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Jäger Tierherrschaft.

Allgemein
Dieser Guide zum Tierherrschafts-Jäger soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Wenn sich einer mit Tieren auskennt, dann ist es ein auf Tierherrschaft spezialisierter Jäger. Durch seine Kenntnis kann er selbst die exotischsten Tiere zähmen.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.

Änderungen mit Patch 5.3

Jäger besitzen nun 50 Stallplätze.
Die Abklingzeit von CCs bei mehreren Begleitern wurden geändert: Versteinernder Blick des Basilisken, Überschall der Fledermaus, Schlaflied des Kranichs und Lähmender Stachel des Stachelschweins hat 2 Min. (ehemals 1 Min.) CD. Das Fangnetz der Schieferspinne besitzt nun einen CD von 90 Sek. (ehemals 45 Sek.) und beim Bodenangriff des Wurms liegt die Abklingzeit nun bei 14 Sek. (ehemals 20 Sek.)
Aspekt des Falken und Aspekt des eisernen Falken erhöhen die Distanzangriffskraft um 25% (ehemals 15%).
Bindender Schuss ist kein Talent mehr und nun eine Basisfähigkeit für Treffsicherheitsjäger ab Stufe 30.
Blinzelstoß wurde in Blinzelstöße umbenannt und ist nun eine passive Fähigkeit, die den Schaden der Grundangriffe der Begleiter um 50% erhöht und den Begleiter aus bis zu 30m Entfernung hinter das Ziel teleportiert.
Einschüchterung ist nun ein neues Level 30-Talent, das allen Jägern zur Verfügung steht und nicht mehr von BM-Jägern auf Stufe 20 erlernt wird.
Raubtierhiebe verursacht nun 75% (ehemals 50%) des ursprünglichen Schadens.
Exotenzähmer verringert nicht mehr die Abklingzeit von Begleiterspezialfähigkeiten um 30%.



Werte

Als Jäger stürzt man sich mit Vorliebe auf Ausrüstung mit ganz viel Beweglichkeit, denn davon profitieren sie am meisten. Seit Patch 5.0.4 benötigen Jäger außerdem Waffenkunde, damit ihren Angriffen nicht ausgewichen werden kann. Deshalb solltet ihr das Cap für Trefferwertung und Waffenkunde anstreben, das jeweils bei 7,5% liegt. Habt ihr das Cap, haben es gleichzeitig auch eure Begleiter, da jedes Prozent Trefferwertung oder Waffenkunde 50/50 in Trefferwertung und Waffenkunde für das Pet gerechnet wird.

Beweglichkeit versorgt euch mit Distanzangriffskraft und erhöht eure kritische Trefferwertung geringfügig und ist damit eurer bester Wert.

Trefferwertung verringert die Chance, dass eure Angriffe verfehlen. Bei 7,5% seid ihr am Cap, alles darüber hinaus steigert nicht mehr euren Schaden. Ihr benötigt dafür 2550 Trefferwertung, Draenei benötigen nur 2210 Wertung.

Waffenkunde minimiert die Chance, dass euren Angriffen ausgewichen wird. Auch hier liegt das Cap bei 7,5%. Auch hier braucht ihr einen Wert von 2550. Zwerge und Trolle benötigen nur 2210 Waffenkundewertung.

kritische Trefferwertung lässt fast alle eurer Fähigkeiten 200% Schaden verursachen. Außerdem erhöhen kritische Treffer eurer automatischen Schüsse durch An die Kehle gehen den Fokus eures Begleiters um 15. Dadurch kann er öfter zuschlagen und macht mehr Schaden. Außerdem steigt für den Jäger die Chance selbst 20 Fokus durch Kräftigung zu erhalten.

Meisterschaftswertung erhöht den verursachten Schaden eurer Pets, inklusive Fass!.

Tempowertung erhöht eure Fokusgeneration und verringert die Wirkzeit eures Kobraschusses. Generell profitiert der Tierherrschaftsjäger nur gering von Tempowertung, da viele Sofortzauber genutzt werden und diese nur gering durch Tempowertung beeinflusst werden.

Auf Level 90 folgt ihr dieser Priorität:
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaftswertung

Generell solltet ihr euch auf euer Hit- und Waffenkunde-Cap konzentrieren und kritische Trefferwertung steigern. Wollt ihr das Optimum aus eurem Jäger herausholen, empfiehlt sich die Nutzung von Tools wie Simulationcraft, um die perfekten Wertigkeiten für eure aktuelle Ausrüstung herauszufinden.


Talente und Glyphen

Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.

Talente
In jeder Zeile müsst ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung, jedoch solltet ihr sie natürlich dem jeweiligen Bosskampf anpassen.

Level

Talente

Level 15

Impromptu

Um ein Haar

Tiger & Schimäre
Level 30

Unterdrückender Schuss

Wyverngift

Einschüchterung
Level 45

Freudentaumel

Aspekt des eisernen Falken

Geistbande
Level 60

Eifer

Alphatier

Jagdfieber
Level 75

Die Vögel

Blinzelstöße

Luchsansturm
Level 90

Glevenwurf

Überspannen

Sperrfeuer

Tier 1: Movement - Impromptu finden bei Bosskämpfen Verwendung, in denen ihr von dem erhöhten Bewegungstempo profitiert. Tiger und Schimäre wählt ihr, wenn ihr Rückzug und Abschreckung öfter verwenden müsst. Und Um ein Haar ist in Kämpfen sinnvoll, in denen ihr Adds kiten sollt. - Empfehlung: Impromptu

Tier 2: Crowd Control - Wählt hier, was euch für den Bosskampf am nützlichsten erscheint. - Empfehlung: alle

Tier 3: Überleben - Mit Freudentaumel erhaltet ihr eine gute Selbstheilung, während Aspekt des eisernen Falken vor allem für Kämpfe mit Phasen, die hohen Raidschaden aufweisen, geeignet ist. Geistbande ist nur in Kämpfen sinnvoll, in denen ihr konstant Schaden erleidet und die Heilung nicht verpufft. - Empfehlung: Freudentaumel oder Aspekt des eisernen Falken

Tier 4: Fokus-Regen - Alphatier profitiert von der Meisterschaft und stellt sich dadurch vor die beiden anderen Talente. Eifer kann interessant werden, wenn man Blinzelstöße als Tier 5-Talent wählt. - Empfehlung: Alphatier

Tier 5: Verstärkung - Alle drei Talente sind sehr nah beeinander, meist entscheidet es sich zwischen Die Vögel oder Blinzelstöße. Blinzelstöße ist dabei die einfachere Wahl, da es ein passiver Effekt ist und auch in AoE-Situationen besser ist. - Empfehlung: Blinzelstöße

Tier 6: Verstärkung - Glevenwurf ist die Wahl Nummer 1 bei einzelnen Zielen, wenn ihr aber sehr viele Gegner in Kämpfen habt, solltet ihr auf Sperrfeuer wechseln. - Empfehlung: Glevenwurf für Single-Target, Sperrfeuer für AoE

Talente des Begleiters
Eure Begleiter besitzen ab sofort keine Talentbäume mehr und ihr könnt nun bei jedem Tier zwischen Wildheit, Gerissenheit und Zähigkeit wählen. Die Spezialisierung eures Begleiters lässt sich beliebig und kostenlos ändern, sofern ihr euch nicht im Kampf befindet.

Jede Spezialisierung gewährt eurem Pet ein paar spezifische Fähigkeiten. Für den Raidalltag solltet ihr Wildheit oder Gerissenheit bevorzugen. Wildheit lohnt sich bei Kämpfen, bei denen ihr sehr viel Schaden auf dem Ziel macht, und Gerissenheit solltet ihr wählen, wenn ihr nicht so viel Zeit habt, auf das Ziel zu schießen, z.B. bei Kämpfen mit Adds.


Glyphen
Primäre Glyphen, die ihr je nach Situation nützen könnt:

Glyphe ‘Geistbande’: erhöht die auf euch und euren Begleiter gewirkte Heilung um 10%.
Glyphe ‘Abschreckung’: erhöht die Schadensreduzierung von Abschreckung um 20%.
Glyphe ‘Rückzug’: Ihr springt mit Rückzug weiter zurück.
Glyphe ‘Ablenkender Schuss’: Statt auf euch wird das Ziel auf euer Pet gelenkt.
Glyphe ‘Besserung’: erhöht die gewirkte Heilung von Tier heilen um 60%.
Glyphe ‘Spiegelnde Klingen’: Zauber, die gegen Abschreckung gewirkt werden, werden reflektiert.
Glyphe ‘Einlullender Schuss’: entfernt die Fokus-Kosten von Einlullender Schuss, dafür wird aber eine Abklingzeit von 8 Sekunden ausgelöst.
Glyphe ‘Endloser Zorn’: Euer Tier kann unter dem Effekt von Zorn des Wildtiers nicht getötet werden.


Geringe Glyphen verbessern zwar nicht eure Performance, aber einige wollen wir euch doch nennen:

Glyphe ‘Aspekt des Geparden’: statt benommen zu werden, wenn ihr in Aspekt des Geparden einen Treffer erleidet, wird der Effekt abgebrochen und eure Aspekte auf eine Abklingzeit von 4 Sekundengesetzt. Diese Glyphe kann hilfreich sein, wenn ihr schnell vor etwas wegrennen wollt und euch ein Treffer nicht langsamer als normales Tempo machen sollte.
Glyphe ‘Aspekt des Rudels’: erhöht die Reichweite von Aspekt des Rudels um 15 Meter, womit es in Raidgruppen besser anzuwenden wird.
Glyphe ‘Hol’ die Beute!’: euer Pet kann nun die Beute von einem entfernten toten Gegner plündern. Für das Farmen oder Questen erspart die Glyphe euch Zeit beim Looten.
Glyphe ‘Kleinere Proportionen’: verkleinert euer Tier und erhöht somit vllt die Sicht für den Tank und die Nahkämpfer auf wichtige Bossmechaniken.
Glyphe ‘Wildtier zähmen’: verringert die Dauer der Kanalisierung von Zähmen um 4 Sekunden. Die Glyphe ist praktisch bei Tieren, die hart zuschlagen oder fiese Fähigkeiten besitzen.


Spielweise
Als Tierherrschaftsjäger ist es von besonderer Wichtigkeit, dass sich euer Begleiter immer am Ziel befindet und es natürlich am Leben ist, denn es ist eure Quelle für den meisten Schaden.

Als Aspekt wählt ihr immer den Aspekt des Falken. Aspekt des Fuchses ist mit Patch 5.1 entfernt worden und ihr könnt nun Kobraschuss im Laufen wirken.

Einzelziel-DPS
Im Kampf gegen ein Ziel nutzt ihr die folgende Prioritätenliste:

Zu allererst vergewissert ihr euch, dass Mal des Jägers auf dem Ziel gesetzt ist.
Setzt nun Schlangengift, dass durch Kobraschuss immer wieder erneuert wird.
Nutzt Fass! auf Abklingzeit.
Nutzt euer Tier 5-Talent (wenn ihr ein aktives gewählt habt; im Allgemeinen Die Vögel) auf Abklingzeit.
Nutzt euer Tier 4-Talent (im Allgemeinen Alphatier) auf Abklingzeit.
Nutzt euer Tier 6-Talent (im Allgemeinen Glevenwurf oder Sperrfeuer) auf Abklingzeit.
Wirkt Tödlicher Schuss, wenn euer Ziel unter 20% Leben gefallen ist.
Wenn euer Begleiter 5 Stapel von Raserei erhält, könnt ihr Feuer konzentrieren wirken, das die 20% Tempo für euer Pet in 30% Distanzangriffstempo für euch umwandelt.
Wirkt Arkaner Schuss, um Fokus zu verbrauchen.
Nutzt Kobraschuss, um euren Fokus wieder aufzubauen.


DPS bei mehreren Zielen
Sobald ihr mehr als 3 Ziele habt, solltet ihr eure normale Schussreihenfolge unterbrechen und stattdessen, so oft es euer Fokus erlaubt, Mehrfachschuss wirken, Fass! weiterhin auf Abklingzeit, Tödlicher Schuss bei Zielen unter 20% Leben nutzen und mit Kobraschuss Fokus wiederherstellen.

Stellt euch für Glevenwurf bzw. Sperrfeuer so auf, dass ihr möglichst viele Ziele trefft. Bei 5 oder mehr Gegnern könnt ihr auch eine Sprengfalle legen.

Außerdem könnt ihr als Tierherrschaftsjäger zwei exotische Begleiter kontrollieren, die AoE-Fähigkeiten haben: Schimären verfügen über einen Froststurmatem und Würmer können Bodenangriff.


Nutzung eurer Cooldowns
Als Jäger verfügt ihr über eine größere Menge an Cooldowns, die ihr so oft wie möglich auch nutzen solltet. Dabei solltet ihr aufpassen, dass ihr dabei eure Cooldowns nicht stapelt, bei Schnellfeuer und Zorn des Wildtiers ist es sogar nachteilig.

Zorn des Wildtiers solltet ihr so aktivieren, dass ihr möglichst zweimal Fass! innerhalb der 10 Sekunden wirken könnt. Wirkt dann so viele Arkane Schüsse wie möglich und so wenig Kobraschüsse wie nötig.

Schnellfeuer sollte nicht mit Heldentum/Blutrausch/Zeitkrümmung kombiniert werden, da ihr sonst schnell unter die globale Abklingzeit fallt. Es lohnt sich jedoch, es mit anderen Procs, Schmuckstücken, Tränken und Kampfmechaniken, die erhöhten Schaden gewähren, zu kombinieren.

Die 5-minütige Abklingzeit von Stampede kann nicht mit Bereitschaft zurückgesetzt werden und bewirkt, dass ihr es meist nur zweimal in einem Kampf benutzen könnt. Nutzt es so oft wie möglich, am besten in Situationen, wenn Burst-Schaden gebraucht wird oder der Boss mehr Schaden erleidet.

Bereitschaft solltet ihr sofort benutzen, nachdem ihr Zorn des Wildtiers, Schnellfeuer, Die Vögel und Alphatier genutzt habt, um ihre Abklingzeit zurückzusetzen.

Eifer sollte möglichst auf Abklingzeit genutzt werden, natürlich nur, wenn weder ihr noch noch euer Pet über 50 Fokus liegt.

Begleiter

Hier findet ihr nun eine Auflistung aller Buffs, Debuffs und weiteren Fähigkeiten, welche ihr bzw. eure Pets dem Raid zur Verfügung stellen könnt.

Buffs
Angriffskraft Jäger
Kritische Trefferwertung Teufelssaurier (exotisch) , Wolf , Qilen (exotisch) , Wasserschreiter (exotisch)
Meisterschaft Katze , Geisterbestie (exotisch)
Nahkampf- und Distanzangriffstempo Hyäne , Schlange
Zaubertempo Sporensegler
Zaubermacht Wasserschreiter (exotisch)
Ausdauer Silithid (exotisch)
Werte Schieferspinne (exotisch)
Debuffs
erhöhter erlittener Magieschaden Drachenfalke , Windnatter
verringerte Heilung Teufelssaurier (exotisch) , Jäger
erhöhter erlittener Schaden Eber , Felshetzer , Rhinozeros (exotisch) , Wurm (exotisch)
Zaubertempoerhöhung Kernhund (exotisch) , Fuchs , Ziege , Sporensegler
Geschwächte Rüstung Raptor , Weitschreiter
Geschwächte Schläge Bär , Aasvogel
Andere Fähigkeiten
Heldentum/Kampfrausch Kernhund (exotisch)
AOE-Schaden Schimäre (exotisch) , Wurm (exotisch)
Wiederbelebung im Kampf Qilen (exotisch)
Wasserwandeln Wasserschreiter (exotisch)
Heilung (40 Sek. Abklingzeit) Geisterbestie (exotisch)
50% Schadensreduzierung für 12 Sek. (1 Min. Abklingzeit) Käfer , Schildkröte
Unterbrechen
Unterbrechen & 2 Sek. Stille (30 Sek. Abklingzeit) Gorilla
Unterbrechen & 4 Sek. Stille (1 Min. Abklingzeit) Motte
Unterbrechen & 2 Sek. Stille (40 Sek. Abklingzeit) Netherrochen

Ihr solltet euer Pet danach aussuchen, welcher Buff euch am meisten nützt und im Raid nicht durch eine Klasse eurer Gruppenmitglieder bereitgestellt wird. Habt ihr alle relevanten Buffs, könnt ihr euch den Begleiter, der euch am besten gefällt, nehmen.

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben. Nach dem Erreichen der Hit- und WK-Caps steigert ihr möglichst eure kritische Trefferwertung.
Sockel
Auch wenn auf den Edelsteinen der sekundäre Wert verdoppelt wurde, bleibt Beweglichkeit mit Abstand der stärkste Wert. Nehmt deswegen nur Sockelboni mit, die über einen hohen Wert an Beweglichkeit verfügen, ansonsten sockelt ihr reine Beweglichkeitssteine.

Meta: Agiler Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot: Feingeschliffener Rubellit
Blau: Glitzernder Kunzit
Gelb: Tödlicher Aragonit


Verzauberung
Bei den Verzauberungen könnt ihr bei knapper Kasse die billigen Varianten wählen, jedoch solltet ihr zum Raiden die besseren bevorzugen.

Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Präzision oder Umhang – Überragender kritischer Trefferwert
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo oder Handschuhe – Überragende Waffenkunde
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen
Waffe: Fürst von Schmetternichs Todeszielfernrohr oder Verspiegeltes Zielfernrohr


Verbrauchbares

Fläschchen: Fläschchen der Frühlingsblüten
Tränke: Biss des Shed-Ling
Bufffood: Küstennebelreisnudeln, Pfannengericht nach Vier-Winde-Art, Pandarenfestmahl, Großes Pandarenfestmahl



Sonstiges

Alles, was ihr bis hierhin gelesen habt, reicht aus, um gut für den Raid-Alltag gewappnet zu sein. Es gibt jedoch ein paar hilfreiche Tricks, mit denen ihr euch noch einige Dinge erleichtern könnt.

Makros
Als Jäger kann man sich mit ein paar Makros ein bisschen Komfort erschaffen.

Irreführung

#showtooltip Irreführung
/cast [@mouseover,help,nodead][@focus,help,nodead]Irreführung

Mit diesem Makro wirkt ihr Ihrreführung auf den Spieler, über den ihr die Maus haltet. Befindet sich dort kein Spieler, wirkt es Irreführung auf euer Fokus-Ziel und ist dass nicht vorhanden oder feindlich, wird es auf euer momentanes Ziel gewirkt.

universelles Begleiter-Makro

#showtooltip
/cast [nopet] Begleiter 1 rufen
/cast [@pet,nodead] Tier heilen; [@pet,dead,combat] Herz des Phönix; [@pet,nocombat,dead] Tier wiederbeleben

Dieses Makro ruft euer erstes Pet (die Zahl einfach für das gewünschte Pet austauschen), wenn es nicht da ist. Sonst wird das Pet geheilt, sofern es lebt, wirkt einen Battle Ress, wenn es im Kampf stirbt, oder belebt es außerhalb des Kampfes wieder.

(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:14 Uhr. 0 Kommentare)

Hexenmeister Zerstörung.

Allgemein
Dieser Guide zum Zerstörungs-Hexenmeister soll euch helfen, eure Klasse besser zu verstehen, egal ob ihr sie als Main- oder Twinkcharakter spielt. Ihr könnt diesen Guide zum Questen, Raiden, den 5-Mann-Instanzen oder aber auch als Grundausrichtung zum Leveln nutzen. Dabei möchten wir euch zeigen, welche Neuerungen und Veränderungen der Zerstörungs-Hexenmeister erfährt. Dabei werden wir wie gewohnt auf die wichtigsten Punkte eingehen.

Der Zerstörungs-Hexenmeister spezialisiert sich, im Gegenzug zum Gebrechen- oder Dämonologie-Hexer, eher auf starke Feuerzauber, die ihre Feinde bei lebendigem Leib verbrennen und starken Schaden ausüben.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.

Änderungen mit Patch 5.3

Finstere Absichten kostet nur noch 1% Mana (ehemals 4%).
Die Zauberzeit von Dämonisches Tor beträgt nun 3 Sek. (ehemals 5 Sek.) und die erste Aufladung erhält es nach 5 Sek. (ehemals 13 Sek.) und alle 10 Sek. (ehemals 15 Sek.) eine weitere. Das Tor verfügt über 100% der Gesundheit und PvP-Abhärtung des Hexers und kann zerstört werden.
Lebenslinie bewirkt nun, dass der Seelenbrand-Teil des Zaubers die durch Lebenslinie hervorgerufene Heilung um 140% erhöht (ehemals sofortige Wiederherstellung von 36% Gesundheit.)
Blutschrecken wird nicht mehr von Begleiterangriffen ausgelöst.
Die Glyphe ‘Lebensentzug’ wurde neu gestaltet und bewirkt nun, dass der Hexer nun um 0,5% seiner Maximalgesundheit geheilt wird, wenn Verderbnis oder Feuerbrand regelmäßigen Schaden verursachen.
Feuer und Schwefel benötigt nun keinen Instabilen Funken mehr. Stattdessen bewirkt der Zauber, dass Feuerbrand, Verbrennen, Feuersbrunst und Fluchzauber beim Wirken einen Funken verbrauchen. Der Effekt bleibt aktiv, bis der Hexer nur noch 1 Funken übrig hat.



Werte

Nun kommen wir zu den Attributen eures zerstörerischen Hexenmeisters. Wir möchten euch nachfolgend erklären, welche Attribute ihr mit Stufe 90 auf alle Fälle dabei haben und in welcher Reihenfolge sie ihr bevorzugen solltet.

Intelligenz
Die Intelligenz wird euer primärer Wert sein, den es zu fördern gilt. Denn dieser bietet euch Zaubermacht, die den Schaden eurer Zauber und die kritische Trefferchance erhöht. Allerdings könnt ihr mit dem Intelligenzwert nicht mehr euren Manavorrat anheben.

Trefferwertung (Waffenkunde)
Seltsam aber wahr: Ihr könnt euren Trefferwertungs-Wert nun auch nur Waffenkunde steigern, da diese seit dem Patch 5.0.4 auch Zaubertrefferwertung gewährt. Das solltet ihr beim Umschmieden unbedingt im Auge behalten.

Trefferwertung bestimmt, wie gut ihr mit euren Zaubern treffen könnt. Ist dieser Wert zu niedrig, kann es sein, dass ihr womöglich Probleme habt, Bosse zu treffen, was im Endeffekt weniger Schaden an ihnen verursacht. Mit Stufe 90 sollte eure Trefferwertung in Mists of Pandaria bei 15% liegen, was einen Wert von 5100 entspricht (Aufgrund ihres Rassenbonus benötigen Draenei nur 4760 TW). So stellt ihr sicher, dass eure Zauber ihr Ziel nicht mehr verfehlen. Das bedeutet aber auch, dass ihr, sobald ihr den Wert erreicht habt, keinen Punkt mehr darin investieren solltet.

Tempowertung
Dank Chaotische Energie hilft dieser Wert, eure Manaregeneration positiv zu beeinflussen. Je mehr Tempowertung ihr besitzt, desto schneller werdet ihr Mana erhalten. Zudem verbessert es eure Zauberzeit und wie schnell eure Schadens-DoTs auf dem Ziel ticken.

Meisterschaftswertung
Erhöht den Schaden, den ihr über die Meisterschaft: Glutsturm erzielt.

Kritische Trefferwertung
Die kritische Trefferwertung erhöht, wie der Name schon sagt, eure Chance auf einen kritischen Treffer eurer Zauber.

Single-Target: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap 5100) > Kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaft

Multi-Target: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap 5100) > Meisterschaft > Tempowertung > Kritische Trefferwertung

Generell liegen die sekundären Werte in etwa gleichauf. Je nach eurer Talentwahl und eurem aktuellen Ausrüstungsstand kann sich die Priorität der Werte verschieben. Allgemein lässt sich jedoch sagen, dass kritische Trefferwertung euer bester Wert für Einzelziele ist. Tempowertung glänzt bei 1 bis 2 Zielen und Meisterschaftswertung bringt euch ab 2 Zielen den meisten Nutzen. Da im Thron des Donners in sehr vielen Kämpfen mehr als 1 Ziel vorkommt, empfehlen wir euch daher eure Meisterschaft und Tempowertung zu steigern. (Solltet ihr euch anders entscheiden, sollte dies keinen großen Verlust bedeuten, da die Werte nun mal sehr nah beieinander liegen.)

Wenn ihr wirklich das Optimum aus eurer Ausrüstung herausholen wollt, nutzt Programme wie Simulationcraft, ansonsten solltet ihr auch mit den hier angegebenen Prioritäten ordentlich Schaden machen können.


Talente und Glyphen

Wie wir bereits im allgemeinen Teil beschrieben haben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle Level, beginnend mit Stufe 15, euch zwischen 3 Talenten entscheiden müsst. Bei den Glyphen fallen zudem die Primären weg und die Erheblichen verändern nun teils euren Spielstil.

Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für eines der drei Talente entscheiden. Nachfolgend geben wir euch für jedes Tier eine Empfehlung.

Level

Talente

Level 15

Finstere Regeneration

Seele entziehen

Leben ernten
Level 30

Schreckensgeheul

Weltliche Ängste

Schattenfuror
Level 45

Seelenverbindung

Opferpakt

Finsterer Handel
Level 60

Blutschrecken

Brennender Ansturm

Entfesselter Wille
Level 75

Grimoire der Überlegenheit

Grimoire der Dienstbarkeit

Grimoire der Opferung
Level 90

Archimondes Rache

Kil’jaedens Verschlagenheit

Mannoroths Furor


Tier 1 – Regeneration
In diesem Tier geht es darum, eure Lebenspunkte bzw die Heilung zu erhöhen.

Finstere Regeneration – Mit diesem Talent regeneriert ihr die Gesundheit von euch und euren Dämonen um 30% und erhöht in diesem Zeitraum die gesamte erhaltene Heilung um 25%

Seele entziehen – Die Zauber Chaosblitz und Verbrennen geben euch und euren Dämonen ein Absorptionsschild, dessen Wert einen gewissen Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht.

Leben ernten – Dieses Talent entzieht allen Gegnern im Umkreis von 15 Metern um das Ziel Leben, wodurch ihr um etwa 3-4% eurer Gesamt-HP geheilt werdet.

Empfehlung: Finstere Regeneration ist hier zu empfehlen, da sich dieser bei bestimmten Bossen, bei denen man an verschiedene Zeitpunkten viel Schaden erleidet, einsetzen sollte und ihr zudem noch eure Heiler etwas unterstützt. Erhaltet ihr permanent Schaden erleiden, dann greift am besten auf Seele entziehen zurück.


