uns gewirkte Heilung um 30%, leider hält der Buff nur solange, wie unser Schild aktiv ist – sprich bis die Absorption verbraucht ist. Ihr solltet Schutz jedoch nur wirken, wenn ihr unter Einfluss des durch Tigerklaue ausgelösten Buffs ‘Mächtiger Schutz‘ steht, da ihr dadurch die Effektivität von Schutz um 15% steigert.
Stärkendes Gebräu – Mit dieser Fähigkeit erhöht ihr eure Gesundheit um 20% und reduziert den erlittenen Schaden um 20%. Als Braumeister profitieren wir des Weiteren davon, dass wir zusätzliche 20% Schadensstaffelung erhalten. Diese Fähigkeit ist quasi das Pendant zum Schildwall des Kriegers und sollte nur in Notfallsituationen, oder bei vorhersehbaren Schadensspitzen genutzt werden z.B. Titangas-Phase beim Wille des Kaisers.
Schaden abwenden – In der Theorie ist Schaden abwenden ein nützlicher Raid-Cooldown, mit dem ihr den auf die Gruppe wirkenden Schaden reduzieren könnt und auf euch umleitet. In der Praxis sieht dies leider anders aus, da ihr euch in den meisten Situationen einfach nur selbst umbringt. Nutzt es lediglich in Situationen, in denen ihr nicht aktiv tankt, oder ihr genügend Leben besitzt, um nicht geradewegs ins Licht zu stapfen.
Magiediffusion / Schaden dämpfen – Abhängig von eurer Talentwahl bekommt ihr Zugriff auf Magiediffusion oder Schaden dämpfen. Nutzt Magiediffusion vor großen magischen Attacken wie z.B. dem Drachenodem Elegons. Schaden dämpfen findet hingegen noch weniger Anwendung im PvE, da ihr Angriffe erleiden müsst, die mehr als 20% eures Lebens vernichten. Bei einem Bosskampf wie Wille des Kaisers kann diese Fähigkeit jedoch von Nutzen sein.
Statue des Schwarzen Ochsen – Die Statue sollte immer stehen – Punkt! Zwar ist der Spott in den meisten Bosskämpfen nicht zu gebrauchen, jedoch erschafft ihr über die Statue Schilder auf Schlachtzugsmitglieder, die Schaden absorbieren (die Statue skaliert dynamisch mit euren Werten wie z.B. Trinket-Procc).
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Die Optimierung eurer Rüstung wird auch in der Erweiterung einen wichtigen Punkt zur Charaktergestaltung darstellen. Ihr habt dabei die Möglichkeit, einfach Werte auf einen Gegenstand zu schmieden oder zu sockeln, um diesen perfekt für euren Charakter anzupassen.
Nachfolgend möchten wir euch einige Vorschläge geben, wie dabei vorzugehen ist. Bitte beachtet, dass es in Mists of Pandaria keine Kopfverzauberungen mehr geben wird.
Die Wahl der Waffe
Die Wahl der Waffe ist in der Welt der elitären Mönche (die Kerlchen, die mit Zahlen jonglieren), ein prekäres Thema. Grundlegend sollte man aber folgendes festhalten: Wählt immer die Waffe bzw. Waffen, die euch die meisten Werte gewähren.
Zwei Einhänder bewirken jedoch meist flüssigere Proc-Raten, weshalb viele Braumeister diese bevorzugen.
Umschmieden
Beim Umschmieden kommt die gleiche Reihenfolge wie bei den Werten zur Geltung. Das Ziel ist es immer den schwächsten Sekundären Wert auf dem Item in den nach unserer Rangliste stärksten umzuschmieden.
Überleben: Waffenkunde bis 15% = Trefferwertung bis 7,5% > Meisterschaft > Ausdauer > kritische Trefferwertung > Tempowertung
Kontrolle: Ausdauer (bis ihr ein gewisses Lebenspolster erreicht und die härtesten Schläge überleben könnt) > Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 15% > Tempowertung > kritischer Trefferwertung > Meisterschaftswertung
Sockel
Da Trefferwertung und Waffenkunde von äußerster Wichtigkeit sind, unterteilt man die Wahl der Sockel in zwei Sektionen: Kein Hit-/Waffenkunde-Cap / Hit-/Waffenkunde-Cap erreicht!
Meta Sockel: Strenger Bergkristall oder wenn vorhanden Unbeugsamer Bergkristall
Kein Hit-/Waffenkunde-Cap
Roter Sockel:
Akkurater Kunzit – 160 Waffenkunde und 160 Trefferwertung
Präziser Rubellit – 320 Waffenkunde
Blauer Sockel:
Massiver Chrysokoll – 320 Trefferwertung
Akkurater Kunzit – 160 Waffenkunde und 160 Trefferwertung
Gelber Sockel:
Blitzender Dioptas – 160 Tempo und 160 Trefferwertung
Tückischer Aragonit – 160 Waffenkunde und 160 Tempo
Dioptas des Mentors – 160 Trefferwertung und 160 Meisterschaft
Schneidender Aragonit – 160 Waffenkunde und 160 Meisterschaft
Geschickter Dioptas – 160 Trefferwertung und 120 Ausdauer
Hit- und Waffenkunde-Cap erreicht
Roter Sockel:
Präziser Rubellit – 320 Waffenkunde (um Umschmieden zu können)
Kunzit des Wächters – 160 Waffenkunde und 120 Ausdauer
Tückischer Aragonit – 160 Waffenkunde und 160 Tempo
Schneidender Aragonit – 160 Waffenkunde und 160 Meisterschaft
Blauer Sockel:
Kraftvoller Dioptas – 160 Tempowertung und 120 Ausdauer
Imposanter Dioptas – 160 Meisterschaft und 120 Ausdauer
Gediegener Chrysokoll – 240 Ausdauer
Gelber Sockel:
Spiegelnder Goldberyll – 320 Tempowertung
Frakturierter Goldberyll – 320 Meisterschaft
Gewandter Aragonit – 80 Beweglichkeit und 160 Tempo
Imposanter Dioptas – 160 Meisterschaft und 120 Ausdauer
Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.
Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Großer Schutz
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen / Stiefel – Großes Tempo
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl oder Waffe – Windweise
Folgende Waffenverzauberung sind für den Braumeister-Mönch von Nutzen:
Tanzender Stahl > Kolossus > Windweise > Flussgesang
Verbrauchbares
Hier geben wir euch einen Überblick, welche verbrauchbaren Gegenstände für euch am nützlichsten sind.
Essen:
Küstennebelreisnudeln
Großes Pandarenfestmahl
Pandarenfestmahl
Pfannengericht nach Vier-Winde-Art
Fläschchen:
Fläschchen der Frühlingsblüten
Tränke:
Trank der Berge
Sonstiges
Makros
Entgiftung
#showtooltip Entgiftung
/cast [@mouseover,help,nodead] Entgiftung;Entgiftung
Addons & Interfaces
Als Tank ist es wichtig den Überblick zu wahren. Ein vollgerammeltes Interface ist der Sache also meist nicht dienlich. Um auf die Aktionen des Bosses gefasst zu sein empfiehlt es sich immer ein Addon wie z.B. BigWigs oder DeadlyBossMods an Bord zu haben. Das aktuelle Bedrohungslevel verfolgt ihr über Omen und Schaden und Heilung über Skada oder Recount. Eure Buffs, Chi und Debuffs könnt ihr über Bufftracker wie z.B. NugRunning, NugComboBar oder eben MonkTimers anzeigen lassen.
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:25 Uhr. 0 Kommentare)
Magier Frost.
Allgemein
Dieser Guide zum Frost-Magier soll euch helfen eure Klasse besser zu verstehen, egal ob ihr sie als Main oder Twink spielt. Ihr könnt diesen Guide als Grundausrichtung zum Leveln, zum Raiden, den 5-Mann-Instanzen oder zum Questen nutzen. Dabei möchten wir euch zeigen, welche Neuerungen und Veränderungen der Frost-Magier mit der Erweiterung erfahren wird und gehen dabei wie gewohnt auf die wichtigsten Punkte ein.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Manakosten von Arkane Brillanz und Brillanz von Dalaran wurden auf 1% verringert (ehemals 4%.)
Arkane Explosion und Blizzard verursachen nun 40% mehr Schaden.
Flammenstoß verursacht nun 100% mehr Anfangsschaden, aber der regelmäßige Schaden bleibt unverändert.
Die Kopien von Spiegelbild nutzen Feuerschlag nicht mehr, aber ihr Zauber Frostblitz verursacht 10% mehr Schaden.
Teleportieren: Tal der Ewigen Blüten und Portal: Tal der Ewigen Blüten besitzen nun neue Symbole.
Flammenschein absorbiert von Angriffen nun Schaden in Höhe von 15% der Zauberkraft (ehemals 20%) des Magiers.
Schutz des Beschwörers erhöht nun den verursachten Zauberschaden um höchstens 15% (ehemals 30%) und dauert 25 Sek. (ehemals 15 Sek.) an.
Der regelmäßige Schaden von Lebende Bombe wurde um 121% erhöht, während der Explosionsschaden um 78% verringert wurde. Dieser skaliert nun jedoch mit Tempowertung und erhält neue Ticks und trifft nun alle Ziele in der Nähe (ehemals 3 Ziele).
Werte
Kommen wir nun zu den Attributen eures Frostmagiers. Wir möchten euch zeigen, welche Attribute ihr auf alle Fälle mit Stufe 90 dabei haben solltet und erklären euch, in welcher Reihenfolge ihr sie bevorzugen solltet.
Intelligenz
Neu in Mists of Pandaria ist, dass ihr euer Mana mit dem Intelligenzwert nicht mehr anheben könnt. Dennoch solltet ihr diesen Wert nicht außer Acht lassen. Denn eure Intelligenz bietet euch Zaubermacht, die den Schaden eurer Zauber und die kritische Trefferchance erhöht.
Trefferwertung (Waffenkunde)
Trefferwertung könnt ihr zukünftig auch mit Waffenkunde erreichen, da diese seit Patch 5.0.4 auch Zaubertrefferwertung gewährt. Beim Umschmieden könnt ihr somit also auch eure Trefferwertung steigern.
Trefferwertung (Waffenkunde) bestimmt, wie gut ihren mit euren Zaubern treffen könnt. Ist dieser Wert zu niedrig, werdet ihr wahrscheinlich Probleme haben einen Boss zu treffen, was natürlich weniger Schaden verursacht. Aus diesem Grund sollte eure Trefferwertung mit Stufe 90 bei 15% liegen, was einen Wert von 5100 entspricht (bei den Draenei liegt dieser nur bei 4760 Trefferwertung, aufgrund ihres Rassenbonus). So stellt ihr sicher, dass eure Zauber ihr Ziel nicht mehr verfehlen. Das bedeutet auch, dass jeder Punkt darüber hinaus hinfällig und unnötig ist.
Tempowertung
Eure Manaregeneration ist abhängig von eurem Tempowert. Das bedeutet, je mehr Tempowertung ihr besitzt, desto schneller werdet ihr wieder Mana erhalten. Ihr werdet zudem eure Zauberzeit verbessern.
Kritische Trefferwertung
Wie der Name schon sagt, erhöht ihr mit der kritischen Trefferwertung eure Chance auf kritische Treffer eurer Zauber. Dabei gilt es zu beachten, dass die kritische Trefferwertung eure Chance auf einen kritischen Treffer mit der Eislanze (in Verbindung mit Eisige Finger) und Frostfeuerblitz (in Verbindung mit Hirnfrost) durch Zertrümmern noch einmal zusätzlich erhöht wird.
Meisterschaftswertung
Eure Meisterschaft erhöht den Schaden, den ihr gegen gefrorene Ziele erreicht. Siehe: Meisterschaft: Gefrierbrand
Es folgt also folgende Priorisierung der Werte:
Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap) > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung
Cap der kritischen Trefferwertung
Da wir eh auf Tempowertung gehen, ist dieser Abschnitt eigentlich egal, da ihr das Cap für kritische Trefferwertung nicht erreichen werdet. Aber da es immer wieder Leute gibt, die komische Dinge machen, wollen wir kurz auf dieses Cap hinweisen.
Denn ab einer kritischen Trefferwertung von 28% (oder 23%, wenn ihr den 5% Buff im Raid habt) wird Meisterschaftswertung besser als kritische Trefferwertung. Das liegt schlicht und ergreifend daran, dass ihr mit dieser Crit-Wertung immer kritisch trefft, wenn es um ein gefrorenes Ziel geht oder Eisige Finger bzw. Hirnfrost im Spiel sind. Eure Eislanze wird also, wenn ihr sie normal einsetzt, immer kritisch treffen. Mehr kritische Trefferwertung zu sammeln macht also keinen Sinn, ihr würdet oberhalb des Caps also dann Meisterschaftswertung sammeln.
Aber wie gesagt: Wir verlegen unsere Priorität eh auf Tempowertung, weshalb wir dieses Cap nicht erreichen werden, da wir kritische Trefferwertung nicht exzessiv steigern wollen.
Talente und Glyphen
Wie wir bereits schon im allgemeinen Teil geschrieben haben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen müsst. Bei den Glyphen sind zudem die Primären Glyphen entfallen.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für eines der drei Talente entscheiden. Im Folgenden möchten wir euch die einzelnen Talente einmal genauer erklären und geben euch eine allgemeine Empfehlung. Die Empfehlungen zielen darauf, dass diese auf die meisten Bosse passen. Es kann aber auch durchaus sein, dass man die einen oder anderen Talente je nach Art der Gegner anpassen muss.
Level
Talente
Level 15
Geistesgegenwart
Heiße Sohlen
Eisschollen
Level 30
Temporaler Schild
Flammenschein
Eisbarriere
Level 45
Ring des Frosts
Eisschutz
Frostrachen
Level 60
Große Unsichtbarkeit
Kauterisieren
Kälteeinbruch
Level 75
Netherorkan
Lebende Bombe
Frostbombe
Level 90
Herbeirufung
Rune der Kraft
Schutz des Beschwörers
Tier 1 – Je nach Kampfsituation
Geistesgegenwart ist hier wohl der Standard, da er uns alle 90 Sekunden zu einem Instant-Frostblitz verhilft.
Sowohl Heiße Sohlen, als auch Eisschollen sind weniger für das PvE geeignet, außer ihr würdet euch damit bei einem bestimmten Boss wohler fühlen.
Geistesgegenwart Dieser Zauber gewährt euch alle 90 Sekunden einen Spontanzauber (betrifft alle Zauber unter 10 Sekunden) und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen.
Heiße Sohlen für den PvE-Bereich völlig ungeeignet, höchstens interessant, wenn ihr PvP betreibt.
Eisschollen Dieser Zauber ermöglicht es euch, euch zu bewegen, während ihr die nächsten 2 Magiezauber unter 4 Sekunden wirkt. Aber hier ist Timing angesagt. Kann durchaus ganz nützlich sein, wenn es viele Movement-Phasen in einem Kampf gibt, kommt aber nicht an die DPS von Geistesgegenwart und Frostblitz ran.
Empfehlung: Geistesgegenwart oder Eisschollen
Tier 2 – Schadensvermeidung
Im zweiten Tier geht es darum, Schaden zu vermeiden. Welches Talent das Beste ist bestimmt wie immer euer eigenes Gefühl, aber es gibt natürlich eine Empfehlung.
Eisbarriere klingt, als wäre es genau der Zauber, den wir als Frostmagier haben wollen. Dem war auch lange so, jetzt hat es sich geändert. Wir können Eisbarriere immer noch nehmen, wenn ihr ohne nicht leben könnt. Wenn der Kampf sehr viel Schaden bringt, der eure Zauberzeit verlängert, ist dies auch immer noch die bessere Wahl. Der Nachteil: Ihr müsst die Barriere erneuern, was euch eine globale Abklingzeit kosten.
Temporaler Schild Ein Schild, welches 4 Sekunden lang hält und euch danach in 6 Sekunden um den Betrag heilt, den ihr in diesen 4 Sekunden an Schaden erhalten habt. Im Vergleich mit den anderen beiden Möglichkeiten ist es einfach zu schwach.
Flammenschein Und hier ist unser neuer Standard. Denn ihr erhaltet einfach immer weniger Schaden (PASSIV!) und müsst nichts nachcasten, nicht darauf achten, dass das Schild nicht ausläuft etc. pp.
Empfehlung: Flammenschein ist eine echte Erleichterung. Ihr erhaltet weniger Schaden ohne Nachcasten, Manaverbrauch und ohne Abklingzeiten zu verschwenden. Eisbarriere ist nur noch dann wirklich empfehlenswert, wenn ihr viel Schaden und damit viel Zauberzeitverlängerung bekommt.
Tier 3 – Crowd Control
Tier 3 des Magiertalentbaums beschäftigt sich mit der Gegnerkontrolle und ist somit eher PvP orientiert. Es wird euch im PvE kaum etwas ausmachen, welche Wahl ihr hier trefft. So gibt es auch keine wirkliche Empfehlung, aber trotzdem können wir uns anschauen, welches Talent uns vielleicht besser passt.
