Schurke Täuschung.
Allgemein
Dieser Guide zum Täuschungs-Schurken soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Für uns Schurken gibt es in MoP eine Änderung unseres Combopunkt-Managements. So bekommen wir nun einige Fähigkeiten, die uns manchmal einen zusätzlichen Combopunkt gewähren. Zudem haben wir einen Ausrüstungsplatz verloren – die Slot für die Wurfwaffen wurde entfernt und die Geschwindigkeit der Dolche wurde angeglichen, nun ist also egal in welcher Hand ihr welchen Dolch tragt.
Unsere Gifte sind nun nicht mehr Reagenzienabhängig, sondern Fähigkeiten im Skillbuch, die beide Waffen beeinflussen. Sie sind nun in tödliches und nicht-tödliches Gift unterteilt. Ihr könnt nur jeweils eins von jeder Art auftragen.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Mantel und Degen setzt nun voraus, dass der Schurke verstohlen ist. Schattentanz hebt diese Voraussetzung nicht auf.
Shurikenwurf verursacht 100% mehr Schaden mit dem anfänglichen Distanzangriff, der Schaden wird aber nicht mehr verdoppelt, wenn die Fähigkeit gegen mehr als 10 Meter entfernte Ziele genutzt wird, und die Energiekosten wurden auf 40 erhöht (ehemals 20 Energie.)
Die Glyphe ‘Fieser Trick’ erhöht nun die Dauer von Fieser Trick um 0,5 Sek. (ehemals 1 Sek.)
Die Glyphe ‘Erdrosseln’ erhöht nun die Dauer von Erdrosseln um 1 Sek. (ehemals 1,5 Sek.)
Schwächen aufspüren umgeht nun 100% der Rüstung bei NPCs und 50% der Rüstung bei Spielerzielen (ehemals 70% der Rüstung von allen Zielen.)
Werte
In diesem Abschnitt erklären wir euch die Werte des Schurkens, welche am besten geeignet sind und welcher ihr vernachlässigen solltet.
Beweglichkeit
Ist nach wie vor unser stärkster Wert. Es erhöht eure Angriffskraft und somit auch den Schaden, den wir austeilen, sowie unsere Chance auf kritische Treffer.
Trefferwertung
Ist der Wert, der dafür sorgt, dass eure Nahkampfangriffe und Gifte ihr Ziel nicht verfehlen. Wenn ihr sichergehen wollt, dass ihr mit Stufe 90 jeden Boss trefft, benötigt ihr 7,5% Hit, das entspricht 2550 Trefferwertung auf Stufe 90. Da ihr als Schurke 2 Waffen tragt – im Falle des Täuschungs-Schurken zwei Dolche – braucht ihr mehr Trefferwertung um mit euren automatischen Angriffen zu treffen. Jedoch ist dies nicht erforderlich, da ihr nur mit euren Fähigkeiten treffen müsst.
Waffenkunde
Verringert die Chance, dass euren Nahkampfangriffen ausgewichen werden kann. Daher solltet ihr auch hier darauf achten, dass ihr mit Stufe 90 einen Wert von 7,5% (2550 Punkte) auf dem Konto verzeichnen könnt. Dolch-tragende Gnome dürfen hier nur 2210 Punkte ansammeln, da sie aufgrund ihre Rasse über einen Bonus verfügen. Waffenkunde gilt nun auch als Zaubertrefferwertung, weshalb ihr mit dem Cap von Waffenkunde und der Trefferwertung ebenfalls das Cap für eure Gifte erreicht haben solltet.
Beachtet, dass ihr die Gegner, sofern es geht, immer von hinten angreifen solltet, da es die Chance, dass sie eure Angriffe parieren, erheblich senkt.
Meisterschaftswertung
Erhöht den Schaden eurer Finisher und die Effizienz eures Zerhäckselns.
Tempowertung
Tempowertung bietet euch eine erhöhte Angriffgeschwindigkeit und Energieregeneration.
Kritische Trefferwertung
Erhöht bei einem kritischen Treffer euren Schaden um 200%. Fähigkeiten wie Ausweiden profitieren enorm von kritischer Trefferwertung.
Die Wertepriorität eines Täuschungs-Schurken gestaltet sich wie folgt:
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung > kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung
Talente und Glyphen
Talente
Level
Talente
Level 15
Nachtpirscher
Trickbetrug
Schattenfokus
Level 30
Tödlicher Wurf
Nervenlähmung
Kampfbereitschaft
Level 45
Von der Schippe springen
Egelgift
Flüchtigkeit
Level 60
Mantel und Degen
Schattenschritt
Geschwindigkeitsschub
Level 75
Die Schwachen ausbeuten
Betäubendes Gift
Schmutzige Tricks
Level 90
Shurikenwurf
Todesurteil
Erwartung
Tier 1 – Schleichen
Nachtpirscher – Ihr schleicht 20% schneller und euer verursachter Schaden in Verstohlenheit ist um 25% erhöht.
Trickbetrug – Wenn ihr aus der Verstohlenheit Schaden verursacht oder angegriffen werdet, endet der Effekt nicht sofort, sondern erst 3 Sekunden später.
Schattenfokus – Während ihr schleicht, kosten euch eure Fähigkeiten 75% weniger Energie.
Empfehlung: Da wir auf das Wirken von Hinterhalt angewiesen sind, empfiehlt sich ganz klar Trickbetrug. Des Weiteren können wir durch die Nutzung von Verschwinden mehr Schaden verursachen. Aber auch Schattenfokus ist eine gute Alternative.
Tier 2 – Gegnerkontrolle und Überleben
Tödlicher Wurf – Mit diesem Finishing-Move verringert ihr die Bewegung eures Gegners für 6 Sekunden lang um 50%. Wenn ihr 5 Combopunkte aufgebaut habt, unterbrecht ihr zudem noch das Zaubern und verhindert, dass dieser Zauber für 6 Sekunden gewirkt werden kann.