Tier 2 – Crowd Control
In diesem Tier werdet euch entscheiden müssen, welche Fähigkeit ihr zur Kontrolle der Gegner haben möchtet.

Schreckensgeheul – Lässt eure Feinde innerhalb von 10 Metern für 20 Sekunden voller Schrecken davonlaufen, wobei erlittener Schaden den Effekt unterbrechen kann. Wenn ihr Schaden erhaltet, wird die verbleibende Abklingzeit dieser Fähigkeit um 1 Sekunde verringert.

Weltliche Ängste – Ihr lasst das Ziel für 3 Sekunden fliehen und regeneriert gleichzeitig sofort 15% eurer gesamten Gesundheit.

Schattenfuror – Hiermit betäubt ihr alle Gegner im Umkreis von 8 Metern für 3 Sekunden.

Empfehlung: Weltliche Ängste stellt 15% unseres Lebens wieder her. Wenn wir keinen CC anwenden müssen, die ideale Wahl.

Tier 3 – Schadensvermeidung

Seelenverbindung – Ihr teilt mit eurem Dämon Schaden und Heilung, die ihr erhaltet. Jedoch ist die HP eures Dämonen um 50% verringert. Durch erneutes Wirken wird der Effekt beendet.

Opferpakt – Euer Dämon opfert die Hälfte seines Lebens um euch ein Schild zu geben, welches den Schaden von 200% der geopferten Gesundheit absorbiert. Obacht! Habt ihr zu diesem Zeitpunkt keinen Dämonen, wird stattdessen eure Gesundheit geopfert.

Finsterer Handel – Dieses Schild verhindert 8 Sekunden lang jeglichen Schaden. Sobald das Schild schwindet, erleidet ihr im Verlauf von 8 Sekunden 50% des verhinderten Schadens.

Empfehlung: Hier lohnen sich im Prinzip alle Talente. Wollt ihr eine bestimmte Fähigkeit des Bosses abfangen, nehmt ihr Finsterer Handel. Seelenverbindung ist bei dauerhaftem Schaden zu empfehlen und in allen anderen Situationen könnt ihr auf Opferpakt zurückgreifen, da es viel Schaden absorbiert und die Abklingzeit gering ist.

Tier 4


Blutschrecken – Solange der Effekt aktiv ist, werden Spieler, die euch mit Nahkampfangriffen treffen, in Angst und Schrecken versetzt. Die Aufladung verbraucht sich beim Auslösen.

Brennender Ansturm – Mit diesem Talent könnt ihr 50% schneller laufen, jedoch verliert ihr pro Sekunde 4% eures Lebens.

Entfesselter Wille – Dieser Zauber erlaubt euch, euch von allen schädlichen Magie- und Bewegungseinschränkenden Effekten und kontrollierenden Handlungen zu befreien.

Empfehlung: Brennender Ansturm, da zusätzlicher Movement-Zuschuss oft hilfreich sein kann oder ihr wählt Entfesselter Wille, um aus brenzligen Situationen flüchten zu können.

Tier 5 – Schaden durch eure Dämonen
In diesem Tier lernt ihr mithilfe eures Dämonen mehr Schaden zu verursachen.

Grimoire der Überlegenheit – Mit diesem Talent werden eure Dämonen stärker und verursachen 20% mehr Schaden.

Grimoire der Dienstbarkeit – Hier beschwört ihr sofort einen zweiten Dämonen, der 20 Sekunden lang für euch kämpft.

Grimoire der Opferung – Ihr opfert euren Dämonen, erhaltet dadurch seine Fähigkeiten und verstärkt eure Einzelschadenszauber um 15% und regeneriert alle 5 Sekunden 2% Leben. Durch das Beschwören eines Dämons wird der Effekt beendet.

Empfehlung: Aktuell spielt man als Destro mit Grimoire der Überlegenheit und mit dem Beobachter. Grimoire der Opferung ist eine Option, wenn euer Pet in Kämpfen eher hinderlich ist.


Tier 6 – Schaden und Bewegung
Willkommen im letzten Tier eues Talentbaumes.

Archimondes Rache – Ein Stärkungszauber, der euren Gegner 25% eures gesamten erlittenen Schadens erleiden lässt. Zudem hat der Zauber noch eine passive Fähigkeit: Alle Gegner, die euch angreifen, erleiden 5% des Schadens, den sie euch zugefügt haben.

Kil’jaedens Verschlagenheit – Mit diesem Spontanzauber könnt ihr euch 6 Sekunden lang während eures Wirken und Kanalisierens von Zaubern bewegen. Auch hier gibt es eine passive Wirkung: Ihr könnt euch zwar bewegen, jedoch wird eure Zauberzeit um 50% erhöht. Mit jedem Zauber wird euer Bewegungstempo um 10% verringert, maximal 2x stapelbar.

Mannoroths Furor – Dieser Zauber erhöht den Wirkungsbereich eurer Flächenzauber um 500%.

Empfehlung: Sollte ein Kampf sehr bewegungsintensiv ist ausfallen, kann man euch Kil’jaedens Verschlagenheit empfehlen. Ansonsten kann man hier sehr gut mit Archimondes Rache spielen, da die Fähigkeit selbst passiv schon 5% Extraschaden zurückwirft. Bei sehr vielen Gegnern kann man aber auch Mannoroths Furor verwenden.

Glyphen

Wie oben schon beschrieben, fallen mit dem neuen Addon eure primären Glyphen weg und ihr habt nun die Auswahl zwischen Erheblichen und geringen Glyphen. Die Erheblichen bieten euch aber eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, während die Geringen oft nur kosmetischer Natur sind.

Im Folgenden möchten wir euch eine Auswahl der Glyphen vorstellen, die wir für empfehlenswert erachten.

Erhebliche Glypen

Glyphe ‘Gesundheitsstein’ Ihr erhaltet durch das Nutzen von Gesundssteinen 100% mehr Gesundheit – allerdings ist dieser Effekt ein HoT, der im Verlauf von 10 Sekunden erfolgt.
Glyphe ‘Dämonisches Training’ Mit dieser Glyphe verbessert ihr die Spezialfähigkeiten eures Dämons. So wird zum Beispiel die Zauberzeit Feuerblitz eures Wichtel um 50% verringert und es feuert nun 3 Blitze gleichzeitig ab.
Glyphe ‘Seelenstein’ Wiederbelebte Spieler stehen nun mit 100% Leben wieder auf, wenn ihr dieser Glyphe nutzt.
Glyphe ‘Lebensentzug’ Verderbnis heilt euch pro Tick um 0,5% eurer Maximalgesundheit.
Glyphe ‘Feuersbrunst’ Diese Glyphe verhindert, dass das Ziel nicht mehr von Feuerbrand betroffen sein muss, wenn ihr Feuersbrunst nutzt, um es zu verlangsamen.
Glyphe ‘Furcht’ Euer Ziel erstarrt, wenn ihr Furcht nutzt, statt zu fliehen. Die Abklingzeit des Zaubers erhöht sich um 5 Sekunden.


Geringe Glyphen

Glyphe ‘Alpträume’ Euer Teufelsross und Schreckensross kann nun übers Wasser reiten und zieht eine Flammenspur hinter sich her. Sexy! :-)
Glyphe ‘Seelenbrunnen’ Eurem Seelenbrunnen entströmt ein unheimliches Licht. – Beeindruckend!
Glyphe ‘Tiefgrüne Sphären’ Die Anzahl eurer aktiven Instabilen Funken wird als grüne Sphären dargestellt, die um den Kopf des Hexers wirbeln.
Glyphe ‘Blutige Verbannung’ Der Effekt eurer Verbannung ist nun rot.
Glyphe ‘Auge von Kilrogg’ Euer Auge ist nicht mehr verstohlen, kann jedoch den Beschwörungskreis eures dämonischen Zirkels beschwören. Zudem ist sein Bewegunstempo erhöht und es kann fliegen, wo fliegen erlaubt ist.
Glyphe ‘Unendlicher Atem’ Jeder, der unter dem Zauber Unendlicher Atem steht, schwimmt 20% schneller.


Wahl des Begleiters

Seit Patch 5.2 ist die Kombination des Talents Grimoire der Überlegenheit mit dem Beobachter die stärkste Wahl (auch wenn Tests an den Puppen vielleicht andere Ergebnisse liefern, diese werden durch Skada/Recount verfälscht). Müsst ihr oft das Ziel wechseln und diese stehen auch noch weit auseinander, könnt ihr auf den Wichtel wechseln, da dieser Fernkämpfer ist und nicht erst zum neuen Gegner wackeln muss.

In Kämpfen, in denen eure Pets Probleme bekommen (bei Ji-Kun verschwinden sie z.B. gern mal), könnt ihr auf Grimoire der Opferung wechseln.


Spielweise


Einzelziel-DPS
Jetzt geben wir euch einen Einblick, wie ihr am besten euren Hexer im Single-Target-Modus spielt. Als Begleiter wählt ihr den Beobachter.

Zu Beginn des Kampfes: Der Fluch der Elemente gehört immer zuerst auf das Ziel, da dieser noch zusätzlich euren Magieschaden um 5% erhöht.
Bufft euch danach mit den Stärkungszauber Finstere Seele: Instabilität, der eure kritische Trefferchance 20 Sekunden lang um ganze 30% erhöht.
Haltet immer euren Feuerbrand aktiv, da dieser für ca. 16 Sekunden einen schönen Debuff auf den Gegner verursacht. Zudem können kritische Treffer Instabile Funken erzeugen.
Wichtig ist immer den Zauber Feuersbrunst zu nutzen, da das Ziel sofort explodiert und guten Schaden verursacht und das Bewegungstempo des Gegners 5 Sekunden lang um 50% verringert. Zudem gewährt euch dieser euch bis zu 6 Aufladungen Pyrolyse, der die Manakosten und die Zauberzeit eures Zaubers Verbrennen um 30% verringert. Außerdem generiert ihr seit 5.1 auch brennende Funken mit dem Zauber.
Haltet Feuerregen die ganze Zeit aufrecht. Auch wenn es ein AoE-Zauber ist, erhöht er eure Einzelziel-DPS, da ihr darüber Funken generieren könnt.
Wenn ihr genug Instabile Funken aufgebaut habt, nutzt euren Chaosblitz über 20% Leben, da dieser stets euer Ziel kritisch trifft.
Verbrennen sollte euer Hauptzauber sein, da dieser eure Instabilen Funken erzeugt.
Teufelsflamme erzeugt zwar auch Instabile Funken, sollte aber nur in der Bewegung genutzt werden. Verlängert aber die Wirkung eures Feuerbrands.
Sollte euer Ziel unter 20% Gesundheit fallen, nutzt ihr Schattenbrand. Dieser Zauber stellt nach Ablauf für 5 Sekunden 15% eures Manas wieder her. Stirbt das Ziel allerdings in dieser Zeit, erhaltet ihr stattdessen Instabile Funken.
Wenn der Boss unter 20% fällt, solltet ihr unbedingt die Verdammniswache beschwören, da diese bei Gegnern unter 20% Leben zusätzlich 20% mehr Schaden mehr Schaden am Gegner zufügt.


DPS bei mehreren Zielen
Habt ihr mehrere Ziele an der Backe, fahrt ihr am besten folgende Taktik. Stehen die Gegner zudem noch weit auseinander, tauscht ihr den Beobachter mit dem Wichtel aus.

Zuerst castet ihr am besten euren Feuerregen, da dieser nicht mehr kanalisiert werden muss und im Verlauf von 6 Sekunden den Gegnern Feuerschaden zufügt.
Nutzt Feuer und Schwefel, wenn ihr einige Funken aufgebaut habt. Seit 5.3 verbraucht nicht mehr die Fähigkeit selbst die Funken, sondern die veränderten Zauber Feuerbrand, Verbrennen, Feuersbrunst oder eure Flüche. Diese treffen alle Gegner im Umkreis von 15 Meter um euer Ziel herum. Der Effekt bleibt aktiv, bis man nur noch min. 1 Funken besitzt. Nutzt dann Feuerbrand, um es zu verteilen.
Ist Feuerbrand verteilt, wirkt ihr Feuersbrunst und Verbrennen.
Unter 20% aktiviert ihr Verwüstung und wirkt drei Mal Schattenbrand.


Cooldowns

Finstere Seele: Instabilität ist euer Haupt-DPS-Cooldown. Wenn ihr genug Instabile Funken aufgebaut habt, bufft euch mit diesem Stärkungszauber und nutzt den Chaosblitz, um so viele kritische Treffer wie möglich zu erzielen.
Verdammniswache beschwören und Höllenbestie beschwören teilen sich einen Cooldown (10 Minuten), so dass ihr euch entscheiden müsst, welchen Dämon ihr beschwören wollt. Während die Verdammniswache eher etwas für Einzelziele ist, nutzt ihr den Höllenbesite eher für mehrere Ziele, da diese Flächenschaden verursacht.


Wichtig: Mit dem Tier 5-Talent Grimoire der Überlegenheit verwandelt ihr eure Verdamniswache in eine Terrorwache und eure Höllenbestie in einen Abyssal. So verursachen die beiden unter anderem auch 20% mehr Schaden.

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Die Optimierung eurer Ausrüstung ist natürlich auch in Mists of Pandaria ein wichtiger Punkt zur Charaktergestaltung. Dabei habt ihr die Möglichkeit, die richtigen Werte auf eure Ausrüstung zu schmieden, um diese perfekt nach euren Bedürfnissen anzupassen.

Nachfolgend möchte ich euch ein paar Vorschläge aufführen, wie dabei vorzugehen ist. Bitte beachtet, dass mit MoP die Kopfverzauberungen wegfallen.

Umschmieden
Beim Umschmieden habt ihr die Möglichkeit, die Werte eines Gegenstandes gegen andere auszutauschen. Am besten richtet ihr euch hierbei nach der Prioritätsliste eurer Werte, wie wir sie euch weiter oben erklärt haben. So sehen die Werte also fürs Umschmieden aus:

Single-Target: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap 5100) > Kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaft

Multi-Target: Intelligenz > Trefferwertung (bis Cap 5100) > Meisterschaft > Tempowertung > Kritische Trefferwertung


Konzentrieren solltet ihr euch aber vor allem darauf, eure Trefferwertung bis Cap zu steigern, damit ihr später keine Probleme habt, eure Ziele zu treffen. 5100 (15%) ist hier das Maß aller Dinge. Habt ihr diesen Wert erreicht, braucht ihr keinen Punkt mehr dafür zu investieren. Danach priorisiert ihr Kritische Trefferwertung bzw. Meisterschaftswertung.

Sockel
Hier findet ihr eine Liste der Edelsteine für Stufe 90. Nutzt Simulationcraft, um herauszufinden, wie hoch die Sekundären Werte gegenüber Intelligenz gewertet werden. Da die Steine mit sekundären Werten doppelte Wertung bieten, sollte dies beachtet werden.

Rot: Glänzender Rubellit
Blau: Verschleierter Kunzit
Gelb: Machtvoller Aragonit oder Kunstvoller Aragonit
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall


Verzauberung

Schultern: Geheime Inschrift der Kranichschwinge
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Umhang: Umhang – Überragende Intelligenz
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz oder Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Gürtel: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Jadegeist
Nebenhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz



Sonstiges


Makros
Makros sind nicht nötig, aber durchaus nützlich und können einen schon mal in brenzligen Situationen helfen, schneller aus der Patsche zu kommen. Und über ein bisschen Komfort im Leben freut sich doch auch ein Hexer, nicht wahr?! :-)

Seelenstein per Mouseover

#showtooltip Seelenstein
/wirken [target="mouseover,exists"] [] Seelenstein

Mit diesem Makro ist supereinfach einen Seelenstein per Mouseover in der Gruppe oder im Schlachtzug zu verteilen. Wenn ihr aber nicht mit der Maus über das Icon des befreundeten Zieles seid, zaubert ihr den Stein auf das gegenwärtige Target.

Seele brechen

#showtooltip
/stopcasting
/wirken Seele brechen

Dieses Makro unterbricht sofort alle Zauber und nutzt sofort Seele brechen. Mit diesem Makro könnt ihr euren sicheren Tod verhindern, solltet ihr euch den Boss zu sehr angelächelt haben.

Dämonischer Zirkel


#showtooltip
/stopcasting
/wirken Dämonischer Zirkel: Teleport

Dieses Makro cancelt euren aktuellen Zauber und erschafft den Dämonischer Zirkel.

(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:12 Uhr. 0 Kommentare)

Hexenmeister Gebrechen.

Allgemein
Dieser Guide zum Gebrechen-Hexenmeister soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Der Hexenmeister ist einer der fünf Zauberklassen in World of Warcraft. Mit Mists of Pandaria wurden einige große Änderungen den Hexenmeistern vorgenommen, aus diesem Grund haben wir einen Guide zusammengestellt, welcher euch alle Änderungen anschaulich präsentiert.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.

Änderungen mit Patch 5.3

Finstere Absichten kostet nur noch 1% Mana (ehemals 4%).
Die Zauberzeit von Dämonisches Tor beträgt nun 3 Sek. (ehemals 5 Sek.) und die erste Aufladung erhält es nach 5 Sek. (ehemals 13 Sek.) und alle 10 Sek. (ehemals 15 Sek.) eine weitere. Das Tor verfügt über 100% der Gesundheit und PvP-Abhärtung des Hexers und kann zerstört werden.
Lebenslinie bewirkt nun, dass der Seelenbrand-Teil des Zaubers die durch Lebenslinie hervorgerufene Heilung um 140% erhöht (ehemals sofortige Wiederherstellung von 36% Gesundheit.)
Blutschrecken wird nicht mehr von Begleiterangriffen ausgelöst.
Die Glyphe ‘Lebensentzug’ wurde neu gestaltet und bewirkt nun, dass der Hexer nun um 0,5% seiner Maximalgesundheit geheilt wird, wenn Verderbnis oder Feuerbrand regelmäßigen Schaden verursachen.
Heimsuchung erstattet nun einen Seelensplitter, wenn der Effekt gebannt wird.



Werte

Der wichtigste Wert für euren Hexenmeister ist Intelligenz, da es eure Zaubermacht und eure kritische Trefferwertung erhöht. Darauf folgen die sekundären Attribute Trefferwertung und Waffenkunde! Ihr habt euch nicht verlesen – Waffenkunde erhöht eure Zaubertrefferchance! Somit ist es nun einfacher für Fernkampfklassen ihr Treffer-Cap zu erreichen. Dieses beträgt 15% bzw. 5100 Trefferwertung.

Die Meisterschaft des Gebrechens-Hexenmeister wurde überarbeitet. So erhöht jeder Punkt Meisterschaft den Schaden eurer Zauber Agonie, Instabiles Gebrechen und Verderbnis. Damit steigt Meisterschaft in der Gunst des Hexenmeisters und setzt sich vor die Tempowertung.

Die Tempowertung verringert nun die Zauberzeit unserer Zauber, sowie die globale Abklingzeit. Des Weiteren skalieren unsere DoTs mit Tempowertung, wodurch wir einen zusätzlichen Tick gewinnen können. Ihr solltet eine Tempowertung von ca. 9778 anstreben, dieser gewährt euch unter Einfluss des 5%-Tempo-Gruppenbuffs zwei zusätzliche Ticks auf Instabiles Gebrechen, drei auf Verderbnis und 4 auf Agonie. Das nächste Softcap liegt dann bei 13737 Tempowertung und gewährt eurer Verderbnis sowie eurer Agonie jeweils noch einen weiteren Tick.

Intelligenz > Trefferwertung/Waffenkunde bis Cap (5100) > Tempowertung bis Softcap > Meisterschaft => mehr Tempowertung > Kritische Trefferwerung



Talente und Glyphen

Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung.

Level

Talente

Level 15

Finstere Regeneration

Seele entziehen

Leben ernten
Level 30

Schreckensgeheul

Weltliche Ängste

Schattenfuror
Level 45

Seelenverbindung

Opferpakt

Finsterer Handel
Level 60

Blutschrecken

Brennender Ansturm

Entfesselter Wille
Level 75

Grimoire der Überlegenheit

Grimoire der Dienstbarkeit

Grimoire der Opferung
Level 90

Archimondes Rache

Kil’jaedens Verschlagenheit

Mannoroths Furor


Tier 1 (Regeneration)- Empfehlung: Finstere Regeneration
Im ersten Tier befinden sich Fähigkeiten, die uns helfen Lebenspunkte zu regenerieren bzw. die Heilung auf uns zu erhöhen. Finstere Regeneration ist hier zu empfehlen, da sich dieser bei bestimmten Bossen, bei denen man an verschiedene Zeitpunkten viel Schaden erleidet, einsetzen sollte und ihr zudem noch eure Heiler etwas unterstützt. Erhaltet ihr permanent Schaden, dann greift am besten auf Seele entziehen zurück.

Tier 2 (Crowd-Control)- Empfehlung: Weltliche Ängste
Im zweiten Tier befinden sich Fähigkeiten, die Kontrolle ausüben können. So habt ihr die Wahl zwischen zwei Fear-Effekte und einem Betäubungseffekt. Da Weltliche Ängste außerdem Leben wiederherstellt, ist dies wohl die Standardwahl, wenn ihr nicht zwingend Kontroll-Effekte benötigt.

Tier 3 (Schadensvermeidung)- Empfehlung: alle
Im dritten Tier findet ihr Fähigkeiten vor die den erlittenen Schaden vermindern. Hier lohnen sich im Prinzip alle Talente. Wollt ihr eine bestimmte Fähigkeit des Bosses abfangen, nehmt ihr Finsterer Handel. Seelenverbindung ist bei dauerhaftem Schaden zu empfehlen und in allen anderen Situationen könnt ihr auf Opferpakt zurückgreifen, da es viel Schaden absorbiert und die Abklingzeit gering ist.

Tier 4 (Utility)- Empfehlung: Brennender Ansturm oder Entfesselter Wille
Brennender Ansturm, da zusätzlicher Movement-Zuschuss oft hilfreich sein kann oder ihr wählt Entfesselter Wille, um aus brenzligen Situationen flüchten zu können.

Tier 5 (Schaden)- Empfehlung: Grimoire der Überlegenheit oder Grimoire der Opferung ab heroischer TdD-Ausrüstung
Im fünften Tier finden wir Fähigkeiten vor, die unseren Schaden erhöhen. Aktuell könnt ihr das Grimoire der Überlegenheit wählen und dazu euren Beobachter-Diener auspacken. Ab heroischen Thron des Donners-Gear (etwa ilvl 525) lohnt es sich wieder mehr das Grimoire der Opferung zu nutzen.

Tier 6 (Schaden/Movement/Utility)- Empfehlung: Archimondes Rache oder Kil’jaedens Verschlagenheit bei viel Bewegung oder Mannoroths Furor bei viel AoE
Im sechsten und letzten Tier könnt ihr zwischen drei situationsabhängigen Fähigkeiten entscheiden, die euren Schaden erhöhen. Für einen bewegungsintensiven Kampf empfiehlt sich Kil’Jaedens Verschlagenheit, während welcher ihr in der Bewegung zaubern könnt, jedoch stapelt sich ein Zauber der euer Bewegungstempo um 10% verringert. Der Effekt stapelt sich zweimal.

Mannoroths Furor ist z.B. in Kämpfen mit AoE-Schaden zu empfehlen, wohingegen Archimondes Rache 25% des Schadens auf den Boss zurückwirft. Dieses Talent ist in den meisten Bosskämpfen zu empfehlen, da dieser Zauber schon passiv 5% des Schadens zurückwirft.


Glyphen
Durch den Wegfall der Primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen.

Bei den Glyphen haben Gebrechens Hexer leider keine Auswahl, da es quasi Pflichtglyphen sind. Trotz Blizzards Aussage, dass Glyphen bloß ein Mittel zum Ausdruck seien sind wir als Gebrechens Hexer auf die folgenden Glyphen angewiesen:

Erhebliche Glyphe

Glyphe ‘Seelenstein’ Diese Glyphe bewirkt, dass Spieler die mit einem Seelenstein belebt wurden mit 100% Lebenspunkten wiederkehren. Diese Glyphe ist außerordentlich wichtig für Raids und Instanzen. So könnt ihr z.B. einen gefallenen Tank wiederbeleben ohne seinen sofortigen Tod zu fürchten.
Glyphe ‘Seelentausch’ Ihr könnt alle Dots von eurem bisherigen Ziel auf ein neues übertragen, ohne dabei die ursprünglichen Zauber zu löschen. Jedoch bekommt Seelentausch dadurch eine 30 sekündige Abklingzeit.
Glyphe ‘Finstere Seele’ Gewährt euch einen passiv 10% eures ‘Finstere Seele’-Effektes. Solltet ihr nicht auf allzu großen Burst angewiesen sein, empfiehlt sich diese Glyphe, da der passive Bonus einen guten Schadensschub verspricht.
Glyphe ‘Lebensentzug’ Feuerbrand und Verderbnis heilen euch um 20% des verursachten Schadens. Sehr praktisch, wenn ihr permanent Schaden erleidet.
Glyphe ‘Instabiles Gebrechen’ Verkürzt die Zauberzeit von Instabiles Gebreche und gibt uns so einen klitzekleinen DPS-Schub.


Wahl des Begleiters

In Patch 5.2 ist die Kombination des Talents Grimoire der Überlegenheit mit dem Beobachter/Teufelsjäger die stärkste Wahl (auch wenn Tests an den Puppen vielleicht andere Ergebnisse liefern, diese werden durch Skada/Recount verfälscht). Müsst ihr oft das Ziel wechseln und diese stehen auch noch weit auseinander, könnt ihr auf den Wichtel wechseln, da dieser Fernkämpfer ist und nicht erst zum neuen Gegner wackeln muss.

In Kämpfen, in denen eure Pets Probleme bekommen (bei Ji-Kun verschwinden sie z.B. gern mal), könnt ihr auf Grimoire der Opferung wechseln.



Spielweise
Ein Hexenmeister, in diesem Falle ein Gebrechens Hexenmeister, besitzt keine feste Rotation. Wir besitzen ein Repertoire aus Dots und Zaubereffekten, die aufeinander aufbauen. So versuchen wir schadenssteigernde Effekte wie z.B. Heimsuchung zu nutzen, um damit unsere Dots zu verstärken. Des Weiteren sind wir auf unsere Dots angewiesen, bei denen wir versuchen eine maximale “Uptime” zu erreichen, also versuchen über die Dauer des Kampfes den Dot aufrechtzuerhalten.