Frostrachen Lässt das Ziel schweigen und friert es 8 Sekunden lang ein. Kann euch vielleicht im ein oder anderen Kampf nützlich sein, um z.B. Gegner festzuhalten, die sich mit den Heilern anstelle des Tanks beschäftigen wollen.
Ring des Frosts Ihr legt einen Frostring auf den Boden, welcher die darin befindlichen Gegner für 10 Sekunden einfriert. Kann uns vielleicht gute Dienste leisten, wenn wir Addgruppen am Weiterlaufen hindern wollen.
Eisschutz legt ein eisiges Schild um ein befreundetes Ziel. Wird dieses von einem Gegner getroffen, werden alle im Umkreis von 10 Metern befindlichen Gegner eingefroren. Könnte man z.B. auf die Heiler zaubern um ihnen die Flucht im Falle eines Angriffs zu ermöglichen.
Empfehlung: Wie schon oben gesagt, gibt es hier keine klare Emfehlung. Die Wahl ist eher durch den aktuellen Kampf bzw. eure Vorlieben bestimmt
Tier 4 – Überleben
Dieses Tier hilft euch grundlegend eure Überlebenschancen zu verbessern.
Kauterisieren ist immer eine gute Wahl. Solltet ihr durch einen Angriff eigentlich sterben, werdet ihr auf 50% eures Lebens gebracht und brennt danach 6 Sekunden lang für 40% eures Lebens. Ihr überlebt also und seid nach 6 Sekunden bei 10% Leben. Das wird euch diverse Male den Allerwertesten retten.
Große Unsichtbarkeit sorgt dafür, dass ihr unsichtbar werdet (U don’t say!) und verringert eure Bedrohung. Außerdem werden 2 schädliche Effekte von euch entfernt und ihr seid für 20 Sekunden in denen ihr den Zauber ausführt nicht angreifbar. Gut zum Reduzieren der eigenen Aggro oder als Oh Shit Button.
Kälteeinbruch stellt 30% eures maximalen Lebens wieder her. Dies ist aber eher die unnütze Funktion, denn nebenbei schießt es auch die Abklingzeit der Zauber Eisblock, Frostnova und Kältekegel ab. Solltet ihr also wissen, dass ihr 2x den Eisblock oder die Frostnova in kurzer Zeit braucht, ist dies eure Wahl.
Empfehlung: Definitiv Kauterisieren. Wahlweise auch Kälteeinbruch, wenn ihr wisst, dass ihr zweimal Eisblock oder Frostnova kurz hintereinander braucht.
Tier 5 – Flächenzauber
Mit Stufe 75 bekommt ihr diesen Tier freigeschaltet und könnt euch nun einen eurer AoE-Effekte aussuchen.
Lebende Bombe Als wärt ihr Baron Geddon könnt ihr hier einen Gegner in eine Bombe verwandeln, welcher dann über die Zeit Feuerschaden erleidet. Stirbt er oder tickt die Bombe runter, explodiert das Ziel und drei Gegner in der Umgebung erleiden zusätzlichen Schaden.
Netherorkan hüllt euren Gegner in Arkane-Macht und verursacht an ihm über die nächsten 12 Sekunden Schaden. Bei jedem Tick erleidet ein Gegner in der direkten Umgebung 50% des Schadens.
Frostbombe Eine Frostbombe entsteht unter dem Gegner und expodiert dort nach 5 Sekunden. Der Gegner erleidet dann den Hauptschaden, alle in seiner nähe befindlichen Gegner einen Teil des Schadens. Außerdem werden alle Ziele für 2 Sekunden um 70% verlangsamt.
Empfehlung: Für eure Single-Target-DPS (also den Schaden, den ihr gegen nur einen Gegner macht) nutzt ihr die Lebende Bombe. Solltet ihr es regelmäßig mit sehr großen Gegnergruppen zu tun bekommen, ist die Frostbombe wirkungsvoller.
Tier 6 – Mana
Euer Mana ist der Garant für euren Schaden. Also sorgen wir dafür, dass es euch nicht ausgeht. Dafür ist dieses Tier des Talentbaums zuständig.
Schutz des Beschwörers umgibt euch mit einem Schild, der maximal 8 Sekunden lang Schaden absorbiert und durch den Schaden bis zu 18% des Manas wiederherstellt. Ist der Effekt vorbei, gibt es noch einen Buff mit 30% mehr Zauberschaden.
Rune der Kraft Platziert diese Rune unter euch und bleibt eine Minute lang darin stehen. In der Zeit wird eure Manaregeneration um 100% erhöht und ihr habt 15% erhöhten Zauberschaden. Ihr könnt dabei zwei Runen gleichzeitig legen.
Herbeirufung Hervorrufung hat keine Abklingzeit mehr und wird in der Hälfte der Zeit gewirkt. Und auch hier erhaltet ihr, wenn Hervorrufung durch ist einen Schadensbuff von 15%, jedoch auch eine verringerte Manaregeneration um 50%.
Empfehlung: Rune der Kraft oder Herbeirufung, je nachdem, was euch eher liegt. Der Schutz des Beschwörers ist zwar fast gleichwertig, aber ihr müsst sicherstellen, dass ihr genug Schaden bekommt, damit die Manaregeneration auch vollständig wirkt.
Glyphen
Nachfolgend möchten wir euch einige der Glyphen vorstellen, die wir als wichtig erachten. Bitte beachtet, dass die Primären Glyphen in Mists of Pandaria weggefallen sind. Die Erheblichen werden nun den wichtigen Part spielen, die Geringen sind oft nur kosmetischer Natur. Hier nun unsere Auswahl:
Erhebliche Glyphen
Glyphe ‘Arkane Explosion’ – Erhöht den Radius eurer Arkanen Explosion um 5 Meter.
Glyphe ‘Blinzeln’ – Erhöht die Teleportdistanz von Blinzeln um 5 Meter.
Glyphe ‘Hervorrufung’ – Stellt während der Dauer eures Zaubers Hervorrufung 60% eurer Gesundheit wieder her. Mit dem Talent Herbeirufung stellt ihr 40% HP wieder her und mit Rune der Kraft regeneriert ihr pro Sekunde 1% eurer Gesundheit, wenn ihr euch im Wirkkreis der Rune befindet.
Glyphe ‘Frostfeuerblitz’ – Verringert die Zauberzeit von Frostfeuerblitz um 0.5 Sekunden.
Glyphe ‘Wasserelementar’ – Erhöht die Gesundheit eures Wasserelementars um 40% und ermöglicht es ihm, Zauber während der Bewegung zu wirken.
Glyphe ‘Fluch aufheben’ – Erhöht den verursachten Schaden von euch um 10%, wenn ihr erfolgreich einen Fluch aufgehoben habt.
Glyphe ‘Eislanze’ – Eure Eislanze trifft nun ein zusätzliches Ziel und fügt ihm 40% Schaden zu.
Glyphe ‘Kältekegel’ – Erhöht den Schaden eures Kältekegels um 200%.
Glyphe ‘Eisige Adern’ – Diese Glyphe bewirkt, dass eure Zauber Frostblitz, Frostfeuerblitz, Eislanze und der Wasserblitz eures Wasserelementars in jeweils 3 kleinere Blitze aufgeteilt sind, die 160% Schaden verursachen, anstatt das Zaubertempo zu erhöhen.
Spielweise
Die Spielweise unterscheidet sich je nachdem, welches Talent ihr im Tier 5 gewählt habt ein wenig. Im Großen und Ganzen bleibt sie gleich, aber natürich muss jede der AoE-Fähigkeiten etwas anders behandelt werden. Mehr dazu aber unten.
Rüstung
Für unsere Rüstung wählen wir natürlich die Frostrüstung, da sie unser Zaubertempo um 5% erhöht. Sollten wir von einem Gegner getroffen werden, wird dessen Bewegungstempo 5 Sekunden lang um 30% verringert.
Einzelziel-DPS
Wie schon seit Äonen üblich können wir euch hier keine Rotation mehr bieten, da sich das Ganze eher als Prioritätenliste. Und gleich zu Beginn dieser Liste sind wir dann auch schon beim Tier 5 Talent.
Tragt auf jeden Fall immer euer Tier 5 Talent auf. Lebende Bombe dürfte dabei das Talent sein, dass die Meisten von euch nutzen. Haltet die Bombe immer auf dem Ziel aktiv und erneuert sie, kurz vor oder kurz nach dem letzten Tick. Frostbombe wird immer auf Cooldown gezaubert, also immer dann, wenn ihr sie nutzen könnt. Netherorkan wird kurz vor dem letzten Tick erneuert.
Gleichwertig mit Punkt 1 ist die Nutzung eures Tier 6 Talents, da der Schadensbuff immer auf euch aktiv sein muss. Stellt sicher, dass ihr immer in der Rune der Kraft steht und rechtzeitig eine neue legt. Herbeirufung solltet ihr immer nutzen, wenn der Schadensbuff im Begriff ist auszulaufen und Schutz des Beschwörers wird immer aktiviert, wenn er bereit ist.
zaubert Gefrorene Kugel immer, wenn sie bereit ist.
Frostblitz zaubern wir auf jeden Fall immer, bis wir drei Stacks des Debuffs haben.
Nutzt Eiskälte eures Wasserelementars, wenn dieses bereit ist. Bedenkt aber, dass es euch nur eine Aufladung Eisige Finger gewährt, wenn der Gegner auch eingefroren wird. Bei immunen Gegnern (wie so ziemlich jeder Boss) nutzt ihr diese Fähigkeit nicht.
Nutzt nun eure Frostnova, die euch daraufhin nochmal eine Aufladung Eisige Finger gewährt.
Sobald Hirnfrost procct, ist euer spontaner Frostfeuerblitz parat, den ihr auch sofort nutzen solltet.
Wenn der Stärkungszauber Eisige Finger geprocct ist, solltet ihr immer eure Eislanze zaubern.
Zwischenzeitlich könnt ihr immer wieder euren Frostblitz einsetzen.
DPS bei mehreren Zielen
Habt ihr es mit mehreren Gegnern zu tun, solltet ihr folgende Rotation vorziehen:
Habt ihr es mit 2 oder mehr Gegnern zu tun, fahrt ihr einfach in eurer Rotation fort. Solltet ihr es dauerhaft mit mehreren Gegnern zu tun bekommen, solltet ihr es vorziehen euer Talent im Tier 5 zu ändern. Da Netherorkan nur bedingt als AoE genutzt werden kann, macht sich hier die Lebende Bombe oder die Frostbombe besser.
Nutzt zwischenzeitlich immer mal wieder den Flammenstoß auf Cooldown und die Lebende Bombe, die ihr im Tier 5 eurer Talente auswählen könnt.
Ihr könnt aber auch durchaus die Frostbombe nutzen, sie ist bei großen Gruppen gleich sinnvoll wie die Lebende Bombe.
Bei 5 oder mehr Gegnern nutzt ihr am besten eine Kombination aus Gefrorene Kugel, Flammenstoß, Arkane Explosion und Frostbombe (Tier 5 Talent).
Cooldowns
Wie schon oben erwähnt, gibt es Zauber, die ihr unbedingt immer auf Cooldown halten solltet.
Eisige Adern ist eure wichtigste DPS-Abklingzeit. Ihr solltet diesen Zauber so oft und wann immer es möglich ist verwenden, möglichst in Verbindung mit Schmuckstücken und Tränken. Dieser Zauber erhöht euer Zaubertempo für 20 Sekunden lang um 20% und verringert die Dauer der durch erlittenen Schaden verursachten Zauberzeiterhöhung um 100%.
Zeitverschiebung solltet ihr dann nutzen, um die Dauer eines Stärkungszaubers zu erhöhen. Es ist auch möglich einen kürzlich aufgebrauchten Effekt wiederherzustellen. Weiterhin solltet ihr versuchen, Zeitverschiebung gemeinsam mit zwei Stapeln Eisige Finger und einem Hirnfrost zu nutzen, da diese dann nach dem Ablauf der Verschiebung wieder da sind und noch einmal genutzt werden können.
Spiegelbild – erzeugt einen kleinen Zuschuss an Schaden. Achtet aber darauf die Spiegelbilder sinnvoll einzusetzen. Es wäre schade, wenn sie ihren vollen Schaden nicht einsetzen können, weil der Boss zwischenzeitlich z.B. nicht angreifbar ist. Die Spiegelbilder haben 30 Sekunden Lebenszeit.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Die Optimierung eures Charakters und eurer Ausrüstung wird auch in Mists of Pandaria einen weiteren wichtigen Punkt darstellen. Ihr habt dabei die Möglichkeit, einfach die Werte auf einen Gegenstand zu zaubern oder zu sockeln, um diesen perfekt anzupassen.
Hier möchten wir euch unsere Vorschläge mitteilen und erklären, wie dabei vorzugehen ist. Beachtet allerdings, dass mit der Erweiterung auch die Kopfverzauberungen wegfallen werden.
Umschmieden
Beim Umschmieden habt ihr die Gelegenheit die Sekundärwerte eines Gegenstandes gegen einen anderen Sekundärwert auszutauschen. Dabei solltet ihr euch unbedingt nach der Wertigkeit der Attribute richten, wie wir sie euch weiter oben schon einmal beschrieben haben. Nachfolgend findet ihr noch einmal die Wertepriorität für das Umschmieden:
Trefferwertung / Waffenkunde (bis Cap) > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung
Ihr solltet unbedingt die Trefferwertung (auch per Waffenkunde) steigern, bis der Wert etwa 5100 (15%) erreicht hat. Dann seid ihr in der optimalen Ausgangsposition, um garantiert jeden Boss zu treffen. Habt ihr die 5100 Punkte erreicht, braucht ihr keine Waffenkunde oder Trefferwertung mehr raufschmieden, da dies verschenkte Punkte wären. Steigert danach lieber eure Tempo- und kritische Trefferwertung und eigentlich nie die Meisterschaftswertung. Wichtig ist dabei, dass wir immer über das Umschmieden versuchen, das Trefferwertungscap zu erreichen. Edelsteine und Verzauberungen sind meist wesentlich teurer, weshalb wir hier nicht auf Trefferwertung gehen, sondern lieber andere Stats bevorzugen.
Sockel
Im Folgenden stellen wir euch die Edelsteine vor, welche ich für euren Frostmagier am besten verwendet. Dabei solltet ihr beachten, dass es im Endeffekt immer angeraten ist, so viel Intelligenz wie möglich zu sockeln, außer der Sockelbonus scheint euch interessant genug.
Rot: Glänzender Rubellit oder Präziser Rubellit
Blau: Perfekter massiver Lapislazuli oder Verschleierter Kunzit
Gelb: Tollkühner Aragonit
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall
Verzauberung
In Mists of Pandaria gibt es keine Kopfverzauberungen mehr. In der Liste findet ihr die besten Verzauberungen, die ihr derzeit bekommen könnt. Sollten diese allerdings zu teuer sein oder ihr noch nicht die passenden Reagenzien auf Tasch’ haben, so könnt ihr auch die nächstkleineren wählen.
Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Umhang: Umhang – Überragende Intelligenz
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe – Großes Tempo
Gürtel: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Jadegeist
Nebenhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Verbrauchbare Unterstützer im Kampf sind in WoW nicht verboten, Doping wird sogar verlangt. Und so solltet ihr wissen, welches Essen ihr euch vor dem Match einpfeift und auf welche Fläschchen im Raid ihr bauen könnt:
Essen
Seid ihr ein guter Koch? Dann solltet ihr keine Probleme damit haben, euch das richtige Buff-Food zusammenzurühren. Das Beste, was wir im Moment bekommen können, ist der Fischeintopf nach Moguart, aber auch die nächst kleineren NomNoms sind nicht zu verachten. Perfekt ist aber nur der Fischeintopf!
Fläschchen
1000 Intelligenz für eine Stunde, da bleibt uns einfach keine andere Wahl. Wir nehmen das Fläschchen der Sommersonne und sind damit glücklich!
Sonstiges
Interface & Addons
Ganz ehrlich: Der Frostmagier braucht das nicht. Alle Proccs werden gut dargestellt, ihr könnt euch höchstens noch ein Addon zum Tracken der Laufzeit von Lebende Bombe beschaffen, aber auch das ist eigentlich ziemlich unnötig. Kurz: Als Frostmagier brauchen wir keine speziellen Addons. Die Standards wie Deadly Boss Mods, Omen etc. pp. sollten im Raid natürlich dabei sein.
Makros
Ihr könnt euch ein paar kleinere Hilfen verschaffen, indem ihr euch Makros anlegt. Sicher, sie sind nicht unbedingt nötig, aber gegen ein bisschen Komfort kann doch niemand etwas sagen, oder?
Eisblock
#showtooltip
/stopcasting
/cancelaura Eisblock
/wirken Eisblock
Dieses Makro zaubert euch in einen Eisblock. Erneutes Nutzen des Makros befreit euch sofort wieder daraus.
Langsamer Fall
#showtooltip
/wirken [@mouseover,nodead,help][nodead,help][@player] Langsamer Fall
Hilft, Spieler vor den plötzlichen Falltod zu retten. Ihr müsst dafür nicht extra den Spielern anklicken. Mithilfe des Makros klappt das auch per Mouseover.