Nervenlähmung – Wenn euer Nierenhieb oder Fieser Trick erfolgreich gewirkt wurde, verringert dies den verursachten Schaden des Ziels für 6 Sekunden um 50% – wirkt zusätzlich nachdem der Effekt dieser Fähigkeiten ausgelaufen ist.
Kampfbereitschaft – Ihr seid konzentrierter, feindliche Waffenstöße werden abgewehrt. Ihr erhaltet 10% weniger Schaden, wenn ihr danach von Angriffen getroffen werdet. Sollte nach 10 Sekunden nichts passieren, endet dieser Effekt vorzeitig.
Empfehlung: Hier solltet ihr die Entscheidung treffen, wie sie gerade in eure Situation passt. Tödlicher Wurf könnt ihr nutzen, um ein Add zu verlangsamen. Die anderen beiden könnt ihr wählen, wenn ihr direkten Schaden von den Gegnern erhaltet.
Tier 3 – Überleben
Von der Schippe springen – Ein Angriff, der euch töten würde, verringert eure Gesundheit auf 10% eurer Maximalgesundheit, zudem wird euer Schaden für 3 Sekunden um 80% verringert.
Egelgift – Überzieht eure Waffe mit einem nicht-tödlichen Gift, welches eine Stunde anhält. Wenn ihr das Ziel vergiftet, werdet ihr in Höhe von 10% des verursachten Schadens geheilt.
Flüchtigkeit – Eure Finte verringert 5 Sekunden lang jeden Schaden, den ihr erleidet, um 30%.
Empfehlung: Im Prinzip könnt ihr auch hier alle Talente wählen, da sie alle zu gleichen Teilen gut sind. Von der Schippe springen und Flüchtigkeit sind gut, um übermäßigen Schaden zu entkommen und das Egelgift solltet ihr wählen, wenn ihr derzeit für die anderen beiden Talente keine Anwendung findet.
Tier 4 – Bewegung
Mantel und Degen – Ihr könnt Hinterhalt, Fieser Trick und Erdrosseln aus bis zu 30 Metern Entfernung wirken und ihr werdet hinter das Ziel teleportiert.
Schattenschritt – Ihr taucht in einen Schatten und taucht hinter eurem Gegner wieder auf. Euer Bewegungstempo wird daraufhin für 2 Sekunden lang um 70% erhöht.
Geschwindigkeitsschub – Ihr erhaltet für 4 Sekunden einen Bewegungsschub um 70% , ihr entfernt damit auch bewegungseinschränkende Effekte. Zudem erhaltet ihr für 4 Sekunden eine Immunität gegenüber dieser Effekte.
Empfehlung: Schattenschritt lohnt sich in bewegungsintensiven Kämpfen.
Tier 5 – Gegnerkontrolle
Die Schwachen ausbeuten – Wenn ihr euren Gegner außer Gefecht setzt, erleidet er während der Effektdauer 10% mehr Schaden.
Betäubendes Gift – Ihr überzieht eure Waffe mit Gift, das nicht tödlich ist, und den Gegner mit einer 20%-igen Chance vergiften kann. Dieses Gift wikt 15 Sekunden lang, ist bis zu 5 mal stapelbar und beim Endstapel wird das Ziel 4 Sekunden lang betäubt.
Schmutzige Tricks – Die Energiekosten von Solarplexus und Blenden werden um 100% verringert und ihr Effekt wird nicht mehr unterbrochen, wenn ihr Gifte oder Blutungseffekte auf das Zeil anwendet.
Empfehlung: Die Schwachen ausbeuten – In diesem Tier ist die Entscheidung subjektiv und situationsabhängig. Hauptproblem liegt darin, dass ihr Betäubungseffekte nicht an Bossen anwenden könnt, diese also nur auf Adds und etwaige Begleiter wirken könnt.
Tier 6 – DPS-Performance
Shurikenwurf – Mit diesem Fernangriff fügt ihrem eurem Gegner Schaden zu. Erzeugt einen Combopunkt. Kostet 20 Energie.
Todesurteil – Ihr erhaltet jede Minute 5 Combopunkte, wenn ihr die Fähigkeit auf Abklingzeit nutzt.
Erwartung – Wenn ihr durch eure Angriffe einen Combopunkt erzeugt, auf dem bereits 5 Combopunkte bestehen, erhaltet ihr eine Aufladung von Erwartung. Bei einem offensiven Finishing-Move, werden alle Aufladungen von Erwartung (bis zu 5x) aufgezehrt und gewähren euch Combopunkte der entsprechenden Anzahl der Aufladungen.
Empfehlung: Erwartung ist das wohl möglich beste Talent dieses Tiers. Es verhindert, dass ihr extra Combopunkte durch z.B. Ehre unter Dieben verschwendet. Solltet ihr jedoch Bosse haben, bei denen ihr nicht immer in Nahkampfreichweite sein könnt – so empfiehlt sich Shurikenwurf. Todesurteil kann hilfreich sein, wenn ihr z.B. ein Add schnell töten müsst.
Glyphen
Nun möchten wir euch einige Glyphen vorstellen, die ihr verwenden könnt. Beachtet, dass die Primären weggefallen sind und ihr nun die Erheblichen zur Verbesserung nutzt. Die geringen Glyphen sind meist nur kosmetischer Natur.
Erhebliche Glyphen
Glyphe ‘Finte’ – Erhöht die Dauer eurer Finte um 2 Sekunden.
Glyphe ‘Hinterhalt’ – Erhöht die Reichweite Eurer Fähigkeit ‘Hinterhalt’ um 5 Meter.
Glyphe ‘Tödliche Dynamik’ – Wenn ihr ein Ziel tötet, das Ehre oder Erfahrung gewährt, wird die Effektdauer eurer Fähigkeiten Zerhäckseln und Gesundung zurückgesetzt.
Glyphe ‘Sprinten’ – Das Bewegungstempo von Sprinten wird um 30% erhöht.
Glyphe ‘Tritt’ – erhöht die Abklingzeit eures Tritts, jedoch verringert ihr diese, wenn die Fähigkeit erfolgreich einen Zauber unterbricht.