Spielt ihr mit Grimoire der Überlegenheit solltet ihr nun euren Beobachter-Diener auspacken und ansonsten bei Grimoire der Opferung euren Begleiter opfern.
Single-Target
In einem “normalen” Bosskampf mit einem Ziel sieht unsere Priorität wie folgt aus:

Fluch der Elemente um den erlittenen Zauberschaden zu erhöhen.
Wirkt Heimsuchung, wenn ihr Seelensplitter besitzt, und versucht es aufrechtzuerhalten.
Wirkt Agonie und haltet diesen Zauber über den Kampf aufrecht.
Gleiches gilt für Verderbnis.
Instabiles Gebrechen wird nach den beiden DoTs gewirkt. Auch diesen Zauber müsst ihr permanent aufrecht erhalten.
Wurden alle DoTs appliziert, wirkt ihr Heimsuchung, welche den Schaden der sich auf dem Ziel befindenen DoTs verstärkt.
Ab 20% nutzen wir Seelendieb statt Bösartiger Griff, da dieser mehr Schaden verursacht.
Der neue Lückenfüller des Gebrechens Hexenmeister ist Bösartiger Griff, da wir keinen Schattenblitz mehr nutzen können. Müsst ihr euch bewegen, nutzt ihr Teufelsflamme


Zum Start des Kampfes könnt ihr zum Auftragen der DoTs eine Kombination aus Fluch der Elemente, gefolgt von Seelenbrand und Seelentausch nutzen.

Eure DoTs solltet ihr manuell erneuern, wenn ihr Waffenverzauberung- oder Trinket-Procs erhaltet oder ihr eure großen CDs nutzt, um die stärkste Version der DoTs solange wie möglich aufrechtzuerhalten. Fällt das Ziel unter 20% könnt ihr sie auch mit Seelenbrand und Seelentausch erneuern.

Multi-Target
In einem Kampf mit mehreren Zielen könnt ihr entweder mit Flächeneffekten arbeiten, oder aber Multi-Dotten, also auf mehreren Zielen eure Dots aufrechterhalten, während ihr Schaden auf ein Hauptziel verursacht. Ob und wann ihr Multi-dottet hängt einzig und allein von der Lebensdauer der sekundären Ziele ab – leben diese lange genug, dass eure DoTs durchticken können, sollte eure Wahl auf das Multi-dotten fallen.

Sobald ihr drei oder mehr Ziele habt, nutzt ihr Seelenbrand, um euren Fluch der Elemente auf alle Ziele aufzutragen. Danach kombiniert ihr euren Seelenbrand mit Saat der Verderbnis und wechselt regelmäßig euer Ziel. Ihr verbraucht dafür nun vor allem eure Seelensplitter, damit Verderbnis auf allen Gegnern aufrecht bleibt.

Abklingzeiten

In diesem Abschnitt werden die Abklingzeiten oder auch Cooldowns behandelt – wie ihr sie richtig nutzt und wann ihr sie am besten zündet. Der Gebrechenshexer besitzt an sich nur zwei Cooldowns. Das ist zum einen Finstere Seele und zum anderen die Verdammniswache.

Finstere Seele hat eine Abklingzeit von 2 Minuten und erhöht unsere Zaubertempowertung für 20 Sekunden um 20%. Heimsuchung sollte sich immer auf dem Ziel befinden, wenn ihr diesen CD aktiviert, um möglichst viele Bösartiger Griff zu verstärken.

Die Verdammniswache hingegen beschwört eine Wache, die euch 1 Minute lang im Kampf behilflich ist. Diese hat jedoch eine Abklingzeit von 10 Minuten. Die Verdammniswache bedarf einer detaillierteren Erklärung. Da es sich hierbei um einen 10 Minuten Cooldown handelt, könnt ihr diese meist nur einmal nutzen. Dabei solltet ihr folgendes beachten: Die Verdammniswache skaliert nur mit eurem momentan “Zustand”. So wollt ihr so viele Cooldowns wie möglich nutzen, um dann die Wache zu beschwören.

Wenn ihr bei einem Kampf zum Pull Kampfrausch nutzt, dann solltet ihr unbedingt die Wache nutzen. Solltet ihr den Kampfrausch gegen Ende nutzen, beschwört die Wache erst dann. Des Weiteren verursacht sie bei 20% Ziel-Leben mehr Schaden und sollte dann bevorzugt benutzt werden.

Tipp: Erneuert eure Dots bevor eure Finstere Seele ausläuft, da die Dots dennoch mit der vorherigen Kondition (also dem Buff) skalieren. Dies sollte euch helfen euer Schadenspotential zu maximieren.

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Umschmieden
Beim Umschmieden könnt ihr den Teil eines Wertes auf einem Gegenstand gegen einen anderen austauschem, sofern der Zielwert nicht schon auf dem Gegenstand vorhanden ist. Dabei richten wir uns natürlich nach der Wichtigkeit der Attribute, welche wir oben unter Werte schon erläutert haben.

Ihr solltet also zunächst beginnen, jegliche Kritische Trefferwertung in Trefferwertung umzuschmieden, bis ihr das nötige Cap von 15% (oder 5100 Punkten) erreicht habt. Ist schon Trefferwertung vorhanden, könnt ihr auch auf Waffenkunde umschmieden, da diese nun auch auf die Zaubertrefferchance angerechnet wird. So haben wir eigentlich auf jedem Gegenstand die Chance, Trefferwertung zu sammeln. Danach kümmert ihr euch um das Softcap der Tempowertung gefolgt von Meisterschaft.

Edelsteine

Rot: Tollkühner Aragonit oder Verschleierter Kunzit
Blau: Blitzender Dioptas
Gelb: Spiegelnder Goldberyll
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall


Verzauberung

Schultern: Geheime Inschrift der Kranichschwinge
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Umhang: Umhang – Überragende Intelligenz
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz oder Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Gürtel: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Jadegeist
Nebenhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz

(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:11 Uhr. 0 Kommentare)

Hexenmeister Dämonologie.

Allgemein
Dieser Guide zum Dämonologie-Hexenmeister soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Der Hexenmeister ist einer der fünf Zauberklassen in World of Warcraft. Mit Mists of Pandaria wurden einige große Änderungen den Hexenmeistern vorgenommen, aus diesem Grund haben wir einen Guide zusammengestellt, welcher euch alle Änderungen anschaulich präsentiert.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.

Änderungen mit Patch 5.3

Finstere Absichten kostet nur noch 1% Mana (ehemals 4%).
Die Zauberzeit von Dämonisches Tor beträgt nun 3 Sek. (ehemals 5 Sek.) und die erste Aufladung erhält es nach 5 Sek. (ehemals 13 Sek.) und alle 10 Sek. (ehemals 15 Sek.) eine weitere. Das Tor verfügt über 100% der Gesundheit und PvP-Abhärtung des Hexers und kann zerstört werden.
Lebenslinie bewirkt nun, dass der Seelenbrand-Teil des Zaubers die durch Lebenslinie hervorgerufene Heilung um 140% erhöht (ehemals sofortige Wiederherstellung von 36% Gesundheit.)
Blutschrecken wird nicht mehr von Begleiterangriffen ausgelöst.
Die Glyphe ‘Lebensentzug’ wurde neu gestaltet und bewirkt nun, dass der Hexer nun um 0,5% seiner Maximalgesundheit geheilt wird, wenn Verderbnis oder Feuerbrand regelmäßigen Schaden verursachen.



Werte

Der wichtigste Wert für euren Hexenmeister ist Intelligenz, da es eure Zaubermacht und eure kritische Trefferwertung erhöht. Darauf folgen die sekundären Attribute Trefferwertung und Waffenkunde! Ihr habt euch nicht verlesen – Waffenkunde erhöht eure Zaubertrefferchance! Somit ist es nun einfacher für Fernkampfklassen ihr Treffer-Cap zu erreichen. Dieses beträgt, anders als in Cataclysm, 15%.

Die Meisterschaft des Dämonologie-Hexenmeisters wurde überarbeitet. So erhöht jeder Punkt Meisterschaft den Schaden eurer Diener, euren Schaden in Zaubergestalt und euren Schaden in Dämonengestalt. Beachtet dabei, dass die Schadenserhöhung eurer Diener und eurer Zaubergestalt 1:1 abläuft. Besitzt ihr z.B. 18,14% Meisterschaft so steigert sich der Schaden um 18,14%. Der Schaden der Dämonengestalt hingegen wird verdreifacht – so erhaltet ihr statt 18,14% eine Steigerung von 54,42%.

Die kritische Trefferwertung erhöht den Schaden bei einem kritischen Treffer um 200%. Zu guter Letzt folgt die Tempowertung, die unsere Zauberzeit und die globale Abklingzeit senkt und bei bestimmten Punkten einen zusätzlichen Tick bei unserem DoT gewährt.

Folgende Caps (bei Tempo-Buff in der Gruppe) solltet ihr beachten: 3036 (Goblin: 2585) Tempowertug für einen weiteren Tick von Verdammnis oder 8094 Tempowertung für zwei weitere Ticks von Verdammnis, wenn ihr Unfehlbarer Blick des Lei Shen (egal welche Version) besitzt und die Glyphe ‘Chronische Gebrechen’ nutzt.

Intelligenz > Trefferwertung/Waffenkunde bis Cap (5100) > Tempowertung bis zu einem Cap > Meisterschaft (für mehr AoE-Burst-Schaden) = Kritische Treffewertung

Habt ihr euren legendären Meta und gute Schmuckstücke aus dem Thron des Donners, solltet ihr so vorgehen:

Intelligenz > Trefferwertung/Waffenkunde bis Cap (5100) > Tempowertung > Meisterschaft = Kritische Treffewertung

Generell liegen die sekundären Werte in etwa gleichauf. Je nach eurer Talentwahl und eurem aktuellen Ausrüstungsstand kann sich die Priorität der Werte verschieben. Wenn ihr wirklich das Optimum aus eurer Ausrüstung herausholen wollt, nutzt Programme wie Simulationcraft, ansonsten solltet ihr auch mit den hier angegebenen Prioritäten ordentlich Schaden machen können.


Talente und Glyphen

Talente

Level

Talente

Level 15

Finstere Regeneration

Seele entziehen

Leben ernten
Level 30

Schreckensgeheul

Weltliche Ängste

Schattenfuror
Level 45

Seelenverbindung

Opferpakt

Finsterer Handel
Level 60

Blutschrecken

Brennender Ansturm

Entfesselter Wille
Level 75

Grimoire der Überlegenheit

Grimoire der Dienstbarkeit

Grimoire der Opferung
Level 90

Archimondes Rache

Kil’jaedens Verschlagenheit

Mannoroths Furor


Tier 1 (Regeneration)- Empfehlung: Finstere Regeneration oder Seele entziehen
Finstere Regeneration ist hier zu empfehlen, da sich dieser bei bestimmten Bossen, bei denen man an verschiedene Zeitpunkten viel Schaden erleidet, einsetzen sollte und ihr zudem noch eure Heiler etwas unterstützt. Erhaltet ihr permanent Schaden, dann greift am besten auf Seele entziehen zurück.

Tier 2 (Crowd-Control)- Empfehlung: Weltliche Ängste
Im zweiten Tier befinden sich Fähigkeiten, die Kontrolle ausüben können. So habt ihr die Wahl zwischen zwei Fear-Effekte und einem Betäubungseffekt. Da Weltliche Ängste außerdem Leben wiederherstellt, ist dies wohl die Standardwahl, wenn ihr nicht zwingend Kontroll-Effekte benötigt.

Tier 3 (Schadensvermeidung)- Empfehlung: alle
Im dritten Tier findet ihr Fähigkeiten vor die den erlittenen Schaden vermindern. Hier ist tatsächlich jedes Talent nützlich. Wollt ihr eine bestimmte Fähigkeit des Bosses abfangen, nehmt ihr Finsterer Handel. Seelenverbindung ist bei dauerhaftem Schaden zu empfehlen und in allen anderen Situationen könnt ihr auf Opferpakt zurückgreifen, da es viel Schaden absorbiert und die Abklingzeit gering ist.

Tier 4 (Utility)- Empfehlung: Brennender Ansturm oder Entfesselter Wille
Im vierten Tier könnt ihr zwischen drei verschiedenen “Utility” Fähigkeiten wählen – also Fertigkeiten, die in bestimmten Situation einen besonderen Nutzen oder Vorteil bringen. So empfiehlt sich Brennender Ansturm, da zusätzlicher Movement-Zuschuss oft hilfreich sein kann oder ihr wählt Entfesselter Wille, um aus brenzligen Situationen flüchten zu können.

Tier 5 (Schaden)- Empfehlung: Grimoire der Dienstbarkeit oder Grimoire der Überlegenheit
Im fünften Tier finden wir Fähigkeiten wieder, die unsere Begleiter verändern – hier könnt ihr zwischen zwei Talenten wählen, die in etwa gleichauf sind. Einmal empfiehlt sich das Grimoire der Überlegenheit, welches den Schaden unserer Dämonen um 20% anhebt. Dieser Effekt stapelt sich auch mit unserer Meisterschaft und das Talent ist eher passiv ausgerichtet, also demnach die “einfache” Wahl. Ihr könnt aber auch das Grimoire der Dienstbarkeit nutzen, mit dem ihr euch alle 2 Minuten einen weiteren Dämon beschwören könnt. Dies lässt sich sehr gut mit euren Cooldowns nutzen und in AoE-Situation ist es klar stärker, da ihr den Teufelssturm zweier Teufelswachen nutzen könnt.

Tier 6 (Schaden/Movement/Utility)- Empfehlung: Archimondes Rache oder Kil’jaedens Verschlagenheit bei viel Bewegung oder Mannoroths Furor bei viel AoE
Im sechsten und letzten Tier könnt ihr zwischen drei situationsabhängigen Fähigkeiten entscheiden, die euren Schaden erhöhen. Für einen bewegungsintensiven Kampf empfiehlt sich Kil’Jaedens Verschlagenheit, während welcher ihr in der Bewegung zaubern könnt. Nachteil daran ist jedoch, dass nach jedem gewirkten Zauber euer Bewegungstempo für 6 Sekunden um 15% verringert wird. Dieser Effekt kann sich zweimal stapeln.

Mannoroths Furor ist z.B. in Kämpfen mit AoE-Schaden zu empfehlen, wohingegen Archimondes Rache 25% des Schadens auf den Boss zurückwirft. Dieses Talent ist in den meisten Bosskämpfen zu empfehlen, da dieser Zauber schon passiv 5% des Schadens zurückwirft.


Glyphen
Mit dem neuen Addon fallen eure primären Glyphen weg und ihr habt nun die Auswahl zwischen Erheblichen und geringen Glyphen. Die Erheblichen bieten euch aber eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, während die Geringen oft nur kosmetischer Natur sind.

Im Folgenden möchten wir euch eine Auswahl der Glyphen vorstellen, die wir für empfehlenswert erachten.

Erhebliche Glyphe

Glyphe ‘Seelenstein’ Diese Glyphe bewirkt, dass Spieler die mit einem Seelenstein belebt wurden mit 100% Lebenspunkten wiederkehren. Diese Glyphe ist außerordentlich wichtig für Raids und Instanzen. So könnt ihr z.B. einen gefallenen Tank wiederbeleben ohne seinen sofortigen Tod zu fürchten.
Glyphe ‘Dämonenjagd’ Diese Glyphe ermöglicht es uns große Mengen an Schaden zu ertragen. Ideal zum off-tanken – mit Mists of Pandaria wird sich der Nutzen jedoch erst offenbaren.
Glyphe ‘Lebensentzug’ Verdammnis und Verderbnis heilen euch um 0,5% eurer Maximalgesundheit. Sehr praktisch, wenn ihr permanent Schaden erleidet.
Glyphe ‘Dämonischer Zirkel’ Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers ‘Dämonischer Zirkel’ um 4 Sek. In bewegungslastigen Kämpfen zu empfehlen, wenn man die Punkte gescheit setzt.
Glyphe ‘Wichtelschwarm’ Für Bosskämpfe mit Burstphasen ist diese Glyphe großartig und bietet auch sonst eine akzeptable Schadenssteigerung.
Glyphe ‘Chronische Gebrechen’ Erhöht die Dauer von Verdammnis und Verderbnis um 50%, aber verringert den Schaden um 20%. Besitzt ihr Unfehlbarer Blick des Lei Shen bedeutet diese Glyphe eine Schadenssteigerung.
Geringe Glyphe

Glyphe ‘Schattenblitz’ Jeder Einschlag des durch diese geringe Glyphe veränderten Schattenblitzes kann einen Effekt eurer passiven Fähigkeiten auslösen.
Glyphe ‘Aasschwarm’ Entfernt den Rückstoß bei Aasschwarm.
Glyphe ‘Fallender Meteor’ Mittels Dämonischer Sprung könnt ihr hohe Stürze überleben, die euch ansonsten umbringen würden.
Glyphe ‘Hand von Gul’dan’ Ihr könnt Hand von Gul’dan auf eine gewählte Position wirken, um z.B. anderen Gegner als das aktuelle Ziel Schaden zuzufügen.


In der Regel solltet ihr mit Glyphe ‘Wichtelschwarm’, Glyphe ‘Lebensentzug’ und Glyphe ‘Seelenstein’ sehr gut zurecht kommen.

Wahl des Begleiters

Teufelswache oder Zornwache bringen euch die beste DPS, ihr könnt jedoch auch auf andere Begleiter zurückgreifen, wenn ihr deren Fähigkeiten benötigt.

Auch wenn der Wichtel/Teufelswichtel die geringste DPS der Pets aufweist, ist er am unanfälligsten für die Bewegung zwischen Zielen und kann auch fliegende Gegner angreifen.


Spielweise

Die Spielweise des Demo-Hexers hat sich im Gegensatz zu Cataclysm drastisch verändert und wurde vereinfacht. Wir unterscheiden zwischen zwei verschiedenen Angriffsphasen – der normalen Zauberphase und der dämonischen Phase. Der größte Unterschied in der Priorität liegt darin, dass wir nur noch drei Angriffszauber und einen DoT besitzen, in der Dämonenphase werden unsere Fähigkeiten automatisch umgewandelt – die Priorisierung ändert sich jedoch kaum.

Als Diener nutzt ihr immer die Teufelswache.

Single-Target
Der Demo-Hexer spielt sich mit Mists of Pandaria ähnlich wie ein Arkan-Magier und besitzt daher drei verschiedene “Phasen”, in denen er Schaden verursacht. Wir unterteilen in eine Aufbau-, eine Zwischen- und in eine Burnphase. In der Aufbauphase sind wir darum bemüht Dämonischen Furor aufzubauen bis ca. 950~1000 Furor, darauf folgt die Zwischenphase, in der wir bemüht sind den Furor auf einem Stand von 750~950 Furor zu halten.

Warum nicht direkt 1000 Furor und weswegen nutzen wir nicht direkt Metamorphose? Das Problem liegt darin, dass wir Metamorphose nur in Kombination unserer großen Cooldowns wirken wollen. Die erste Metamorphose können wir also direkt nutzen, wenn wir 1000 Furor aufgebaut haben, da alle Cooldowns noch bereit sein sollten. Für die nächste Metamorphose warten wir die Abklingzeit von Finstere Seele und evtl. eines Trinkets ab und zünden sie erst dann – dies erklärt die Zwischenphase.

Die Zwischenphase bringt einige Besonderheiten mit sich, da wir als Hexer in der Zauberform keine Möglichkeit besitzen Furor abzubauen. Ziel ist es jedoch zwischen 750 und 950 Furor zu pendeln. Um das zu erreichen, müssen wir partiell in die Dämonenform wechseln um Furor abzubauen. Solltet ihr z.B. 950 Furor erreichen, so wechselt ihr in die Dämonenform und wirkt 2x Berührung des Chaos und Verdammnis. Damit baut ihr insgesamt 120 Furor ab, jedoch müsst ihr selbständig aus der Dämonenform in die Zauberform wechseln, sobald ihr die Fähigkeiten gewirkt habt. Sollte eure Finstere Seele bereit sein, beginnt die Burnphase!

Aufbauphase

Verderbnis/Verdammnis ist euer einziger DoT und sollte zu jeder Zeit auf dem Ziel aktiv sein. Erneuert es durch Berührung des Chaos in der Dämonenform.
Nutzt Hand von Guldan so oft wie möglich, ohne den DoT Schattenflamme unnötig zu überschreiben. Die Hand besitzt zwei Aufladungen, von denen sich eine alle 15 Sekunden generiert. Am besten verbraucht ihr eine Aufladung, wirkt dann andere Fähigkeiten und nutzt die zweite Aufladung kurz bevor die erste Schattenflamme ausläuft. So erhaltet ihr einen verlängerten DoT, der für weitere 6 Sekunden doppelt tickt.
Ihr wirkt Seelenfeuer nur, wenn Geschmolzener Kern aktiv ist, da dieser die Zauberzeit um 50% reduziert.
Euer Lückenfüller ist der Schattenblitz.

Zwischenphase – Um dämonischen Furor abzubauen, wenn eure Cooldowns noch nicht wieder bereit sind.

Haltet Verdammnis aktiv. Solltet ihr Gefahr laufen, dass dieser Zauber ausläuft, so wechselt in die Dämonenform und tragt diesen auf das Ziel auf.
Mit Berührung des Chaos könnt ihr 40 Furor abbauen und Verderbnis aktiv halten. Meist braucht ihr diesen nur 1-2 mal Nutzen um genug Furor abzubauen.



Die Burnphase leiten wir nur dann ein, wenn unsere Finstere Seele bereit ist und evtl. unsere Trinkets und sonstige schadenssteigernde Effekte. Bevor wir uns verwandeln, erneuern wir Verderbnis, Hand von Guldan und zünden unseren Wichtelschwarm. Dann aktivieren wir unsere Finstere Seele + sonstige Effekte (wie z.B. Trinkets) und verwandeln uns. Sobald wir verwandelt sind, nutzen wir Verdammnis auf das Ziel (falls dieser Gefahr läuft auszulaufen) und verbrauchen all unseren Furor für Berührung des Chaos.

Burnphase

Haltet Verdammnis aktiv.
Spammt Berührung des Chaos bis euch der Furor ausgeht!
Ihr wirkt Seelenfeuer nur, wenn Dezimierung aktiv und Geschmolzener Kern ausgelöst ist, da dieser die Zauberzeit um 50% reduziert. Ansonsten spart ihr euch die Stapel des Effekts für die Castergestalt auf.


Multi-Target
Im Kampf gegen mehrere Ziele trumpft der Demo Hexer auf und im Gegensatz zur Single-Target Priorität lässt sich dies einfacher verwirklichen.

Im Kampf gegen 2-3 Ziele verfahrt ihr als wäre es ein Single-Target Kampf, jedoch wirkt ihr auf jedes Ziel Verderbnis.
Bei 4 Zielen aufwärts beginnt ihr zu bomben. Versucht Verderbnis auf jedes Ziel zu wirken.
Höllenfeuer in eurer Zauberform.
Sollte Metamorphose unter den oben genannten Kondition bereit sein – so nutzt diese!
Nutzt während der Metamorphose Höllenfeuer, dank Metamorphose: Aura des Feuerbrands müsst ihr diesen Zauber nicht mehr kanalisieren.
Wirkt Chaoswelle wenn diese bereit ist.
Leerenstrahl um die Dauer von Verderbnis zu erhöhen.
Aasschwarm nutzt ihr nur, wenn der Rückstoß kein Problem darstellt.



Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Umschmieden
Beim Umschmieden könnt ihr den Teil eines Wertes auf einem Gegenstand gegen einen anderen austauschen, sofern der Zielwert nicht schon auf dem Gegenstand vorhanden ist. Dabei richten wir uns natürlich nach der Wichtigkeit der Attribute, welche wir oben unter Werte schon erläutert haben. Daraus ergibt sich folgende Priorität an Werten für das Umschmieden:

Ihr solltet also zunächst beginnen, den schwächsten Wert laut eurer Werte-Priorität in Trefferwertung umzuschmieden, bis ihr das nötige Cap von 15% (5100 Punkte) erreicht habt. Ist schon Trefferwertung vorhanden, könnt ihr auch auf Waffenkunde umschmieden, da diese nun auch auf die Zaubertrefferchance angerechnet wird. So haben wir eigentlich auf jedem Gegenstand die Chance, Trefferwertung zu sammeln. Habt ihr das Trefferwertungscap erreicht, schmiedet ihr restliche Trefferwertung und eure weiteren schwächeren Werte in die besseren Werte um.

Intelligenz > Trefferwertung/Waffenkunde bis Cap (5100) > Tempowertung bis zu einem Cap > Meisterschaft (für mehr AoE-Burst-Schaden) = Kritische Treffewertung

Habt ihr euren legendären Meta und gute Schmuckstücke aus dem Thron des Donners, solltet ihr so vorgehen:

Intelligenz > Trefferwertung/Waffenkunde bis Cap (5100) > Tempowertung > Meisterschaft = Kritische Treffewertung

Edelsteine
Aktuell bevorzugen wir noch Intelligenz über den sekundären Werten bei den Sockeln. Dies wird sich mit heroischer Ausrüstung aus dem Thron des Donners ändern, dann sockeln wir reine gelbe Steine in gelb und orangene Steine in rote Sockelplätze.

Rot: Glänzender Rubellit oder später Tollkühner Aragonit oder Kunstvoller Aragonit (bietet sich an, wenn ihr nicht nur Dämonologie spielt, sondern die Ausrüstung auch für eine andere Spezialisierung nutzen wollt)
Blau: Verschleierter Kunzit
Gelb: Tollkühner Aragonit oder Kunstvoller Aragonit (bietet sich an, wenn ihr nicht nur Dämonologie spielt, sondern die Ausrüstung auch für eine andere Spezialisierung nutzen wollt), später Spiegelnder Goldberyll oder Frakturierter Goldberyll
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall


Verzauberung

Schultern: Geheime Inschrift der Kranichschwinge
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Umhang: Umhang – Überragende Intelligenz
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz oder Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Gürtel: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Jadegeist
Nebenhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz

(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:09 Uhr. 0 Kommentare)

Druide Wildheit.

Allgemein
Dieser Guide zum Wildheits-Druiden soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Der Wildheits-Druide ist die reine DD-Form des früheren Wilder Kampf-Druiden, die mit Mists of Pandaria in zwei Spezialisierungen aufgeteilt wurde. Das sogenannte “Bearcatting”, eine Hybrid-Form, die tanken und Schaden austeilen kann, ist seit Mists of Pandaria nicht mehr möglich.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.

Änderungen mit Patch 5.3

Mal der Wildnis kostet nur noch 1% (ehemals 5%) des Manas.
Gelassenheit wirkt nun auf 12 Raidmitglieder (ehemals 5), wenn der Zauber in einer 26-Spieler-Instanz gewirkt wird.
Naturgewalt löst nun keinen GCD mehr aus und beschwört einen einzelnen Treant. Dieser verfügt über keine Steuerungsleiste und setzt seine Fähigkeiten sofort gegen das aktuelle Ziel das Druiden ein. Die Fähigkeit erhält alle 20 Sek. eine Aufladung und besitzt maximal 3 Aufladungen.
Wildes Brüllen erhöht den verursachten Schaden nun um 40% (ehemals 30%.)