Eisige Adern und Zeitverschiebung
#showtooltip Eisige Adern
/wirken Eisige Adern
/wirken Zeitverschiebung
/wirken Frostblitz
Geistesgegenwart
#showtooltip Frostblitz
/script UIErrorsFrame: Hide()
/wirken Geistesgegenwart
/script UIErrorsFrame: Clear()
/script UIErrorsFrame: Show()
/wirken Frostblitz
Wenn ihr Geistesgegenwart als Tier 1 – Talent gewählt habt, ist dies eine gute Möglichkeit für ordentlich DPS zu sorgen. Zudem sorgt dieses Makro auch dafür, dass ihr keine Fehlermeldungen mehr erhaltet, wenn sich Geistesgegenwart auf Cooldown befindet. Dieses Makro solltet ihr nehmen, um den Frostblitz zu wirken, denn jedes Mal wenn ihr dieses verwendet, wird er auch Geiestesgegenwart zünden, sofern vorhanden.
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:23 Uhr. 0 Kommentare)
Magier Feuer.
Allgemein
Dieser Guide zum Feuer-Magier soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen. Wir möchten euch zeigen, welche Veränderungen und Neuerungen der Feuer-Magier in Mists of Pandaria erfahren wird und gehen dabei wie gewohnt auf die wichtigsten Punkte ein.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Manakosten von Arkane Brillanz und Brillanz von Dalaran wurden auf 1% verringert (ehemals 4%.)
Arkane Explosion und Blizzard verursachen nun 40% mehr Schaden.
Flammenstoß verursacht nun 100% mehr Anfangsschaden, aber der regelmäßige Schaden bleibt unverändert.
Die Kopien von Spiegelbild nutzen Feuerschlag nicht mehr, aber ihr Zauber Frostblitz verursacht 10% mehr Schaden.
Teleportieren: Tal der Ewigen Blüten und Portal: Tal der Ewigen Blüten besitzen nun neue Symbole.
Flammenschein absorbiert von Angriffen nun Schaden in Höhe von 15% der Zauberkraft (ehemals 20%) des Magiers.
Schutz des Beschwörers erhöht nun den verursachten Zauberschaden um höchstens 15% (ehemals 30%) und dauert 25 Sek. (ehemals 15 Sek.) an.
Der regelmäßige Schaden von Lebende Bombe wurde um 121% erhöht, während der Explosionsschaden um 78% verringert wurde. Dieser skaliert nun jedoch mit Tempowertung und erhält neue Ticks und trifft nun alle Ziele in der Nähe (ehemals 3 Ziele).
Werte
Jetzt werden wir uns die Attribute eures Magiers einmal genauer ansehen und euch zeigen, welche ihr auf alle Fälle mit Stufe 90 dabei haben solltet.
Intelligenz
Zwar können wir mit dem Intelligenzwert nicht das Mana anheben, aber es ist dennoch wichtig, um euren Zauberschaden zu erhöhen und kritische Trefferwertung zu gewähren. Allerdings werdet ihr Intelligenz zu genüge auf allen Magier-Items in Pandaria erhalten.
Treffertung (Waffenkunde)
Wichtig vorab zu wissen: Trefferwertung könnt ihr nun auch über Waffenkunde erreichen, da diese seit Patch 5.0.4 auch Zaubertrefferwertung gewährt. So könnt ihr beim Umschmieden eure Treffertung mit Waffenkunde zusätzlich steigern.
Dieser Wert bestimmt, wie gut ihr mit euren Zaubern treffen könnt. Ist dieser Wert zu niedrig, habt ihr womöglich Probleme einen Boss zu treffen, was natürlich im Endeffekt wesentlich weniger Schaden verursacht. Mit Stufe 90 sollte eure Trefferwertung in MoP bei 15% liegen, was einen Wert von 5100 entspricht (Aufgrund ihres Rassenbonus benötigen Draenei nur 4760 Trefferwertung), so stellt ihr sicher, dass eure Zauber ihr Ziel nicht mehr verfehlen. Das bedeutet auch, dass jeder Punkt darüber hinaus hinfällig und unnötig ist.
Kritische Trefferwertung
Die kritische Treffertung erhöht, wie der Name schon sagt, eure Chance auf einen kritischen Treffer eurer Zauber und somit auch die Chance einen spontanen Pyroschlag zu erhalten.
Tempowertung
Eure Manaregneration ist nun abhängig vom Tempowert, je mehr Tempowertung ihr besitzt, desto schneller werdet ihr wieder Mana erhalten. Zudem verbessert es eure Zauberzeit und wie schnell bestimmte Zauber des Feuermagiers ticken. Diese wären: Lebende Bombe, Netherorkan, Pyroschlag und Einäschern.
Meisterschaftswertung
Ist nicht so wahnsinnig wichtig für den Feuermagier und kann daher fast vernachlässigt werden, da dieser Wert nur den Schaden von Entzünden erhöht.
Es folgt also folgende Priorisierung der Werte:
Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap) > Kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaftswertung
Talente und Glyphen
Wie schon bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem für Mists of Pandaria stark überarbeitet. Ihr habt nun alle 15 Level die Wahl zwischen 3 Talenten.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch nun für eines der drei Talente entscheiden. Im Folgenden werden wir euch die Talente etwas näherbringen und geben euch eine allgemeine Empfehlung. Diese beruhen darauf, dass sie auf die meisten Bosse passen. Es kann aber durchaus sein, dass ihr eure Talente je nach Boss anpassen müsst.
Mit Patch 5.2 ist das Talent Versengen raus geflogen und Heiße Sohlen ist auf seinen Platz im ersten Tier gerutscht. In Tier 2 haben wir dafür nun Flammenschein. Versengen ist nun für alle Feuermagier als Fähigkeit verfügbar.
Level
Talente
Level 15
Geistesgegenwart
Heiße Sohlen
Eisschollen
Level 30
Temporaler Schild
Flammenschein
Eisbarriere
Level 45
Ring des Frosts
Eisschutz
Frostrachen
Level 60
Große Unsichtbarkeit
Kauterisieren
Kälteeinbruch
Level 75
Netherorkan
Lebende Bombe
Frostbombe
Level 90
Herbeirufung
Rune der Kraft
Schutz des Beschwörers
Tier 1 – Je nach Kampfsituation
Nachdem Versengen hier nun verschwunden ist, können wir uns ruhigen Gewissens auf Geistesgegenwart stürzen. Sowohl Heiße Sohlen, als auch Eisschollen sind weniger für das PvE geeignet, außer ihr würdet euch damit bei einem bestimmten Boss wohler fühlen.
Geistesgegenwart Dieser Zauber gewährt euch alle 90 Sekunden einen Spontanzauber (betrifft alle Zauber unter 10 Sekunden) und ist nicht von der globalen Abklingzeit betroffen. Ist in Verbindung mit dem Pyroschlag besonders wertvoll.
Heiße Sohlen für den PvP-Bereich sicherlich interessanter, aber kann euch auch im PvE aus brenzligen Situationen heraushelfen.
Eisschollen Dieser Zauber ermöglicht es euch, euch zu bewegen, während ihr die nächsten 2 Magiezauber unter 4 Sekunden wirkt. Aber hier ist Timing angesagt. Kann durchaus ganz nützlich sein, wenn es viele Movement-Phasen in einem Kampf gibt, kommt aber nicht an die DPS von Geistesgegenwart und Pyroschlag ran. Und mit Versengen können wir Bewegungspahsen auch gut überbrücken.
Empfehlung: Geistesgegenwart
Tier 2 – Schadensvermeidung
Im zweiten wird die Schadensvermeidung behandelt. Zu welchem Talent sollte man hier greifen?
Eisbarriere ist nun nicht mehr unsere erste Wahl. Das Schild hält eine Minute an und vor allem wird eure Zauberzeit nicht durch eintreffenden Schaden beeinträchtigt. Es ist immer noch unerlässlich, wenn ihr einen Kampf beginnt, in dem ihr viel Schaden erleidet, der eure Zauberzeit verlängert. Der große Nachteil ist, dass ihr immer eine globale Abklingzeit auslöst, wenn ihr die Barriere erneuern müsst.
Temporaler Schild Ein Schild, welches 4 Sekunden lang hält und euch danach in 6 Sekunden um den Betrag heilt, den ihr in diesen 4 Sekunden an Schaden erhalten habt. Im Vergleich mit der Eisbarriere ist dieser Schild einfach zu schwach.
Flammenschein Sollte unser neuer Standard sein. Ihr erhaltet einfach generell weniger Schaden und müsst kein Schild nachcasten oder ähnliches.
Empfehlung: Flammenschein ist hier nun unsere erste Wahl. Wir verbrauchen damit kein Mana, lösen keine globale Abklingzeit aus und sind einfach immer etwas geschützt. Eisbarriere nutzen wir in Kämpfen, in denen wir häufig Schaden erhalten und unsere Zauberzeit damit wirklich negativ beeinflusst wird.
Tier 3 – Crowd Control
Alle Talente im dritten Tier können genutzt werden und es gibt höchstens ein paar Dinge, die ihr bei der Wahl beachten müsst. Außerdem ist klar, dass dieses Talent-Tier eher auf das PvP ausgelegt ist, weshalb es im PvE kaum eine Rolle spielt. Schauen wir uns die Talente trotzdem an:
Frostrachen Bringt das Ziel zum Schweigen und friert es 8 Sekunden lang ein. Gegen Spieler hält dies nur halb so lang. Für PvE so gut wie unbrauchbar. Es sei denn, ihr wollt fliehen oder mehr Abstand zum Gegner gewinnen, zum Beispiel wenn ihr mehrere Ziele an der Backe habt.
Ring des Frosts Beschwört einen Frostring und alle Gegner, die sich darin befinden, werden 10 Sekunden lang eingefroren. Für PvP sicher gut geeignet, für PvE allerdings nicht zu empfehlen, es sei denn, ihr habt euch zu viele Mobs angelacht.
Eisschutz zaubert ein Eisschild auf ein befreundetes Ziel. Sollte dies von einem Gegner getroffen werden, werden alle Gegner im Umkreis von 10 Metern eingefroren. Vielleicht ganz gut in einem Bosskampf, wenn der Heiler Adds gezogen hat. Gibt dem Heiler Zeit, sich zu verduften und aus der Gefahrenzone zu begeben, während die restlichen Spieler dem Gegner den Garaus machen.
Empfehlung: Hier kann keine Empfehlung ausgesprochen werden. Nutzt einfach das Talent, was am besten zum entsprechenden Kampf passt oder welches euch am besten liegt.
Tier 4 – How to survive
Dieses Tier hilft euch grundlegend eure Überlebenschancen zu verbessern.
Kauterisieren Dieses Talent ist Goldwert. So rettet euch dieses Talent das Leben und bringt euch auf 50% Gesundheit bei einem Angriff, der euch im Regelfall eigentlich töten würde. Allerdings werdet ihr danach noch 6 Sekunden lang brennen und dadurch einen Schaden von 40% eurer maximalen Gesundheit erleiden. Kann euch durchaus den Magier-Hintern retten.
Große Unsichtbarkeit Macht euch unsichtbar und verringert eure Bedrohung. Zusätzlich werden 2 Effekte entfernt, die Schaden an euch verursachen und eure Feinde können euch während der 20 Sekunden Wirkzeit nicht angreifen. Kann man nehmen, muss man aber nicht.
Kälteeinbruch Ist eher was für unsere frostigen Zaubererkollegen. Stellt bei Aktivierung 30% eures Lebens wieder her und kann gewirkt werden, während ihr handlungsunfähig seid. Schließt außerdem die Abklingzeit der Zauber Eisblock, Frostnova und Kältekegel ab.
Empfehlung: Kauterisieren. Ihr könnt auch Kälteeinbruch nehmen, wenn ihr wisst, dass ihr zweimal Eisblock kurz hintereinander braucht.
Tier 5 – AoE-Zauber
Mit Stufe 75 erhaltet ihr die Freigabe auf das fünfte Tier. Hier erhalten wir ein paar schöne AOE-Zauber, die man durchaus einmal näher betrachten kann.
Lebende Bombe Das Ziel wird zu einer lebenden Bombe und erhält mit der Zeit Feuerschaden. Sollte das Ziel sterben oder der Effekt auslaufen, explodiert dieses und fügt bis zu 3 Gegner in naher Umgebung Feuerschaden zu.
Netherorkan Das Ziel wird mit einem Netherorkan belegt und erleidet im Verlauf von 12 Sekunden Arkanschaden. Bei jedem Schaden erleidet ein zufällig Ziel im nahen Umkreis 50% des Schadens.
Frostbombe Ihr platziert eine Frostbombe an der Position des Ziels. Diese explodiert nach fünf Sekunden und fügt dem Hauptziel Frostschaden sowie anderen Zielen in der Umgebung Schaden zu. Zudem werden alle getroffenen Ziele um 70% verlangsamt.
Empfehlung: In den meisten Kämpfen werdet ihr mit Lebende Bombe am besten fahren. Diese erzeugt bei ca. 1 bis 3 Zielen den meisten Schaden. Solltet ihr es einmal mit mehr Gegnern zu tun bekommen, ist der Netherorkan wirkungsvoller.
Tier 6 – Manaregeneration
In diesem Tier geht es vorwiegend um euer Mana oder eure Manaregeneration im Kampf. Alle drei Talente sind interessant.
Schutz des Beschwörers Dieser Zauber umgibt euch mit einem magischen Schild, der bis zu 8 Sekunden Schaden absorbiert und euch gleichzeitig bis zu 18% eures Manas wiederherstellt. Zusätzlich dürft ihr, sobald der Effekt endet, mit 30% mehr Zaubermacht rechnen.
Rune der Kraft Ihr platziert eine Rune auf dem Boden, die eine Minute anhält und eure Manaregeneration um 100% und euren Zauberschaden um 15% erhöht – allerdings müsst ihr dafür im Wirkungsbereich stehen. Ihr könnt maximal 2 Runen legen, was auch bei bewegungsintensiven Kämpfen von Nutzen sein kann.
Herbeirufung Die Abklingzeit eures Zaubers Hervorrufung wird entfernt und die Kanalisierungszeit um 50% verkürzt. Weiterhin erhaltet ihr, wenn der Zauber komplett durchgelaufen ist, einen Schadensbuff von 15%. Allerdings wird eure Manaregeneration um 50% verringert. Geschickt in die eigene Rotation eingebaut, kann dieses Talent sehr mächtig sein.
Empfehlung: Rune der Kraft oder Herbeirufung, je nachdem, was euch eher liegt.
Glyphen
Im Folgenden stellen wir euch einige der Glyphen vor, die wir als wichtig erachten. Bedenkt dabei, dass, wie bereits erwähnt, die Primären Glyphen weggefallen sind. Die Erheblichen spielen nun den wichtigen Part, die Geringen sind oft nur kosmetischer Natur.
Erhebliche Glyphen
Glyphe ‘Arkane Explosion’ – Erhöht den Radius eurer Arkanen Explosion um 5 Meter.
Glyphe ‘Blinzeln’ – Erhöht die Teleportdistanz von Blinzeln um 5 Meter.
Glyphe ‘Einäschern’ – Erhöht den direkten Schaden, die Dauer des regelmäßigen Schadens und die Abklingzeit von Einäschern um 100%
Glyphe ‘Hervorrufung’ – Stellt während der Dauer eures Zaubers Hervorrufung 60% eurer Gesundheit wieder her. Mit dem Talent Herbeirufung stellt ihr 40% HP wieder her und mit Rune der Kraft regeneriert ihr pro Sekunde 1% eurer Gesundheit, wenn ihr euch im Wirkkreis der Rune befindet.
Glyphe ‘Infernoschlag’ – Euer Zauber Infernoschlag verbreitet den Effekt von Pyroschlag, Entzünden und Einäschern auf ein weiteres Ziel (dann insgesamt 4).
Glyphe ‘Frostfeuerblitz’ – Verringert die Zauberzeit von Frostfeuerblitz um 0.5 Sekunden.
Geringe Glypen
Glyphe ‘Momentum’ – Euer Zauber Blinzeln teleportiert euch in die Richtung, in die ihr euch bewegt, anstatt in eure Blickrichtung.
Glyphe ‘Spiegelbild’ – Eure Spiegelbilder wirken, anhängig vom eurem primären Talenten, Arkanschlag oder Feuerball statt Frostblitz.
Spielweise
Rüstung
Als Feuermagier nutzen wir die Glühende Rüstung, da sie unsere kritische Trefferchance unserer Zauber noch einmal um 5% erhöht und den erlittenen Schaden um 6% verringert.
Einzelziel-DPS
Als Feuermagier gibt es in euer Prioritätenliste zwei variable Stellen, welche davon abhängen, welches Talent ihr in Tier 5 und 6 gewählt habt. Die Nutzung der Talente in Tier 6 werden weiter unten gesondert abgehandelt.
Habt ihr Lebende Bombe gewählt, zaubert ihr diese immer kurz vor oder nach dem letzten Tick nach.
Wenn Pyroschlag! procct, zaubert euren kostenlosen Pyroschlag.
Wenn Aufwärmen procct, zaubert Infernoschlag, sollte dieser verfügbar sein. Infernoschlag trifft immer kritisch und macht aus eurem Aufwärmen ein Pyroschlag!.