Glyphe ‘Mantel der Schatten’ – während Mantel der Schatten aktiv ist, erleidet ihr 40% weniger Schaden.
Glyphe ‘Entrinnen’ – Erhöht die Dauer von Entrinnen um 5 Sekunden.
Geringe Glyphen
Glyphe ‘Gifte’ – Ihr streicht eure Waffen 50% schneller mit Giften ein.
Glyphe ‘Schurkenhandel’ – Verringert die Energiekosten von Schurkenhandel um 100%. Allerdings wird dem Ziel kein Schadensbonus mehr gewährt.
Glyphe ‘Verschwimmen’ – Ihr könnt, wenn Sprinten aktiv ist, auf Wasser wandeln.
Spielweise
Die Spielweise des Täuschungs-Schurken ist von Grundprinzip die gleiche wie bei jedem anderen Schurken – wir nutzen Fähigkeiten zum Aufbauen von Combopunkten und Finisher um Combopunkte zu verbrauchen. Was die Schurken jedoch untereinander unterscheidet, ist die Wahl der Fähigkeiten, Gifte und Waffen. Der Täuschungs-Schurke ist ein sehr starker Single-Target DD, jedoch leider weiterhin ineffektiv im Gruppenschaden. Trotz aller Bemühungen und der Fähigkeit Blutroter Sturm solltet ihr in Kämpfen mit viel Gruppenschaden die Spezialisierung wechseln.
Die Spielweise des Sub-Schurkens ähnelt die der vorherigen Erweiterung, wurde jedoch an zwei Stellen verändert. So könnt ihr nun auf Gesundung verzichten, da die erhöhte Energieregeneration nun durch Zerhäckseln gewährt wird. Des Weiteren wird eure Blutung nicht mehr durch die Nutzung von Ausweiden verlängert, dies führt dazu, dass wir uns an diesem Punkt vermehrt um die Aufrechterhaltung der Blutung kümmern müssen.
Gifte
Bei den Giften gab es eine Änderung und diese werden nun in zwei Kategorien unterteilt:
tödliches Gift
nicht-tödliches Gift
Wichtig für die Gifte ist, dass ihr jeweils nur eines der Gifte aus einer Kategorie aktiv haben dürft – sprich ihr könnt nicht zwei tödliche Gifte auftragen, genauso wenig wie ihr zwei nicht-tödliche Gifte nutzen könnt.
Als Täuschungs-Schurke nutzen wir als tödliches Gift immer das tödliche Gift und als nicht-tödliches Gift entweder Egelgift, oder das Gedankenbenelbende Gift, falls ihr das Egelgift nicht als Talent gewählt habt.
Single-Target
Zwar besitzen wir als Täuschungs-Schurken keine klare Rotation, sondern eher eine Priorisierung von Fähigkeiten, so sind jedoch einige Abläufe wie z.B. der Kampfbeginn oder die Schattentanz-Phasen vorgegeben. Des Weiteren gibt es auch Ziele, welche wir im Kampf verfolgen oder ihr verfolgen solltet, um das maximale Schadenspotential zu erreichen. So versuchen wir zunächst unsere Blutung immer aktiv zu halten, gleiches gilt für unser Zerhäckseln und zu guter Letzt versuchen wir Schwächen aufspüren so häufig wie möglich aktiv zu halten.
Dabei müssen wir darauf achten, dass wir nie 100 Energie erreichen und dass wir nicht mehr als 4 Combopunkte ansammeln (solltet ihr Erwartung mitgeskillt haben, so wollen wir “nur” 4 Erwartungs-Aufladungen). Der Grund liegt einfach darin, dass bei 5 Combopunkten ein Procc von Ehre unter Dieben verloren gehen würde. Gleiches gilt für die Energie – wir können nicht mehr als 100 Energie speichern und jede weiter generierte Energie wäre verschwendet.
Opening
Wir starten den Kampf immer in der Verstohlenheit und wirken erst Konzentration, dann Hinterhalt. Solltet ihr Trickbetrug als Talent gewählt haben, so könnt ihr, je nach Ausrüstung, 1x Erdrosseln und 2x Hinterhalt wirken. Andernfalls sollte nach dem Hinterhalt einmal Blutsturz und Meucheln folgen, um dann eure Blutung auftragen zu können.
Aufbau von Kombopunkten
Der Aufbau von Kombopunkten sollte nach dem Opening wie folgt ablaufen:
Ihr nutzt Blutsturz um den Schadens-über-Zeit-Effekt aufrechtzuerhalten.
Meucheln ist der reguläre Lückenfüller.
Solltet ihr vor dem Boss stehen müssen, so wird Blutsturz euer Lückenfüller.
Verbrauch von Kombopunkten
Der Verbrauch von Kombopunkten gestaltet sich wie folgt:
Haltet Zerhäckseln mit 5 Kombopunkten aufrecht.
Eure Blutung sollte dauerhaft aktiv bleiben und nur mit 5 Kombopunkten aufgetragen werden.
Ausweiden wirkt ihr nur mit 5 Kombopunkten.
Multi-Target
Ab 2 Zielen nutzt ihr Dolchfächer um Kombopunkte aufzubauen und führt eure Einzelzielrotation fort.
Ab mehr als 3 Zielen nutzt ihr Dolchfächer und wirkt Blutroter Sturm, um Kombopunkte abzubauen. Haltet aber weiterhin Zerhäckseln aufrecht.
Cooldowns
Als Täuschungs-Schurke besitzen wir ein mannigfaltiges Repertoire an schadenssteigernden Cooldowns.
Zum einen wäre da der Schattentanz, durch welchen wir Fähigkeiten nutzen können, für die wir eigentlich in der Verstohlenheit sein sollten. Des Weiteren reduziert der Schattentanz die Energiekosten unseres Hinterhalts um 20, das wir bei Aktivierung dieser Fähigkeit ausschließlich wirken. Diese Fähigkeit besitzt eine Abklingzeit von einer Minute und sollte so oft wie möglich eingesetzt werden. Um das Schadenspotential zu maximieren, solltet ihr Schattentanz nur wirken, wenn ihr Zerhäckseln und die Blutung erneuert habt und über 75 Energie verfügt.