Werte
Bevor wir euch verraten, welche Werte für euch in der Wertigkeit am besten sind, möchten wir die Stats vorher kurz erklären:

Waffen-DPS: skaliert direkt für eure White-Hits, Prankenhieb, Verheeren, Zerfleischen und Schreddern. Der Waffenschaden wird dabei auf ein Angriffstempo von 1 Sekunde umgerechnet, so dass es irrelevant ist, wie schnell eure Waffe ist. Sie bringt

Beweglichkeit: erhöht eure Angriffskraft und erhöht die kritische Trefferchance leicht.

Meisterschaft: erhöht den Schaden von euren Blutungseffekten.

Kritische Trefferwertung: erhöht die Chance, dass eure Fähigkeiten kritisch treffen und 200% Schaden verursachen.

Tempowertung: erhöht das Angriffstempo und außerdem die Energieregeneration.

Waffenkunde: verringert das Risiko, dass euren Attacken ausgewichen wird oder sie parriert werden. Mit 7,5% Waffenkundewertung (Level 90: 2550) kann euren Angriffen nicht mehr ausgewichen werden.

Trefferwertung: verringert die Chance, dass eure Angriffe den Gegner verfehlen. Mit 7,5% Trefferwertung (Level 90: 2550) könnt ihr nicht länger verfehlen.

Die Sekundären Werte sind so nah beieinander, dass es kaum etwas ausmacht, welchen Wert ihr priorisiert. Weiterhin kann sich die Priorisierung je nach Talentwahl unterscheiden. (Wollt ihr wirklich das allerletzte aus eurer aktuellen Ausrüstung herausholen, könnt ihr Programme wie Simcraft nutzen, um herauszufinden, welche Werte für euch am besten sind.)

Waffenkunde und Trefferwertung und ihre Caps sind für Wildheit-Druiden nicht so wichtig wie für andere Nahkämpfer, denn bei einer verfehlten Fähigkeit erhaltet ihr 80% eurer Energie zurück und eure automatischen Angriffe machen im Vergleich sehr wenig Schaden. Ausnahme bilden hierbei eure AoE-Fähigkeiten Prankenhieb und Hauen, die nicht von dem Zurückgewinnen der Energie profitieren, weshalb Hit und WK für AoE-Situationen sehr stark sind. Eure Rotation wird insgesamt stabiler, wenn ihr die beiden Caps anstrebt und für Spieler, die die Spezialisierung erst kennenlernen, ist das Erreichen der Caps empfehlenswert.

Wählt ihr bei euren Talenten Traum des Cenarius gewinnt Meisterschaft für euch mehr an Bedeutung, aber auch ohne das Talent ist Meisterschaft im Prinzip etwas besser als die restlichen Werte. Beachtet dabei jedoch, dass Meisterschaft bei Kämpfen mit geringen Laufzeiten von Blutungen eher schwach ist.

Als Priorität der Werte lässt sich folgendes ableiten:
Beweglichkeit > Waffenkundewertung bis 7,5% = Trefferwertung bis 7,5% > Meisterschaftswertung > kritische Trefferwertung >= Tempowertung


Talente und Glyphen

Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.

Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung.

Level

Talente

Level 15

Schnelligkeit der Wildnis

Phasenbestie

Wilde Attacke
Level 30

Schnelligkeit der Natur

Erneuerung

Cenarischer Zauberschutz
Level 45

Feenschwarm

Massenumschlingung

Taifun
Level 60

Seele des Waldes

Inkarnation

Naturgewalt
Level 75

Desorientierendes Gebrüll

Ursols Vortex

Mächtiger Hieb
Level 90

Herz der Wildnis

Traum des Cenarius

Wache der Natur

Tier 1: Movement
Schnelligkeit der Wildnis stapelt sich mit der Bewegungstempoerhöhung der Katzengestalt, so dass ihr in den meisten Situationen bedenkenlos dieses Talent wählen solltet. Müsst ihr schnell zu Adds kommen oder könnt ihr generell hinter den Boss springen, könnt ihr auch Wilde Attacke verwenden. Um schnell von A nach B zu kommen, wenn Sprinten Abklingzeit hat, ist nun auch mit Phasenbestie möglich. - Empfehlung: Schnelligkeit der Wildnis

Tier 2: Heilung
Am besten eignet sich wohl Schnelligkeit der Natur in Verbindung mit Heilende Berührung, da es auch mit Traum des Cenarius zusammenwirkt. Cenarischer Zauberschutz ist ebenfalls sehr gut, da es den höchsten Heilungswert der drei Talente gewährt und auf andere Mitspieler gewirkt werden kann. Jedoch heilt es über Zeit und muss durch Schaden ausgelöst werden. - Empfehlung: Schnelligkeit der Natur oder Cenarischer Zauberschutz

Tier 3: Crowd Control
Wählt hier, welches euch am meisten beim Bosskampf nützt. - Empfehlung: alle

Tier 4: Verstärkung
Inkarnation bringt euch etwas längeren Burst-Schaden, wenn ihr Verheeren ohne Einschränkungen nutzen könnt.

Auch Naturgewalt ist eine starke Burst-Wahl, die sich besonders für häufige und kurze Burst-Phasen eignet.

Seele des Waldes versorgt euch mit mehr Energie und macht eure Rotation somit einfacher. Da der Bonus passiv gewährt wird, ist es leicht zu händeln und es zur Zeit in Bezug auf eure DPS die erste Wahl. - Empfehlung: Seele des Waldes, für Burst eines der anderen

Tier 5: Crowd Control
Auch hier solltet ihr euch je nach Boss für ein Talent entscheiden. - Empfehlung: alle (je nach Situation)

Tier 6: Hybrid
Aktuell ist hier Traum des Cenarius das stärkste Talent, dass sich ideal mit Schnelligkeit der Natur + Heilende Berührung kombinieren lässt. Jedoch kann sich die Umsetzung im Raid als kompliziert erweisen und perfekt gespielt beträgt der Unterschied zu Herz der Wildnis auch nur 5%. Nehmt dann Herz der Wildnis und für Kämpfe mit Burst-Phasen Wache der Natur. - Empfehlung: Herz der Wildnis

Glyphen
Durch den Wegfall der Primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Nur die erheblichen Glyphen können euren Spielstil beeinflussen.

Glyphe ‘Wildes Brüllen’: Wildes Brüllen kann nun mit 0 Combopunkten genutzt werden, wo es in einer Dauer von 12 Sekunden resultiert. Das ist die wichtigste Gylphe für euch, da Wildes Brüllen ein wichtiger Schub für euren Schaden ist.
Glyphe ‘Schreddern’: Während Berserker oder Tigerfuror aktiv ist, benötigt Schreddern keine besondere Positionierung.
Glyphe ‘Katzengestalt’: Die Heilung, die ihr in Katzengestalt erhaltet, wird um 20% erhöht. Damit steigert ihr eure Überlebensfähigkeit immens.
Glyphe ‘Wiedergeburt’: Spieler, die ihr mit Wiedergeburt im Kampf wiederbelebt, werden mit 100% Leben zurückgeholt. Durch die Anhebung auf 60% Leben im Zauber-Standard ist diese Glyphe nicht mehr ganz so stark
Glyphe ‘Anstachelndes Gebrüll’: Erhöht den Radius eures Zaubers Anstachelndes Gebrüll um 30 Meter.


Grundsätzlich könnt ihr mit Glyphe ‘Wildes Brüllen’ und Glyphe ‘Katzengestalt’ nichts falsch machen. Der dritte Platz ist völlig frei wählbar und sollte an den Boss und die Gruppe angepasst werden.


Spielweise

Als Wildheitsdruide dreht sich die Spielweise vor allem um das Aktivhalten von Buffs und Debuffs, sowie um das Aufbauen und Verbrauchen von Combopunkten.

Einzelziel-Rotation
Die Katze folgt keiner bestimmten Rotation sondern einer Prioritätsliste.

Zum Generieren von Combopunkten geht ihr wie folgt vor:

Nutzt Schreddern, um Combopunkte zu generieren. Wenn ihr Schreddern nicht nutzen könnt, weil ihr vor dem Boss steht, nutzt stattdessen Zerfleischen.
Nutzt Krallenhieb, um den Blutungseffekt aktiv zu halten (idealerweise in den letzten 3 Sekunden, bevor die alte Blutung ausläuft).


Durch eure passive Fähigkeit Urfuror erzeugen kritische Treffer zwei statt einem Combopunkt, also solltet ihr eure Punkte immer im Blick behalten, dass ihr keine verschwendet.

Euren Schaden könnt ihr weiter steigern, wenn ihr bei Omen der Klarsicht-Procs Hauen nutzt. Zwar ist dies eine AE-Fähigkeit, aber gleichzeitig auch unserer am stärksten zuschlagender Einzelziel-Angriff.

Die Combopunkte verbraucht ihr mit folgenden Fähigkeiten:

Nutzt Wildes Gebrüll idealerweise mit 5 Combopunkten und haltet den Buff auf euch aktiv. Die Glyphe ‘Wildes Gebrüll’, mit der ihr Wildes Gebrüll auch ohne Combopunkte wirken könnt, kann hier hilfreich sein, sollte euer Buff mal auslaufen. Auch zum Start des Kampfes könnt ihr euch schon buffen und dann die ersten Combopunkte für Zerfetzen verbrauchen.
Nutzt Zerfetzen mit 5 Combopunkten und haltet es aufrecht (idealerweise erfrischt ihr die alte Blutung bei 2 oder weniger Sekunden verbleibende Zeit). Sobald euer Ziel unter 25% Leben fällt, nutzt ihr Wilder Biss statt Zerfetzen, um die Blutung von Zerfetzen aufzufrischen.


Außerdem solltet ihr Feenfeuer wirken, wenn kein anderer Spieler den Rüstungsdebuff setzen kann.

Kampfe gegen mehrere Ziele
Wenn ihr gegen 2 bis 3 Ziele kämpft oder ein Hauptziel und mehrere kleine Adds habt, nutzt ihr weiter eure Single-Target-Vorgehensweise und tauscht Schreddern mit Prankenhieb aus. Bei gleichrangigen Zielen, wechselt ihr immer das Ziel sobald Zerfetzen und Krallenhieb auf dem Ziel aktiv sind.

Ab 4 und mehr Zielen haltet ihr den Blutungseffekt von Hauen aktiv und nutzt Prankenhieb auf Abklingzeit. Nutzt eure Combopunkte, um Wildes Gebrüll zu aktivieren.

Habt ihr Herz der Wildnis gewählt, könnt ihr diese aktivieren und Hurrikan nutzen. Dies generiert ab 4 Zielen sehr hohe Schadenszahlen.

Cooldowns
Tigerfuror erhöht euren physikalischen Schaden für 6 Sekunden um 15%, stellt sofort 60 Energie wieder her und hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden. Ihr solltet es auf Abklingzeit nutzen und dabei darauf achten, dass ihr bei Aktivierung nicht mehr als 35 Energie habt, um keine Energie zu verschwenden. Nutzt weitere schadenssteigernde Fähigkeiten, wie Tränke oder Schmuckstücke mit Tigerfuror. Um wirklich die größtmögliche DPS zu erzielen, solltet ihr Krallenhieb erneuern, wenn ihr Tigerfuror aktiviert, da eure Blutungen von dem erhöhten Schaden profitieren. Das gilt natürlich auch für Zerfetzen, jedoch solltet ihr es nicht darauf anlegen und es im Zweifelsfall einfach kurz vor dem Auslaufen erneuern.

Berserker reduziert die Kosten eurer Fähigkeiten für 15 Sekunden um 50% und hat eine 3-minütige Abklingzeit. Ihr solltet es so oft wie möglich nutzen und möglichst kurz nach der Aktivierung von Tigerfuror. Achtet dabei darauf, nicht zu viel und nicht zu wenig Energie zu haben, damit ihr sie weder cappt noch plötzlich keine Energie zum nutzen der Fähigkeiten zu besitzen.

Bei den Tier 4 Talenten habt ihr die Wahl zwischen zwei Cooldowns: Inkarnation und Naturgewalt. Inkarnation solltet ihr nutzen, wenn ihr Burst-Schaden braucht (vor allem über 80% der Bossgesundheit) und dann Verheeren zum Combopunkte-Aufbau nutzt oder wenn ihr Schleichen im Kampf aktivieren wollt. Naturgewalt sollte ebenfalls auf Cooldown genutzt werden.

Als Tier 6 Talent und Cooldown könnt ihr noch Wache der Natur wählen, das ihr möglichst mit anderen Cooldowns kombinieren und so oft wie möglich nutzen solltet.

Wählt ihr stattdessen Traum des Cenarius, solltet ihr Heilende Berührung so oft wie möglich wirken. Das könnt ihr einerseits mit Schnelligkeit der Natur, dass ihr in Tier 2 als Talent wählen könnt. Außerdem solltet ihr jeden Procc von Schnelligkeit des Raubtiers dafür verwenden. Idealerweise macht ihr das nur bei mindestens 4 CP, um euer Zerfetzen zu verstärken.

Nutzung von Symbiose
Symbiose ist eine neue Fähigkeit, die ihr mit Level 87 erlernt. Ihr wirkt sie auf einen befreundeten Spieler und “verbindet” euch mit ihm, so dass der Druide und sein Ziel jeweils einen Zauber der anderen Klasse erhalten.
Symbiose: Zauber für das Ziel

Klasse

Hexenmeister

Gebrechen: Verjüngung

Dämonologie: Verjüngung

Zerstörung: Verjüngung
Jäger

Tierherrschaft: Sprint

Treffsicherheit: Sprint

Überleben: Sprint
Krieger

Waffen: Anstachelnder Ruf

Furor: Anstachelnder Ruf

Schutz: Wilde Verteidigung
Magier

Arkan: Heilende Berührung

Feuer: Heilende Berührung

Frost: Heilende Berührung
Mönch

Braumeister: Überlebensinstinkte

Windwandler: Klammergriff

Nebelwirker: Wucherwurzeln
Paladin

Heilig: Wiedergeburt

Schutz: Baumrinde

Vergeltung: Zorn
Priester

Diziplin: Wirbelsturm

Heilig: Wirbelsturm

Schatten: Gelassenheit
Schamane

Elementar: Sonnenstrahl

Verstärkung: Sonnenstrahl

Wiederherstellung: Schleichen
Schurke

Meucheln: Knurren

Kampf: Knurren

Täuschung: Knurren
Todesritter

Blut: Ursocs Macht

Frost: Wildpilz: Seuche

Unheilig: Wildpilz: Seuche

Symbiose: Zauber für den Druiden

Klasse

Gleichgewicht

Wilder Kampf

Wächter

Wiederherstellung
Hexenmeister

Erbarmungslose Entschlossenheit

Seelentausch

Aderlass

Dämonischer Zirkel: Teleport
Jäger

Irreführung

Totstellen

Frostfalle

Abschreckung
Krieger

Einschreiten

Zerschmetternder Hieb

Zauberreflexion

Einschüchterndes Gebrüll
Magier

Spiegelbild

Frostnova

Frostrüstung

Eisblock
Mönch

Waffe entreißen

Aufprall

Flüchtiges Gebräu

Stärkendes Gebräu
Paladin

Hammer der Gerechtigkeit

Gottesschild

Weihe

Läuterung
Priester

Massenbannung

Dispersion

Furchtzauberschutz

Glaubenssprung
Schamane

Reinigen

Wildgeist

Blitzschlagschild

Gunst des Geistwandlers
Schurke

Mantel der Schatten

Umlenken

Finte

Entrinnen
Todesritter

Antimagische Hülle

Todesmantel

Knochenschild

Eisige Gegenwehr

Für 25er Raids ist Zerschmetternder Hieb vom Krieger am besten. Bei 10er Raids ist das nur bei einer sehr Nahkämpfer-starken Gruppe zu empfehlen. Für Add-Kämpfe lohnen sich Seelentausch oder Umlenken. Ansonsten könnt ihr auch schadensverringernde Cooldowns nehmen.

Mögliche Ziele: Schurke (Umlenken), Hexenmeister (Seelentausch), Krieger (Zerschmetternder Hieb), Paladin (Gottesschild), (Schatten-)Priester (Dispersion).

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben.

Um Trefferwertung und Waffenkunde an ihr Cap zu bringen, wählt ihr Tempowertung oder kritische Trefferwertung zum Umschmieden. Nach dem Cap nehmt ihr immer den schwächsten Wert auf dem Gegenstand und schmiedet es in Meisterschaft um. Habt ihr bereits Meisterschaft auf dem Gegenstand, schmiedet ihr den anderen in Tempowertung um.

Sockel
Auch wenn auf den Edelsteinen der sekundäre Wert verdoppelt wurde, bleibt Beweglichkeit mit Abstand der stärkste Wert. Nehmt deswegen nur Sockelboni mit, die über einen hohen Wert an Beweglichkeit verfügen, ansonsten sockelt ihr reine Beweglichkeitssteine.

Meta: Agiler Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot: Feingeschliffener Rubellit
Blau: Glitzernder Kunzit
Gelb: Versierter Aragonit


Verzauberung
Diese sind die besten (aber auch teuersten) Verzauberungen für Katzen.

Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Überragender kritischer Trefferwert oder Umhang – Präzision
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Überragende Waffenkunde
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl


Verbrauchbares

Fläschchen: Fläschchen der Frühlingsblüten
Tränke: Biss des Shed-Ling
Bufffood: Küstennebelreisnudeln, Pfannengericht nach Vier-Winde-Art, Pandarenfestmahl, Großes Pandarenfestmahl



Sonstiges
Um eure Buffs und Debuffs besser im Auge zu behalten, ist die Nutzung von AddOns sinnvoll.
Interface & AddOns
DroodFocus sowie BadKitty sind zwei Addons, die sich auf die Bedürfnisse von Katzen spezialisiert haben.

Makros
Hier sind auch noch die ein oder anderen Makros, die euch ein wenig helfen sollten, wobei ich finde, dass gerade der Feral wenig Makros benötigt fürs PvE. Fokus-Target-Makros sind sehr empfehlenswert und können demnach auch mit allen möglichen Zaubern belegt werden!

Wiedergeburt & Wiederbeleben
Mit diesem Makro zaubert ihr Wiedergeburt auf euer Mouseover-Ziel, wenn es freundlich ist, sonst wird es auf euer aktuelles Ziel gezaubert. Seid ihr nicht im Kampf wird automatisch Wiederbeleben genutzt.

#showtooltip
/cast [@mouseover,help,combat][help,combat] Wiedergeburt; [@mouseover,help][help] Wiederbeleben

Schnelligkeit der Natur + Heilende Berührung
Das Makro erlaubt es euch Heilende Berührung mit Schnelligkeit der Natur zum Spontanzauber zu machen. Es zaubert die Heilung auf euer Mouseover-Ziel, wenn sich dort eins befindet. Ansonsten wirkt ihr es auf euer momentanes Ziel. Durch die Konsolenbefehle wird das Verlassen der Gestalt unterdrückt.

#showtooltip Schnelligkeit der Natur
/stopcasting
/console autoUnshift 0
/use Schnelligkeit der Natur
/cast [target="mouseover,exists,help,nodead"] Heilende Berührung; [target="player"] Heilende Berührung
/console autoUnshift 1

(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:07 Uhr. 0 Kommentare)

Druide Wiederherstellung.

Allgemein
Dieser Guide zum Wiederherstellungs-Druiden soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Der Wiederherstellungsdruide ist eine der 5 möglichen Heiler-Klassen in WoW Mists of Pandaria und verfügt über mehrere Arten von starken Heilung-über-Zeit-Zaubern. Da er viele Zauber sofort und ohne Wirkzeit benutzen kann, macht ihn das im Kampfgeschehen sehr mobil.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.


Änderungen mit Patch 5.3

Mal der Wildnis kostet nur noch 1% (ehemals 5%) des Manas.
Gelassenheit wirkt nun auf 12 Raidmitglieder (ehemals 5), wenn der Zauber in einer 26-Spieler-Instanz gewirkt wird.
Naturgewalt löst nun keinen GCD mehr aus und beschwört einen einzelnen Treant. Dieser verfügt über keine Steuerungsleiste und setzt seine Fähigkeiten sofort gegen das aktuelle Ziel das Druiden ein. Die Fähigkeit erhält alle 20 Sek. eine Aufladung und besitzt maximal 3 Aufladungen. Die Treants des Wiederherstellungsdruiden wirken zudem nun Rasche Heilung, das keinen HoT auf dem Ziel voraussetzt.
Eisenborke hat nun einen CD von 1 Min. (ehemals 2 Min.)
Der Flächeneffekt von Rasche Heilung heilt nun Verbündete innerhalb von 10 Metern (ehemals 8 Meter) um das Ziel.
Der Radius des Effektbereichs von Wilpilz: Erblühen beträgt nun ebenfalls 10 Meter.


Werte

Als Heiler setzt man natürlich vor allem auf Intelligenz, da sie den größten Schub bei der Heilung bewirkt. Durch den festen Manapool ist die Manaregeneration über Intelligenz stark eingeschränkt worden, da wir somit den Wert des wiederhergestellten Manas über Anregen nicht erhöhen können. Willenskraft wird deswegen für die Manaregeneration wieder sehr wichtig werden. Danach wird es weiterhin wichtig bleiben, bestimmte Tempo-Caps zu erreichen und unsere Meisterschaftswerte auszubauen, jetzt, da die Verlängerung der Laufzeit das aktiv Halten des Buffs erleichtert.

Intelligenz - erhöht eure Zaubermacht und geringfügig eure kritische Zaubertrefferwertung.

Willenskraft - erhöht eure Manaregeneration.

Tempowertung - reduziert die Wirkzeit eurer Zauber und verringert die globale Abklingzeit bis auf ein Minimum von 1 Sekunde. Heilung-über-Zeit-Zauber können durch Tempowertung zusätzliche Ticks erhalten.

Auf Level 90 beachtet ihr folgende Werte:
1 Tick mehr bei Verjüngung und Gelassenheit: 3043 (mit 5% Tempobuff) bzw. 5320 (ohne 5% Tempobuff)
8 Ticks mehr bei Wildwuchs in Verbindung mit Seele des Waldes: 5437 (mit 5% Tempobuff) bzw. 7834 (ohne 5% Tempobuff)
2 Ticks mehr bei Wildwuchs und Rasche Heilung (Bodeneffekt): 6652 (mit 5% Tempobuff) bzw. 9109 (ohne 5% Tempobuff)

Kritische Trefferwertung - lässt Zauber kritisch treffen. Kritische Heilungen heilen 100% mehr.

Meisterschaftswertung - erhöht beim Wiederherstellungsdruiden die gewirkte Heilung. Dafür muss jedoch der Buff “Harmonie” aufrecht erhalten werden.

Somit sieht die Priorität der Werte vorläufig so aus:
Intelligenz > Willenskraft, bis ihr keine Manaprobleme mehr habt > Tempowertung bis zu einem Cap > Meisterschaft > Kritische Trefferwertung > mehr Tempowertung


Also solltet ihr immer Gegenstände mit Intelligenz und Willenskraft bevorzugen. Als zweiter Sekundärwert ist Tempowertung sehr praktisch, um schnell an die Caps zu gelangen. Danach könnt ihr euch auf die restlichen Werte konzentrieren und diese weiter steigern.


Talente und Glyphen

Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.

Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung.

Level

Talente

Level 15

Schnelligkeit der Wildnis

Phasenbestie

Wilde Attacke
Level 30

Schnelligkeit der Natur

Erneuerung

Cenarischer Zauberschutz
Level 45

Feenschwarm

Massenumschlingung

Taifun
Level 60

Seele des Waldes

Inkarnation

Naturgewalt
Level 75

Desorientierendes Gebrüll

Ursols Vortex

Mächtiger Hieb
Level 90

Herz der Wildnis

Traum des Cenarius

Wache der Natur


Tier 1 (Movement) Wir denken, dass Schnelligkeit der Wildnis in den meisten Situationen das sinnvollste ist. Wenn ihr im Bosskampf von Wilde Attacke (Humanoiden- oder Reisegestalt) oder Phasenbestie Gebrauch machen könnt, solltet ihr dies wählen. - Empfehlung: Schnelligkeit der Wildnis

Tier 2 (Heilung) Hier ist Erneuerung das Talent, das einem Wiederherstellungsdruiden am wenigsten nützt. Die Wahl zwischen den anderen beiden Talenten hängt von eurem Spielstil und eurer Heilerrolle ab. Tankheiler werden vielleicht Cenarischer Zauberschutz bevorzugen, da der Tank regelmäßig Schaden erleidet und der HoT damit ausgelöst wird. Raidheiler werden vielleicht eher zu Schnelligkeit der Natur greifen, um eine passable Notfall-Heilung zu haben. - Empfehlung: Schnelligkeit der Natur oder Cenarischer Zauberschutz

Tier 3 (Crowd Control) Keines der Talente hat eine wirkliche Relevanz im PvE-Content und ihr könnt nach persönlichem Gefallen auswählen. - Empfehlung: alle

Tier 4 (Verstärkung) Naturgewalt beschwört kostenfrei und abseits des GCDs bei jeder Aufladung einen Treant, der die niedrigsten Ziele mit Heilende Berührungheilt. Zudem wirkt er auf das Ziel des Druiden bei der Beschwörung eine schwächere Version der Raschen Heilung, die keinen HoT auf dem Ziel benötigt. Die Handhabung ist insgesamt eher aufwendig, da man ihre Aufladungen im Blick behalten muss, wenn man sie möglichst optimal nutzen will. Dabei kann man einerseits immer einen Treant aktiv haben, wenn man z.B. eher gleichmäßig niedrigen Schaden heilen will, oder man spart sich die Aufladungen auf, um sie für Burst-Heilung alle drei gleichzeitig zu stellen. Probiert sie aus und schaut, ob sie euch gefallen – in der Anwendung sind die anderen beiden jedoch leichter.

Wenn ihr Seele des Waldes mit Wildwuchs kombiniert, ist das eine starke HPS-Erhöhung. Ihr müsst jedoch aufpassen, euch Wildwuchs immer etwas aufzuheben, um es nach Rasche Heilung zu wirken.