Zaubert Feuerball.
DPS bei mehreren Zielen
Habt ihr es mit mehreren Gegnern zu tun, nutzt ihr im Großen und Ganzen weiterhin eure normale Single-Target-Prioritätsliste. Ihr versucht dann einfach, mittels Infernoschlag eure DoTs gut zu verteilen (am besten alle drei: Entzünden, Pyroschlag, Einäschern), wobei ihr beachten solltet, dass Einäschern immer den Cooldown von Infernoschlag zurücksetzt, dieser somit immer verteilt werden kann. Ebenfalls könnt ihr eure Lebende Bombe auf bis zu 3 Ziele verteilen.
Habt ihr es mit mehr als drei Zielen zu tun, die nah beieinander stehen, solltet ihr euren Netherorkan wählen. Besitzen die jedoch nur recht wenig Leben, empfehlen sicher eher Blizzard, Arkane Explosion und Flammenstoß auf Abklingzeit.
Cooldowns
Wie schon oben erwähnt, gibt es Zauber, die ihr unbedingt immer auf Cooldown halten solltet.
Lebende Bombe besitzt keinen globalen Cooldown und sollte, wenn möglich, immer aktiv bleiben – bzw sofort erneuert werden
Mit Einäschern wird die Abklingzeit von Infernoschlag zurückgesetzt und sollte möglichst immer nach einem hohen kritischen Treffer, wie den Pyroschlag, eingesetzt werden
Spiegelbild – erzeugen euch einen kleinen Schadenszuschuss, aber achtet während der 30-sekündigen Lebenszeit darauf, dass sie den vollen Schaden entwickeln können.
Zeitverschiebung solltet ihr dann nutzen, um die Dauer eines Stärkungszaubers zu erhöhen. Es ist auch möglich einen kürzlich aufgebrauchten Effekt wiederherzustellen.
Geistesgegenwart – wenn ihr dieses Talent im 1. Tier mitgenommen habt, könnt ihr diesen immer für einen zusätzlichen spontanen Pyroschlag zu nutzen, um so noch mehr Schaden rauszuholen.
Aufwärmen, Einäschern, Geistesgegenwart und Zeitverschiebung
Vier Fähigkeiten des Feuermagiers bedürfen noch einer weiteren Betrachtung, da der Umgang mit ihnen wichtig für den Weg zur Meisterung des Feuers ist. Dabei handelt es sich um Aufwärmen, Einäschern, Geistesgegenwart und Zeitverschiebung.
Aufwärmen und Pyroblast!
Hier gibt es vor allem einen Punkt, den ihr euch vergegenwärtigen müsst: Aufwärmen und Pyroschlag! sind zwei unterschiedliche Buffs. Was bedeutet das für uns?
Ganz einfach: Wenn ihr Pyroschlag! aktiv habt, müsst ihr euch keine Sorge machen, dass ein neuer kritischer Treffer vergeudet wäre. Denn zaubert ihr gerade noch einen Feuerball fertig, um danach erst den kostenlosen Instant-Pyroschlag raus zu hauen und dieser Feuerball trifft kritisch, erhaltet ihr einfach wieder den Buff Aufwärmen und behaltet den bereits aktiven Pyroschlag!.
So wäre es theoretisch möglich, von einem kostenlosen Pyroschlag in den nächsten zu gelangen, was aber rein statistisch gesehen relativ selten passiert. Erst wenn ihr Pyroschlag! und Aufwärmen aktiv habt und dann noch einmal kritisch treffen solltet, wäre dieser Treffer verschenkt und sollte somit vermieden werden.
Einäschern
Im Fall von Einäschern gibt es genau zwei Dinge, die ihr beachten solltet.
Zum einen hängt die Wirkung von Einäschern sehr stark von eurem Entzünden Debuff ab. Dieser ist stärker, je höher der Schaden ist, mit welchem ihr diesen aufgetragen habt. Generell solltet ihr Einäschern also nutzen, wenn euer Entzünden gerade richtig stark ist, was z.B. nach einem kritischen Treffer eures Instant-Pyroschlag der Fall ist. Je höher der Schaden, desto besser.
Aus dem gleichen Grund lohnt es sich, Einäschern aufzuheben, bis ihr in einer sehr DPS-starken Phase des Kampfes seid. Zündet ihr z.B. Cooldowns und Trinkets etc. an einem bestimmten Punkt im Kampf, könnt ihr hier euer Einäschern mit unterbringen, damit es auch von dieser Phase profitiert.
Geistesgegenwart und Zeitverschiebung
Wenn ihr euch an unsere Empfehlung gehalten habt und im ersten Tier der Talente Geistesgegenwart gewählt habt, solltet ihr bei dessen Anwendung eine Kleinigkeit beachten. So könnt ihr Geistesgegenwart natürlich immer nutzen, wenn es bereit ist, um einen Instant-Pyroschlag zu bekommen.
Meist ist dies jedoch nicht die beste Möglichkeit, da ihr Pyroschlag ja am besten dann wirkt, wenn ihr Einäschern nutzen möchtet. Nützlich ist hier die Glyphe ‘Einäschern’, welche die Cooldowns von Geistesgegenwart und Einäschern sehr gut in Einklang bringt.
In Verbindung mit Zeitverschiebung wird das Ganze dann noch mächtiger, da ihr quasi vier Pyroschläge am Stück casten könnt. Nutzt dazu einfach folgenden Ablauf, den ihr auch am Ende mit einem (je nach Krit-Glück) sehr mächtigen Einäschern abschließen könnt:
wartet darauf, dass Pyroschlag! proct.
zaubert Geistesgegenwart
zaubert Zeitverschiebung
zaubert zwei Pyroschläge hintereinander (einen durch den Proc, einen durch Geistesgegenwart)
zaubert Zeitverschiebung und setzt alles wieder auf den Stand vor dem ersten Cast zurück.
zaubert wieder zwei Pyroschläge hintereinander (einen durch den Proc, einen durch Geistesgegenwart)
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Die Optimierung eurer Ausrüstung wird so auch in Mists of Pandaria ein weiterer wichtiger Punkt zur Charaktergestaltung darstellen und dabei habt ihr die Möglichkeit, einfach die Werte auf einen Gegenstand zu zaubern oder zu sockeln, um diese perfekt anzupassen.
Hier möchten wir euch nun unsere Vorschläge mitteilen, wie dabei vorzugehen ist. Beachtet allerdings, dass es keine Kopfverzauberungen mehr geben wird.
Umschmieden
Beim Umschmieden habt ihr die Möglichkeit, die Werte eines Gegenstandes gegen einen anderen auszutauschen. Dabei solltet ihr euch nach der Wertigkeit der Attribute richten, wie wir sie weiter oben schon einmal erklärt haben. Im Folgenden findet ihr noch einmal die Werteprioritäten für das Umschmieden:
Trefferwertung (bis Cap) > Kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaftswertung
Zunächst solltet ihr damit beginnen, jegliche Trefferwertung bis zum nötigen Cap zu steigern, was einen Wert von 15% (oder 5100 Punkte) entspricht. Ist bereits Trefferwertung auf eurem Gegenstand enthalten, könnt ihr auch auf Waffenkunde umschmieden, da diese seit Patch 5.0.4 auch die Zaubertrefferwertung gewährt. Habt ihr das Ziel von 5100 Punkten erreicht, ist immer vonnöten, eure kritische Trefferchance zu erhöhen, damit die Chance auf einen spontanen und kostenlosen Pyroschlag gegeben ist. Tempowertung sollte immer an dritter Stelle stehen, da sie nur nicht eure Manaregeneration, sondern auch die Zauberzeit und eure Schaden-über-Zeit-Zauber postiv beeinflusst.
Sockel
Hier findet ihr eine Liste der Edelsteine für Stufe 90. Sollten euch die hier verlinkten Steine zu teuer für euer Equipment sein, könnt ihr auch das jeweilige Equivalent in grün nehmen.
Rot: Machtvoller Aragonit
Blau: Stechender Dioptas
Gelb: Glatter Goldberyll
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall
Verzauberung
In Mists of Pandaria werden die Kopfverzauberungen wegfallen. In der Liste findet ihr die besten Verzauberungen, die ihr derzeit bekommen könnt. Sollten diese allerdings zu teuer sein oder ihr noch nicht die passenden Reagenzien auf Tasch’ haben, so könnt ihr auch die nächstkleineren wählen.
Schultern: Geheime Inschrift der Kranichschwinge
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Umhang: Umhang – Überragende Intelligenz
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz oder Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Großes Tempo oder Handschuhe – Überragende Waffenkunde
Gürtel: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Jadegeist
Nebenhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Zwei Dinge solltet ihr auch als Magier immer dabei haben. Zum einen die richtige Nahrung und zum anderen das ein oder andere Fläschchen. Was dabei die richtige Wahl für euch ist, zeigen wir euch im Folgenden:
Essen
Auch wenn wir als Magier unser Essen immer selber zaubern können brauchen wir natürlich Buff-Food. Dabei solltet ihr einfach das für euch am besten erreichbare Intelligenz-Buff-Food nehmen. Das Beste dabei ist aktuell der Fischeintopf nach Moguart, welcher euch 300 Int für 60 Minuten verpasst. Aber auch die nächst kleineren Varianten mit 275 oder 250 Int sind besser als nichts.
Fläschchen
Hier gibt es genau ein Fläschchen, dass wir dabei haben wollen, das Fläschchen der Sommersonne. 1000 Intelligenz für eine Stunde! Nichts ist besser!
Sonstiges
Interface & Addons
An dieser Stelle wollen wir euch natürlich nicht alle möglichen Addons empfehlen, sondern nur auf zwei eingehen, die für den Feuermagier im Besondern interessant sind.
Combustion Helper – Dieses Addon überwacht nicht nur all eure DoTs und Cooldowns, sondern zeigt euch auch recht eindringlich an, wann es an der Zeit ist, Einäschern zu wirken. Dieses Addon ist SEHR beliebt unter Feuermagiern.
myBigIgnite – Im Gegensatz zum Combustion Helper trackt dieses Addon nur Entzünden und macht Vorschläge für Einäschern. Quasi die Lightvariante, falls euch Combustion Helper zu viel BlingBling auf den Bildschirm zaubert.
Makros
Auch als Magier kann man sich mit ein paar kleineren Makros ein bisschen Komfort verschaffen. Man braucht sie zwar nicht zwangsläufig, aber warum sich das Leben schwerer machen
Einäschern
#showtooltip Einäschern
/stopcasting
/wirken Einäschern
Ihr solltet Einäschern sofort nutzen, sobald der Pyroschlag kritisch getroffen hat und Entzünden hoch genug ist. Dieses Makro bricht alle Casts ab und wirkt sofort den Zauber Einäschern.
Geistesgegenwart
#showtooltip Pyroschlag
/script UIErrorsFrame:Hide()
/wirken Geistesgegenwart
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()
/wirken Pyroschlag
Dieses Makro sorgt dafür, dass Geistesgegenwart, welcher einen Zauber unter 10 Sekunden zum Spontanzauber werden lässt, gleich sobald bereit, den Pyroschlag im Anschluss setzt.
Langsamer Fall
#showtooltip
/wirken [@mouseover,nodead,help][nodead,help][@player] Langsamer Fall
Hilft, wenn ihr einen Spieler vor dem plötzlichen Falltod ohne lästiges Anklicken – dafür per Mouseover – retten wollt. Einfach mit der Maus über den Spieler fahren.
Eisblock
#showtooltip
/stopcasting
/cancelaura Eisblock
/wirken Eisblock
Dieses Makro zaubert den Eisblock. Erneutes Nutzen des Makros wird euch sofort wieder aus dem Eisblock befreien.
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:22 Uhr. 0 Kommentare)
Magier Akan.
Allgemein
Hallo liebe Meister des Arkanen. Im folgenden Guide möchte ich euch den Arkan-Magier mit Mists of Pandaria etwas näher bringen und euch zeigen, welche Änderungen und Neuheiten euch hier erwarten. Dabei gehen wir wie gewohnt auf alle wichtigen Punkte ein und werden den Guide immer auf Stand halten.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Manakosten von Arkane Brillanz und Brillanz von Dalaran wurden auf 1% verringert (ehemals 4%.)
Arkane Explosion und Blizzard verursachen nun 40% mehr Schaden.
Flammenstoß verursacht nun 100% mehr Anfangsschaden, aber der regelmäßige Schaden bleibt unverändert.
Die Kopien von Spiegelbild nutzen Feuerschlag nicht mehr, aber ihr Zauber Frostblitz verursacht 10% mehr Schaden.
Teleportieren: Tal der Ewigen Blüten und Portal: Tal der Ewigen Blüten besitzen nun neue Symbole.
Flammenschein absorbiert von Angriffen nun Schaden in Höhe von 15% der Zauberkraft (ehemals 20%) des Magiers.
Schutz des Beschwörers erhöht nun den verursachten Zauberschaden um höchstens 15% (ehemals 30%) und dauert 25 Sek. (ehemals 15 Sek.) an.
Der regelmäßige Schaden von Lebende Bombe wurde um 121% erhöht, während der Explosionsschaden um 78% verringert wurde. Dieser skaliert nun jedoch mit Tempowertung und erhält neue Ticks und trifft nun alle Ziele in der Nähe (ehemals 3 Ziele).
Werte
Im Folgenden wollen wir uns die Attribute eures Magiers ansehen und eine grobe Liste dessen erstellen, was ihr mit Stufe 90 an Bord haben solltet. Denn wie immer, so wird es auch in Mists of Pandaria den ein oder anderen Wert geben, der besser ist als der ein oder andere Wert

Will sagen: Eure Attribute sind natürlich nicht gleichwertig und es gibt welche, die für euch wichtig sind, andere sind eher zu vernachlässigen, teilweise sogar zu vermeiden.
Intelligenz
Auch wenn Intelligenz kein Mana mehr gewährt, ist es doch unser wichtigster Wert, da er den Zauberschaden anhebt und uns mehr kritische Trefferwertung gewährt. Aber um diesen Wert müsst ihr euch nicht sorgen, da er auf nahezu allen Magier-Items in ausreichendem Maß vorhanden ist.
Trefferwertung (Waffenkunde)
Die Trefferwertung bestimmt, wie gut ihr mit euren Zaubern treffen könnt. Habt ihr zu wenig davon, werdet ihr den Boss eventuell nicht treffen, was dann natürlich weniger Schaden macht. Das Cap, also die Grenze, welche ihr mit Trefferwertung erreichen müsst, liegt in MoP bei 15%, was einer Trefferwertung von 5100 entspricht (Draenei benötigen aufgrund ihres Rassenbonus nur 4760 Trefferwertung). Jeder Punkt mehr ist unnötig! ACHTUNG: Ihr könnt Trefferwertung auch über Waffenkunde erlangen, da Waffenkunde seit Patch 5.0.4 auch Zaubertrefferwertung gewährt. Ja, es klingt komisch, ist aber so. Wichtig wird das beim Umschmieden, da wir so auch auf Gegenstände, die schon Trefferwertung beinhalten mit Waffenkunde diesen Wert zusätzlich steigern können.
Meisterschaftswertung
Ist immernoch besser als Tempowertung. Auch, wenn mit der veränderten Mechanik der Manaregeneration (Tempowertung erhöht diese) einige auf die Idee kommen könnten, dass Tempowertung besser ist: ist sie nicht. Meisterschaft – also der Bonusschaden, den ihr für viel Mana erhaltet – ist einfach noch einen Tick besser. Vor allem auch deshalb, weil wir immer versuchen, so viel Mana wie möglich zu haben. Dies gilt nur bis ihr beginnt, Tier 15 Rüstung zu tragen. Simulationen haben ergeben, dass wir aktuell mit T15-Set Tempowertung der Meisterschaftswertung vorziehen sollten.
Tempowertung
Ist auch toll, denn es verbessert eure Zauberzeit und die Manaregeneration. Sobald ihr T15-Rüstungen tragt, ist dieser Wert für euch interessanter als die Meisterschaftswertung.
Kritische Trefferwertung
Wird von uns einfach ignoriert, da es der schlechteste aller möglichen Werte ist.
Es folgt also folgende Priorisierung der Werte:
Bis T14-Rüstung: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap) > Meisterschaftswertung > Tempowertung > Kritische Trefferwertung
Ab T15-Rüstung: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap) > Tempowertung > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung
Talente und Glyphen
Wie schon in der Einleitung geschrieben hat sich im Bereich Talente und Glyphen mit Mists of Pandaria einiges getan. Die Talente sind nun nicht mehr so extrem bedeutend, können schneller gewechselt werden und sind daher eher situationsabhängig zu wählen.
Bei den Glyphen wurden die Primären entfernt, die Erheblichen haben etwas Einfluss auf einige Zauber und die Geringen sind reiner Tand. Werfen wir zunächst einen Blick auf die Talente.