Schattenklingen erhöhen unsere Kombopunkte-Regeneration für 12 Sekunden. Besitzt jedoch eine Abklingzeit von 3 Minuten. Diese Fähigkeit sollten wir auf Abklingzeit halten und versuchen sie mit anderen Effekten wie z.B. Schattentanz zu kombinieren.
Verschwinden lässt euch in die Verstohlenheit flüchten. Von dort aus könnt ihr Hinterhalt wirken, um Schwächen aufspüren auf das Ziel zu übertragen. Solltet ihr Trickbetrug geskillt haben so solltet ihr in der Lage sein 2x Hinterhalt zu wirken, bevor ihr die Verstohlenheit verlasst. Mit Vorbereitung könnt ihr die Abklingzeit von Verschwinden zurücksetzen.
Konzentration fügt eurem Ziel zwei Kombopunkte hinzu, kann jedoch nur in Verstohlenheit oder im Schattentanz genutzt werden. Optimal zum Eröffnen des Kampfes, oder während des Schattentanzes.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
In Mists of Pandaria habt ihr wieder genug Möglchkeiten, euren Charakter nach euren Wunschvorstellungen anzupassen und Werte auf euren Items gegen andere auszutauschen. Nun möchten wir euch im Folgenden ein paar Vorschläge machen, auf was ihr achten solltet und wie dabei vorzugehen ist. Beachtet, dass mit der Erweiterung die Kopfverzauberungen wegfallen.
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch am besten nach der Wertetabelle eurer Attribute, wie ich sie weiter oben bereits schon einmal erklärt habe. Nachfolgend findet ihr noch einmal die Werte für das Umschmieden und Sockeln.
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung > kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung
Sockel
Meta Agiler Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot Feingeschliffener Rubellit
Blau Glitzernder Kunzit
Gelb Gewandter Aragonit
Verzauberung
Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Präzision
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Taille: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl
Sonstiges
Makros
Makros sind nicht unbedingt wichtig, aber stellen einen nützlichen Komfort dar, der uns in unseren Fähigkeiten unterstützt und das Leben etwas leichter machen kann.
Schurkenhandel
Für das Auftragen von Schurkenhandel auf ein gleichbleibendes Ziel, empfiehlt sich die Nutzung eines Makros.
Auf das Ziel unter dem Mauszeiger:
#showtooltip
/cast [@mouseover] Schurkenhandel
Auf euer Fokusziel:
#showtooltip
/cast [@focus] Schurkenhandel
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:52 Uhr. 0 Kommentare)
Schurke Meucheln.
Allgemein
Dieser Guide zum Meucheln-Schurken soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Meucheln-Schurke ist unter den Schurken der Meister der Gifte, der sich besondern durch seinen Gift-Schaden von den anderen Spezialisierungen abgrenzt.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Mantel und Degen setzt nun voraus, dass der Schurke verstohlen ist. Schattentanz hebt diese Voraussetzung nicht auf.
Shurikenwurf verursacht 100% mehr Schaden mit dem anfänglichen Distanzangriff, der Schaden wird aber nicht mehr verdoppelt, wenn die Fähigkeit gegen mehr als 10 Meter entfernte Ziele genutzt wird, und die Energiekosten wurden auf 40 erhöht (ehemals 20 Energie.)
Die Glyphe ‘Fieser Trick’ erhöht nun die Dauer von Fieser Trick um 0,5 Sek. (ehemals 1 Sek.)
Die Glyphe ‘Erdrosseln’ erhöht nun die Dauer von Erdrosseln um 1 Sek. (ehemals 1,5 Sek.)
Werte
Als Schurke und Lederträger bevorzugt ihr natürlich klassischerweise Gegenstände mit Beweglichkeit.
Beweglichkeit - erhöht eure Angriffskraft und erhöht geringfügig eure kritische Trefferchance. Es ist unser stärkster Wert.
Trefferwertung - verringert die Chance, dass eure Angriffe und Gifte verfehlen können. Um nicht mehr zu verfehlen, benötigt ihr 7,5% Hit, das entspricht 2550 Trefferwertung. Schurken tragen zwei Waffen, weshalb das Cap für eure automatischen Angriffe höher liegt (bei 26,5%). Jedoch ist es unerheblich euch so viel Trefferwertung zuzulegen.
Waffenkunde - verringert die Chance, dass euren Angriffen ausgewichen wird. Auch hier liegt das Cap bei 7,5% = 2550 Waffenkundewertung bzw. 2210 für Dolch-tragende Gnome durch den Rassenbonus. (Waffenkunde gilt auch als Zaubertrefferwertung, weshalb ihr mit dem Cap von Waffenkunde und dem Cap der Trefferwertung ebenfalls das Cap für eure Gifte erreicht haben solltet.)
Meisterschaftswertung - erhöht den verursachten Schaden eurer Gifte.
Tempowertung - erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit und Energieregeneration.
kritische Trefferwertung - erhöht eure Chance mit Angriffen kritisch zu treffen. Außerdem erhöht es das Auftreten des Effekts durch Schicksal besiegeln.
Die Wertepriorität des Mutilate-Schurken:
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Meisterschaftswertung > Tempowertung = kritische Trefferwertung
Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung, scheut euch aber nicht, die Talente passend für bestimmte Situationen zu ändern.