Inkarnation ermöglicht euch den verbesserten Baum des Lebens und verstärkt eure gewirkte Heilung und verändert einige Zauber. Durch die Aufhebung der Zielrestriktion bei Blühendes Leben kann man einerseits die Gruppe mit einem passablem HoT bedecken und die Omen-Proccs für Instant-Nachwachsen verbrauchen. Da man auch meist zu Beginn der Erweiterung mit seinem Mana vorsichtig umgehen muss, kommt einem das Nutzen vom billigen Blühenden Leben und kostenlosen Nachwachsen mit der Inkarnation in kritischen Situationen sehr zugute. - Empfehlung: Inkarnation oder Seele des Waldes

Tier 5 (Utility) Wie schon bei den Tier 3-Talenten steht euch hier die Wahl frei, da sie eher nur im PvP oder beim Trash zu gebrauchen sind. - Empfehlung: alle

Tier 6 (Hybrid) Alle drei Talente sind hier sehr interessant und stark. Herz der Wildnis erhöht dabei eure Heilung durch den 6% Intelligenz-Bonus ein wenig, aber es kann vor allem bei einigen Bosskämpfen entscheidend sein, wenn ihr für kurze Zeit eine andere Rolle annehmen könnt. Auch Wache der Natur ist als weiterer Cooldown, der eure Heilung erhöht, nicht zu verachten. Wahrscheinlich werdet ihr in diesem Tier oft die Talente wechseln, um euch den jeweiligen Bossen anzupassen. - Empfehlung: Herz der Wildnis oder Wache der Natur


Glyphen
Durch den Wegfall der Primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen.

Erhebliche Glyphe

Glyphe ‘Heilende Berührung’ Diese Glyphe verstärkt ganz klar eure Heilung, wenn ihr Rasche Heilung öfter nutzen könnt.
Glyphe ‘Verjüngung’ Wenn wir annehmen, dass Verjüngung häufig genutzt werden wird, sollte sich diese Glyphe auszahlen.
Glyphe ‘Blühendes Leben’ Diese Glyphe eignet sich vor allem in Bossbegegnungen mit Tankwechseln.
Glyphe ‘Nachwachsen’ Diese Glyphe ist in Situationen sinnvoll, in denen schnelle, größere Heilungen gebraucht werden, denn der geheilte Wert von Nachwachsen ist bei kritischen Treffern recht groß, der HoT heilt dagegen nicht wirklich viel
Glyphe ‘Wildwuchs’ Hier mützt ihr entscheiden, ob es sich lohnt ein sechstes Ziel zu heilen und dafür Wildwuchs weniger oft nutzen zu können.
Glyphe ‘Blüte’ Diese Glyphe wird wahrscheinlich eher im PvP Anwendung finden.
Glyphe ‘Anregen’ Diese Glyphe lohnt sich, wenn ihr oft euer Anregen an andere Heiler abtretet.
Glyphe ‘Wiedergeburt’ Da sich die Glyphe nun Plätze mit anderen wichtigen Glyphen teilt, wird sie wahrscheinlich nur noch in Kämpfen eingesetzt, in denen im Kampf wiederbelebte Spieler mit wenig Leben schnell sterben könnten, z.B. AoE-intensive Kämpfe.

In vielen Situationen sollte sich die Kombination aus Glyphe ‘Nachwachsen’, Glyphe ‘Blühendes Leben’ und Glyphe ‘Verjüngung’ oder Glyphe ‘Wildwuchs’ bewähren können. Passt jedoch die Glyphen am besten immer an den jeweiligen Bosskampf an.


Spielweise

Als Heiler kann man keiner bestimmten Rotation folgen. Denn hier zählt eher Flexibilität und Reaktionsgeschwindigkeit, um auf den eingehenden Schaden auf der Gruppe entsprechend und angemessen reagieren zu können. Ein weiterer Punkt, den man nicht vernachlässigen sollte, ist das Management eures Manas und die richtige Wahl der Heilungen, um nicht nach einer Minute ohne den blauen Saft dazustehen. Auch und vor allem Erfahrung und Übung werden euch zeigen, welche Heilungen für die jeweilige Situation passend sind.

Die folgenden Erklärungen sollen euch dabei helfen, ein Gefühl dafür zu entwickeln.

Die Spielweise eines Druidenheilers in MoP unterscheidet sich nicht wesentlich von der aus Cataclysm, da man weiterhin dieselben Zauber nutzt und nur noch ein paar weitere in sein Repertoire aufnimmt.

Überblick über die Zauber
Direkte Heilungen

Nachwachsen – Ein schneller, manaintensiver Zauber. Man benutzt ihn, wenn sonst jemand sterben würde und nicht die Zeit für Heilende Berührung bleibt und Rasche Heilung auf CD liegt. Am besten in Verbindung mit Omen der Klarsicht verwenden.
Pflege – langsam und effizient. Unser erster „Füller“-Zauber, um leichten Schaden gegenzuheilen. Nutzt ihn um Blühendes Leben zu erneuern oder Harmonie aufrechtzuerhalten. Besitzt das Ziel einen HoT, heilt er 20% mehr.
Heilende Berührung – Ein langsamer und teurer Zauber. Spammen sollte man ihn nicht ununterbrochen, jedoch ist er bei Tanks, die viel Schaden einstecken müssen, gut aufgehoben. Auch hier lohnt sich die Verbindung mit Omen der Klarsicht, um Mana zu sparen.


HoTs

Blühendes Leben – Ihr solltet IMMER 3 Stacks von Blühendes Leben auf einem Tank aktiv halten. Es ist unsere effektivste Heilung und gewährt uns den Großteil unserer Manaregeneration (Omen der Klarsicht).
Wildwuchs – Dieser intelligente Multitarget-Heal trifft 5 (mit Glyphe 6) Ziele. Intelligent bedeutet, dass er sich immer die Ziele sucht, die das geringste Leben haben. Meist nutzt man ihn in AoE-Schaden-Situationen auf Cooldown und wenigstens immer dann, wenn min. 3 Ziele nicht volles Leben haben.
Verjüngung – Ein HoT, der weiterhin oft genutzt werden wird. Er ist teuer, so dass man beim Spammen sein Mana schnell verliert. Setzt man es jedoch sinnvoll, so dass es wahrscheinlich nicht in Overheal übergeht, ist es unsere stärkste Heilung. Neben Pflege ist es somit unser zweiter “Lückenfüller-Zauber” und sollte auch als pre-HoT für Schadensspitzen genutzt werden.
Rasche Heilung – Erblühen ist nun Teil dieses Zaubers. Der Zauber eignet sich damit sowohl für eine starke Einzelzielheilung als auch zur Gruppenheilung, vorausgesetzt die Gruppe steht in einem Camp. Auf dem Ziel muss Verjüngung oder Nachwachsen sein, jedoch spielt es keine Rolle, ob es ein selbstgewirkter Zauber ist oder der eines anderen Druiden. Nutzt es auf Cooldown, es hilft euch beim Management von Harmonie.


Cooldowns

Wildpilze und Wildpilze: Erblühen – Die Pilze sind nun auch für heilende Druiden zu gebrauchen und sind sehr manaeffizient. Ihr könnt bis zu 3 Pilze platzieren und sie erblühen lassen, wobei dies sehr flexibel ist, da sowohl Camps als auch eine etwas verteiltere Gruppe gut geheilt werden können. Eure Überheilung der Verjüngung pumpt die Pilze bis zu einem Maximum von 67% eures Lebens auf und diese zusätzliche Heilung wird gleichmäßig auf nahe Ziele verteilt.
Eisenborke – Die Baumrinde für andere Spieler. Es verringert den erlittenen Schaden und ist deswegen bei Tanks, die einen heftigen Schlag erwarten, oder DDs mit Aggro sehr gut zu gebrauchen.
Gelassenheit – Eine sehr starke Gruppenheilung. Nutzt es immer dann, wenn die Gruppe viel Schaden bekommt oder sie wieder schnell auf 100% gebracht werden muss. Durch die Abklingzeit von 3 Min. kann man den Zauber 2-3mal pro Kampf nutzen.
Heilung der Natur – Unser Dispell entfernt Magie-, Fluch und Gifteffekte. Jedoch sollte sich hier mit den Heiler abgesprochen werden, da er nun einer Abklingzeit von 8 Sekunden unterliegt.
Anregen – Unsere aktiv ausgelöste Manaregeneration. Wenn du es nicht an andere Heiler gibst, zaubere es das erste Mal, wenn du unter 80% Mana fällst und ab da immer auf Abklingzeit.


Talente

Schnelligkeit der Natur – Der Zauber wird meist in Verbindung mit Heilende Berührung in ein Makro getan, um so in brenzligen Situationen einen starken Sofort-Zauber parat zu haben.
Cenarischer Zauberschutz – Besonders gut auf den Tanks aufgehoben, da sie regelmäßig Schaden erleiden und so der HoT ausgelöst werden kann und nicht in der Überheilung verklingt.
Inkarnation – der bekannte Baum des Lebens mit 3 Minuten Abklingzeit. Verändert Blühendes Leben, Wildwuchs und Nachwachsen und erhöht die Heilung um 15%. Da Blühendes Leben seine Restriktion auf 1 Ziel verliert, könnt ihr den Zauber auf der gesamten Gruppe verteilen. Nachwachsen nutzt ihr dann bei Omen der Klarsicht und erneuert damit gleichzeitig den HoT. Wenn hoher Schaden während der Bewegung auftritt, ist dies ein sehr nützlicher Cooldown.
Naturgewalt – beschwört einen Treant und besitzt insgesamt drei Aufladungen (= 3 Treants), die jeweils eine Aufladezeit von 20 Sek. haben. Bei Beschwörung wirken sie eine schwache Version von Rasche Heilung auf das Ziel (benötigt keinen Ziel-HoT) und wirken dann Heilende Berührung auf das Ziel mit dem geringsten Leben. Kann je nach gleichmäßig geringem oder bei höheren Schadensspitzen angepasst angewendet werden.
Wache der Natur – Die Heilung wird alle 90 Sekunden für 30 Sekunden um 10% erhöht. Außerdem verursacht ihr 25% eurer direkten Heilung als Schaden an nahen Gegnern. Guter Cooldown, der sich auch noch mit anderen kombinieren lässt.



Raidheilung
Seid ihr dazu bestimmt worden, dass ihr die Gruppe heilen sollt, setzt ihr trotzdem immer 3 Stapel von Blühendes Leben auf einen Tank, damit ihr von Omen der Klarsicht etc. profitieren könnt, und nutzt Eisenborke bei erhöhtem eintreffenden Schaden. Die Stacks haltet ihr durch eine direkte Heilung (Pflege, Heilende Berührung, Nachwachsen) oder Blühendes Leben auf den Tank aufrecht.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass Harmonie aktiv bleibt, denn eure Meisterschaft erhöht eure Heilung enorm. Mit Mists of Pandaria wurde die Laufzeit auf 20 Sekunden angehoben, so dass dieser Punkt leichter erfüllt werden kann. Ihr aktiviert Harmonie immer durch eine direkte Heilung, dazu zählen Pflege, Heilende Berührung, Nachwachsen und auch Rasche Heilung. Wenn ihr jeden Freizauberzustand für Heilende Berührung oder Nachwachsen nutzt und vielleicht noch Rasche Heilung auf Cooldown nutzt, sollte das Aktivhalten kein Problem für euch darstellen. Achtet dabei jedoch darauf, dass sie nun auch immer Erblühen auslöst, das natürlich nicht nur unter einem Spieler liegen sollte.

Leichten Schaden heilt ihr mit Verjüngung. Wildwuchs solltet ihr wenigstens immer dann nutzen, wenn mindestens 3 Spieler nicht 100% Leben haben. Habt ihr Naturgewalt als Talent gewählt, könnt ihr zudem alle 20 Sek. einen Treant beschwören, der das Ziel mit Rasche Heilung heilt und dann Heilende Berührung auf die Ziele mit dem niedrigsten Leben wirkt. Hat dagegen der Kampf Phasen, in denen erhöhte Heilung vonnöten ist, könnt ihr euch die Aufladungen der Treants aufsparen und dann alle drei Treants auf einmal setzen, um eure Heilung zu unterstützen.

Hat ein Spieler gefährlich wenig Leben, nutzt ihr Nachwachsen, Verjüngung in Verbindung mit Rasche Heilung oder Schnelligkeit der Natur mit Heilende Berührung. Müsst ihr Burst-Schaden schnell heilen, verteilt ihr vor allem Verjüngung auf die Spieler und könnt auch mal das Talent Seele des Waldes ausprobieren. Wirkt dabei Wildwuchs sofort nach einer Raschen Heilung, um von 75% mehr Tempo für Wildwuchs zu profitieren.

Die Wildpilze sind eine sehr situationelle Fähigkeit, da ihr sie platzieren und auch noch auf das Aufladen durch Verjüngung warten müsst. Sie eignen sich also für Momente mit vorhersehbaren Schaden, wenn ihr sie vorher stellen könnt. Hat die Gruppe bereits Schaden erlitten, nutzt ihr besser eure anderen Heilungen. Durch den Buff in 5.3 solltet ihr sie wenn möglich noch häufiger verwenden. Dabei müsst ihr nicht mehr darauf warten, dass sie zu 100% aufgeladen sind, denn bereits ab 66% sind sie effektiver als die Verjüngung-Zauber, die sie aufgeladen haben. Wenn die Spieler verteilt stehen, verteilt ihr auch die Pilze, ansonsten stellt ihr sie zusammen an Positionen, an denen sich der Raid befinden wird, wenn die Heilung gebraucht wird. Kommt der Schaden in zu kurzen Intervallen (z.B. der Faustschlag beim Eisernen Qon) oder gibt es viel Bewegung (z.B. Primordius oder Durumu), dann könnt ihr sie schon ab 66% erblühen lassen.

Bei sehr starken Gruppenschaden greift ihr auf eure Cooldowns wie Gelassenheit oder je nach Talentwahl Baum des Lebens oder Wache der Natur zurück.
Tankheilung
Wenn ihr euch vor allem um die Tanks kümmern sollt, dann ist auch hier wieder die oberste Priorität, Blühendes Leben mit 3 Stapeln auf einem Tank, im Idealfall der aktive, aktiv zu halten. Erneuern könnt ihr die Stapel mit Pflege, Heilende Berührung, Nachwachsen oder Blühendes Leben. In speziellen Situationen könnt ihr es auch mal auslaufen lassen, um den Tank mit der Endheilung wieder vollzuheilen. Ebenfalls könnt ihr Verjüngung und, wenn gewählt, Cenarischer Zauberschutz immer auf den Tanks aktiv halten.

Eingehenden Schaden heilt ihr vor allem mit (geglyphten) Nachwachsen, da dieser, wenn es um Heilung pro Manapunkt geht, effizienter ist als Pflege oder Heilende Berührung. Ist euer Tank gesichert, könnt ihr bei einem Freizauberzustand auch mal ein Nachwachsen. Harmonie sollte bei der erhöhten Nutzung von direkten Heilungen kein Problem darstellen, aber bei Schadensspitzen lohnt sich auch eine Rasche Heilung. Erwartet ihr eine besondere Spezialattacke auf den Tank, könnt ihr ihn mit Eisenborke unterstützen und seinen erlittenen Schaden reduzieren. Bei anhaltenden hohen Schaden oder wenn die Gruppe in Bedrängnis gerät, helft ihr natürlich mit Wildwuchs und Rasche Heilung aus und nutzt auch die bei Raidheilung aufgeführten Cooldowns.
Manamanagement
Euer einziges Tool neben Manatränken um Mana zurückzugewinnen ist Anregen. Auch wenn ihr es auf andere Spieler wirken könnt, solltet ihr es lieber für euch behalten, da der Effekt auf andere Spieler geringer ausfällt.

Nutzt es so oft wie möglich und nötig im Bosskampf. Nutzt Anregen das erste Mal, wenn ihr unter 80% Mana fallt, um kein Mana zu verschwenden und kombiniert es mit Proccs oder Buffs, die euren Manapool erhöhen, wie Hymne der Hoffnung.

Nutzung von Symbiose
Auf Level 87 erhaltet ihr Symbiose als neuen Zauber. Wenn ihr euch damit mit einem Gruppenmitglied verlinkt, erhalten beide eine Fähigkeit der jeweils anderen Klasse.

Symbiose: Zauber für das Ziel

Klasse

Hexenmeister

Gebrechen: Verjüngung

Dämonologie: Verjüngung

Zerstörung: Verjüngung
Jäger

Tierherrschaft: Sprint

Treffsicherheit: Sprint

Überleben: Sprint
Krieger

Waffen: Anstachelnder Ruf

Furor: Anstachelnder Ruf

Schutz: Wilde Verteidigung
Magier

Arkan: Heilende Berührung

Feuer: Heilende Berührung

Frost: Heilende Berührung
Mönch

Braumeister: Überlebensinstinkte

Windwandler: Klammergriff

Nebelwirker: Wucherwurzeln
Paladin

Heilig: Wiedergeburt

Schutz: Baumrinde

Vergeltung: Zorn
Priester

Diziplin: Wirbelsturm

Heilig: Wirbelsturm

Schatten: Gelassenheit
Schamane

Elementar: Sonnenstrahl

Verstärkung: Sonnenstrahl

Wiederherstellung: Schleichen
Schurke

Meucheln: Knurren

Kampf: Knurren

Täuschung: Knurren
Todesritter

Blut: Ursocs Macht

Frost: Wildpilz: Seuche

Unheilig: Wildpilz: Seuche

Symbiose: Zauber für den Druiden

Klasse

Gleichgewicht

Wilder Kampf

Wächter

Wiederherstellung
Hexenmeister

Erbarmungslose Entschlossenheit

Seelentausch

Aderlass

Dämonischer Zirkel: Teleport
Jäger

Irreführung

Totstellen

Frostfalle

Abschreckung
Krieger

Einschreiten

Zerschmetternder Hieb

Zauberreflexion

Einschüchterndes Gebrüll
Magier

Spiegelbild

Frostnova

Frostrüstung

Eisblock
Mönch

Waffe entreißen

Aufprall

Flüchtiges Gebräu

Stärkendes Gebräu
Paladin

Hammer der Gerechtigkeit

Gottesschild

Weihe

Läuterung
Priester

Massenbannung

Dispersion

Furchtzauberschutz

Glaubenssprung
Schamane

Reinigen

Wildgeist

Blitzschlagschild

Gunst des Geistwandlers
Schurke

Mantel der Schatten

Umlenken

Finte

Entrinnen
Todesritter

Antimagische Hülle

Todesmantel

Knochenschild

Eisige Gegenwehr

Als Heiler habt ihr keine große Auswahl, am besten sind schadensverringernde Cooldowns wie Eisblock oder Eisige Gegenwehr. Eine weitere Möglichkeit ist Symbiose mit einem Schatten-Priester, der mit Gelassenheit einen weiteren Gruppen-Cooldown erhält. Eingeschränkt von Nutzen ist außerdem die Verbindung mit einem Hexenmeister, der dem Druiden die Nutzung seines Portals ermöglicht.

Mögliche Ziele: Magier (Eisblock), Jäger (Abschreckung), Mönch (Stärkendes Gebräu), Todesritter (Eisige Gegenwehr), Schamanen (Gunst des Geistwandlers), (Schatten-)Priester (Glaubenssprung) oder Hexenmeister (Dämonischer Zirkel: Teleport).

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben. Sollte auf einem Gegenstand keine Willenskraft vorhanden sein, schmiedet ihr den schwächsten Wert in Willenskraft um. Danach kümmert ihr euch um eure Tempowertungs-Caps und schmiedet von schwachen Werten in Tempowertung, wenn ihr noch welche benötigt. Habt ihr zu viel Tempowertung, schmiedet ihr diese in Meisterschaft um.
Sockel
Durch die Änderung an den Sockelsteinen, dass sekundäre Werte einen doppelt so hohen Wert auf den Sockeln vorweisen wie primäre Werte, und an der Intelligenz, genießt Intelligenz als primärer Wert nicht mehr solch einen hohen Stellenwert, so dass ihr bedenkenlos auch Mischsteine in roten Sockelplätzen verwenden könnt.

Meta: Brennender Bergkristall oder im Hinblick auf das Mana Belebender Bergkristall oder Mutiger Bergkristall
Rot: Glänzender Rubellit für mehr Heilung, bei Manaproblemen (gerade zu Beginn der Erweiterung) Geläuterter Kunzit oder Tollkühner Aragonit für das nächste Tempo-Softcap
Blau: Geläuterter Kunzit oder Funkelnder Chrysokoll
Gelb: Kunstvoller Aragonit oder Tollkühner Aragonit, wenn ihr ein Tempo-Softcap erreichen wollt.


Verzauberung
Hier habt ihr eine Liste mit den besten Verzauberungen für den Heil-Druiden. Denkt daran, dass es keine Kopfverzauberungen mehr gibt.

Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz
Brust: Brust – Glorreiche Werte oder Brust – Mächtige Willenskraft
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer Perlmuttzauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten oder Stiefel – Großes Tempo
Waffe:Waffe – Jadegeist
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz


Verbrauchbares

Fläschchen: Fläschchen der Herbstblätter für Manaregeneration oder Fläschchen der Sommersonne für mehr Heilung
Tränke: Meisterlicher Manatrank oder Trank des Fokus
Bufffood: Pandarenfestmahl oder Großes Pandarenfestmahl oder Gedämpfte Krabbe à la Surprise oder Fischeintopf nach Moguart



Sonstiges

Um noch bessere Erfolge beim Heilen zu erzielen, sollte man sich das Interface übersichtlich und informationsreich gestalten. Auch Makros können dazu beitragen.
Interface & Addons

Beim Interface solltet ihr vor allem darauf achten, dass ihr eure Gruppenanzeige übersichtlich gestaltet. Das geht zum einen mit der Raidanzeige von Blizzard, ihr könnt zum anderen aber auch Addons wie vuhDo, Grid oder Healbot verwenden. Ob ihr lieber mit Mouseover-Makros heilt oder euch noch Clique installiert, um per Mausklicks auf den Spieler zu heilen, das müsst ihr selbst ausprobieren. Ich selbst heile am liebsten mit vuhDo, das die Funktion von Clique schon beinhaltet.

In Bezug auf den Buff, der durch unsere Meisterschaft: Harmonie ausgelöst wird, solltet ihr auch eure Stärkungszauber im Blick haben oder ihr nutzt dafür ein Classtimer-Addon wie ForteXorcist bzw. kreiert ein Symbol mit WeakAuras, das angezeigt wird, wenn der Buff (in)aktiv ist.

Wenn ihr im Blick haben wollt, wie weit eure Pilze bereits aufgeladen sind, könnt ihr Shroomhelper nutzen.
Makros

Mouseover-Makro
Mit dem Mouseover-Makro spart ihr euch das Anklicken eurer Ziele mit der Maus, denn es reicht einfach den Mauszeiger über dem Ziel zu haben, um einen Zauber wirken zu können. Das Ganze funktioniert auch mit Raidframes (z.B. Grid).

#showtooltip Verjüngung
/cast [@mouseover,exists,help,nodead] Verjüngung; [help,nodead] Verjüngung; [@player] Verjüngung

Sofort-Heilung (Oh-Shit-Button)
Habt ihr Schnelligkeit der Natur als Talent gewählt, empfiehlt sich dieses Makro, um Schnelligkeit der Natur und Heilende Berührung kombiniert zu wirken.

#showtooltip Schnelligkeit der Natur
/stopcasting
/cast Schnelligkeit der Natur
/cast [@mouseover,exists,help,nodead] Heilende Berührung; [@player] Heilende Berührung

Ansagen von Anregen oder Wiedergeburt
Damit ihr im Raid nicht einen Spieler doppelt im Kampf wiederbelebt, gibt das Makro außerdem eine Ansage im Chat aus, wen ihr wiederbelebt. Ebenso könnt ihr euer Anregen ansagen lassen.

#showtooltip Wiedergeburt
/stopcasting
/cast Wiedergeburt
/y Wiedergeburt auf %t

#showtooltip
/cast Anregen
/y Anregen auf %t

(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:05 Uhr. 0 Kommentare)

Druide Gleichgewicht.

Allgemein
Dieser Guide zum Gleichgewichts-Druiden soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Der Gleichgewichtsdruide ist der Fernkämpfer der Druiden und bedient sich dabei arkaner und Naturzauber. Er kämpft die meiste Zeit über in seiner Eulengestalt.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3

Mal der Wildnis kostet nur noch 1% (ehemals 5%) des Manas.
Gelassenheit wirkt nun auf 12 Raidmitglieder (ehemals 5), wenn der Zauber in einer 26-Spieler-Instanz gewirkt wird.
Naturgewalt löst nun keinen GCD mehr aus und beschwört einen einzelnen Treant. Dieser verfügt über keine Steuerungsleiste und setzt seine Fähigkeiten sofort gegen das aktuelle Ziel das Druiden ein. Die Fähigkeit erhält alle 20 Sek. eine Aufladung und besitzt maximal 3 Aufladungen.
Glyphe ‘Sonnenstrahl’ wurde mit der Glyphe ‘Omen’ ersetzt. Diese bewirkt, dass die Nutzung von z.B. Wucherwurzeln, Feenfeuer, Feenschwarm oder Taifun 10 Solar- bzw. Lunarenergie erzeugen.
Sonnenstrahl reagiert nun besser, wenn Spieler den Effektbereich des Strahl betreten oder verlassen.



Werte
Hier möchten wir euch zeigen, von welchen Werten eure Plüscheule profitiert.

Intelligenz: erhöht eure Zaubermacht und eure kritische Zaubertrefferwertung geringfügig.

Willenskraft/Trefferwertung: erhöht eure Chance das Ziel zu treffen. Ab einem bestimmten Wert (15% = 5100 Trefferwertung) kann das Ziel nicht länger verfehlt werden. Willenskraft wird 1zu1 in Trefferwertung umgewandelt.

Kritische Trefferwertung: lässt Zauber kritisch treffen. Kritische Treffer verursachen den doppelten Schaden und außerdem verlängern kritische Treffer von Zorn, Sternenfeuer und Sternensog die Laufzeit eurer DoTs. Über je mehr kritische Trefferwertung ihr verfügt, umso öfter erhaltet ihr Sternensog-Instants dank Sternschnuppen.

Tempowertung: reduziert die Wirkzeit eurer Zauber und verringert die globale Abklingzeit bis auf ein Minimum von 1 Sekunde. Außerdem erhöht es die Frequenz der Ticks von Schaden-über-Zeit-Zaubern und kann zusätzliche Ticks bringen. Die wichtigen Werte sind dabei (mit Mondkingestalt und Anmut der Natur eingerechnet): Tick 10 bei 5.273 Tempo und Tick 11 bei 10.289 Tempo. Tragt ihr den T14 4er-Bonus verändert sich der Wert auf 3.706 Tempowertung, um einen weiteren Tick zu erhalten und der nächsthöhere Wert beträgt dann 8.089 Tempowertung.

Das zweite Cap liegt nah am Hard-Cap für die Reduzierung der globalen Abklingzeit auf 1 Sekunde (10.296) mit Mondkingestalt und Anmut der Natur.

Meisterschaftswertung: erhöht beim Gleichgewichtsdruiden den Bonusschaden der Finsternis.