Talente
Hier gibt es nun alle 15 Stufen die Auswahl zwischen drei Talenten. Man kann mittlerweile keine feste Talentvergabe mehr angeben, da diese einfach nicht mehr existiert. Es gibt sicher einige Talente, die wesentlich besser sind als die anderen beiden, aber trotzdem könnte man noch konkurrenzfähig mitspielen, wenn man sich anders entscheidet. Aus diesem Grund und weil man ja auch mal schnell ein Talent austauschen kann, solltet ihr eigentlich nach euren persönlichen Vorlieben wählen.
Wir werden jetzt erst einmal einen Blick auf alle Talente werfen und euch dann jeweils eine Empfehlung geben, mit welcher ihr gut zu Rande kommt und welche in unseren Augen die Beste ist.
Level
Talente
Level 15
Geistesgegenwart
Heiße Sohlen
Eisschollen
Level 30
Temporaler Schild
Flammenschein
Eisbarriere
Level 45
Ring des Frosts
Eisschutz
Frostrachen
Level 60
Große Unsichtbarkeit
Kauterisieren
Kälteeinbruch
Level 75
Netherorkan
Lebende Bombe
Frostbombe
Level 90
Herbeirufung
Rune der Kraft
Schutz des Beschwörers
Tier 1 – Mobilität
Im ersten Tier gibt es keine feste Vorgabe und ihr müsst euch entscheiden, was ihr im aktuellen Kampf oder im Allgemeinen lieber habt.
Geistesgegenwart ist wohl der Arkan-Magier Klassiker. Sie gewährt euch alle 90 Sekunden einen sofortigen Arkanschlag. In Kämpfen, in denen ihr euch nicht oder kaum bewegen müsst, ist das wohl die erste Wahl.
Heiße Sohlen scheint im PvE eher keine Rolle zu spielen und ist ein auf das PvP ausgelegtes Talent. Vielleicht findet ihr ja trotzdem einen Bosskampf, bei dem es euch gefällt oder hilft.
Eisschollen kann auch eine Lösung sein. Habt ihr einen Kampf, bei dem ihr euch alle Minute nur kurz bewegen müsst, dann wählt ihr dieses Talent. Denn ihr könnt damit eure normale “Rotation” auch in der Bewegung weiter laufen lassen, sofern sie nicht zu lange dauert. Gut geübt ist das sehr mächtig.
Empfehlung: Geistesgegenwart oder Eisschollen
Tier 2 – Schadensvermeidung
Im zweiten Tier geht es um Schadensvermeidung. In diesem Tier gibt es wieder ein bisschen Auswahl, aber im Endeffekt werden wir uns wohl für eine Empfehlung entscheiden können.
Eisbarriere War immer unsere erste Wahl, ist es aber nicht mehr. Klar, es ist immer noch ein sehr starkes Talent und wir können es im Endeffekt auch immer noch auswählen, ohne einen großen Fehler zu begehen, aber es ist nicht mehr das Beste. Genutzt werden kann es noch gut in Situationen, in denen wir sehr großen Schaden aushalten müssen und dieser planbar ist oder in Kämpfen, in denen wir mit viel Zauberzeitverzögerung durch regelmäßigen Schaden zu kämpfen haben.
Temporaler Schild ist keine gute Wahl mehr, da es zu kompliziert einzusetzen und sehr abhängig vom Schaden ist, den wir bekommen. Der Effekt dauert genau 10 Sekunden an. Der in den ersten vier Sekunden erhaltene Schaden wird dabei in den letzten sechs Sekunden geheilt.
Flammenschein ist jetzt unsere Nummer 1. Es ist eine passive Schadensverminderung, die nicht nachgecastet werden muss, nicht ausläuft und einfach auf jede Art von Schaden angerechnet wird. Damit haben wir auch schon die großen Vorteile gegenüber der Eisbarriere zusammen. Einziger echter Nachteil: Die Angriffe treffen euch und ihr erleidet eine Zauberzeiterhöhung durch den Schaden.
Empfehlung: Flammenschein, in besonderen Situationen (sehr hoher, planbarer Schaden oder sehr viel sehr regelmäßiger Schaden) Eisbarriere
Tier 3 – Crowdcontrol aka. PvP
Diese Talente erzeugen den Eindruck, dass man sie im PvE eher sehr, sehr selten nutzen wird. Sie haben alle mit der Kontrolle über den Gegner zu tun, aber schauen wir sie uns an.
Frostrachen wenn ihr gegen einen einzelnen Gegner antretet, kann dies ein zweiter Gegenzauber sein. Denn der Frostrachen friert den Gegner nicht nur für 8 Sekunden fest, sondern er belegt ihn auch mit einem Stille-Effekt. Somit kann er nicht mehr zaubern.
Ring des Frosts funktioniert wie bekannt und ist eher gegen Gruppen einzusetzen. Ihr zaubert den Ring irgendwo hin und alles, was rein läuft, wird festgefroren. Dies könnte in Kämpfen mit vielen Mobs oder bei Bossbegegnungen mit vielen Adds nützlich sein.
Eisschutz zaubert ihr auf ein befreundetes Ziel. Wird dieser Spieler von einem Angriff getroffen, werden alle Gegner im Umkreis von 10 Metern eingefroren. Auch dies könnte z.B. auf einen Heiler gecastet werden, welcher dann im Falle eines Angriffs schnell aus der Schussbahn gehen kann.
Empfehlung: Alle, am ehesten aber Frostrachen
Tier 4 – Überleben
In diesem Tier versammelt sich alles, was euch das Überleben einfacher macht. Alle drei Talente können ihre Vorteile haben.
Kauterisieren ist wohl die beste Alternative, da diese Mechanik euch vor einigen unnötigen Toden bewahren kann. Auch wenn er nur alle 2 Minuten auftreten kann, ist das Überleben eines tödlichen Schlags wahres (Repkosten-) Gold wert.
Große Unsichtbarkeit ist auch definitiv nicht zu verachten, auch wenn der Vorteil gegenüber der normalen Unsichtbarkeit nicht so groß sein dürfte wie der von Kauterisieren. Dennoch: 90% Schadensreduktion für die Zeit der Unsichtbarkeit und weitere 3 Sekunden ist super! Es kann ähnlich wie Eisblock dafür verwendet werden, Boss-Mechaniken für euch aufzuheben bzw. Schaden abzufangen, der euch ansonsten töten würde.
Kälteeinbruch ist eher was für Frostmagier, da wir eigentlicht nur Eisblock mehrmals hintereinander benutzen wollen. Dazu erhalten wir noch 30% unserer Gesundheit, was wirklich nicht schlecht ist. Aber: Der Spell ist zu situativ, um ihn sinnvoll einsetzen zu können bedarf es schon des Zufalls, dass ihr wenig Leben habt UND einen der Frostsprüche zurücksetzen wollt. Aber naja, wenn er zu euch passt, nehmt ihn ruhig.
Empfehlung: Kauterisieren oder Große Unsichtbarkeit
Tier 5 – Wichtig!
Im fünften Tier der Talente, also mit Stufe 75, erhalten wir einen Spruch, der in unsere Rotation fest eingebaut werden wird. Im Großen und Ganzen liegen alle drei Talente ungefähr gleich auf, wir müssen uns aber trotzdem für eins entscheiden.
Lebende Bombe wird von vielen Magiern bevorzugt und ist seit 5.3 auch das beste Talent der Reihe für einzelne Ziele. Sie eignet sich auch für Gruppen von 2 bis 3 Gegnern.
Netherorkan ist sehr variabel und macht einen guten Eindruck bei einem Ziel als auch bei bis zu 5 Zielen.
Frostbombe ist im Schaden gegen ein Ziel mittlerweile auch sehr gut brauchbar und auf gleichem Niveau wie die anderen beiden. Ab 5 Zielen wird die Frostbombe aber richtig gut, was aber leider recht selten vorkommt.
Empfehlung: Lebende Bombe, ab 4 nah beieinander stehenden Zielen Netherorkan
Tier 6 – Manamanagement
In diesem letzten Tier auf Stufe 90 geht es vor allem um das Manamanagement. Alle dieser Fähigkeiten sind einsetzbar, aber es gibt eine doch relativ deutliche Priorisierung:
Schutz des Beschwörers ist vermutlich das stärkste Talent dieses Tiers und kann – wenn richtig eingesetzt – sehr sehr mächtig sein. Dabei seid ihr vor allem in movementlastigen Kämpfen sehr flexibel, solltet aber darauf achten, dass auch genug Schaden rein kommt, um euer Schild brechen zu lassen. Denn dadurch erhaltet ihr dann einen 15%igen Schadensbuff.
Rune der Kraft ist hier der einfachere Weg, wobei dieses Talent auch sehr gut ist. Es macht eure Mana-Regeneration sehr einfach und gibt euch darüber hinaus noch einen Schadensbuff. Ihr könnt zwei Runen gleichzeitig setzen, wodurch ihr z.B. auch bei movementintensiven Kämpfen fast immer auf einer Rune stehen könnt.
Herbeirufung Sehr mächtiges Talent, wenn richtig angewendet. Denn hier wird die Abklingzeit eures Zaubers “Hervorrufung” von 2 Minuten auf nur 10 Sekunden reduziert und ihr erhaltet, wenn ihr den Zauber durchlaufen lasst, 40 Sekunden lang 25% erhöhten Zauberschaden. Allerdings ist eure Manaregeneration, wenn ihr diesen Zauber wirkt, um 50% verringert. Richtig in eure Rotation eingebaut, kann auch dieses Talent sehr mächtig sein.
Empfehlung: Weil einfach immer besser ist: Rune der Kraft
Glyphen
Glyphen sind aktuell sehr variabel und können nach Belieben eingesetzt werden. Dabei gibt es aber wie immer einige, die vielleicht etwas besser sind als andere. Wir stellen euch hier die paar Glyphen vor, die ihr euch auf jeden Fall mal ansehen solltet.
Bedenkt dabei, wie schon erwähnt, dass es keine Primären Glyphen mehr gibt. Erhebliche sind die wichtigen, aber auch bei den Geringen gibt es noch das Ein oder Andere zu beachten.
Erhebliche Glyphen
Glyphe ‘Manaedelstein’ – Manaedelsteine frisst man gewöhnlich ja wie Bonbons, weshalb es defintiv nicht schaden kann, mehr davon in der Tasche zu haben. Garantiert zuckerfrei und auch gut für die Zähne! Wenn ihr aber nie Probleme mit dem Mana habt, dann macht ihr erstens etwas falsch und zweitens benötigt ihr diese Glyphe dann wohl nicht.
Glyphe ‘Arkane Macht’ – Diese Glyphe ist irgendwie seltsam. Auf der einen Seite kann man damit in einem Kampf, der nicht länger als 4 Minuten dauert die Uptime von Arkane Macht auf eine Minute anheben, wo es sonst nur 45 Sekunden sind. Auf der anderen Seite wird man aber bei einer Minute Arkane Macht mit ziemlicher Sicherheit in echte Manaprobleme laufen.
Glyphe ‘Verlangsamen’ – Gerade wenn ihr alleine spielt (questen, farmen, Dailies, etc.) ist diese Glyphe nicht schlecht. Denn ihr habt damit eigentlich immer genug Zeit, die Gegner zu grillen, bevor sie euch erreichen und müsst Verlangsamen nicht noch extra zaubern.
Glyphe ‘Arkane Explosion’ – 5 Meter mehr Radius erreicht einfach mehr Gegner. Da unsere Arkane Explosion mit Pandaria mächtiger geworden ist, kann diese Glyphe durchaus interessant sein.
Geringe Glypen
Glyphe ‘Ungebundenes Mana’ – Gerade als Arkan Magier kann diese Glyphe sehr interessant sein. Da wir versuchen immer so viel Mana wie möglich zu haben, kann die Aufteilung des Manaedelsteins über ein paar Sekunden dazu beitragen, dass wir länger fast volles Mana haben.
Glyphe ‘Momentum’ – Eine Frage der Spielweise. Aber manche Leute wollen halt z.B. den Boss im Blick behalten (also die Kamera auf ihn richten) aber doch in einer andere Richtung laufen und Blinzeln.
Spielweise
Im Folgenden soll es darum gehen, wie ihr euren Arkan-Magier nun wirklich spielt. Wie bei so gut wie allen anderen Klassen gibt es auch bei uns keine feste Rotation mehr, sondern eher eine Liste an Dingen, die wir unter gewissen Umständen tun sollten und die eine gewisse Priorität haben.
Beim Arkan-Magier gibt es zwei Talente, die eine deutliche Auswirkung auf die Spielweise haben. Wir wählen im Tier 6 für diesen Guide die Rune der Kraft, da keines der anderen Talente dabei mithalten kann. Warum ist schnell erklärt: Mit der Rune schaffen wir es selten im Mana sehr weit abzusacken. Da unsere Meisterschaft bewirkt, dass mehr Mana = mehr Schaden ist, ist dies ein unschlagbares Argument.
Das zweite wichtige Talent haben wir in Tier 5 und hier nehmen wir die Lebende Bombe, da sie uns aktuell in allen Konstellationen den besten Schaden gewährt. Hier könnt ihr euch, wenn ihr mit einem kleinen DPS-Malus leben könnt, auch für ein anderes der drei Talente entscheiden, die Spielweise müsst ihr dann aber entsprechend anpassen.
Rüstung
Bedingt durch den Wechsel zwischen unserem besten sekundären Attribut mit dem Übergang von Tier 14 zu Tier 15 Rüstung, gibt es hier zwei Möglichkeiten.
Bis Tier 14 Rüstung nutzen wir die Magische Rüstung, da Meisterschaftswertung besser für uns ist.
Ab Tier 15 Rüstung nutzen wir die Frostrüstung, da Tempowertung für uns nun wichtiger ist.
Kampf gegen ein Ziel
Dies ist die einfachste Art den Arkan-Magier zu spielen. Zuerst legt ihr eine Rune der Kraft, bleibt immer in dieser stehen und erneuert sie, bevor sie ausläuft. Damit habt ihr eure Manaregeneration gesichert. Solltet ihr euch doch ein bisschen bewegen müssen, nutzt einfach eine zweite Rune an einem sicheren Ort.
Dann beginnen wir unseren eigentlichen Kampf. Tragt Lebende Bombe auf und erneuert sie entweder bei schadensteigernden Effekten (z.B. Waffenverzauberungen) oder erneuert sie sofort nach dem Explodieren.
Mit Arkanschlag bauen wir Stacks von Arkaner Aufladung auf und nutzen die Proccs von Arkanen Geschossen. Ihr könnt zwei Proccs der Arkanen Geschosse haben, wodurch ihr nicht gezwungen seid, den ersten Procc sofort aufzubrauchen. Dies solltet ihr auch nicht tun, denn wir nutzen die Geschosse am besten erst, wenn wir 4 Arkane Aufladungen haben, oder immer dann, wenn wir zwei Proccs davon haben. Denn der dritte Procc wäre sonst verschenkt.
Die Arkanen Aufladungen resetten wir immer bei 4 mit Arkanbeschuss. So sollten wir es schaffen, dass unser Mana immer fast voll ist. Fallen wir doch mal ab, nutzen wir natürlich unseren Manaedelstein und im Zweifel Tränke.
Weiterhin nutzen wir Arkane Macht, sobald es verfügbar ist. Dies ändert unsere Rotation, wie genau ihr mit dem CD umgeht, das lest ihr unten unter Cooldowns.
Die Prioritäten im Kampf sehen also so aus:
0) Wir nutzen Arkane Macht so oft es geht. Da dies aber Einfluss auf unsere Rotation hat, lest ihr weiter unten unter Cooldowns, wie wir damit umgehen.
1) Rune der Kraft legen und aufrecht erhalten.
3) Lebende Bombe aufrechterhalten.
4) Arkane Geschosse nutzen, wenn ihr 4 Arkane Aufladungen habt oder wenn ihr zwei Proccs habt.
4) Arkanbeschuss nutzen um Arkane Aufladungen bei 4 Stacks zu resetten.
5) Arkanschlag nutzen um Arkane Aufladungen zu erzeugen.
Kampf gegen mehrere Ziele (AoE)
In AoE-Situationen nutzen wir einfach unsere normale Prioritätenliste wie gegen ein Ziel, mit der Ausnahme, dass wir die Lebende Bombe auf bis zu 3 Ziele auftragen und auf diesen regelmäßig erneuern. Es hat sich gezeigt, dass der Schaden gesteigert werden kann, indem ihr nicht erst bei 4 Arkanen Aufladungen euren Arkanbeschuss raus haut, sondern schon etwas früher.
Bei drei Zielen solltet ihr die Aufladungen schon bei 2 Stacks abbauen, bei vier Zielen bei drei Stacks. Dahinter steckt, dass pro Stack ein Ziel mehr getroffen wird und ihr so eure Rotation optimieren könnt. Dies ist aber kein Muss, denn der Schaden passt auch, wenn ihr einfach eure normale Rotation fahrt.
Haben wir es mit sehr vielen Gegnern zu tun, die alle samt eher wenig Leben mit sich rumschleppen, nutzen wir die Arkane Explosion und den Arkanbeschuss sobald wir 4 Arkane Aufladungen haben. Damit solltet ihr die kleinen Quälgeister schnell los werden. Leben die Gegner länger, nutzt ihr Netherorkan, den ihr nicht wie Lebende Bombe nur auf 3 Zielen auftragen könnt.