Level
Talente
Level 15
Nachtpirscher
Trickbetrug
Schattenfokus
Level 30
Tödlicher Wurf
Nervenlähmung
Kampfbereitschaft
Level 45
Von der Schippe springen
Egelgift
Flüchtigkeit
Level 60
Mantel der Schatten
Schattenschritt
Geschwindigkeitsschub
Level 75
Die Schwachen ausbeuten
Betäubendes Gift
Schmutzige Tricks
Level 90
Schurikenwurf
Vielseitigkeit
Erwartung
Tier 1 – Schleichen
Als Meuchelschurke haltet ihr euch nicht oft im Schleichen auf und im Hinblick auf eure DPS gibt es zur Zeit ein Diskussion zwischen Trickbetrug und Schattenfokus. Mit Trickbetrug könnt ihr mehrere Fähigkeiten angringen, für die ihr Verstohlenheit braucht und durch Schattenfokus könnt ihr eine Fähigkeit fast kostenfrei nutzen, wodurch euer Spiel zu Beginn flüssiger abläuft. - Empfehlung: Schattenfokus
Tier 2 – Gegnerkontrolle und Überleben
Tödlicher Wurf wird hier im PvE noch am meisten Anwendung finden, wenn ein Add zum Beispiel verlangsamt werden muss. Die anderen beiden Talente können nützlich sein, wenn ihr von Adds direkten Schaden bekommt. - Empfehlung: alle
Tier 3 – Überleben
Hier sind alle Talente gleich auf und ihr solltet je nach Situation wählen. Flüchtigkeit ist gut, wenn ihr oft Schaden verringern wollt, während Von der Schippe springen dazu genutzt werden kann, bestimmte Mechaniken zu überleben. Egelgift ist die Wahl, wenn sich die anderen beiden keinen Grund zur Anwendung finden. - Empfehlung: Egelgift
Tier 4 – Bewegung
Schattenschritt kann vor allem in Kämpfen verwendet werden, in denen ihr schnell die Positionen wechseln müsst, während Geschwindigkeitsschub besonders beim Questen und Farmen glänzt. Das neue Talent Mantel und Degen lässt eure Verstohlenheitsfähigkeiten aus 30 Metern Entfernung nutzen und teleportiert euch hinter das Ziel. - Empfehlung: Schattenschritt
Tier 5 – Gegnerkontrolle
Hier könnt ihr wählen, was euch am meisten zusagt oder sich in bestimmten Kämpfen einsetzen lässt.- Empfehlung: alle
Tier 6 – Performance
Hier solltet ihr euch für Erwartung entscheiden, da ihr damit keine Combopunkte von Schicksal besiegeln mehr verschwendet, sobald Verstümmeln oder Tötung kritisch treffen. Ihr könnt damit bis zu 10 Combopunkte ansammeln, aber immer nur maximal 5 bei einem Finishing Move verbrauchen. Mit dem neuen Talent Todesurteil könnt ihr jede Minute sofort 5 Combopunkte erzeugen. Und der Shurikenwurf findet in Kämpfen Platz, in denen sich das Ziel für längere Zeit nicht in Nahkampfreichweite befindet.- Empfehlung: Erwartung
Glyphen
Es gibt nur eine Glyphe, die ihr immer verwenden solltet: Glyphe ‘Vendetta’ erhöht die Dauer von Vendetta um 10 Sekunden, aber reduziert den Schadensbonus auf 25%.
Weitere Glyphen die situationsbedingt genutzt werden können:
Glyphe ‘Mantel der Schatten’: Euer Mantel der Schatten verringert außerdem euren erlittenen Schaden um 40%. Dadurch wird die Fähigkeit ein sehr guter Defensiv-Cooldown.
Glyphe ‘Entrinnen’: erhöht die Dauer von Entrinnen um 5 Sekunden.
Glyphe ‘Finte’: erhöht die Dauer von Finte um 2 Sekunden.
Glyphe ‘Entkräftung’: Euer Vergiften verringert außerdem das Bewegungstempo des Ziels um 50%.
Glyphe ‘Rüstung schwächen’: Rüstung schwächen trägt sofort 3 Stapel von Rüstung zerreißen auf.
Glyphe ‘Tritt’: erhöht die Abklingzeit des Tritts um 4 Sekunden, jedoch wird diese Abklingzeit um 6 Sekunden verringert, wenn ihr erfolgreich ein Ziel unterbrecht.
Bei den geringen Glyphen könnt ihr die Glyphe ‘Sicherer Fall’ und die Glyphe ‘Gifte’ verwenden.
Spielweise
Schurken nutzen als Ressource Energie, die sich mit einer Grundrate von 10 Energie pro Sekunde wieder füllt. Dank Entschlossenheit des Assassinen verfügen Mutilate-Schurken über 120 Energie.
Schurken besitzen außerdem Combopunkte, von denen sie mit bestimmten Fähigkeiten maximal 5 (mit Erwartung sogar 10) aufbauen können. Durch sog. Finishing Moves, besonders starke Angriffe, verbrauchen sie diese Punkte wieder. Je mehr Punkte sie dabei verbrauchen, umso stärker sind die ausgelösten Angriffe. Die Combopunktgeneration wird durch Schicksal besiegeln verstärkt, indem kritische Treffer eurer aufbauenden Fähigkeiten einen zusätzlichen Combopunkt erzeugen.
Als Gifte solltet ihr Tödliches Gift als todbringendes Gift nutzen und bei den nicht-todbringenden Giften wählt ihr Egelgift, sofern ihr es als Tier 3-Talent gewählt habt, und sonst Gedankenbenebelndes Gift.
Schaden auf ein Ziel
Combopunkte baut ihr mit folgenden Fähigkeiten auf:
Wenn möglich, nutzt ihr Hinterhalt.
Nutzt Verstümmeln bei 100%- 35% Leben des Ziels.
Sobald das Ziel unter 35% Leben fällt oder wenn Überrumpeln ausgelöst wird, nutzt ihr Tötung.
Die Combopunkte verbraucht ihr dann mit diesen Fähigkeiten (Finishing Moves):
Nutzt Zerhäckseln und haltet es aktiv. Vergiften erneuert den Effekt dank In Stücke schneiden.
Wirkt Blutung und haltet es aktiv. Ihr könnt dabei jede Anzahl an Combopunkten nutzen, wenn Blutung auszulaufen droht. Durch Vergiftende Wunden erhöht sich eure Energieregeneration, wenn sich Blutung auf dem Ziel befindet.