Für Mists of Pandaria wird wahrscheinlich folgende Priorität gelten:
Intelligenz > Willenskraft / Trefferwertung bis 15% > Tempowertung bis 5273 > kritische Trefferwertung = Tempowertung bis 10296 > Meisterschaftswertung

Zwischen dem ersten Tempo-Cap und dem Hard-Cap ist Tempowertung in etwa mit kritischer Trefferwertung gleich auf. Mit besserer Ausrüstung und legendärem Meta-Stein wollt ihr ddas Hard-Cap anstreben. Achtet dabei darauf, nicht zu viel kritische Trefferwertung aufzugeben, sockelt z.B. nur Tempo-Steine, wenn ihr davon nur noch einige für das Cap braucht und belasst ansonsten den Großteil bei Crit-Steinen.


Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.

Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung.

Level

Talente

Level 15

Schnelligkeit der Wildnis

Phasenbestie

Wilde Attacke
Level 30

Schnelligkeit der Natur

Erneuerung

Cenarischer Zauberschutz
Level 45

Feenschwarm

Massenumschlingung

Taifun
Level 60

Seele des Waldes

Inkarnation

Naturgewalt
Level 75

Desorientierendes Gebrüll

Ursols Vortex

Mächtiger Hieb
Level 90

Herz der Wildnis

Traum des Cenarius

Wache der Natur


Tier 1 (Movement) Schnelligkeit der Wildnis wird das am häufigsten verwendete Talent sein, aber auch die beiden anderen Talente werden in einigen Situationen von Nutzen sein. - Empfehlung: Schnelligkeit der Wildnis

Tier 2 (Heilung) Hier könnt ihr zwischen Schnelligkeit der Natur und Cenarischer Zauberschutz wählen. Schnelligkeit der Natur in Verbindung mit Heilende Berührung ist für das Tier 6-Talent Traum des Cenarius unerlässlich. - Empfehlung: Cenarischer Zauberschutz oder Schnelligkeit der Natur

Tier 3 (Crowd Control) Je nach Nutzen beim Bosskampf solltet ihr zwischen Verlangsamen, Wurzeln oder Rückstoß wählen. - Empfehlung: alle

Tier 4 (Verstärkung) Die beste Wahl ist entweder Inkarnation oder Naturgewalt. Mit Inkarnation erhaltet ihr einen guten Burst-Schaden, den ihr wunderbar mit weiteren Cooldowns, Schmuckstücken und Tränken kombinieren könnt. Weiterhin ist es die erste Wahl für Kämpfe mit mehreren Zielen. Naturgewalt besitzt einen hohen Schadensausstoß und kann durch die drei Aufladungen sehr flexibel eingesetzt werden. (regelmäßig 1 Treant für konstanten Schaden oder 3 auf einmal für Burst). - Empfehlung: Naturgewalt oder Inkarnation bei mehreren Zielen

Tier 5 (Crowd Control) Auch hier solltet ihr je nach Boss für ein Talent entscheiden. - Empfehlung: alle

Tier 6 (Hybrid) Herz der Wildnis ist hier die Standardwahl, da es die konstanteste DPS-Erhöhung verzeichnet. Ihr könnt aber auch auf Wache der Natur zurückgreifen, da es dazu noch einige Heilung für die Gruppe hervorbringt und euren Burst unterstützt. - Empfehlung: Herz der Wildnis oder Wache der Natur

Glyphen
Bei den Glyphen gibt es keine, die eure DPS steigern können, jedoch sollen trotz allem für den Raid nützliche erwähnt werden.

Glyphe ‘Mondbestie’: Ihr könnt nun Heilende Berührung, Verjüngung, Wiedergeburt und Gelassenheit, ohne die Mondkingestalt zu verlassen, zaubern.
Glyphe ‘Anregen’: Wenn ihr Anregen auf einen anderen Spieler zaubert, erhaltet ihr 10% eures maximalen Manas.
Glyphe ‘Wiedergeburt’: Lässt euer Ziel mit 100% statt 60% Leben zurückkehren.
Glyphe ‘Stampede’: Ihr könnt Anstachelndes Gebrüll auch außerhalb von Bären- und Katzengestalt wirken.
Glyphe ‘Anstachelndes Gebrüll’: Erhöht den Radius eures Zaubers Anstachelndes Gebrüll um 30 Meter.


Als Standardwahl sind Mondbestie, Wiedergeburt und Stampede zu empfehlen.


Spielweise

Das neue Finsternis-System sollte euch nun mittlerweile schon einigermaßen vertraut sein, für alle, die neu anfangen hier noch eine kurze Zusammenfassung:

Es gibt eine Leiste unter dem Manabalken des Blizzard Interfaces. Dieser Balken funktioniert nach dem Prinzip einer Wippe. Der aktuelle Energiestand “wippt” immer zwischen der Sonnenfinsternis und der Mondfinsternis hin und her. Durch einen Pfeil wird gekennzeichnet, in welche Richtung man Energie gewinnen kann. Solarenergie gewinnt man durch den Einsatz von Sternenfeuer und Lunarenergie dementsprechend durch das Wirken von Zorn. Sternensog kann Lunar-, sowie Solarenergie erzeugen, jenachdem in welche Richtung euer Pfeil zeigt. Die Pfeilrichtung bestimmt also welche Zauberart man verwenden muss.

Durch Astrale Vereinigung könnt ihr eure Energie an ein Ende der Leiste wandern lassen, so dass ihr bereits vor dem Kampf kurz vor einer Finsternis seid und in diese starten könnt.

Kampf gegen ein Ziel
Um euren Schaden zu maximieren, solltet ihr Astrale Vereinigung einen Tick vor der Lunar-Finsternis abbrechen, um dann mit Kampfstart einmal Zorn zu zaubern und vom Zaubertempo-Buff der Finsternis zu profitieren. Folgt dann der Prioritätsliste:

Nutzt Mondfeuer und Sonnenfeuer und haltet beide DoTs aufrecht. Im Allgemeinen solltet ihr in der Laufzeit der DoTs von einer Finsternis in die nächste gelangen können.
Nutzt Sternensog auf Cooldown.
Nutzt Sternenregen auf Cooldown, außer es gibt eine Phase mit mehreren Adds im Kampf. Dann könnt ihr die Nutzung etwas verzögern. Denkt daran, dass die Abklingzeit von Sternenregen beim Betreten der Lunar-Finsternis zurückgesetzt werden.
Wiederholt den Zyklus: Zaubert Zorn bis ihr die Lunar-Finsternis erreicht, zaubert dann Sternenfeuer bis ihr die Solar-Finsternis erreicht und beginnt von vorn.


Ein Tipp noch: Wenn ihr beide DoTs zur selben Zeit auftragt oder erneuert, ist es sinnvoll, den nicht zur aktuellen Finsternis gehörenden DoT zuerst zu wirken. Dadurch wird Mondregen aktiviert und der stärkere DoT wird weiter gebufft.

Kampf gegen mehrere Ziele
Sobald ihr gegen mehr als 4 Mobs kämpft solltet ihr so vorgehen:
Zaubert Wildpilze und Wildpilz: Detonieren auf Cooldown. Stehen sie außerdem nah beieinander, könnt ihr auch Hurrikan (bzw. Astralsturm) nutzen.

Idealerweise solltet ihr in der Solar-Finsternis beginnen, damit die Pilze mehr Schaden verursachen. Sobald ihr die Lunar-Finsternis erreicht, wird der Cooldown von Sternenregen zurückgesetzt und ihr solltet es sofort nutzen. Generell gilt, dass ihr euch möglichst immer in einer Finsternis befinden solltet.

Bei weniger Adds haltet ihr eure DoTs auf allen Gegnern aufrecht, wenn sie mehr als ein paar Sekunden leben. Das Multi-Dotten wird durch Mondregen vereinfacht: Nutzt Mondfeuer oder Sonnenfeuer abhängig von eurer aktiven Finsternis immer zuerst auf allen Zielen, setzt in der nächsten Runde den zweiten und haltet die DoTs aufrecht.

Cooldowns
Mit der Wahl der Gleichgewichtsspezialisierung erhaltet ihr nur einen Cooldown: Himmlische Ausrichtung. Ihr tragt sofort beide DoTs auf, auch wenn ihr in den 15 Sekunden nur einen zaubert. Beachtet außerdem, dass ihr keine Energie erzeugt, solange der Buff aktiv ist, und die Leiste auf ihre neutrale Position zurückgesetzt wird. Ihr solltet ihn so oft wie möglich und in Verbindung mit weiteren Cooldowns, Tränken und Schmuckstücken verwenden. Zaubert weiterhin Sternensog auf Cooldown und spammt entweder Zorn oder Sternenfeuer.

Weitere Cooldowns könnt ihr über die Talente erhalten. Bei den Tier 4 Talenten wählt ihr zwischen Inkarnation oder Naturgewalt.

Inkarnation bringt nur einen Nutzen, wenn ihr es in einer Finsternis oder in Kombination mit Himmlische Ausrichtung (zählt für den Zauber auch als Finsternis) benutzt. Da der Zauber und Himmlische Ausrichtung eine unterschiedliche Dauer haben und ihr bei zeitgleicher Aktivierung 15 Sekunden ohne den Buff von Himmlische Ausrichtung oder der Finsternis dastehen würdet, empfiehlt es sich, Inkarnation bei Erreichen einer Finsternis zu wirken. Endet diese, wirkt ihr Himmlische Ausrichtung und verliert dadurch keinen oder nur wenig Schaden der Inkarnation. Unter dem Punkt ‘Eröffnung’ erfahrt ihr, wie ihr diese Cooldowns am besten nutzen könnt.

Naturgewalt ist nun losgelöst vom GCD und besitzt drei Aufladungen, eine regeneriert sich innerhalb von 20 Sekunden. Ihr solltet darauf achten, sie niemals zu lange auf 3 Aufladungen zu lassen. Ihr könnt z.B. immer beim Betreten einer neuen Finsternis alle vorhandenen Aufladungen nutzen, damit sie von Anmut der Natur profitieren. Wisst ihr, dass bald ein großer raidweiter CD wie Heldentum genutzt würd, könnt ihr die drei Aufladungen auch für eine gewisse Zeit (< 1 Min.) aufsparen.

Habt ihr im letzten Tier Traum des Cenarius gewählt, dann solltet ihr regelmäßig Heilende Berührung wirken, um den Schaden eurer nächsten zwei DoTs zu verstärken. Zur Unterstützung solltet ihr dann als Tier 2-Talent Schnelligkeit der Natur gewählt haben und die Glyphe ‘Mondbestie’ eingesetzt haben, damit ihr die Heilung in Mondkingestalt wirken könnt.

Ist eure Wahl auf Wache der Natur im Tier 6 Baum gefallen, dann kombiniert das am besten mit euren anderen vorhandenen Cooldowns, sowie Tränken, Schmuckstücken und Heldentum. Wenn Inkarnation auf Abklingzeit ist, solltet ihr den Zauber sofort nutzen, wenn der wieder verfügbar wird, damit ihr die nächste Inkarnation nicht verzögern müsst.

Eröffnung
Um bestmöglich in dem Kampf zu starten, solltet ihr wie folgt vorgehen. Nutzt vor dem Kampf Astrale Vereinigung bis einen Tick vor der Lunar-Finsternis.

Zaubert Sternenregen 1 bis 2 Sekunden vor Pull, prepotten in der globalen Abklingzeit.
Zaubert Zorn, um in die Lunar-Finsternis zu gelangen.
Zaubert Inkarnation und Wache der Natur (sofern als Talent gewählt)
Zaubert Sonnenfeuer, gefolgt von Mondfeuer.
Zaubert Sternensog.
Zaubert Sternenfeuer, Sternenregen (sobald das erste zu Ende ist), dann Sternenfeuer oder Sternensog bei Proc, bis ihr bei 0 Energie (Mitte der Leiste) angelangt seid.
Wirkt Himmlische Ausrichtung, gefolgt von Mondfeuer. Dies setzt automatisch auch Sonnenfeuer.
Zaubert Sternenfeuer oder Sternensog (wenn verfügbar) in der Himmlischen Ausrichtung, dazwischen Sternenregen erneut (sobald das alte fertig ist)
Vor dem letzten Sternenfeuer in Inkarnation oder Himmlische Ausrichtung erneuert ihr Mondfeuer.
Folgt nun der Standardrotation.


Immer wenn die Cooldowns wieder verfügbar werden, nutzt ihr Inkarnation bei der nächsten Lunar-Finsternis und geht erneut so vor.
Nutzung von Symbiose
Symbiose ist ein Zauber, den ihr mit Stufe 87 erhaltet und mit dem ihr euch mit einem Gruppenmitglied verbinden könnt. Beide – der Druide und die andere Klasse – erhalten dann jeweils eine Fähigkeit der anderen Klasse.

Symbiose: Zauber für das Ziel

Klasse

Hexenmeister

Gebrechen: Verjüngung

Dämonologie: Verjüngung

Zerstörung: Verjüngung
Jäger

Tierherrschaft: Sprint

Treffsicherheit: Sprint

Überleben: Sprint
Krieger

Waffen: Anstachelnder Ruf

Furor: Anstachelnder Ruf

Schutz: Wilde Verteidigung
Magier

Arkan: Heilende Berührung

Feuer: Heilende Berührung

Frost: Heilende Berührung
Mönch

Braumeister: Überlebensinstinkte

Windwandler: Klammergriff

Nebelwirker: Wucherwurzeln
Paladin

Heilig: Wiedergeburt

Schutz: Baumrinde

Vergeltung: Zorn
Priester

Diziplin: Wirbelsturm

Heilig: Wirbelsturm

Schatten: Gelassenheit
Schamane

Elementar: Sonnenstrahl

Verstärkung: Sonnenstrahl

Wiederherstellung: Schleichen
Schurke

Meucheln: Knurren

Kampf: Knurren

Täuschung: Knurren
Todesritter

Blut: Ursocs Macht

Frost: Wildpilz: Seuche

Unheilig: Wildpilz: Seuche

Symbiose: Zauber für den Druiden

Klasse

Gleichgewicht

Wilder Kampf

Wächter

Wiederherstellung
Hexenmeister

Erbarmungslose Entschlossenheit

Seelentausch

Aderlass

Dämonischer Zirkel: Teleport
Jäger

Irreführung

Totstellen

Frostfalle

Abschreckung
Krieger

Einschreiten

Zerschmetternder Hieb

Zauberreflexion

Einschüchterndes Gebrüll
Magier

Spiegelbild

Frostnova

Frostrüstung

Eisblock
Mönch

Waffe entreißen

Aufprall

Flüchtiges Gebräu

Stärkendes Gebräu
Paladin

Hammer der Gerechtigkeit

Gottesschild

Weihe

Läuterung
Priester

Massenbannung

Dispersion

Furchtzauberschutz

Glaubenssprung
Schamane

Reinigen

Wildgeist

Blitzschlagschild

Gunst des Geistwandlers
Schurke

Mantel der Schatten

Umlenken

Finte

Entrinnen
Todesritter

Antimagische Hülle

Todesmantel

Knochenschild

Eisige Gegenwehr

Die einzige Möglichkeit, die eure DPS steigert, ist Spiegelbild und das auch nur sehr gering. Als andere Option könnt ihr schadensverringernde Cooldowns oder Einschreiten für die Bewegung benutzen.

Mögliche Ziele: Magier (Spiegelbild), Hexenmeister (Erbarmungslose Entschlossenheit), Schurke (Mantel der Schatten), Todesritter (Antimagische Hülle) oder Krieger (Einschreiten).

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Umschmieden
Seid ihr unter dem Hit-Cap, schmiedet ihr Meisterschaft oder Tempowertung in Willenskraft/Trefferwertung um. Seid ihr darüber, schmiedet ihr unnötige Willenskraft/Trefferwertung oder Meisterschaft in Tempowertung, wenn ihr einen nahen Breakpoint noch nicht erreicht habt. Danach schmiedet ihr alle überschüssigen oder schwächeren Werte in kritische Trefferwertung um.
[
Intelligenz > Willenskraft / Trefferwertung bis 15% > Tempowertung bis 5273 > kritische Trefferwertung > Tempowertung bis 10296 > Meisterschaftswertung

Sockel
Da auf den Edelsteinen der sekundäre Wert verdoppelt wurde und 2 kritische Trefferwertung/Trefferwertung einen größeren Gewinn als 1 Intelligenz geben, wird nicht wie früher fast nur noch Intelligenz gesockelt. Außerdem werden die Sockelboni nun fast immer mitgenommen, da auch diese sehr stark erhöht wurden. Die Ausnahme bildet dabei ein Bonus für Willenskraft oder Trefferwertung, wenn ihr bereits am Hitcap seid und keiner der Werte weggeschmiedet werden kann. Dann sockelt ihr einfach einen reinen Crit-Stein.

Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall
Rot: Machtvoller Aragonit oder Tollkühner Aragonit zum Erreichen eines nahen Caps oder Listiger Aragonit (Waffenkunde entspricht 1zu1 Zaubertrefferwertung)
Blau: Nebliger Dioptas oder Geladener Dioptas zum Erreichen eines nahen Caps
Gelb: Glatter Goldberyll (auch in prismatische Sockel) oder Spiegelnder Goldberyll zum Erreichen eines nahen Caps


Verzauberung

Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang - Überragende Intelligenz
Brust: Brust - Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene - Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe - Großes Tempo oder Handschuhe - Überragende Waffenkunde
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel - Pandarenpfoten
Waffe:Waffe - Jadegeist oder Waffe - Windweise
Schildhand: Schildhand - Erhebliche Intelligenz


Verbrauchbares

Fläschchen: Fläschchen der Sommersonne
Tränke: Trank der Jadeschlange
Bufffood: Fischeintopf nach Moguart, Großes Pandarenfestmahl, Pandarenfestmahl, Geschmorte Schildkröte



Sonstiges

Um noch bessere Erfolge zu erzielen, könnt ihr die DoT-Überwachung mit AddOns einfacher und übersichtlicher gestalten.
Interface & Addons
Wirklich zu empfehlen ist das Addon BalancePowerTracker. Dies versorgt eure Finsternisleiste mit neuen Funktionen und lässt euch zum Beispiel die voraussichtliche Energie anzeigen.

Weiterhin könnt ihr DoT-Tracker wie Class Timer nutzen, um eure DoTs besser im Blick zu haben. Das ist gerade bei mehreren Gegnern sehr praktisch.

Makros
Schnelligkeit der Natur + Heilende Berührung
Habt ihr Schnelligkeit der Natur und/oder Traum des Cenarius als Talent gewählt, empfiehlt sich dieses Makro, um Schnelligkeit der Natur und Heilende Berührung kombiniert zu wirken. Außerdem wird dadurch das Verlassen der Gestalt unterdrückt.

#showtooltip Schnelligkeit der Natur
/stopcasting
/console autoUnshift 0
/use Schnelligkeit der Natur
/cast [target="mouseover,exists,help,nodead"] Heilende Berührung; [target="player"] Heilende Berührung
/console autoUnshift 1

Cooldowns
Eure Cooldowns solltet ihr am besten wie oben beschrieben kombinieren. Makros können dabei helfen. 13 ist das obere Schmuckstück, 14 das untere.

Beim Inkarnationsmakro solltet ihr alle Trinkets mit Int, Crit- oder Meisterschaftseffekten hinzufügen.

#showtooltip Inkarnation
/cast Inkarnation: Erwählter der Elune
/cast Wache der Natur
/use 13

Bei der himmlischen Ausrichtung nutzt ihr stattdessen Tempo-Effekte von Schmuckstücken oder auch die Synapsenfedern des Ingenieurs, da sie nur eine sehr kurze Laufzeit haben.

#showtooltip Himmlische Ausrichtung
/cast Himmlische Ausrichtung
/cast 14

Ansagen von Anregen oder Wiedergeburt
Damit ihr im Raid nicht einen Spieler doppelt im Kampf wiederbelebt, gibt das Makro außerdem eine Ansage im Chat aus, wen ihr wiederbelebt. Ebenso könnt ihr euer Anregen ansagen lassen.

#showtooltip Wiedergeburt
/stopcasting
/cast Wiedergeburt
/y Wiedergeburt auf %t

#showtooltip
/cast Anregen
/y Anregen auf %t
Changelog
23.05.13 – Naturgewalt näher ausgeführt
22.05.13 – Update auf Patch 5.3, Naturgewalt aktualisiert
04.03.13 – Update auf Patch 5.2, Anpassungen an Talente, Addons eingefügt
03.12.12 – Update auf Patch 5.1, Eröffnungssequenz eingefügt, einige Anpassungen an den Talenten
04.10.12 – Änderungen an Symbiose übernommen
02.10.12 – Wertepriorität überarbeitet, Sockel angepasst
10.09.12 – Grundversion des Guides

(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:02 Uhr. 0 Kommentare)

Furor Krieger.

Allgemein
Dieser Guide zum Furorkrieger soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.

Dem Furorkrieger genügt eine Waffe nicht, deswegen rüstet er sich immer mit zwei Einhand- oder sogar zwei Zweihandwaffen aus.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.

Änderungen mit Patch 5.3

Wütende Regeneration kostet keine Wut mehr, sondern heilt stattdessen 5% der gesamten Gesundheit des Kriegers und zusätzliche 5% über weitere 5 Sekunden. Steht der Krieger während der Aktivierung unter einem Wutzustand, erhöht sich die Heilung auf 10% sowie weitere 10%.
Kräfte sammeln erzeugt keine Wut mehr, wenn der Krieger unter einem Betäubungs- oder Bewegungsunfähigkeitseffekt leidet. Furor- und Waffenkrieger erhalten mit Stufe 56 eine passive Fähigkeit, die sie wieder Wut erzeugen lassen, wenn sie von solchen Effekten betroffen sind.
Zauberreflexion wird nicht mehr durch Zauber von Begleitern verbraucht.
Wachsamkeit schließt nun auch die Abklingzeit von Spott ab.



Werte

Stärke: Erhöht eure Parierwertung geringfügig und jeder Punkt Stärke gibt euch 2 Punkte Angriffskraft.

kritische Trefferwertung: erhöht die kritische Trefferchance eurer Fähigkeiten. Wenn Blutdurst oder Kolossales Schmettern kritische Treffen wird Wutanfall aktiviert.

Waffenkunde: verringert die Chance des Gegners euren Angriffen auszuweichen oder sie zu parieren. Angriffe, die ihr nicht verfehlt, erzeugen Wut und dadurch steigt euer Schaden. Mit 7,5% Waffenkunde kann euch nicht mehr ausgewichen werden (= 2550 Waffenkundewertung) und bei 15% Waffenkunde können eure Angriffe nicht mehr pariert werden.

Trefferwertung: verringert das Risiko, dass ihr mit euren Fähigkeiten den Gegner verfehlt. Angriffe, die ihr nicht verfehlt, erzeugen Wut. Ihr benötigt dafür 7,5% Trefferwertung, was auf Level 90 2550 Trefferwertung entspricht.

Meisterschaft: Erhöht euren verursachten Schaden, während Wutanfall aktiv ist.

Tempowertung: erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit der automatischen Angriffe und dadurch eure Wutregeneration geringfügig.

In Mists of Pandaria orientieren sich Level 90-Furorkrieger an der folgenden Priorität:
Stärke > Waffenkundewertung bis 7,5% = Trefferwertung bis 7,5% > kritische Trefferwertung > Meisterschaft > Tempowertung

Kritische Trefferwertung bleibt nach Waffenkunde und Trefferwertung unser stärkster Wert, da jeder kritische Treffer mit dem Blutdurst oder dem kolossalen Schmettern den Wutanfall auslösen, der uns 10% zusätzlichen Schaden gewährt. Durch eine hohe kritische Trefferwertung profitiert indirekt auch eure Meisterschaft, weshalb diese der nächstbeste Wert ist. Tempowertung steht daher als schwächstes Talent unten.


Talente und Glyphen

Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.

Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine allgemeine Empfehlung. Scheut euch jedoch nicht, sie auf den kommenden Bosskampf anzupassen.

Level

Talente

Level 15

Dampfwalze

Doppelt hält besser

Kriegstreiber
Level 30

Wütende Regeneration

Kräfte sammeln

Bevorstehender Sieg
Level 45

Erschütternder Ruf

Durchdringendes Heulen

Unterbrechender Ruf
Level 60

Klingensturm

Schockwelle

Drachengebrüll
Level 75

Massenzauberreflexion

Sicherung

Wachsamkeit
Level 90

Avatar

Blutbad

Sturmblitz

Tier 1 – (Movement): Die reduzierte Abklingzeit auf Anstürmen durch Dampfwalze ist neben dem zweimaligen Anstürmen durch Doppelt hält besser der effektivste Bonus. Kriegstreiber eignet sich eher für die PvP Umgebung oder, wenn ihr eure Gruppe gezielt durch betäuben von Gegnern entlasten wollt. Da es als DD unwahrscheinlich ist, dass ihr 2mal hintereinander das Ziel wechseln müsst, ist Dampfwalze die bessere Wahl um im Kampf flexibel zu bleiben. - Empfehlung: Dampfwalze oder Doppelt hält besser

Tier 2 – (Selbstheilung): Wütende Regeneration und Bevorstehender Sieg bieten euch jeweils die Möglichkeit aktiv an eurem Überleben mitzuwirken. Die Verwendung von Kräfte sammeln ist eher fürs PvP geeignet, da ihr Wut generiert, wenn ihr betäubt oder bewegungsunfähig seid. Wütende Regeneration hat den Vorteil, dass es euch mehr heilt, wenn ihr im wütenden Zustand seid. Dieser kann durch kritische Treffer mit Tödlicher Stoß, Kolossales Schmettern oder die Verwendung der Fähigkeit Berserkerwut ausgelöst werden und mit steigender Ausrüstung befindet ihr euch recht oft in diesem Zustand. Bevorstehender Sieg ist eine offensive Variante, da es Schaden verursacht und kann in freien GCDs genutzt werden, wenn man keine zusätzliche Selbstheilung benötigt. - Empfehlung: Wütende Regeneration oder Bevorstehender Sieg

Tier 3 – (Crowd Control): Die beiden ersten Talente eignen sich vor allem um den Tank beim Kiten zu unterstützen. Der Erschütternde Ruf wird dabei besonders interessant, wenn er mit der Eisfalle der Jäger oder ähnlichen verlangsamenden Fähigkeiten kombiniert wird. Mit dem Unterbrechenden Ruf verfügt ihr neben Zuschlagen über eine zweite Fähigkeit zum Unterbrechen, die auch eine Reichweite von 10m verfügt. – Empfehlung: alle

Tier 4 – (Schaden): Mit dem Wirbelsturm könnt ihr bewegungseinschränkende Effekte entfernen und seid damit mobiler. Bei mehreren Zielen ist es das beste Talent, wenn die Adds in regelmäigen Abständen (zwischen 45 bis 120 Sekunden). Schockwelle ist vor allem interessant, wenn ihr eurer Gruppe mit dem Betäubungseffekt kleinere Gegnergruppen vom Hals halten wollt, oder den Tank beim Kiten unterstützen müsst. Drachengebrüll ist aktuell der stärkste Angriff gegen einzelne Ziele. - Empfehlung: Drachengebrüll bei Einzelzielen oder die anderen beiden bei mehreren Zielen

Tier 5 – (Unterstützung): Die vielseitigste Verwendung haben Sicherung und Wachsamkeit. Sicherung bietet den Vorteil, dass nur der Schaden eines Angriffs übernommen wird und die Schadensreduzierung danach keine Folgen mehr für euch hat. Bedenkt aber, dass als DD einen zusätzlichen Cooldown bereithalten solltet, wenn ihr den Tank mit Sicherung unterstützen wollt. Die Wachsamkeit überträgt 30% des Schadens auf euch, der gesamtverursachte Schaden bleibt gleich, verteilt sich aber auf 2 Ziele. Massenzauberreflexion ist eher im PvP geeignet, da wenige Zauber von Bossen reflektiert werden können. – Empfehlung: Wachsamkeit oder Sicherung

Tier 6 – (Schaden): Sturmblitz eignet sich am ehesten, wenn ihr nur ein Ziel kitet oder um einen Gegner einzufangen, der auf einen DD oder Heiler einschlägt. Mit Avatar steigert sich eure Wutgenerierung, dadurch könnt ihr mehr Fähigkeiten benutzen. Durch die geringe Abklingzeit bietet Blutbad den größten Schaden. Jeder eurer Spezialangriffe lässt das Ziel für 30% des verursachten Schadens über 6 Sekunden bluten. Der Schaden wird mit jedem Angriff neu berechnet. - Empfehlung: Blutbad

Glyphen

Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, die ihr bei den jeweiligen Bossen variabel einsetzen solltet.