Cooldowns
Arkane Macht – Dies ist unser wichtigster Cooldown, da der einen massiven Schadensboost mit sich bringt. Daher setzen wir ihn ein, sobald er verfügbar ist. Nutzt immer alle Tränke und Schmuckstücke mit Benutzen-Effekt, bevor ihr Arkane Macht zündet. Weiterhin solltet ihr diesen Zauber in Verbindung mit Zeitverschiebung nutzen, um seine Laufzeit zu erhöhen!
Habt ihr Arkane Macht angewendet, nutzt ihr nur noch Arkanschlag und Arkane Geschosse, wenn sie proccen. Dabei ist der Manaverbrauch hier immens und ihr solltet bei ca. 80% den ersten Manaedelstein einwerfen. Ist Arkane Macht ausgelaufen und ihr habt wenig Mana, nutzt nur noch Arkanbeschuss, bis ihr wieder auf fast 100% Mana seid. Denn: ohne Arkane Aufladung, welche wir in einer solchen Situation nicht gebrauchen können, ist Arkanbeschuss stärker als Arkanschlag.
Zeitverschiebung – Diesen Zauber können wir in 2 Situationen gebrauchen. Auf der einen Seite nutzen wir ihn, wenn wir Arkane Macht zünden, damit wir uns wieder mit vollem Mana und dem Buff zurücksetzen können. Dadurch verlängern wir die Uptime von Arkane Macht.
Außerdem können wir ihn auch nutzen, um bestimmten Bossmechaniken aus dem Weg zu gehen. Wissen wir, dass in einer bestimmten Phase viel Schaden rein kommt, können wir den Heilern helfen, indem wir diesen mit Zeitverschiebung rückgängig machen. Sprecht dies aber immer mit den Heiler ab, damit sie euch nicht vollheilen bevor ihr euch zurückgesetzt habt. Und ihr könnt gefährlichen Debuffs damit entgehen.
Spiegelbild – Sind nur ein kleiner Damage-Buff, welchen ihr eigentlich immer auf Cooldown nutzen könnt. Achtet bei Bossen, die abtauchen, unangreifbar werden oder ähnliches aber darauf, dass die Spiegelbilder für die volle Zeit angreifen können. Sonst bringen sie euch nichts.
Geistesgegenwart – Habt ihr dieses Talent mitgenommen, könnt ihr euren ersten Arkanschlag damit ausführen. So habt ihr schnell einen Stapel Arkane Aufladung. Da Geistesgegenwart nicht auf der globalen Abklingzeit liegt, könnt ihr ihn auch einfach in ein sehr simples Makro verpacken (siehe unten bei Makros).
Eisschollen – Eisschollen ist eine der Alternativen zu Geistesgegenwart oder Versengen (welches keinen Cooldown hat). Nutzt ihr dieses in kurzen Bewegungsphasen, zaubert ihr in der Zeit am besten Arkanschlag oder Arkane Geschosse.
Damagedealer und die liebe Aggro
Als Arkan-Magier seid ihr ein ziemlich guter DDler, dass werdet ihr leider auch merken, wenn sich der Gegner plötzlich zu euch umdreht oder der Boss die Aufmerksamkeit des Tanks verliert und euch aus eurer Stoffkutte klopft. Und dabei muss man sagen, dass ihr allein dafür verantwortlich seid, dass dies nicht passiert.
Nutzt z.B. Unsichtbarkeit, wenn ihr merkt, dass ihr zu viel Aggro habt und werft genrell einen Blick auf ein Addon wie z.B. Omen (siehe unten bei Addons). Dieses zeigt euch an, wie weit der Tank euch voraus ist und es kann nötig sein, eine Schadenspause einzulegen, wenn es knapp werden sollte.
Eigentlich passiert es seit Cataclysm eher selten, dass Tanks die Aggro verlieren, aber auch wenn ihr in Gruppen mit unbekannten Spielern unterwegs seid, ist es eure Aufgabe euren Schaden an die Fähigkeit des Tanks anzupassen. Denn neben dem Verursachen von Schaden ist das eure einzige, wichtige Aufgabe.
Zieht ein Damagedealer Aggro, so ist er selber schuld, hat zu früh zu heftig angegriffen. Also: achtet darauf, wie ihr spielt, wie euer Tank spielt und stellt euch darauf ein!
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Die Optimierung der Ausrüstung wird auch in Mists of Pandaria wieder einer der entscheidenden Punkte in der Charaktergestaltung sein. Dabei haben wir die Möglichkeiten Gegenstände umzuschmieden, ihre Sockel mit Edelsteinen zu füllen oder sie zu verzaubern. Im Folgenden findet ihr unsere Vorschläge, wie dabei vorzugehen ist. Bedenkt: es gibt keine Kopfverzauberungen mehr!
Umschmieden
Beim Umschmieden könnt ihr den Teil eines Wertes auf einem Gegenstand gegen einen anderen austauschem, sofern der Zielwert nicht schon auf dem Gegenstand vorhanden ist. Dabei richten wir uns natürlich nach der Wichtigkeit der Attribute, welche wir oben unter Werte schon erläutert haben. Daraus ergibt sich folgende Priorität an Werten für das Umschmieden:
Es folgt also folgende Priorisierung der Werte beim Umschmieden:
Bis T14-Rüstung: Trefferwertung (bis Cap) > Meisterschaftswertung > Tempowertung > Kritische Trefferwertung
Ab T15-Rüstung: Trefferwertung (bis Cap) > Tempowertung > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung
Ihr solltet also zunächst beginnen, jegliche Kritische Trefferwertung in Trefferwertung umzuschmieden, bis ihr das nötige Cap von 15% (oder 5100 Punkten) erreicht habt. Ist schon Trefferwertung vorhanden, könnt ihr auch auf Waffenkunde umschmieden, da diese nun auch auf die Zaubertrefferchance angerechnet wird. So haben wir eigentlich auf jedem Gegenstand die Chance, Trefferwertung zu sammeln.
Habt ihr das Trefferwertungscap erreicht, schmiedet ihr restliche Trefferwertung oder kritische Trefferwertung in Meisterschaftswertung oder, falls diese schon vorhanden ist oder ihr schon Tier 15 Rüstung tragt, in Tempowertung um.
Sockel
Bei den Edelsteinen verhält es sich eigentlich wie immer. Wir sockeln so gut wie alles in Richtung Intelligenz, sollten wir einen interessanten Sockelbonus haben, nehmen wir diesen mit. Außerdem müssen wir natürlich die Voraussetzungen für den Meta-Edelstein erfüllen.
Rot: Glänzender Rubellit
Blau: Verschleierter Kunzit
Gelb: Kunstvoller Aragonit oder ab T15 Rüstung: Tollkühner Aragonit
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall
Verzauberung
Bei den Verzauberungen vermissen wir die Kopfverzauberung, welche es in Mists of Pandaria nicht mehr geben wird. Ansonsten findet ihr in dieser Liste die besten Verzauberungen, die ihr bekommen könnt. Sollten euch diese zu teuer oder aufgrund mangelnder Reagenzien noch nicht verfügbar sein, könnt ihr natürlich auch die nächst kleinere nehmen.
Schultern: Geheime Inschrift der Kranichschwinge
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Umhang: Umhang – Überragende Intelligenz
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz oder Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Gürtel: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Jadegeist
Nebenhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Egal wie gut ihr seid, ohne das richtige Essen und ein gutes Fläschchen werdet ihr nie das Optimum aus eurem Char herausholen können. Daher gibt es hier nun die Anleitung, was ihr als Arkan-Magier einwerfen sollt:
Essen
Egal ob selbst gekocht oder aus der Tiefkühltruhe des Auktionshauses, Essen ist wichtig denn es verleiht euch einen wichtigen Buff. Und aktuell geht für den Feinschmecker-Magier nichts über einen Fischeintopf nach Moguart. Solltet ihr nicht das nötige Kleingeld für diese Leckerei haben, tut es auch eine der etwas kleineren Varianten.
Fläschchen
Und um den Eintopf runter zu spülen, solltet ihr ein Fläschchen der Sommersonne nehmen. Weißwein würde zum Fisch zwar besser passen, wird euch aber sicher nicht 1000 Intelligenz für eine Stunde geben.
Sonstiges
Interface & Addons
Ihr braucht als Arkan-Magier keine Addons. Es gibt Klassen, die man ohne nicht meistern kann, aber der Arkan-Magier gehört nicht dazu. Ihr solltet auf jeden Fall irgendein Addon für die Bossfähigkeiten haben, also z.B. Deadly Boss Mod oder BigWigs. Weiterhin ist ein Aggro-Meter nicht zu verachten, mit welchem ihr schauen könnt, wie viel Aggro ihr habt und ob ihr Gefahr lauft, den Tank zu überholen. Omen wäre hier eine Wahl.
Um euch das Leben als Magier noch zu erleichtern, könnt ihr einen Blick auf die folgenden Addons werfen:
Mage Nuggets – Dieses Addon ist unter Magiern sehr beliebt. Es zeigt euch deutlich eure Proccs (wie z.B. Arkane Geschosse) an und hat Leisten, die euch gut anzeigen, wann eure wichtigen Fähigkeiten wieder einsatzbereit sind und wann euer Netherorkan auf welchem Ziel ausläuft.
MageManaBar – MMB zeigt euch an, wie es um euer Mana bestellt ist, wann ihr einen Edelstein einwerfen solltet, wann ihr besser sparsam mit dem Mana seid und wann ihr richtig rausrotzen könnt. Geschmacksache, ob euch das hilft, müsst ihr selber herausfinden.
CoolLine Cooldowns – Zeigt all eure wichtigen Cooldowns in einer Leiste an. So habt ihr immer im Blick, wann welche Fähigkeit wieder bereit ist. Aber: Mage Nugget kann das auch, hat aber noch ein paar tolle weitere Funktionen, ist aber nicht so schlicht und simpel wie CoolLine gehalten. Wenn ihr Nugget nicht mögt, habt ihr hier eine gute Alternative.
Makros
Makros machen das Leben einfacher. Daher stellen wir euch hier ein paar Makros vor, welche ihr mit eurem Arkan-Magier gut gebrauchen könntet. Natürlich geht alles auch ohne Makros, aber warum einfach, wenn es auch kompliziert geht
Eisblock-Makro
Das Marko ist nicht schlecht, wenn ihr schnell nach dem Eisblock diesen wieder verlassen wollt. Der erste Klick verwandelt euch in einen unterkühlten Magier, der zweite lässt euch wieder frei.
#showtooltip
/stopcasting
/cancelaura Eisblock
/wirken Eisblock
Langsamer Fall mit Mouseover-Makro
Ihr wollt eure Gruppen- oder Raid-Kollegen vor dem sicheren Tod durch plötzliches Fallen bewahren? Dann fahrt einfach mit der Maus über die Spieler (funktioniert auch im Gruppen- oder Raidinterface) und verpasst allen schnell, ohne Anklicken euren Langsamen Fall.
#showtooltip
/wirken [@mouseover,nodead,help][nodead,help][@player] Langsamer Fall
Geistesgegenwart-Makro
Wenn ihr Geistesgegenwart einsetzt, dann immer wenn es bereit ist und fast immer in Verbindung mit Arkanschlag. Warum also nicht gleich die beiden Zauber verbinden? Das macht dieses Makro. Und dabei wird sogar die Meldung ausgeblendet, wenn eure Geistesgegenwart nicht bereit ist.
#showtooltip Arcane Blast
/script UIErrorsFrame:Hide()
/wirken Geistesgegenwart
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()
/wirken Arkanschlag
Arkane Macht und Zeitverschiebung-Makro
Wie schon oben geschrieben, solltet ihr Zeitverschiebung so oft es geht zusammen mit Arkaner Macht benutzen. Dieses Makro hilft euch dabei und zaubert dann am Ende sogar noch einen Arkanschlag. Das funnktioniert nur, weil Arkane Macht und Zeitverschiebung beide keinen globalen Cooldown haben.
#showtooltip Arcane Power
/wirken Arkane Macht
/wirken Zeitverschiebung
/wirken Arkanschlag
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:20 Uhr. 0 Kommentare)
Jäger Treffsicherheit.
Allgemein
Dieser Guide zum Marksmanship Hunter soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Treffsicherheitsjäger oder auch MM Hunter ist eine von den drei auf Schaden spezialisierten Spezialisierungen der Jägers und zeichnet sich vor allem durch den hohen Waffenschaden aus.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Jäger besitzen nun 50 Stallplätze.
Die Abklingzeit von CCs bei mehreren Begleitern wurden geändert: Versteinernder Blick des Basilisken, Überschall der Fledermaus, Schlaflied des Kranichs und Lähmender Stachel des Stachelschweins hat 2 Min. (ehemals 1 Min.) CD. Das Fangnetz der Schieferspinne besitzt nun einen CD von 90 Sek. (ehemals 45 Sek.) und beim Bodenangriff des Wurms liegt die Abklingzeit nun bei 14 Sek. (ehemals 20 Sek.)
Aspekt des Falken und Aspekt des eisernen Falken erhöhen die Distanzangriffskraft um 25% (ehemals 15%).
Bindender Schuss ist kein Talent mehr und nun eine Basisfähigkeit für Treffsicherheitsjäger ab Stufe 30.
Blinzelstoß wurde in Blinzelstöße umbenannt und ist nun eine passive Fähigkeit, die den Schaden der Grundangriffe der Begleiter um 50% erhöht und den Begleiter aus bis zu 30m Entfernung hinter das Ziel teleportiert.
Einschüchterung ist nun ein neues Level 30-Talent, das allen Jägern zur Verfügung steht und nicht mehr von BM-Jägern auf Stufe 20 erlernt wird.
Bombardement erhöht nun den Schaden von Mehrfachschuss um 60% (ehemals 30%).
Werte
Bevor wir erklären, welche Werte am wichtigsten für den MM-Jäger sind, gibt es einen schnellen Blick auf die relevanten Stats.
Beweglichkeit ist der wichtigste Wert für einen Jäger. Er erhöht die Angriffskraft und geringfügig eure kritische Trefferchance.
Trefferwertung hilft euch dabei, eure Ziele nicht mehr zu verfehlen. Bei einem Wert von 7,5%, dass 2550 Trefferwertung (für Draenei 2210) entspricht, könnt ihr nicht mehr daneben schießen. Alles darüber hinaus bringt euch keinen Bonus für euren Schaden.
Waffenkunde unterstützt euch ebenfalls, denn es verringert die Chance, dass euer Ziel euren Schüssen ausweichen kann. Auch hier liegt der Grenzwert bei 7,5%. Das entspricht für Trolle und Zwerge 2210 WK und für alle anderen Rassen 2550 Waffenkundewertung.
Kritische Trefferwertung ist der stärkste Wert, nachdem man die Caps für Hit und WK erreicht hat. Er erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer und lässt eure Fähigkeiten dann 200% des Schadens verursachen.
Tempowertung erhöht euer Angriffstempo und die Fokusregeneration. Die Wirkzeit eures Zuverlässigen Schusses wird damit reduziert. Als MM strebt man bestimmte Tempo-Werte an, die eure Rotation flüssiger erscheinen lassen. Die Werte verstehen sich als Minimum, da der Spielfluss durch Latenz und Spielerreaktion beeinträchtigt werden kann. Nehmt also immer etwas mehr Tempowertung.
9,092% (3864 Tempowertung) – Die Wirkzeit von Zuverlässiger Schuss liegt bei 1,33 Sek. und erlaubt 3 Zuverlässige Schüsse zwischen zwei Schimärenschüssen mit Arkaner Schuss als Fokus-Verbraucher, wenn ihr den T14 4-Teile-Bonus tragt.
12,93% (5496 Tempowertung) – Die Wirkzeit von Zuverlässiger Schuss liegt auf der globalen Abklingzeit (1 Sekunde) während Schnellfeuer.
18,58% (7896 Tempowertung) – Die Wirkzeit von Zuverlässiger Schuss liegt bei 1,33 Sek. und erlaubt 3 Zuverlässige Schüsse zwischen zwei Schimärenschüssen mit Arkaner Schuss als Fokus-Verbraucher.
Meisterschaft erhöht die Chance, dass eure Angriffe eine zusätzliche Attacke auslösen, die 80% Waffenschaden verursacht.
Als Jäger stürzt man sich mit Vorliebe auf Gegenstände mit viel Beweglichkeit, denn davon profitieren sie am meisten. Wichtig sind außerdem die Grenzwerte für Waffenkunde und Trefferwertung, damit keine Schüsse vergeudet werden. Danach steigert man kritische Trefferwertung so hoch wie möglich.
Die Werte-Priorität in Kurzform:
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung (bis zu einem Cap) > kritische Trefferwertung > mehr Tempowertung > Meisterschaftswertung
Talente und Glyphen
Wie schon im Allgemeinen geschrieben, haben sich die Talente und Glyphen völlig verändert.
Talente
Ihr müsst euch nun pro Reihe für ein Talent entscheiden. Unter der Aufzählung der Talente geben wir euch Vorschläge, die euch in den meisten Situationen das meiste nützen.