Wirkt Vergiften immer mit 4+ Combopunkten. Sollte Zerhäckseln fast auslaufen, könnt ihr es auch mit weniger Combopunkten nutzen.
Jeder Finishing Move hat pro Combopunkt eine Chance von 20% 25 Energie wiederherzustellen (durch Unerbittliche Stöße). Löst ihr also eine Fähigkeit mit 5 Combopunkten aus, erhalten ihr sicher 25 Energie.
Zu Beginn des Kampfes solltet ihr euch in Verstohlenheit befinden, um vom billigen Hinterhalt (durch Schattenfokus) zu profitieren. Danach nutzt ihr sofort Blutung, um die erhöhte Energieregeneration zu erhalten. Fahrt dann mit der Prioritätsliste fort.
Schaden auf mehrere Ziele
Ab zwei Zielen, nutzt ihr Dolchfächer, um Combopunkte aufzubauen und verbraucht eure Punkte weiter normale.
Sobald ihr mehr als 7 Gegner habt, die auch recht nah beieinander stehen, nutzt ihr Dolchfächer und sobald ihr 5 Combopunkte auf dem Hauptziel erreicht, wirkt ihr Blutroter Sturm, um sie zu verbrauchen. Wenn das Hauptziel lange leben sollte, haltet ihr darauf weiterhin Zerhäckseln (durch Vergiften erneuern) und Blutung.
Cooldowns
Vendetta (mit Glyphe) erhöht den von euch verursachten Schaden auf dem Ziel um 25% für 30 Sekunden um 25%. Es hat eine Abklingzeit von 2 Minuten und sollte so oft wie möglich im Kampf genutzt werden, sofern ihr für 30 Sekunden Schaden auf das Ziel machen könnt.
Schattenklingen erhöht die Combopunktgeneration für 12 Sekunden. Die Abklingzeit beträgt drei Minuten und ihr solltet es so oft es verfügbar ist nutzen.
Verschwinden solltet ihr dazu nutzen, in Stealth zu gehen und darauf Hinterhalt zu nutzen. Wenn ihr Schattenfokus als Tier 1-Talent gewählt habt, kostet der Hinterhalt 75% weniger Energie. Durch Vorbereitung könnt ihr die Abklingzeit von Verschwinden zurücksetzen.
Mit Umlenken könnt ihr eure Combopunkte von einem Ziel auf ein anderes transferieren. Bei Kämpfen mit mehreren Gegnern verliert ihr so weniger DPS.
Schurkenhandel war ursprünglich dazu gedacht, den Tanks beim Aggro-Aufbau zu helfen. Inzwischen ist der Buff aber so mächtig, dass er auf einem guten DD besser aufgehoben ist. Trotzdem solltet ihr wenigstens das erste Mal noch den Tank hochschießen zu Beginn des Kampfes und dann auf euer anderen Ziel wechseln. Die Kosten von einer globalen Abklingzeit und 15 Energie sind durch den Schadensbonus für das Ziel alle Mal gerechtfertigt. Ein Makro kann euch beim Wirken helfen.
Vergesst natürlich nicht eure defensiven Cooldowns, wie Finte, Mantel der Schatten und Entrinnen.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben.
Wenn ihr Trefferwertung und Waffenkunde an ihr Cap bringen wollt, wählt ihr Tempowertung oder kritische Trefferwertung zum Umschmieden. Ansonsten nehmt ihr immer den schwächsten Wert auf dem Gegenstand und schmiedet es in Meisterschaft um. Habt ihr bereits Meisterschaft auf dem Gegenstand, schmiedet ihr den anderen in Hit/WK (sofern nicht am Cap) oder belasst ihn einfach auf dem Item.
Sockel
Meta: Agiler Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot:Feingeschliffener Rubellit
Blau:Glitzernder Kunzit
Gelb: Versierter Aragonit
Verzauberung
Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Präzision
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Taille: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl
Sonstiges
Makros
Schurkenhandel
Für das Auftragen von Schurkenhandel auf ein gleichbleibendes Ziel, empfiehlt sich die Nutzung eines Makros.
Auf das Ziel unter dem Mauszeiger:
#showtooltip
/cast [@mouseover] Schurkenhandel
Auf euer Fokusziel:
#showtooltip
/cast [@focus] Schurkenhandel
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:50 Uhr. 0 Kommentare)
Schurke Kampf.
Allgemein
Dieser Guide zum Kampf-Schurken soll euch helfen eure Klasse besser zu verstehen. Dabei ist es egal, ob ihr sie als Mainchar oder Zweitcharakter spielt. Ihr könnt diesen Klassenguide als Grundausrichtung zum Leveln, Raiden, den 5-Mann-Instanzen aber auch zum Questen nutzen.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Mantel und Degen setzt nun voraus, dass der Schurke verstohlen ist. Schattentanz hebt diese Voraussetzung nicht auf.
Shurikenwurf verursacht 100% mehr Schaden mit dem anfänglichen Distanzangriff, der Schaden wird aber nicht mehr verdoppelt, wenn die Fähigkeit gegen mehr als 10 Meter entfernte Ziele genutzt wird, und die Energiekosten wurden auf 40 erhöht (ehemals 20 Energie.)
Die Glyphe ‘Fieser Trick’ erhöht nun die Dauer von Fieser Trick um 0,5 Sek. (ehemals 1 Sek.)
Die Glyphe ‘Erdrosseln’ erhöht nun die Dauer von ERdrosseln um 1 Sek. (ehemals 1,5 Sek.)
Der Schaden von Klingenwirbel bei Sekundärzielen sollte nicht mehr von PvP-Abhärtung und – Macht verändert werden, sofern das primäre Ziel ein Spielercharakter war, da dann bereits beide Werte verrechnet wurden.
Enthüllender Stoß hält nun 24 Sek. (ehemals 18 Sek.) an.