Glyphe ‘Auf die Hörner nehmen’: Euer Sturmangriff erzeugt zusätzliche 15 Wut.
Glyphe ‘Auf die Kehle zielen’: Eure Fähigkeiten Zuschlagen und Heldenhafter Wurf bringen das Ziel zusätzlich 3 Sekunden zum Schweigen.
Glyphe ‘Blutdurst’: Erhöht die durch Blutdurst hervorgerufene Heilung um 100%.
Glyphe ‘Blitz’: Euer Sturmangriff betäubt zwei weitere Ziele in Reichweite.
Glyphe ‘Nachhallende Kraft’: Erhöht die Abklingzeit eurer Fähigkeit Donnerknall sowie den Schaden um 50%.
Glyphe ‘Raue Kehle’: Reduziert die Abklingzeit und die erzeugte Wut von Schlachtruf und Befehlsruf um 50%.
Glyphe ‘Siegesrausch’: Erhöht die gesamte Heilung eurer Fähigkeiten Siegesrausch und Bevorstehender Sieg um 50%, nachdem ein Gegner getötet wurde.
Glyphe ‘Tod von Oben’: Verringert die Abklingzeit vom Heldenhaften Sprung um 15 Sekunden.
Glyphe ‘Unendliche Wut’: Erhöht euer Wutmaximum 20.
Glyphe ‘Unhöfliche Unterbrechung’: Wenn ihr mit „Zuschlagen“ einen Zauber unterbrecht, erhöht sich euer verursachter Schaden für 20 Sekunden um 6%
Glyphe ‘Weitreichender Sturmangriff’: Erhöht die Reichweite eures Sturmangriffes um 5 Meter.
Glyphe ‘Wütende Eile’: Wenn ihr euch in einem Wutzustand befindet, bewegt ihr euch 20% schneller.
Glyphe ‘Kolossales Schmettern’: Eure Fähigkeit „Kolossales Schmettern“ wirkt zusätzlich den Effekt der Fähigkeit „Rüstung zerreißen“ auf das Ziel.
Glyphe ‘Tollkühnheit’: Verringert die kritische Trefferchance durch eure Fähigkeit „Tollkühnheit“ um 20%, die Effektdauer wird aber um 50% erhöht.
Glyphe ‘Wütender Wind’: Treffer mit eurer Fähigkeit Wütender Schlag erhöhen den Schaden eures nächsten Wirbelwindes um 10%.
Glyphe ‘Wirbelwind’: Erhöht den Radius eurer Fähigkeit Wirbelwind um 4 Meter.


Die einzige Glyphe, die in jedem Bosskampf Verwendung findet, ist Glyphe ‘Unendliche Wut’. Das erhöhte Wutmaximum ermöglicht euch eure offensiven Fähigkeiten häufiger zu benutzen. Seid ihr für den Rustüngsdebuff verantwortlich, solltet ihr außerdem die Glyphe ‘Kolossales Schmettern’ nutzen. Bei mehreren Gegnern könnt ihr mit der Glyphe ‘Wütender Wind’ und der Glyphe ‘Wirbelwind’ nichts falsch machen.


Spielweise

Generell spielt man in der Kampfhaltung, man kann aber bei sehr hohem eingehenden Schaden auch in die Berserkerhaltung wechseln.
Kampf gegen ein Ziel
Als Furorkrieger folgt ihr bei einem Ziel einer einfachen Prioritätsliste:

Benutzt Blutdurst auf Abklingzeit. Einerseits um Wut aufzubauen, andererseits haben eure Blutdurfsttreffer eine 20% Chance Schäumendes Blut auszulösen. Dieses reduziert die globale Abklingzeit von Wilder Stoß für die nächsten drei Anwendungen auf 1 Sekunde und macht diese kostenlos wirkbar. Es löst außerdem bei kritischen Treffern Wutanfall aus.
Benutzt Kolossales Schmettern auf Abklingzeit und sobald der Schwächungszauber auf eurem Ziel zu Ende ist und versucht soviele Angriffe wie möglich in dem Zeitfenster von 6 Sekunden unterzubringen.
Nutzt Hinrichten, wenn euer Ziel unter 20% Leben ist.
Benutzt Wütender Schlag, wenn Wutanfall aktiv ist.
Benutzt Wilder Stoß immer dann, wenn Schäumendes Blut aktiv ist.
Benutzt Heldenhaften Stoß über 90 Wut, um zu verhindern, dass ihr an euer Wutmaximum kommt.
Benutzt Befehlsruf oder Schlachtruf um Wut zu erzeugen, wenn alle anderen Fähigkeiten in dem Moment nicht verfügbar sind.


Kampf gegen mehrere Ziele
Wenn ihr gegen 2 – 3 Ziele kämpft, behaltet ihr die normale Rotation bei, ersetzt aber Heldenhaften Stoß durch Spalten. Im Kampf gegen mehr als 3 Ziele benutzt ihr Wirbelwind zum Wutabbau. Durch die passive Fähigkeit Metzger erhaltet ihr den Bonus, dass euer nächster Wütender Schlag ein zusätzliches Ziel trifft. Dieser Effekt ist bis zu 3mal stapelbar. Jeder Stapel erhöht die Anzahl der getroffenen Ziele mit dem nächsten Einsatz der Fähigkeit Wütender Schlag.

Cooldowns
Berserkerwut hat eine Minute Abklingzeit, macht euch immun gegen Furcht- und Handlungsunfähigkeitseffekte, erzeugt sofort 10 Wut und erhöht euren verursachten Schaden um 6 Sekunden lang um 10%. Verwendet diese Fähigkeit in normalen Kämpfen so oft es geht und kombiniert sie mit anderen schadenerhöhenden Fähigkeiten wie dem kolossalen Schmettern. Spart sie euch nur auf, wenn euer Gegner Furcht oder Handlungsunfähigkeitseffekte verursacht.

Anspornender Schrei erhöht eure und die Gesundheit aller Gruppenmitglieder im Umkreis von 30 Metern für 10 Sekunden um 20% erhöht. Diese Fähigkeit eignet sich besonders bei hohem Gruppenschaden.

Zerschmetternder Wurf ist eine offensive Fähigkeit. Sprecht mit den DDs um den Effekt mit ihren Cooldowns zu koordinieren. Mit dieser Fähigkeit wird die Rüstung des Zieles für 10 Sekunden um 20% reduziert oder es entfernt einen Unverwundbarkeitseffekt von eurem Gegner. Häufig wird die Zeit des Kampfrausches oder der Beginn eines Kampfes sich am besten eignen.

Je nachdem, welches Talent ihr im zweiten Tier gewählt habt könnt ihr mit Bevorstehender Sieg oder Wütende Regeneration aktiv Einfluss auf eure Gesundheit nehmen. Kräfte sammeln aktiviert sich von selbst, wenn ihr unter 35% Leben fallt und regeneriert solange, bis ihr wieder über dem Wert seid. Benutzt die beiden ersten Fähigkeiten um eure Heiler zu entlasten immer kurz nachdem ihr viel Schaden erlitten habt.

Im Level 75 Tier entscheidet eure Wahl, ob ihr Zauber, die auf andere Gruppenmitglieder gewirkt werden, reflektiert (gilt nicht für die meisten Bosszauber), ob ihr mittels Sicherung den nächsten Angriff auf ein verbündetes Ziel abfangt und für die nächsten 20 Sekunden, den erlittenen Schaden des Zieles um 20% reduziert. Diese Fähigkeit eignet sich, um den zweiten Tank, bzw. dessen Heiler kurzfristig zu entlasten, oder so oft wie möglich auf einzelne Gruppenmitglieder in Phasen mit Gruppenschaden oder wenn bestimmte Verbündete von Angriffen betroffen sind. Wachsamkeit könnt ihr genauso anwenden. Bedenkt aber, dass 30% des Schadens auf euch übertragen werden. Wohingegen bei der Sicherung nur ein Angriff komplett übernommen wird, und für die restliche Laufzeit der Schaden auf dem Ziel reduziert wird.

Ab Level 87 könnt ihr noch verschiedene Banner stellen. Diese haben 3 Minuten Abklingzeit. Das Spottende Banner zwingt eure Gegner in 15 Meter Reichweite, euch für 6 Sekunden anzugreifen. Achtet nur darauf, dass dieser Effekt nur 6 Sekunden hält, wenn ihr nach Ablauf dieser Zeitspanne noch nicht am höchsten in der Bedrohungsliste seid, werden sich eure Gegner wieder ihren ursprünglichen Zielen zuwenden. Das Demoralisierende Banner ist wie der Demoralisierende Ruf und reduziert den verursachten Schaden eurer Gegner für 15 Sekunden um 10%. Eignet sich also wieder besonders in Phasen großen Gruppenschadens oder bei besonders starken Angriffen eurer Gegner. Durch das Schädelbanner erhöht sich der kritische Schaden all eurer Verbündeten in Reichweite für 10 Sekunden um 20%. Sprecht euch auch hier wieder mit euren DDs ab.

Mit Tollkühnheit erhöht ihr eure kritische Trefferchance für 12 Sekunden um 50%. Kombiniert diese Fähigkeit mit anderen schadensteigernden Fähigkeiten. Da der erlittene Schaden während der Effektdauer nicht mehr erhöht wird, müsst ihr nicht mehr auf die Fähigkeit verzichten, wenn ihr Schaden erleidet.

Durch das Schwert umkommen ist unsere defensive Fähigkeit. Sie erhöht die Parierchance um 100% und verringert den erlittenen Schaden um 20%. Nutzt diese Fähigkeit, wenn euer Tank stirbt, um den Heilern die Möglichkeit zu geben ihn wiederzubeleben. Besonders interessant wird diese Fähigkeit auch, wenn ihr Bosskämpfe übt und euch der Schaden fehlt um den Boss zu töten, bevor sich Berserker aktiviert. Verwendet sie um eurem Raid noch ein paar Sekunden mehr Zeit zu geben.

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Um euch noch besser zu schützen, solltet ihr Wert auf die richtigen Sockel und Verzauberungen legen.

Umschmieden
Beim Umschmieden kommt die gleiche Reihenfolge wie bei den Werten zur Geltung. Das Ziel ist es immer den schwächsten Sekundären Wert auf dem Item in den nach unserer Rangliste stärksten umzuschmieden.

Waffenkundewertung bis 7,5% = Trefferwertung bis 7,5% > kritische Trefferwertung > Meisterschaft > Tempowertung


Sockel
Bei den Edelsteinen solltet ihr folgende mit Mists of Pandaria ins Auge fassen.

Meta: Widerscheinender Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Blau: Stechender Dioptas
Gelb: Glatter Goldberyll
Rot: Gravierter Aragonit oder Listiger Aragonit


Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.

Schultern: Große Inschrift des Tigerzahns
Rücken: Umhang – Überragender kritischer Trefferwert
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Außergewöhnliche Stärke
Hände: Handschuhe – Erstklassige Stärke
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Zornbalgbeinrüstung
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl


Verbrauchbares

Fläschchen: Fläschchen der Winterkälte
Tränke: Trank der Mogukraft
Essen: Rippchen mit schwarzem Pfeffer und Garnelen

(Veröffentlicht am 05.07.2013, 12:56 Uhr. 0 Kommentare)

Skill Krieger Waffe.

Mists of Pandaria Waffen-Krieger Klassenguide (Patch 5.3)
12
Mists of Pandaria Waffen-Krieger Klassenguide
In unserem Klassenguide zum Waffen-Krieger stellt euch AmunRa eine der beiden Nahkämpfer-Spezialisierungen des Kriegers in Mists of Pandaria mal etwas genauer vor. Der Guide basiert auf Patch 5.3 und das Raiden und Spielen auf Stufe 90. Wir wünschen euch nun viel Spaß mit der Lektüre!

Letztes Update 27.05.13

Navigation

Seite 1

1. Allgemein
1.1. Änderungen mit Patch 5.3
2. Werte
2.1. Stärke
2.2. Waffenkunde
2.3. Trefferwertung
2.4. kritische Trefferwertung
2.5. Tempowertung
2.6. Meisterschaft

Seite 2

3. Talente und Glyphen
3.1. Talente
3.2. Glyphen

Seite 3

4. Spielweise
4.1. Kampf gegen ein Ziel
4.2. Kampf gegen mehrere Ziele
4.3. Cooldowns
5. Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
5.1. Umschmieden
5.2. Sockel
5.3. Verzauberung
5.4. Verbrauchbares
6. Sonstiges
6.1. Changelog
7. Abschließende Worte


Allgemein

Der Guide zum Waffenkrieger soll euch helfen, eure Klasse besser zu verstehen, egal ob ihr sie als Main oder Twink spielt. Ihr könnt diesen Klassenguide zum Raiden, den 5-Mann-Instanzen, zum Questen oder ganz einfach als Grundausrichtung zum Leveln benutzen. Wir möchten euch zeigen, welche Neuerungen und Veränderungen der Waffenkrieger in Mists of Pandaria erfährt und gehen dabei auf die wichtigsten Punkte ein.

Der Waffenkrieger ist eine von drei Spezialisierungen, für die sich ein Krieger entscheiden kann. Er ist ein Meister im Gebrauch von Zweihandwaffen und nutzt sowohl seine Mobilität als auch überwältigende Angriffe, um seine Feinde niederzustrecken und zu vernichten.

Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.

Änderungen mit Patch 5.3

Der Schaden von Weitreichende Stöße sollte bei Sekundärzielen nicht mehr von PvP-Abhärtung oder -Macht modifiziert werden, wenn das Primärziel ein Spieler war.
Wütende Regeneration kostet keine Wut mehr, sondern heilt stattdessen 5% der gesamten Gesundheit des Kriegers und zusätzliche 5% über weitere 5 Sekunden. Steht der Krieger während der Aktivierung unter einem Wutzustand, erhöht sich die Heilung auf 10% sowie weitere 10%.
Kräfte sammeln erzeugt keine Wut mehr, wenn der Krieger unter einem Betäubungs- oder Bewegungsunfähigkeitseffekt leidet. Furor- und Waffenkrieger erhalten mit Stufe 56 eine passive Fähigkeit, die sie wieder Wut erzeugen lassen, wenn sie von solchen Effekten betroffen sind.
Zauberreflexion wird nicht mehr durch Zauber von Begleitern verbraucht.
Wachsamkeit schließt nun auch die Abklingzeit von Spott ab.



Werte

Kommen wir nun zu den Attributen des Waffenkriegers. Wir möchten euch zeigen, auf welche Werte ihr unbedingt achten solltet und erklären euch, in welcher Reihenfolge ihr sie bevorzugen solltet.

Stärke
Erhöht eure Parierwertung geringfügig und jeder Punkt Stärke gibt euch 2 Punkte Angriffskraft.

Waffenkunde
Verringert die Chance des Gegners euren Angriffen auszuweichen oder sie zu parieren. Angriffe, die ihr nicht verfehlt, erzeugen Wut und dadurch steigt euer Schaden. Mit 7,5% Waffenkunde (= 2550 Waffenkundewertung) kann euch nicht mehr ausgewichen werden und bei 15% Waffenkunde können eure Angriffe nicht mehr pariert werden. Das Hardcap ist für Nahkämpfer jedoch nciht erstrebenswert, da ihr euch die meiste Zeit hinter dem Boss befinden solltet und er dort nicht parieren kann.

Trefferwertung
Verringert das Risiko, dass ihr mit euren Fähigkeiten den Gegner verfehlt. Angriffe, die ihr nicht verfehlt, erzeugen Wut. Ihr benötigt dafür 7,5% Trefferwertung, was auf Level 90 2550 Trefferwertung (Draenei: 2210) entspricht.

kritische Trefferwertung
Erhöht die kritische Trefferchance eurer Fähigkeiten. Kritische Treffer verursachen doppelten Schaden und sollten Tödlicher Stoß und Kolossales Schmettern kritisch treffen, wird euer Wutanfall aktiviert.

Da euer Überwältigen über eine eingebaute hohe kritische Chance verfügt, nimmt die Wertung von Crit bei 100% kritischer Trefferrate für Überwältigen ab. Dies entspricht 32% im Zustand ohne Buffs.

Tempowertung
Erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit der automatischen Angriffe und dadurch eure Wutregeneration geringfügig.

Meisterschaft
Gewährt euren Nahkampfangriffen eine Chance einen weiteren Nahkampfangriff, der 55% eures Waffenschadens verursacht, auszulösen. Dieser Angriff hat nun auch die Chance Plötzlicher Tod auszulösen.

In Mists of Pandaria orientieren sich Level 90-Waffenkrieger an der folgenden Priorität:

Waffenkundewertung bis 7,5% = Trefferwertung bis 7,5% > Stärke > kritische Trefferwertung bis 32% (unbuffed) > Tempowertung > Meisterschaft


Kritische Trefferwertung bleibt nach Waffenkunde und Trefferwertung unser stärkster Wert, da jeder kritische Treffer mit dem Tödlichen Stoß oder dem Kolossalen Schmettern den Wutanfall auslöst, der uns 10% zusätzlichen Schaden gewährt und mehr Wut generiert. Durch die Änderung an Plötzlicher Tod und dem Buff von Tempowertung in Patch 5.2 ist dieser Wert nun wichtiger für Waffen-Krieger und wird nach dem Soft-Cap der kritischen Trefferwertung priorisiert.


Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.

Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine allgemeine Empfehlung. Scheut euch jedoch nicht, sie auf den kommenden Bosskampf anzupassen.

Level

Talente

Level 15

Dampfwalze

Doppelt hält besser

Kriegstreiber
Level 30

Wütende Regeneration

Kräfte sammeln

Bevorstehender Sieg
Level 45

Erschütternder Ruf

Durchdringendes Heulen

Unterbrechender Ruf
Level 60

Klingensturm

Schockwelle

Drachengebrüll
Level 75

Massenzauberreflexion

Sicherung

Wachsamkeit
Level 90

Avatar

Blutbad

Sturmblitz


Tier 1 – (Movement): Die reduzierte Abklingzeit auf Anstürmen durch Dampfwalze ist neben dem zweimaligen Anstürmen durch Doppelt hält besser der effektivste Bonus. Kriegstreiber eignet sich eher für die PvP Umgebung oder, wenn ihr eure Gruppe gezielt durch betäuben von Gegnern entlasten wollt. Da es als DD unwahrscheinlich ist, dass ihr 2mal hintereinander das Ziel wechseln müsst, ist Dampfwalze die bessere Wahl um im Kampf flexibel zu bleiben. Empfehlung:Dampfwalze oder Doppelt hält besser

Tier 2 – (Selbstheilung): – Wütende Regeneration und Bevorstehender Sieg bieten euch jeweils die Möglichkeit aktiv an eurem Überleben mitzuwirken. Die Verwendung von Kräfte sammeln ist eher fürs PvP geeignet, da ihr Wut generiert, wenn ihr betäubt oder bewegungsunfähig seid. Wütende Regeneration hat den Vorteil, dass es mehr heilt, wenn ihr im wütenden Zustand seid. Dieser kann durch kritische Treffer mit Tödlicher Stoß, Kolossales Schmettern oder die Verwendung der Fähigkeit Berserkerwut ausgelöst werden. Bevorstehender Sieg ist eine offensive Variante, da es Schaden verursacht und kann in freien GCDs genutzt werden, wenn man keine zusätzliche Selbstheilung benötigt. Empfehlung:Wütende Regeneration oder Bevorstehender Sieg

Tier 3 – (Crowd Control): Die beiden ersten Talente eignen sich vor allem um den Tank beim Kiten zu unterstützen. der Erschütternde Ruf wird dabei besonders interessant, wenn er mit der Eisfalle der Jäger oder ähnlichen verlangsamenden Fähigkeiten kombiniert wird. Mit dem Unterbrechenden Ruf verfügt ihr neben Zuschlagen über eine zweite Fähigkeit zum Unterbrechen, die auch eine Reichweite von 10m verfügt. Empfehlung: alle

Tier 4 – (Schaden): Mit dem Wirbelsturm könnt ihr bewegungseinschränkende Effekte entfernen und seid damit mobiler. Bei mehreren Zielen ist es das beste Talent, wenn die Adds in regelmäigen Abständen (zwischen 45 bis 120 Sekunden). Schockwelle ist vor allem interessant, wenn ihr eurer Gruppe mit dem Betäubungseffekt kleinere Gegnergruppen vom Hals halten wollt, oder den Tank beim Kiten unterstützen müsst. Drachengebrüll ist aktuell der stärkste Angriff gegen einzelne Ziele. - Empfehlung: Drachengebrüll bei Einzelzielen oder die anderen beiden bei mehreren Zielen

Tier 5 – (Unterstützung): Die vielseitigste Verwendung haben Sicherung und Wachsamkeit. Sicherung bietet den Vorteil, dass nur der Schaden eines Angriffs übernommen wird und die Schadensreduzierung danach keine Folgen mehr für euch hat. Bedenkt aber, dass als DD einen zusätzlichen Cooldown bereithalten solltet, wenn ihr den Tank mit Sicherung unterstützen wollt. Die Wachsamkeit überträgt 30% des Schadens auf euch, der gesamtverursachte Schaden bleibt gleich, verteilt sich aber auf 2 Ziele. Massenzauberreflexion ist eher im PvP geeignet, da wenige Zauber von Bossen reflektiert werden können. Empfehlung:Wachsamkeit oder Sicherung

Tier 6 – (Schaden): Sturmblitz eignet sich am ehesten, wenn ihr ein Ziel kiten müsst. Mit Avatar steigert sich eure Wutgenerierung, dadurch könnt ihr mehr Fähigkeiten benutzen. Durch die geringe Abklingzeit bietet Blutbad den größten Schaden. Jeder eurer Spezialangriffe lässt das Ziel für 30% des verursachten Schadens über 6 Sekunden bluten. Der Schaden wird mit jedem Angriff neu berechnet. Empfehlung:Blutbad

Glyphen
Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, die ihr bei den jeweiligen Bossen variabel einsetzen solltet.

Glyphe ‘Auf die Hörner nehmen’: Euer Sturmangriff erzeugt zusätzliche 15 Wut.
Glyphe ‘Auf die Kehle zielen’: Eure Fähigkeiten „Zuschlagen“ und „Heldenhafter Wurf“ bringen das Ziel zusätzlich 3 Sekunden zum Schweigen.
Glyphe ‘Blitz’: Euer Sturmangriff betäubt zwei weitere Ziele in Reichweite.
Glyphe ‘Nachhallende Kraft’: Erhöht die Abklingzeit eurer Fähigkeit Donnerknall sowie den Schaden um 50%.
Glyphe ‘Raue Kehle’: Reduziert die Abklingzeit und die erzeugte Wut von Schlachtruf und Befehlsruf um 50%.
Glyphe ‘Siegesrausch’: Erhöht die gesamte Heilung eurer Fähigkeiten Siegesrausch und Bevorstehender Sieg um 50%, nachdem ein Gegner getötet wurde.
Glyphe ‘Tod von Oben’: Verringert die Abklingzeit vom Heldenhaften Sprung um 15 Sekunden.
Glyphe ‘Unendliche Wut’: Erhöht euer Wutmaximum 20.
Glyphe ‘Unhöfliche Unterbrechung’: Wenn ihr mit „Zuschlagen“ einen Zauber unterbrecht, erhöht sich euer verursachter Schaden für 20 Sekunden um 6%
Glyphe ‘Weitreichender Sturmangriff’: Erhöht die Reichweite eures Sturmangriffes um 5 Meter.
Glyphe ‘Wütende Eile’: Wenn ihr euch in einem Wutzustand befindet, bewegt ihr euch 20% schneller.
Glyphe ‘Kolossales Schmettern’: Eure Fähigkeit „Kolossales Schmettern“ wirkt zusätzlich den Effekt der Fähigkeit „Rüstung zerreißen“ auf das Ziel.
Glyphe ‘Tollkühnheit’: Verringert die kritische Trefferchance durch eure Fähigkeit „Tollkühnheit“ um 20%, die Effektdauer wird aber um 50% erhöht.
Glyphe ‘Tödlicher Stoß’: Wenn „Tödlicher Stoß“ auf einem Ziel aktiv ist, sind Heileffekte auf euch um 10% erhöht.
Glyphe ‘Durch das Schwert umkommen’: Solange der Effekt “Durch das Schwert umkommen” aktiv ist, erhöht der Einsatz von Überwältigen die Dauer das Effekts um 1 Sekunde und der Einsatz von Wilder Stoß erhöht die Dauer um 0,5 Sek.


Die einzige Glyphe, die in jedem Bosskampf Verwendung findet, ist Glyphe ‘Unendliche Wut’. Das erhöhte Wutmaximum ermöglicht euch eure offensiven Fähigkeiten häufiger zu benutzen. Seid ihr für den Rustüngsdebuff verantwortlich, solltet ihr außerdem die Glyphe ‘Kolossales Schmettern’ nutzen. Ansonsten wählt ihr eure Glyphen je nach Situation oder Vorliebe aus.


Spielweise

Wir möchten euch nun einen Überblick über die Spielweise des Waffenkriegers geben. Dabei gehen wir auf den Kampf gegen einzelne und mehrere Ziele ein und erklären euch, welche Cooldowns ihr unbedingt beachten müsst.