Level
Talente
Level 15
Impromptu
Um ein Haar
Tiger & Schimäre
Level 30
Unterdrückender Schuss
Wyverngift
Einschüchterung
Level 45
Freudentaumel
Aspekt des eisernen Falken
Geistbande
Level 60
Eifer
Alphatier
Jagdfieber
Level 75
Die Vögel
Blinzelstöße
Luchsansturm
Level 90
Glevenwurf
Überspannen
Sperrfeuer
Tier 1: Movement - Impromptu kann bei Bosskämpfen hilfreich sein, wo ihr schnell von einem Ort zum nächsten Wechseln müsst. Wenn ihr oft oder kurz hintereinander Rückzug oder Abschreckung benötigt, solltet ihr Tiger & Schimäre wählen. Und Um ein Haar ist in Kämpfen sinnvoll, in denen ihr Adds kiten sollt. - Empfehlung: Impromptu oder Tiger & Schimäre
Tier 2: Crowd Control - Hier habt ihr die freie Wahl. Wyverngift ist bei Gegnerkontrolle nützlich, z.B. bei Adds im Kampf und sonst bei den Trash-Packs. Der Kick ist meist zu langsam, Nahkämpfer können das einfach besser. - Empfehlung: alle
Tier 3: Überleben - Die besseren Talente sind hier Freudentaumel als gute Selbstheilung und der Aspekt des eisernen Falken, der konstant euren erlittenen Schaden verringert. Geistbande lohnt sich eher in Kämpfen in denen ihr immer Schaden erleidet und die Heilung nicht einfach verpufft. - Empfehlung: Aspekt des eisernen Falken oder Freudentaumel
Tier 4: Verstärkung - Dies ist das erste Tier, was schadensrelevant ist. Hier solltet ihr entweder Alphatier oder Eifer wählen. - Empfehlung: Alphatier oder Eifer
Tier 5: Verstärkung - Auch hier hat sich ein Talent als das stärkste herausgestellt: Die Vögel. Die Blinzelstöße sind laut Berechnungen nur kurz dahinter und könnten ein Schadensplus gewähren, wenn euer Pet oft recht weit zwischen den Zielen hin- und herlaufen muss oder ihr AoE-Schaden benötigt. - Empfehlung: Die Vögel oder Blinzelstöße
Tier 6: Verstärkung - Glevenwurf ist die Wahl Nummer 1 bei einzelnen Zielen, wenn ihr aber sehr viele Gegner in Kämpfen habt, solltet ihr auf Sperrfeuer wechseln. - Empfehlung: Glevenwurf für Single-Target, Sperrfeuer für AoE
Talente des Begleiters
Eure Pets besitzen selbst keine Talentbäume mehr und ihr könnt dafür nun zwischen Wildheit, Gerissenheit und Zähigkeit wählen. Die Spezialisierung eures Begleiters lässt sich beliebig und kostenlos ändern, sofern ihr euch nicht im Kampf befindet.
Jede Spezialisierung gewährt eurem Pet ein paar spezifische Fähigkeiten. Für den Raidalltag solltet ihr Wildheit bevorzugen.
Glyphen
Durch den Wegfall der primären Glyphen habt ihr nun noch die Auswahl zwischen drei erheblichen und drei geringen Glyphen.
Bei den erheblichen Glyphen ist einzig die Glyphe ‘Gezielter Schuss’ für eure DPS relevant, da ihr so den Gezielten Schuss im Laufen wirken könnt und sich dessen Nutzung weiter erhöht.
Weitere Glyphen, die ihr je nach Situation nützen könnt:
Glyphe ‘Geistbande’: erhöht die auf euch und euren Begleiter gewirkte Heilung um 10%.
Glyphe ‘Abschreckung’: erhöht die Schadensreduzierung von Abschreckung um 20%.
Glyphe ‘Rückzug’: Ihr springt mit Rückzug weiter zurück.
Glyphe ‘Ablenkender Schuss’: Statt auf euch wird das Ziel auf euer Pet gelenkt.
Glyphe ‘Besserung’: erhöht die gewirkte Heilung von Tier heilen um 60%.
Glyphe ‘Spiegelnde Klingen’: Zauber, die gegen Abschreckung gewirkt werden, werden reflektiert.
Glyphe ‘Einlullender Schuss’: entfernt die Fokus-Kosten von Einlullender Schuss, dafür wird aber eine Abklingzeit von 8 Sekunden ausgelöst.
Glyphe ‘Schimärenschuss’: Erhöht die Heilung von Schimärenschuss um zusätzliche 2%.
Glyphe ‘Befreiung’: heilt euch um 5% der Gesundheit, wenn ihr Rückzug nutzt.
Geringe Glyphen verbessern zwar nicht eure Performance, aber einige wollen wir euch doch nennen:
Glyphe ‘Aspekt des Geparden’: statt benommen zu werden, wenn ihr in Aspekt des Geparden einen Treffer erleidet, wird der Effekt abgebrochen und eure Aspekte auf eine Abklingzeit von 4 Sekundengesetzt. Diese Glyphe kann hilfreich sein, wenn ihr schnell vor etwas wegrennen wollt und euch ein Treffer nicht langsamer als normales Tempo machen sollte.
Glyphe ‘Aspekt des Rudels’: erhöht die Reichweite von Aspekt des Rudels um 15 Meter, womit es in Raidgruppen besser anzuwenden wird.
Glyphe ‘Hol’ die Beute!’: euer Pet kann nun die Beute von einem entfernten toten Gegner plündern. Für das Farmen oder Questen erspart die Glyphe euch Zeit beim Looten.
Glyphe ‘Kleinere Proportionen’: verkleinert euer Tier und erhöht somit vllt die Sicht für den Tank und die Nahkämpfer auf wichtige Bossmechaniken.
Glyphe ‘Wildtier zähmen’: verringert die Dauer der Kanalisierung von Zähmen um 4 Sekunden. Die Glyphe ist praktisch bei Tieren, die hart zuschlagen oder fiese Fähigkeiten besitzen.
Spielweise
Beim Treffsicherheitsjäger spielt ihr immer mit dem Aspekt des Falken.
Kampf gegen ein Ziel
Wenn ihr gegen ein Ziel kämpft, folgt ihr diesem Prioritätssystem:
Vergewissert euch, dass Mal des Jägers auf dem Ziel aktiv ist.
Wirkt Schlangengift und haltet den DoT aktiv. Er wird durch Schimärenschuss aufgefrischt und somit braucht ihr ihn meist nur einmal zu setzen.
Wirkt Tödlicher Schuss auf Abklingzeit, wenn sich das Ziel unter 20% Leben befindet.
Wirkt zweimal Zuverlässiger Schuss, wenn Beständiger Fokus in 4 oder weniger Sekunden ausläuft. In der Regel müsst ihr es also einmal innerhalb von 10 Sekunden machen.
Wirkt euer Tier 5-Talent auf Abklingzeit. In der Regel ist das Die Vögel.
Wirkt Alphatier auf Abklingzeit, sofern gewählt.
Nutzt Schimärenschuss auf Abklingzeit.
Nutzt euer Tier 6-Talent (Glevenwurf) auf Abklingzeit.
Nutzt Gezielter Schuss, wenn ihr 3 Stapel von Meisterschütze habt und er dadurch zum Spontanzauber und kostenfrei wird.
Um Fokus zu verbrauchen, nutzt ihr Arkaner Schuss, wenn der Gezielte Schuss eine höhere Wirkzeit als 1,4 Sek. hat.
Um Fokus zu verbrauchen, nutzt ihr Gezielter Schuss (nicht spontan), wenn dessen Wirkzeit 1,4 Sekunden oder weniger beträgt.
Nutzt Zuverlässiger Schuss, um Fokus zu generieren.
Fokus, den ihr über habt und nicht für Schimärenschuss verbrauchen könnt, muss über Arkaner Schuss oder einem gewirkten Gezielten Schuss abgebaut werden. Welchen Schuss ihr dabei nehmt, ist abhängig von der Wirkzeit von Gezielter Schuss in diesem Moment. Liegt sie unter 1,4 Sekunden wirkt ihr diesen und greift ansonsten auf Arkaner Schuss zurück.
Der Grund, wieso ihr möglichst Zuverlässiger Schuss in Paaren wirkt, ist der 10-sekündige Buff Beständiger Fokus, der damit ausgelöst wird. Einerseits wird damit euer Distanzangriffstempo um 15% erhöht und euer Zuverlässiger Schuss generiert statt 14 sogar 17 Fokus, was sich natürlich positiv auf euren Schaden auswirkt.
Die Phase zwischen 100% bis 80% des Ziel-Lebens wird weiterhin durch Sorgfältiges Zielen verändert. Idealerweise nutzt ihr hier Schnellfeuer und weitere temposteigernde Fähigkeiten (nicht zusammen sondern nacheinander), um die Anzahl der gewirkten Schüsse zu erhöhen. Ihr ersetzt dann in eurer Spielweise Arkaner Schuss durch Gezielter Schuss (egal ob sofort wirkbar oder mit Wirkzeit).
Kampf gegen mehrere Ziele
Sobald ihr gegen mehr als 4 Gegner antretet ändert sich eure Prioritätsliste. Bei weniger Zielen nutzt ihr weiter eure Single-Target-Reihenfolge auf einem Ziel, sollen die Ziele möglichst gleichmäßig sterben, dann variiert euer aktives Ziel.
Wirkt Tödlicher Schuss bei Zielen unter 20% Leben.
Wirkt zweimal Zuverlässiger Schuss, um Beständiger Fokus aufrecht zu erhalten.
Wirkt euer Tier 5-Talent auf Abklingzeit. In der Regel ist das Die Vögel.
Wirkt Alphatier auf Abklingzeit, sofern gewählt.
Nutzt euer Tier 6-Talent (Glevenwurf oder Sperrfeuer) auf Abklingzeit.
Wenn Gezielter Schuss zum Spontanzauber wird, nutzt es.
Nutzt, so oft es euer Fokus erlaubt, Mehrfachschuss.
Füllt mit Zuverlässiger Schuss euren Fokus wieder auf.
Wenn die Gegner zusätzlich nah und für längere Zeit an einer Position getankt werden, könnt ihr zusätzlich eine Sprengfalle legen.
AoE-Schaden lässt sich durch die Nutzung von Schnellfeuer erhöhen, indem ihr dann viel mehr Mehrfachschüsse wirken könnt und die Anzahl der benötigten Zuverlässigen Schüsse zurückgeht.
Nutzung eurer Cooldowns
Neben den normalen Fähigkeiten habt ihr auch welche, die euren Schaden verstärken und eine höhere Abklingzeit aufweisen. Dabei sollten alle Cooldowns so oft wie möglich im Kampf genutzt werden. Das Stapeln der Fähigkeiten hat dabei keinen negativen oder positiven Effekt.
Schnellfeuer sollte nicht mit anderen Fähigkeiten kombiniert werden, die ebenfalls eure Angriffsgeschwindigkeit steigern. Darunter fallen auch Kampfrausch etc. Dadurch kann es vorkommen, dass ihr mit Zuverlässiger Schuss unter die globale Abklingzeit fallt und lücken habt, in denen ihr noch nichts wirken könnt.
Stampede ist der neue Cooldown, den ihr mit Level 87 erlernt und alle 5 Begleiter beschwört. Die Abklingzeit von 5 Minuten kann nicht per Bereitschaft zurückgesetzt werden.
Bereitschaft solltet ihr sofort nutzen, wenn ihr Schnellfeuer und eure Tier 4- und Tier 5-Talente genutzt habt. Danach solltet ihr die Fähigkeiten erneut nutzen.
Eifer sollte möglichst auf Abklingzeit genutzt werden, natürlich nur, wenn weder ihr noch noch euer Pet über 50 Fokus liegt.
Begleiter
Hier findet ihr nun eine Auflistung aller Buffs, Debuffs und weiteren Fähigkeiten, welche ihr bzw. eure Pets dem Raid zur Verfügung stellen könnt. Dabei sind keine exotischen Tiere berücksichtigt, da ihr diese nur als Tierherrschaftsjäger kontrollieren und rufen könnt.
Buffs
Angriffskraft Jäger
Kritische Trefferwertung Wolf
Meisterschaft Katze
Nahkampf- und Distanzangriffstempo Hyäne , Schlange
Zaubertempo Sporensegler
Debuffs
erhöhter erlittener Magieschaden Drachenfalke , Windnatter
verringerte Heilung Jäger
erhöhter erlittener Schaden Eber , Felshetzer
Zaubertempoerhöhung Fuchs , Ziege , Sporensegler
Geschwächte Rüstung Raptor , Weitschreiter
Geschwächte Schläge Bär , Aasvogel
Unterbrechen
Unterbrechen & 2 Sek. Stille (30 Sek. Abklingzeit) Gorilla
Unterbrechen & 4 Sek. Stille (1 Min. Abklingzeit) Motte
Unterbrechen & 2 Sek. Stille (40 Sek. Abklingzeit) Netherrochen
Ihr solltet euer Pet danach aussuchen, welcher Buff euch am meisten nützt und im Raid nicht durch eine Klasse eurer Gruppenmitglieder bereitgestellt wird. Habt ihr alle relevanten Buffs, könnt ihr euch den Begleiter, der euch am besten gefällt, nehmen.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Ein großer Teil der Charakterentwicklung widmet sich der perfekten Ausstattung eurer Ausrüstung. Wie ihr umschmieden, sockeln und verzaubern solltet, erklären wir euch hier.
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben. Nach dem Erreichen der Hit- und WK-Caps steigert ihr möglichst kritische Trefferwertung.
Sockel
Auch wenn auf den Edelsteinen der sekundäre Wert verdoppelt wurde, bleibt Beweglichkeit mit Abstand der stärkste Wert. Nehmt deswegen nur Sockelboni mit, die über einen hohen Wert an Beweglichkeit verfügen, ansonsten sockelt ihr reine Beweglichkeitssteine.
Meta: Agiler Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot: Feingeschliffener Rubellit
Blau: Glitzernder Kunzit
Gelb: Tödlicher Aragonit oder Gewandter Aragonit
Verzauberung
Bei den Verzauberungen könnt ihr bei knapper Kasse die billigen Varianten wählen, jedoch solltet ihr zum Raiden die besseren bevorzugen. Bedenkt, dass die Kopfverzauberungen entfernt wurden.
Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Präzision oder Umhang – Überragender kritischer Trefferwert
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo oder Handschuhe – Überragende Waffenkunde
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen
Waffe: Fürst von Schmetternichs Todeszielfernrohr oder Verspiegeltes Zielfernrohr
Verbrauchbares
Fläschchen: Fläschchen der Frühlingsblüten
Tränke: Biss des Shed-Ling
Bufffood: Küstennebelreisnudeln, Pfannengericht nach Vier-Winde-Art, Pandarenfestmahl, Großes Pandarenfestmahl
Sonstiges
Alles, was ihr bis hierhin gelesen habt, reicht aus, um gut für den Raid-Alltag gewappnet zu sein. Es gibt jedoch ein paar hilfreiche Tricks, mit denen ihr euch noch einige Dinge erleichtern könnt.
Makros
Als Jäger kann man sich mit ein paar Makros ein bisschen Komfort erschaffen.
Irreführung
#showtooltip Irreführung
/cast [@mouseover,help,nodead][@focus,help,nodead]Irreführung
Mit diesem Makro wirkt ihr Ihrreführung auf den Spieler, über den ihr die Maus haltet. Befindet sich dort kein Spieler, wirkt es Irreführung auf euer Fokus-Ziel und ist dass nicht vorhanden oder feindlich, wird es auf euer momentanes Ziel gewirkt.
universelles Begleiter-Makro
#showtooltip
/cast [nopet] Begleiter 1 rufen
/cast [@pet,nodead] Tier heilen; [@pet,dead,combat] Herz des Phönix; [@pet,nocombat,dead] Tier wiederbeleben
Dieses Makro ruft euer erstes Pet (die Zahl einfach für das gewünschte Pet austauschen), wenn es nicht da ist. Sonst wird das Pet geheilt, sofern es lebt, wirkt einen Battle Ress, wenn es im Kampf stirbt, oder belebt es außerhalb des Kampfes wieder.
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:18 Uhr. 0 Kommentare)
Jäger Überleben.
Allgemein
Dieser Guide zum Überlebensjäger soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Survival Hunter kennt sich vor allem mit dem Fallenstellen und explosiveren Schüssen aus. Er ist einer der drei möglichen Spezialisierungen der Jäger, die alle auf das Verursachen von Schaden ausgelegt sind.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Jäger besitzen nun 50 Stallplätze.
Die Abklingzeit von CCs bei mehreren Begleitern wurden geändert: Versteinernder Blick des Basilisken, Überschall der Fledermaus, Schlaflied des Kranichs und Lähmender Stachel des Stachelschweins hat 2 Min. (ehemals 1 Min.) CD. Das Fangnetz der Schieferspinne besitzt nun einen CD von 90 Sek. (ehemals 45 Sek.) und beim Bodenangriff des Wurms liegt die Abklingzeit nun bei 14 Sek. (ehemals 20 Sek.)
Aspekt des Falken und Aspekt des eisernen Falken erhöhen die Distanzangriffskraft um 25% (ehemals 15%).