Werte
Kommen wir nun zu den Attributen eures Kampf-Schurken. Hier möchten wir euch zeigen, auf welche Werte ihr achten solltet und erklären euch, in welcher Reihenfolge ihr sie bevorzugen solltet. Natürlich bevorzugen wir als Schurke immer noch Lederklamotten und Gegenstände mit Beweglichkeit
Beweglichkeit
Ist nach wie vor unser stärkster Wert. Es erhöht eure Angriffskraft und somit auch den Schaden, den wir austeilen, sowie unsere Chance auf kritische Treffer.
Trefferwertung
Ist der Wert, der dafür sorgt, dass eure Nahkampfangriffe und Gifte ihr Ziel nicht verfehlen. Wenn ihr sichergehen wollt, dass ihr mit Stufe 90 jeden Boss trefft, benötigt ihr 7,5% Hit, das entspricht 2550 Trefferwertung auf Stufe 90. Dadurch, dass ihr als Schurke 2 Waffen tragt, liegt das Cap für eure automatischen Angriffe höher (bei 26,5%), jedoch ist es nicht nötig dafür euren Wert höher als die besagten 7,5% Hit Cap zu steigern.
Waffenkunde
Verringert die Chance, dass euren Nahkampfangriffen ausgewichen werden kann. Daher solltet ihr auch hier darauf achten, dass ihr mit Stufe 90 einen Wert von 7,5% (2550 Punkte) auf dem Konto verzeichnen könnt. Dolch-tragende Gnome dürfen hier nur 2210 Punkte ansammeln, da sie aufgrund ihre Rasse über einen Bonus verfügen. Waffenkunde gilt nun auch als Zaubertrefferwertung, weshalb ihr mit dem Cap von Waffenkunde und der Trefferwertung ebenfalls das Cap für eure Gifte erreicht haben solltet.
Beachtet, dass ihr die Gegner, sofern es geht, immer von hinten angreifen solltet, da es die Chance, dass sie eure Angriffe parieren, erheblich senkt.
Tempowertung
Tempowertung bietet euch eine erhöhte Angriffgeschwindigkeit und Energieregeneration. Dieser Wert ist wichtig, damit ihr möglichst viele schädliche Angriffe ausführen könnt, während Arglist des Banditen aktiv ist.
Meisterschaftswertung
Erhöht die Chance, dass ihr mit Meisterschaft: Parierdolch einen zusätzlichen Angriff auslöst, der einen Schaden in Höhe von 120% eines Angriffs mit der Waffenhand verursacht.
Kritische Trefferwertung
Wie der Name schon sagt, erhöht die kritische Trefferwertung die Chance auf eine kritischen Treffer gegen einen Gegner.
Die Wertepriorität de Kampfschurken lautet so:
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung > Meisterschaftswertung = kritische Trefferwertung
Talente und Glyphen
Talente
Level
Talente
Level 15
Nachtpirscher
Trickbetrug
Schattenfokus
Level 30
Tödlicher Wurf
Nervenlähmung
Kampfbereitschaft
Level 45
Von der Schippe springen
Egelgift
Flüchtigkeit
Level 60
Mantel und Degen
Schattenschritt
Geschwindigkeitsschub
Level 75
Die Schwachen ausbeuten
Betäubendes Gift
Schmutzige Tricks
Level 90
Shurikenwurf
Todesurteil
Erwartung
Tier 1 – Schleichen
Nachtpirscher – Ihr schleicht 20% schneller und euer verursachter Schaden in Verstohlenheit ist um 25% erhöht.
Trickbetrug – Wenn ihr aus der Verstohlenheit Schaden verursacht oder angegriffen werdet, endet der Effekt nicht sofort, sondern erst 3 Sekunden später.
Schattenfokus – Während ihr schleicht, kosten euch eure Fähigkeiten 75% weniger Energie.
Empfehlung: Da wir schneller beginnen und mit voller Energie in den Kampf starten können, empfehlt sich auf alle Fälle Schattenfokus!
Tier 2 – Gegnerkontrolle und Überleben
Tödlicher Wurf – Mit diesem Finishing-Move verringert ihr die Bewegung eures Gegners für 6 Sekunden lang um 50%. Wenn ihr 5 Combopunkte aufgebaut habt, unterbrecht ihr zudem noch das Zaubern und verhindert, dass dieser Zauber für 6 Sekunden gewirkt werden kann.
Nervenlähmung – Wenn euer Nierenhieb oder Fieser Trick erfolgreich gewirkt wurde, verringert dies den verursachten Schaden des Ziels für 6 Sekunden um 50% – wirkt zusätzlich nachdem der Effekt dieser Fähigkeiten ausgelaufen ist.
Kampfbereitschaft – Ihr seid konzentrierter, feindliche Waffenstöße werden abgewehrt. Ihr erhaltet 10% weniger Schaden, wenn ihr danach von Angriffen getroffen werdet. Sollte nach 10 Sekunden nichts passieren, endet dieser Effekt vorzeitig.
Empfehlung: Hier solltet ihr die Entscheidung treffen, wie sie gerade in eure Situation passt. Tödlicher Wurf könnt ihr nutzen, um ein Add zu verlangsamen. Die anderen beiden könnt ihr wählen, wenn ihr direkten Schaden von den Gegnern erhaltet.
Tier 3 – Überleben
Von der Schippe springen – Ein Angriff, der euch töten würde, verringert eure Gesundheit auf 10% eurer Maximalgesundheit, zudem wird euer Schaden für 3 Sekunden um 80% verringert.
Egelgift – Überzieht eure Waffe mit einem nicht-tödlichen Gift, welches eine Stunde anhält. Wenn ihr das Ziel vergiftet, werdet ihr in Höhe von 10% des verursachten Schadens geheilt.
Flüchtigkeit – Eure Finte verringert 5 Sekunden lang jeden Schaden, den ihr erleidet, um 30%.
Empfehlung: Im Prinzip könnt ihr auch hier alle Talente wählen, da sie alle zu gleichen Teilen gut sind. Von der Schippe springen und Flüchtigkeit sind gut, um übermäßigen Schaden zu entkommen und das Egelgift solltet ihr wählen, wenn ihr derzeit für die anderen beiden Talente keine Anwendung findet.