Kampf gegen ein Ziel
Als Waffenkrieger folgt ihr bei einem Ziel einer einfachen Prioritätsliste:

Benutzt Tödlicher Stoß so oft wie möglich, um Wut aufzubauen. Es erzeugt außerdem Tiefe Wunden.
Benutzt Kolossales Schmettern immer, sobald der Schwächungszauber auf eurem Ziel zu Ende ist und versucht soviele Angriffe wie möglich in dem Zeitfenster von 6 Sekunden unterzubringen. Mit euren Nahkampfangriffen oder Meisterschaft-Angriffen (Plötzlicher Tod) habt ihr eine 10%ige Chance, die Abklingzeit von Kolossales Schmettern zurückzusetzen.
Benutzt Hinrichten, sobald euer Ziel unter 20% Leben fällt und Kolossales Schmettern aktiv ist.
Benutzt Überwältigen so oft wie möglich um zu verhindern, dass Aufladungen verloren gehen. Durch Verlangen nach Blut ermöglicht Tödlicher Stoß zwei Verwendungen von Überwältigen und wenn euer Ziel ausweicht, könnt ihr Überwältigen 1 Mal nutzen.
Benutzt Heldenhafter Stoß um Wut abzubauen, wenn ihr über 70 Wut verfügt und Kolossales Schmettern aktiv ist.
Benutzt Zerschmettern, wenn alle anderen Fähigkeiten Abklingzeit haben und um über 20% Leben des Ziels Wut abzubauen (bei 40 oder mehr Wut).



Dazu solltet ihr Drachengebrüll und Blutbad auf Abklingzeit nutzen.
Kampf gegen mehrere Ziele
Auch hier folgt ihr einer einfachen Prioritätsliste:

Haltet Weitreichende Stöße aktiv. Sobald ihr gegen mehr als 4 Gegner kämpft, könnt ihr auf den Einsatz verzichten.
Nutzt Donnerknall, um Tiefe Wunden auf alle Ziele zu verteilen.
Benutzt die Tier 4 Fähigkeit eurer Wahl. (Schockwelle, Drachengebrüll oder Klingensturm)
Folgt der normalen Prioritätenliste, ersetzt dabei Heldenhaften Stoß durch Spalten.
Ab mehr als vier Gegnern könnt ihr auch Wirbelwind nutzen.



Cooldowns
Nun geben wir euch einen Überblick darüber, welche Kräfte ihr unbedingt immer auf Cooldown halten solltet.

Mit Donnerknall reduziert ihr den verursachten physischen Schaden eurer Gegner um 10% für 30 Sekunden und, was noch wichtiger ist, ihr verteilt „Tiefe Wunden“ auf allen Zielen in Reichweite.

Berserkerwut hat eine Minute Abklingzeit, macht euch immun gegen Furcht- und Handlungsunfähigkeitseffekte, erzeugt sofort 10 Wut und erhöht euren verursachten Schaden um 6 Sekunden lang um 10%. Verwendet diese Fähigkeit in normalen Kämpfen so oft es geht und kombiniert sie mit anderen schadenerhöhenden Fähigkeiten wie dem kolossalen Schmettern. Spart sie euch nur auf, wenn euer Gegner Furcht- oder Handlungsunfähigkeitseffekte verursacht.

Anspornender Schrei erhöht eure und die Gesundheit aller Gruppenmitglieder im Umkreis von 30m für 10 Sekunden um 20% erhöht. Diese Fähigkeit eignet sich besonders, bei hohem Gruppenschaden.

Zerschmetternder Wurf ist eine offensive Fähigkeit. Sprecht mit den DDs um den Effekt mit ihren Cooldowns zu koordinieren. Mit dieser Fähigkeit wird die Rüstung des Zieles für 10 Sekunden um 20% reduziert oder es entfernt einen Unverwundbarkeitseffekt von eurem Gegner. Häufig wird die Zeit des Kampfrausches oder der Beginn eines Kampfes sich am besten eignen.

Je nachdem, welches Talent ihr im zweiten Tier gewählt habt könnt ihr mit Bevorstehender Sieg oder Wütende Regeneration aktiv Einfluss auf eure Gesundheit nehmen. Kräfte sammeln aktiviert sich von selbst, wenn ihr unter 35% Leben fallt und regeneriert solange, bis ihr wieder über dem Wert seid. Benutzt die beiden ersten Fähigkeiten um eure Heiler zu entlasten immer kurz nachdem ihr viel Schaden erlitten habt.

Im Level 75 Tier entscheidet eure Wahl, ob ihr Zauber, die auf andere Gruppenmitglieder gewirkt werden, reflektiert (gilt nicht für die meisten Bosszauber), ob ihr mittels Sicherung den nächsten Angriff auf ein verbündetes Ziel abfangt und für die nächsten 20 Sekunden, den erlittenen Schaden des Zieles um 20% reduziert. Diese Fähigkeit eignet sich, um den zweiten Tank, bzw. dessen Heiler kurzfristig zu entlasten, oder so oft wie möglich auf einzelne Gruppenmitglieder in Phasen mit Gruppenschaden oder wenn bestimmte Verbündete von Angriffen betroffen sind. Wachsamkeit könnt ihr genauso anwenden. Bedenkt aber, dass 30% des Schadens auf euch übertragen werden. Wohingegen bei der Sicherung nur ein Angriff komplett übernommen wird, und für die restliche Laufzeit der Schaden auf dem Ziel reduziert wird.

Ab Level 87 könnt ihr noch verschiedene Banner stellen. Diese haben 3 Minuten Abklingzeit. Das Spottende Banner zwingt eure Gegner in 15 Meter Reichweite, euch für 6 Sekunden anzugreifen. Achtet nur darauf, dass dieser Effekt nur 6 Sekunden hält, wenn ihr nach Ablauf dieser Zeitspanne noch nicht am höchsten in der Bedrohungsliste seid, werden sich eure Gegner wieder ihren ursprünglichen Zielen zuwenden. Das Demoralisierende Banner ist wie der Demoralisierende Ruf und reduziert den verursachten Schaden eurer Gegner für 15 Sekunden um 10%. Eignet sich also wieder besonders in Phasen großen Gruppenschadens oder bei besonders starken Angriffen eurer Gegner. Durch das Schädelbanner erhöht sich der kritische Schaden all eurer Verbündeten in Reichweite für 10 Sekunden um 20%. Sprecht euch auch hier wieder mit euren DDs ab.

Mit Tollkühnheit erhöht ihr eure kritische Trefferchance für 12 Sekunden um 50%. Kombiniert diese Fähigkeit mit anderen schadensteigernden Fähigkeiten. Da der erlittene Schaden während der Effektdauer nicht mehr erhöht wird, müsst ihr nicht mehr auf die Fähigkeit verzichten, wenn ihr Schaden erleidet.

Durch das Schwert umkommen ist unsere defensive Fähigkeit. Sie erhöht die Parierchance um 100% und verringert den erlittenen Schaden um 20%. Nutzt diese Fähigkeit, wenn euer Tank stirbt, um den Heilern die Möglichkeit zu geben ihn wieder aufzustellen. Besonders interessant wird diese Fähigkeit auch, wenn ihr Bosskämpfe übt und euch der Schaden fehlt um den Boss zu töten, bevor sich Berserker aktiviert. Verwendet sie um eurem Raid noch ein paar Sekunden mehr Zeit zu geben.

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern

Um euch noch besser zu schützen, solltet ihr Wert auf die richtigen Sockel und Verzauberungen legen.

Umschmieden
Beim Umschmieden kommt die gleiche Reihenfolge wie bei den Werten zur Geltung. Das Ziel ist es immer den schwächsten Sekundären Wert auf dem Item in den nach unserer Rangliste stärksten umzuschmieden.

Waffenkundewertung bis 7,5% = Trefferwertung bis 7,5% > kritische Trefferwertung > Tempowertung > Meisterschaft


Sockel
Bei den Edelsteinen solltet ihr folgende mit Mists of Pandaria ins Auge fassen.

Meta: Widerscheinender Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Blau: Stechender Dioptas oder Blitzender Dioptas
Gelb: Glatter Goldberyll oder Spiegelnder Goldberyll
Rot: Gravierter Aragonit oder Wilder Aragonit


Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.

Schultern: Große Inschrift des Tigerzahns
Rücken: Umhang – Überragender kritischer Trefferwert
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Außergewöhnliche Stärke
Hände: Handschuhe – Erstklassige Stärke
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Zornbalgbeinrüstung
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl


Verbrauchbares

Fläschchen: Fläschchen der Winterkälte
Tränke: Trank der Mogukraft
Essen: Rippchen mit schwarzem Pfeffer und Garnelen

(Veröffentlicht am 05.07.2013, 12:54 Uhr. 0 Kommentare)

Skill Krieger Schutz.

Talente und Glyphen

Wie schon bei den Änderungen beschrieben, haben sich die Talente komplett gewandelt und bei den Glyphen sind die primären weggefallen.

Talente
Nach der Tabelle geben wir euch für jedes Tier eine Empfehlung, was für einen Def-Krieger am sinnvollsten ist.

Level

Talente

Level 15

Dampfwalze

Doppelt hält besser

Kriegstreiber
Level 30

Wütende Regeneration

Kräfte sammeln

Bevorstehender Sieg
Level 45

Erschütternder Ruf

Durchdringendes Heulen

Unterbrechender Ruf
Level 60

Klingensturm

Schockwelle

Drachengebrüll
Level 75

Massenzauberreflexion

Sicherung

Wachsamkeit
Level 90

Avatar

Blutbad

Sturmblitz

Tier 1 – (Movement)
Dampfwalze und Doppelt hält besser sind fürs PvE die geeigneteren Talente. Mittels Dampfwalze könnt ihr alle 12 Sekunden euren Ansturm benutzen (statt alle 20 Sekunden) und Doppelt hält besser ermöglicht es euren Ansturm 2mal zu benutzen, bevor die Abklingzeit ausgelöst wird. Kriegstreiber ist ein Talent, das im Kampf gegen Bosse keine Wirkung hat, da es lediglich aus eurem 1,5 Sekunden Betäubungseffekt einen 3 Sekunden Effekt macht. Die Verwendung von Kriegstreiber wird sich eher aufs PvP beschränken. - Empfehlung: Dampfwalze oder Doppelt hält besser

Tier 2 – (Selbstheilung)
Wütende Regeneration und Bevorstehender Sieg bieten euch jeweils die Möglichkeit aktiv an eurem Überleben mitzuwirken. Kräfte sammeln versorgt euch mit Gesundheit, wenn ihr die am dringensten benötigt (< 35% Leben) und dafür müsst ihr noch nicht mal aktiv etwas tun. Wenn ihr gegen sehr stark physisch zuschlagende Bosse antretet, könnt ihr mit diesem Talent nichts falsch machen, um euch die GCDs für eure schadensreduzierenden Fähigkeiten freizuhalten. Bevorstehender Sieg kann euch bei magischen Bossen zu Gute kommen, da es euch aktiv alle 30 Sekunden heilen kann und mit dem T15-2er Boni sogar noch öfter verwendet werden kann. Wütende Regeneration hat den Vorteil, dass es euch mehr heilt, wenn ihr im wütenden Zustand seid. Dieser kann durch kritisches Blocken oder die Verwendung der Fähigkeit Berserkerwut ausgelöst werden. – Empfehlung: Kräfte sammeln oder Bevorstehender Sieg

Tier 3 – (Crowd Control)
Die beiden ersten Talente eignen sich vor allem beim Kiten von Gegnern, der Erschütternde Ruf wird dabei besonders interessant, wenn er mit der Eisfalle der Jäger oder ähnlichen verlangsamenden Fähigkeiten kombiniert wird. Der Unterbrechende Ruf funktioniert wie ein zweites Zuschlagen und hat sogar noch eine 10m Reichweite und eignet sich besonders bei Kämpfen mit vielen zaubernden Gegnern. – Empfehlung: alle

Tier 4 – (Schaden)
Der Wirbelsturm eignet sich besonders, wenn ihr bewegungsunfähig, oder verlangsamt seid und euch aus einem gefährlichen Gebiet entfernen müsst. Schockwelle bringt in etwa den Schaden von Drachengebrüll, aber hat durch seine geringere Abklingzeit eine hervorragende Funktion um neue Adds einzufangen oder die Ziele kurz zu betäuben, um so kurzzeitig dem Schaden zu entgehen.- Empfehlung: Schockwelle

Tier 5 – (Unterstützung)
Die vielseitigste Verwendung haben Sicherung und Wachsamkeit. Sicherung bietet den Vorteil, dass nur der Schaden eines Angriffs übernommen wird und die Schadensreduzierung danach keine Folgen mehr für euch hat. Die Wachsamkeit überträgt einen gewissen Prozentsatz des Schadens auf euch, der gesamtverursachte Schaden bleibt gleich, verteilt sich aber auf 2 Ziele. Massenzauberreflexion ist eher im PvP geeignet, da wenige Zauber von Bossen reflektiert werden können. - Empfehlung: Sicherung

Tier 6 – (Schaden)
Sturmblitz eignet sich am ehesten, wenn ihr nur ein Ziel kitet oder um einen Gegner einzufangen, der auf einen DD oder Heiler einschlägt. Blutbad würden wir als Talent in Bezug auf DPS präferieren, da es über einen geringen CD verfügt. Alle Talente liegen aber beim Bedrohungsaufbau und ihrem Schaden in etwa gleich auf, weshalb ihr hier nach Vorliebe wählen könnt. - Empfehlung: alle


Glyphen
Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen, die ihr bei den jeweiligen Bossen variabel einsetzen solltet.

Die einzige Glyphe, die in jedem Bosskampf Verwendung findet, ist Glyphe ‘Unendliche Wut’. Das erhöhte Wutmaximum ermöglicht euch eure defensiven Fähigkeiten häufiger zu benutzen.

Die Glyphe ‘Schildwall’ verringert den erlittenen Schaden um zusätzliche 20% (insgesamt 60%), erhöht aber auch die Abklingzeit von Schildwall um 2 Minuten. Benltigt ihr diesen Effekt, wählt ihr diese Glyphe.

In Kämpfen mit Adds, bei denen ihr Todesstöße setzen könnt, könnt ihr die Glyphe ‘Siegesrausch’verwenden.

Mit den folgenden Glyphen könnt ihr euren Schaden und eure Bedrohung verstärken:

Glyphe ‘Heftige Rückwirkungen’: Während Schildblock aktiv ist, verursacht euer Schildschlag 50% mehr Schaden.
Glyphe ‘Stellung halten’: Nachdem ihr einen Angriff pariert habt, wird der Schaden eurer nächsten Rache um 50% erhöht.
Glyphe ‘Anstacheln’: Wenn Demoralisierender Ruf aktiv ist, und ihr Verwüsten benutzt, werden die Wutkosten eurer Fähigkeiten Heldenhafter Stoß und Spalten um weitere 20 Wut reduziert.


Situationsbedingt erhaltet ihr über folgende Glyphen mehr Bedrohung, Wut oder Schaden:

Glyphe ‘Auf die Hörner nehmen’: Euer Sturmangriff erzeugt zusätzliche 15 Wut.
Glyphe ‘Tod von Oben’: Verringert die Abklingzeit vom Heldenhaften Sprung um 15 Sekunden.
Glyphe ‘Unhöfliche Unterbrechung’: Wenn ihr mit „Zuschlagen“ einen Zauber unterbrecht, erhöht sich euer verursachter Schaden für 20 Sekunden um 6%
Glyphe ‘Wütende Eile’: Wenn ihr euch in einem Wutzustand befindet, bewegt ihr euch 20% schneller.


Weitere hilfreiche Glyphen:

Glyphe ‘Auf die Kehle zielen’: Eure Fähigkeiten Zuschlagen und Heldenhafter Wurf bringen das Ziel zusätzlich 3 Sekunden zum Schweigen.
Glyphe ‘Blitz’: Euer Sturmangriff betäubt zwei weitere Ziele in Reichweite.
Glyphe ‘Zauberreflexion’: Reduziert die Abklingzeit von Zauberreflexion um 5 Sekunden.


Spielweise

Als Tank hat man dafür zu sorgen, dass man auf der Bedrohungsliste vor den Gruppenmitgliedern steht und diese so keine besonders schweren und damit tödlichen Schläge abbekommen.

Kampf gegen ein Ziel
Als Schutzkrieger nutzt ihr natürlich die Verteidigungshaltung folgt ihr bei einem Ziel einer einfachen Prioritätsliste:

Benutzt Schildschlag auf Abklingzeit oder bei einem Schwert und Schild-Proc, um Wut und Bedrohung zu erzeugen.
Benutzt Rache bei Verfügbarkeit um weitere Wut und Bedrohung zu generieren.
Haltet den Schwächungszauber von Donnerknall aktiv.
Benutzt Verwüsten um die Rüstung des Gegners zu reduzieren (Pro Stapel um 4%, maximal 3 Stapel) und um den Effekt Schwert und Schild auszulösen, der die Abklingzeit eures Schildschlages zurücksetzt und mit dem nächsten Schildschlag 5 Wut mehr erzeugt.
Nutzt Schlachtruf oder Befehlsruf, wenn nicht anderes verfügbar ist, um Wut aufzubauen.
Eure Schildschläge haben eine 30% Chance den Effekt Ultimatum auszulösen, mit diesem werden die Wutkosten eures nächsten Heldenhaften Stoßes um 100% zu reduzieren. Benutzt den Heldenhaften Stoß immer, wenn Ultimatum aktiv ist. Benutzt den Heldenhaften Stoß ansonsten nur, wenn ihr euch dem Wutmaximum nähert und die Wut in nächster Zeit nicht verwendet.


Die aufgebaute Wut solltet ihr regelmäßig für Schildbarriere und Schildblock verbrauchen, um eure Überlebensfähigkeit zu steigern. Unter Cooldowns findet ihr dazu eine nähere Erläuterung.

Kampf gegen mehrere Ziele
Auch hier folgt ihr einer einfachen Prioritätsliste für eure Wutgeneration:

Benutzt Donnerknall so oft es geht, um allen Gegnern in Reichweite Schaden zuzufügen und ihren verursachten Schaden zu verringern.
Benutzt Rache auf Abklingzeit, da ihr damit drei Ziele trefft.
Nutzt Schildschlag auf wechselnden Zielen.
Wenn ihr viel Wut zur Verfügung habt, benutzt Spalten.


Auch bei mehreren Zielen liegt euer Fokus darauf, eure defensiven Cooldowns zu benutzen.
Cooldowns
Als Schutzkrieger habt ihr zwei defensive Cooldowns, für die ihr eure Wut benutzen solltet.

Schildbarriere absorbiert Schaden und benötigt dafür zwischen 20 und 60 Wut. Je mehr Wut für die Fähigkeit zur Verfügung steht, desto höher ist der absorbierte Schaden. Eure Angriffskraft erhöht den Wert zusätzlich. Die Fähigkeit eignet sich besonders bei Schaden, den ihr nicht direkt vermeiden könnt, wie etwa Blutungen oder magische Angriffe. Benutzt es, bevor ihr Schaden erleidet, um eure Heiler zu entlasten.

Schildblock kostet 60 Wut und hat 1,5 Sekunden Abklingzeit. Verwendet die Fähigkeit um physischen Schaden zu verringern. Wenn die Fähigkeit aktiv ist, wird jeder eingehende Schaden verringert und durch eure Meisterschaft habt ihr die Chance den doppelten Wert zu blocken. Außerdem erhöht ihr bei Benutzung der Glyphe ‘Heftige Rückwirkungen’ den Schaden eures Schildschlages um 50%.

Die meisten der weiteren Cooldowns könnt ihr ohne Wut benutzen:

Mit Donnerknall reduziert ihr den verursachten physischen Schaden eurer Gegner um 10% für 30 Sekunden. Achtet also darauf, diesen Schwächungszauber immer aktiv zu halten.

Schildwall verringert den erlittenen Schaden für 12 Sekunden um 40% und hat eine 2-minütige Abklingzeit. Benutzt diese Fähigkeit um eure Heiler zu entlasten, oder wenn ein besonders starker Angriff euch treffen wird.

Demoralisierender Ruf verringert den verursachten Schaden eurer Gegner für 10 Sekunden um 20%. Dies bezieht sich auf jede Form des verursachten Schadens, egal ob physisch oder magisch und sollte vor allem benutzt werden, wenn viel Schaden auf die Gruppe trifft, oder wenn ihr einem starken Angriff eures Gegners die Kraft nehmen wollt.

Berserkerwut hat eine Minute Abklingzeit, macht euch immun gegen Furcht- und Handlungsunfähigkeitseffekte, erzeugt sofort 10 Wut und erhöht euren verursachten Schaden um 6 Sekunden lang um 10%. Verwendet diese Fähigkeit in normalen Kämpfen so oft es geht, spart sie euch nur auf, wenn euer Gegner Furcht oder Handlungsunfähigkeitseffekte verursacht.

Anspornender Schrei erhöht eure und die Gesundheit aller Gruppenmitglieder im Umkreis von 30m für 10 Sekunden um 20% erhöht. Diese Fähigkeit eignet sich auch besonders bei hohem Gruppenschaden.

Zerschmetternder Wurf ist eine offensive Fähigkeit. Benutzt ihn, wenn ihr gerade nicht tankt. Mit dieser Fähigkeit wird die Rüstung des Zieles für 10 Sekunden um 20% reduziert oder es entfernt einen Unverwundbarkeitseffekt von eurem Gegner. Durch die hohe Abklingzeit von 5 Minuten und die Wutkosten von 25 solltet ihr euch mit euen DDs absprechen, wann der Schwächungszauber ihnen am meisten hilft. Häufig werden die Zeit des Kampfrausches oder der Beginn eines Kampfes sich am besten eignen.

Je nachdem, welches Talent ihr im zweiten Tier gewählt habt, könnt ihr mit Bevorstehender Sieg oder Wütende Regeneration aktiv Einfluss auf eure Gesundheit nehmen. Kräfte sammeln aktiviert sich von selbst, wenn ihr unter 35% Leben fallt und regeneriert solange, bis ihr wieder über dem Wert seid. Benutzt die beiden ersten Fähigkeiten um eure Heiler zu entlasten immer kurz nachdem ihr viel Schaden erlitten habt.


Im Level 75 Tier entscheidet eure Wahl, ob ihr Zauber, die auf andere Gruppenmitglieder gewirkt werden, reflektiert (gilt nicht für die meisten Bosszauber), ob ihr mittels Sicherung den nächsten Angriff auf ein verbündetes Ziel abfangt und für die nächsten 20 Sekunden, den erlittenen Schaden des Zieles um 20% reduziert. Diese Fähigkeit eignet sich, um den zweiten Tank, bzw. dessen Heiler kurzfristig zu entlasten, oder so oft wie möglich auf einzelne Gruppenmitglieder in Phasen mit Gruppenschaden oder wenn bestimmte Verbünd type= item=67482 server=ete von Angriffen betroffen sind. Wachsamkeit könnt ihr genauso anwenden. Bedenkt aber, dass 30% des Schadens auf euch übertragen werden. Wohingegen bei der Sicherung nur ein Angriff komplett übernommen wird, und für die restliche Laufzeit der Schaden auf dem Ziel reduziert wird.

Ab Level 87 könnt ihr noch verschiedene Banner stellen. Diese haben 3 Minuten Abklingzeit. Das Spottende Banner zwingt eure Gegner in 15 Meter Reichweite, euch für 6 Sekunden anzugreifen. Achtet nur darauf, dass dieser Effekt nur 6 Sekunden hält, wenn ihr nach Ablauf dieser Zeitspanne noch nicht am höchsten in der Bedrohungsliste seid, werden sich eure Gegner wieder ihren ursprünglichen Zielen zuwenden. Das Demoralisierende Banner ist wie der Demoralisierende Ruf und reduziert den verursachten Schaden eurer Gegner für 15 Sekunden um 10%. Eignet sich also wieder besonders in Phasen großen Gruppenschadens oder bei besonders starken Angriffen eurer Gegner. Durch das Schädelbanner erhöht sich der kritische Schaden all eurer Verbündeten in Reichweite für 10 Sekunden um 20%. Sprecht euch auch hier wieder mit euren DDs ab.

Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Um euch noch besser zu schützen, solltet ihr Wert auf die richtigen Sockel und Verzauberungen legen.
Umschmieden
Beim Umschmieden kommt die gleiche Reihenfolge wie bei den Werten zur Geltung. Das Ziel ist es immer den schwächsten Sekundären Wert auf dem Item in den nach unserer Rangliste stärksten umzuschmieden.
Meisterschaft > Waffenkundewertung bis 7,5% = Trefferwertung bis 7,5% > Parierwertung > Ausweichwertung > weitere Waffenkundewertung (bis zum Limit von 15%) > kritische Trefferwertung = Tempowertung

Sockel
Bei den Edelsteinen solltet ihr folgende mit Mists of Pandaria ins Auge fassen.

Meta: Strenger Bergkristall oder wenn vorhanden Unbeugsamer Bergkristall
Blau: Imposanter Dioptas oder Dioptas des Mentors
Gelb: Frakturierter Goldberyll oder Imposanter Dioptas
Rot: Ausgezeichneter Aragonit oder Schneidender Aragonit


Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.

Schultern: Große Inschrift des Ochsenhorns
Rücken: Umhang – Großer Schutz
Brust: Brust – Überragende Ausdauer
Handgelenke: Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Eisenschuppenbeinrüstung
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Flussgesang oder Waffe – Koloss oder Waffe – Windweise
Schild: Schild – Großes Parieren


Bei den Waffenverzauberungen würde ich euch aktuell folgende Priorisierung empfehlen:
Flussgesang > Koloss > Windweise

Verbrauchbares
Hier nenne ich nur mal die vermutlich besten Varianten in den einzelnen Bereichen. Schlussendlich ist es auch eine Frage der Vorlieben. Fehlt euch noch Trefferwertung kann ein entsprechendes Bufffood vielleicht ein größerer Gewinn sein.

Fläschchen: Fläschchen der Erde

Elixiere:Elixier der Spiegel – Erhöht 1 Stunde lang unsere Ausweichwertung um 750. Wächterelixier.
Elixier des Mönchs – Erhöht 1 Stunde lang unsere Meisterschaft um 750. Kampfelixier.

Tränke: Trank der Berge – kann in Phasen eingesetzt werden, in denen man viel Schaden erleidet.
Trank der Mogukraft – eventuell zum Pullen ganz nützlich oder in Situationen in denen viel Schaden bzw. Bedrohung generiert werden muss. Stichwort: Prepotten.

Bufffood: Chun-Tian-Frühlingsrollen

(Veröffentlicht am 05.07.2013, 12:51 Uhr. 0 Kommentare)