Bindender Schuss ist kein Talent mehr und nun eine Basisfähigkeit für Treffsicherheitsjäger ab Stufe 30.
Blinzelstoß wurde in Blinzelstöße umbenannt und ist nun eine passive Fähigkeit, die den Schaden der Grundangriffe der Begleiter um 50% erhöht und den Begleiter aus bis zu 30m Entfernung hinter das Ziel teleportiert.
Einschüchterung ist nun ein neues Level 30-Talent, das allen Jägern zur Verfügung steht und nicht mehr von BM-Jägern auf Stufe 20 erlernt wird.
Werte
Als Jäger ist Beweglichkeit natürlich euer bester Wert. Neu ist, dass Jäger nun auch Waffenkunde benötigen, damit ihren Angriffen nicht mehr ausgewichen werden kann. Nachdem ihr die Caps für Trefferwertung und Waffenkunde erreicht habt, profitiert ihr am besten von kritischer Trefferwertung.
Beweglichkeit gewährt euch Fernangriffskraft und erhöht eure kritische Trefferchance. Es ist der beste Wert für einen Jäger.
Trefferwertung verringert die Chance, dass eure Angriffe verfehlen. Mit 7,5% könnt ihr einen Boss nicht mehr verfehlen. Auf Level 90 liegt der Wert bei 2210 für Draenei bzw. 2550 für alle anderen Rassen.
Waffenkunde wird nun auch benötigt, damit euren Angriffen nicht mehr ausgewichen werden kann. Das Cap liegt ebenfalls bei 7,5%, auf Level 90 benötigt ihr 2550 Waffenkunde, Zwerge und Trolle benötigen nur 2210 Waffenkundewertung.
Kritische Trefferwertung lässt eure Schüsse kritisch treffen, was 200% des Schadens entspricht.
Tempowertung erhöht euer Angriffstempo, womit sich die Wirkzeiten eurer Fähigkeiten verkürzen, und die Fokusregeneration.
Meisterschaftswertung erhöht den Schaden eurer magischen Fähigkeiten. Die Ausnahme sind also Tödlicher Schuss und alle automatischen Angriffe.
Die Priorität für einen Überlebensjäger sieht wie folgt aus:
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaft
Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile müsst ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung, jedoch solltet ihr sie natürlich dem jeweiligen Bosskampf anpassen.
Level
Talente
Level 15
Impromptu
Um ein Haar
Tiger & Schimäre
Level 30
Unterdrückender Schuss
Wyverngift
Einschüchterung
Level 45
Freudentaumel
Aspekt des eisernen Falken
Geistbande
Level 60
Eifer
Alphatier
Jagdfieber
Level 75
Die Vögel
Blinzelstöße
Luchsansturm
Level 90
Glevenwurf
Überspannen
Sperrfeuer
Tier 1: Movement - Impromptu finden bei Bosskämpfen Verwendung, in denen ihr von dem erhöhten Bewegungstempo profitiert. Tiger und Schimäre wählt ihr, wenn ihr Disengage und Abschreckung öfter verwenden müsst. Und Um ein Haar ist in Kämpfen sinnvoll, in denen ihr Adds kiten sollt. - Empfehlung: Impromptu oder Tiger & Schimäre
Tier 2: Crowd Control - Wählt hier, was euch für den Bosskampf am nützlichsten erscheint. - Empfehlung: alle
Tier 3: Überleben - Mit Freudentaumel erhaltet ihr eine gute Selbstheilung, die ihr wählen könnt, wenn ihr euch lieber selbst im Notfall heilen können wollt. Aspekt des eisernen Falken eignet sich vor allem für Kämpfe mit Phasen, die hohen Raidschaden aufweisen, und Geistbande ist besonders in Kämpfen sinnvoll, in denen ihr konstant Schaden erleidet und die Heilung nicht verpufft. - Empfehlung: Aspekt des eisernen Falken oder Freudentaumel
Tier 4: Verstärkung - Alphatier ist laut Berechnungen das stärkste Talent, aber auch die beiden anderen Talente sind geeignet. Eifer könnte eine Option für den AoE-Schaden sein. - Empfehlung: Alphatier
Tier 5: Verstärkung - Die Vögel ist das Talent, das den höchsten Bonus auf euren Schaden gewährt. Die Blinzelstöße sind laut Berechnungen nur kurz dahinter und könnten ein Schadensplus gewähren, wenn euer Pet oft recht weit zwischen den Zielen hin- und herlaufen muss oder ihr AoE-Schaden benötigt. - Empfehlung: Die Vögel oder Blinzelstöße
Tier 6: Verstärkung - Glevenwurf ist die Wahl Nummer 1 bei einzelnen Zielen, wenn ihr aber sehr viele Gegner in Kämpfen habt, solltet ihr auf Sperrfeuer wechseln. - Empfehlung: Glevenwurf für Single-Target, Sperrfeuer für AoE
Talente des Begleiters
Bei euren Lieblingen werdet ihr keine Talentbäume mehr vorfinden und ihr könnt nun bei jedem Tier zwischen Wildheit, Gerissenheit und Zähigkeit wählen. Die Spezialisierung lässt sich beliebig und kostenlos ändern, sofern ihr euch nicht im Kampf befindet.
Jede Spezialisierung gewährt eurem Pet ein paar spezifische Fähigkeiten. Für den Raidalltag solltet ihr Wildheit bevorzugen.
Glyphen
Primäre Glyphen, die ihr je nach Situation nützen könnt:
Glyphe ‘Geistbande’: erhöht die auf euch und euren Begleiter gewirkte Heilung um 10%.
Glyphe ‘Abschreckung’: erhöht die Schadensreduzierung von Abschreckung um 20%.
Glyphe ‘Rückzug’: Ihr springt mit Rückzug weiter zurück.
Glyphe ‘Ablenkender Schuss’: Statt auf euch wird das Ziel auf euer Pet gelenkt.
Glyphe ‘Besserung’: erhöht die gewirkte Heilung von Tier heilen um 60%.
Glyphe ‘Spiegelnde Klingen’: Zauber, die gegen Abschreckung gewirkt werden, werden reflektiert.
Glyphe ‘Einlullender Schuss’: entfernt die Fokus-Kosten von Einlullender Schuss, dafür wird aber eine Abklingzeit von 8 Sekunden ausgelöst.
Glyphe ‘Befreiung’: heilt den Jäger bei jedem Rückzug um 5% seiner Gesundheit.
Geringe Glyphen verbessern zwar nicht eure Performance, aber einige wollen wir euch doch nennen:
Glyphe ‘Aspekt des Geparden’: statt benommen zu werden, wenn ihr in Aspekt des Geparden einen Treffer erleidet, wird der Effekt abgebrochen und eure Aspekte auf eine Abklingzeit von 4 Sekunden gesetzt. Diese Glyphe kann hilfreich sein, wenn ihr schnell vor etwas wegrennen wollt und euch ein Treffer nicht langsamer als normales Tempo machen sollte.
Glyphe ‘Aspekt des Rudels’: erhöht die Reichweite von Aspekt des Rudels um 15 Meter, womit es in Raidgruppen besser anzuwenden wird.
Glyphe ‘Hol’ die Beute!’: euer Pet kann nun die Beute von einem entfernten toten Gegner plündern. Für das Farmen oder Questen erspart die Glyphe euch Zeit beim Looten.
Glyphe ‘Kleinere Proportionen’: verkleinert euer Tier und erhöht somit vllt die Sicht für den Tank und die Nahkämpfer auf wichtige Bossmechaniken.
Glyphe ‘Wildtier zähmen’: verringert die Dauer der Kanalisierung von Zähmen um 4 Sekunden. Die Glyphe ist praktisch bei Tieren, die hart zuschlagen oder fiese Fähigkeiten besitzen.
Spielweise
Als Überlebensjäger kämpft ihr im Aspekt des (eisernen) Falken.
Kampf gegen ein Ziel
Bei Kämpfen gegen ein Ziel arbeitet ihr immer eine Prioritätsliste ab und wählt immer die Fähigkeit, die verfügbar und am höchsten in der Liste platziert ist.
Setzt Mal des Jägers auf das Ziel.
Tragt Schlangengift auf das Ziel auf und haltet es aufrecht (Es wird durch Kobraschuss erneuert). Es macht zwar nicht viel Schaden, erhöht aber durch Viperngift eure Fokusregeneration.
Nutzt Explosivschuss auf Cooldown. Wenn Schwarzer Pfeil Schaden verursacht, besteht die Chance, dass Sichern und Laden ausgelöst wird, das die Abklingzeit von Explosivschuss zurücksetzt und es euch zweimal ohne Kosten und Aktivieren der Abklingzeit wirken lässt. Feuert dann einfach drei Explosivschüsse hintereinander ab.
Nutzt Tödlicher Schuss auf Abklingzeit, sobald das Ziel unter 20% Leben ist.
Nutzt eure Tier 4- (im Allgemeinen Alphatier) , Tier 5- (z.B. Die Vögel) und Tier 6-Talente (Glevenwurf) auf Abklingzeit.
Wirkt Schwarzer Pfeil auf Abklingzeit, sofern euer Ziel die volle Laufzeit von Schwarzer Pfeil lebt.
Nutzt Arkaner Schuss, wenn ihr danach immer noch genug Fokus für Explosivschuss und Schwarzer Pfeil habt.
Nutzt Kobraschuss, um Fokus aufzubauen.
Bezüglich Sichern und Laden kann noch erwähnt werden, dass ihr zu Beginn es Kampfes noch eine Eiskälte- oder Frostfalle an der Stelle platziert, an der der Boss erscheint oder gezogen wird. Der Effekt wird zu 100% von Zielen ausgelöst, die in diese Fallen laufen, so dass ihr zu Beginn des Kampfes einen garantierten Proc erhaltet.
Die Fortführung dieser Strategie im Kampf lohnt sich aufgrund des verbrauchten globalen Cooldowns und dem zuverlässigem Auslösen durch Schwarzer Pfeil nicht.
Solltet ihr eurem maximalen Wert an Fokus erreichen, während Sichern und Laden procct, könnt ihr zwischen euren Explosivschüssen auch mal einen Arkanen Schuss zum Verbrauchen von Fokus nutzen.
Kampf gegen mehrere Ziele
Bei bis zu drei Zielen nutzt ihr weiterhin die Einzelziel-Rotation und nehmt statt Arkaner Schuss den Mehrfachschuss, der durch Schlangenfächer gleichzeitig euer Schlangengift auf weitere Ziele verteilt. Außerdem könnt ihr den Schwarzen Pfeil mit der Sprengfalle ersetzen, sofern mindestens 2 Gegner im Wirkungsbereich stehen. Damit erhöht ihr eure gesamte DPS und die Chance auf einen Proc von Sichern und Laden.
Diese Procs könnt ihr auf die Ziele aufteilen, um sie gleichmäßiger mit Schaden zu belegen. Dafür wirkt ihr den ersten Schuss auf ein Ziel (A), den zweiten auf ein anderes (B) und den letzten wirkt ihr entweder auf A oder ein drittes Ziel (C).
Wenn ihr 4 oder mehr Gegner vor euch habt, geht ihr wie folgt vor:
Nutzt Mehrfachschuss, wann immer ihr genug Fokus habt.
Setzt eine Sprengfalle unter die Gegner, sofern sie nah beeinander stehen.
Wirkt Explosivschuss, wenn ihr von Sichern und Laden profitiert.
Nutzt Tödlicher Schuss, wenn die Ziele unter 20% sind.
Nutzt Kobraschuss, wenn ihr zu wenig Fokus für Mehrfachschuss habt.
Cooldown-Nutzung
Neben euren gewählten Cooldowns in den letzten drei Reihen der Talente verfügt ihr außerdem noch über Schnellfeuer, Stampede und Bereitschaft als Cooldown. Nutzt alle Cooldowns so oft wie möglich, ob ihr sie dabei kombiniert oder nicht, liegt an euch. Das Kombinieren bringt weder Vor- noch Nachteile.
Auch beim Überlebensjäger gilt, dass ihr Schnellfeuer nicht mit Effekten wie Heldentum kombinieren solltet. Dafür solltet ihr eher Schmuckstücke, Tränke oder schadenssteigernde Bossfähigkeiten verwenden.
Stampede solltet ihr vor allem dann verwenden, wenn der Boss mehr Schaden erleidet und ihr Burst-Schaden benötigt. Gibt es im Kampf keine solcher Momente solltet ihr es natürlich so oft wie möglich nutzen. Die Abklingzeit kann nicht von Bereitschaft zurückgesetzt werden.
Bereitschaft solltet ihr zünden, sobald ihr Schnellfeuer, Die Vögel und Alphatier genutzt habt, um ihre Abklingzeit zurückzusetzen und sie nochmals zu nutzen.
Begleiter
Hier findet ihr nun eine Auflistung aller Buffs, Debuffs und weiteren Fähigkeiten, welche ihr bzw. eure Pets dem Raid zur Verfügung stellen könnt. Dabei sind keine exotischen Tiere berücksichtigt, da ihr diese nur als Tierherrschaftsjäger kontrollieren und rufen könnt.
Buffs
Angriffskraft Jäger
Kritische Trefferwertung Wolf
Meisterschaft Katze
Nahkampf- und Distanzangriffstempo Hyäne , Schlange
Zaubertempo Sporensegler
Debuffs
erhöhter erlittener Magieschaden Drachenfalke , Windnatter
verringerte Heilung Jäger
erhöhter erlittener Schaden Eber , Felshetzer
Zaubertempoerhöhung Fuchs , Ziege , Sporensegler
Geschwächte Rüstung Raptor , Weitschreiter
Geschwächte Schläge Bär , Aasvogel
Unterbrechen
Unterbrechen & 2 Sek. Stille (30 Sek. Abklingzeit) Gorilla
Unterbrechen & 4 Sek. Stille (1 Min. Abklingzeit) Motte
Unterbrechen & 2 Sek. Stille (40 Sek. Abklingzeit) Netherrochen
Ihr solltet euer Pet danach aussuchen, welcher Buff euch am meisten nützt und im Raid nicht durch eine Klasse eurer Gruppenmitglieder bereitgestellt wird. Habt ihr alle relevanten Buffs, könnt ihr euch den Begleiter, der euch am besten gefällt, nehmen.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Ein großer Teil der Charakterentwicklung widmet sich der perfekten Ausstattung eurer Ausrüstung. Wie ihr umschmieden, sockeln und verzaubern solltet, erklären wir euch hier.
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben. Nach dem Erreichen der Hit- und WK-Caps steigert ihr möglichst kritische Trefferwertung.
Sockel
Auch wenn auf den Edelsteinen der sekundäre Wert verdoppelt wurde, bleibt Beweglichkeit mit Abstand der stärkste Wert. Nehmt deswegen nur Sockelboni mit, die über einen hohen Wert an Beweglichkeit verfügen, ansonsten sockelt ihr reine Beweglichkeitssteine.
Meta: Agiler Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot: Feingeschliffener Rubellit
Blau: Glitzernder Kunzit
Gelb: Tödlicher Aragonit
Verzauberung
Bei den Verzauberungen könnt ihr bei knapper Kasse die billigen Varianten wählen, jedoch solltet ihr zum Raiden die besseren bevorzugen. Bedenkt, dass die Kopfverzauberungen entfernt wurden.
Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Präzision oder Umhang – Überragender kritischer Trefferwert
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo oder Handschuhe – Überragende Waffenkunde
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen
Waffe: Fürst von Schmetternichs Todeszielfernrohr oder Verspiegeltes Zielfernrohr
Verbrauchbares
Fläschchen: Fläschchen der Frühlingsblüten
Tränke: Biss des Shed-Ling
Bufffood: Küstennebelreisnudeln, Pfannengericht nach Vier-Winde-Art, Pandarenfestmahl, Großes Pandarenfestmahl
Sonstiges
Alles, was ihr bis hierhin gelesen habt, reicht aus, um gut für den Raid-Alltag gewappnet zu sein. Es gibt jedoch ein paar hilfreiche Tricks, mit denen ihr euch noch einige Dinge erleichtern könnt.
Makros
Als Jäger kann man sich mit ein paar Makros ein bisschen Komfort erschaffen.
Irreführung
#showtooltip Irreführung
/cast [@mouseover,help,nodead][@focus,help,nodead]Irreführung
Mit diesem Makro wirkt ihr Ihrreführung auf den Spieler, über den ihr die Maus haltet. Befindet sich dort kein Spieler, wirkt es Irreführung auf euer Fokus-Ziel und ist dass nicht vorhanden oder feindlich, wird es auf euer momentanes Ziel gewirkt.
universelles Begleiter-Makro
#showtooltip
/cast [nopet] Begleiter 1 rufen
/cast [@pet,nodead] Tier heilen; [@pet,dead,combat] Herz des Phönix; [@pet,nocombat,dead] Tier wiederbeleben
Dieses Makro ruft euer erstes Pet (die Zahl einfach für das gewünschte Pet austauschen), wenn es nicht da ist. Sonst wird das Pet geheilt, sofern es lebt, wirkt einen Battle Ress, wenn es im Kampf stirbt, oder belebt es außerhalb des Kampfes wieder.
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:16 Uhr. 0 Kommentare)
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