Tier 4 – Bewegung
Mantel und Degen – Ihr könnt Hinterhalt, Fieser Trick und Erdrosseln aus bis zu 30 Metern Entfernung wirken und ihr werdet hinter das Ziel teleportiert.
Schattenschritt – Ihr taucht in einen Schatten und taucht hinter eurem Gegner wieder auf. Euer Bewegungstempo wird daraufhin für 2 Sekunden lang um 70% erhöht.
Geschwindigkeitsschub – Ihr erhaltet für 4 Sekunden einen Bewegungsschub um 70% , ihr entfernt damit auch bewegeungseinschränkende Effekte.
Empfehlung: Schattenschritt ermöglichst die höchste Bewegungsfreiheit!
Tier 5 – Gegnerkontrolle
Die Schwachen ausbeuten – Wenn ihr euren Gegner außer Gefecht setzt, erleidet er während der Effektdauer 10% mehr Schaden.
Betäubendes Gift – Ihr überzieht eure Waffe mit Gift, dass nicht tödlich ist, und den Gegner mit einer 20%-igen Chance vergiften kann. Dieses Gift wikt 15 Sekunden lang, ist bis zu 5 mal stapelbar und beim Endstapel wird das Ziel 4 Sekunden lang betäubt.
Schmutzige Tricks – Die Energiekosten von Solarplexus und Blenden werden um 100% verringert und ihr Effekt wird nicht mehr unterbrochen, wenn ihr Gifte oder Blutungseffekte auf das Zeil anwendet.
Empfehlung: Wählt hier, was euch am meisten zusagt.
Tier 6 – DPS-Performance
Shurikenwurf – Mit diesem Fernangriff fügt ihrem eurem Gegner Schaden zu. Erzeugt einen Combopunkt. Kostet 20 Energie.
Todesurteil – Ihr erhaltet jede Minute 5 Combopunkte, wenn ihr die Fähigkeit auf Abklingzeit nutzt.
Erwartung – Wenn ihr durch eure Angriffe einen Combopunkt erzeugt, auf dem bereits 5 Combopunkte bestehen, erhaltet ihr eine Aufladung von Erwartung. Bei einem offensiven Finishing-Move, werden alle Aufladungen von Erwartung (bis zu 5x) aufgezehrt und gewähren euch Combopunkte der entsprechenden Anzahl der Aufladungen.
Empfehlung: Erwartung wird in fast allen Belangen die beste Wahl darstellen. Es wird verhindern, dass ihr Extracombopunkte für euren Finsterer Stoß verschwendet. Das erste Talent ist nützlich, wenn sich der Gegner für eine längere Zeit nicht mehr in Melee-Reichweite befindet. Todesurteil kann in Kämpfen, wo auf Adds Burst-Schaden benötigt wird, sehr hilfreich sein.
Glyphen
Nun möchten wir euch einige Glyphen vorstellen, die ihr verwenden könnt. Beachtet, dass die Primären weggefallen sind und ihr nun die Erheblichen zur Verbesserung nutzt. Die geringen Glyphen sind meist nur kosmetischer Natur.
Erhebliche Glyphen
Glyphe ‘Adrenalinrausch’ ist die Glyphe, die ihr unbedingt immer mit dabei haben solltet, da sie die globale Abklingzeit eurer offensiven Fertigkeiten um 0,2 Sekunden verringert. Dies erlaubt euch eure Energie im vollen Umfang, wenn ihr Adrenalinrausch nutzt.
Glyphe ‘Finte’ – Erhöht die Dauer eurer Finte um 2 Sekunden.
Glyphe ‘Tödliche Dynamik’ – Wenn ihr ein Ziel tötet, das Ehre oder Erfahrung gewährt, wird die Effektdauer eurer Fähigkeiten Zerhäckseln und Gesundung zurückgesetzt.
Glyphe ‘Sprinten’ – Das Bewegungstempo von Sprinten wird um 30% erhöht.
Glyphe ‘Klingenwirbel’ – Ist die Fähigkeit Klingenwirbel aktiv, erhöht ihr eure Chance, mit nicht-tödlichen Giften zu treffen, um 30%.
Glyphe ‘Tritt’ – erhöht die Abklingzeit eures Tritts, jedoch verringert ihr diese, wenn die Fähigkeit erfolgreich einen Zauber unterbricht.
Glyphe ‘Mantel der Schatten’ – während Mantel der Schatten aktiv ist, erleidet ihr 40% weniger Schaden.
Glyphe ‘Entrinnen’ – Erhöht die Dauer von Entrinnen um 5 Sekunden.
Geringe Glyphen
Glyphe ‘Gifte’ – Ihr streicht eure Waffen 50% schneller mit Giften ein.
Glyphe ‘Schurkenhandel’ – Verringert die Energiekosten von Schurkenhandel um 100%. Allerdings wird dem Ziel kein Schadensbonus mehr gewährt.
Glyphe ‘Verschwimmen’ – Ihr könnt, wenn Sprinten aktiv ist, auf Wasser wandeln.
Glyphe ‘Mordlust’ – Wenn eure Mordlust endet, werdet ihr an euren Startpunkt zurückversetzt. – In einigen Begegnungen sicher von Vorteil.
Spielweise
Die Besonderheit des Schurken besteht darin, dass er Energie (100) als Ressource benutzt, die sich mit etwa 10 Punkten pro Sekunde wieder erholt. Zudem besitzen Schurken Combopunkte, die sie mit ihren Fähigkeiten aufbauen können. Durch ihre Finishing-Moves verbrauchen sie diese Punkte wieder. Diese besagten Fähigkeiten sind besonders starke Angriffe, die, je mehr Punkte ihr angesammelt habt, den meisten Schaden auf ihr Ziel erzeugen. Zudem besitzen Schurken tödliche und nicht-tödliche Gifte, die sie vor dem Kampf auf ihre Waffen auftragen, um damit ihre Feinde zu schwächen. Diese Gifte sind 1 Stunde auf den Waffen aktiv.
Gifte
Euer todbringendes Gift sollte immer das Tödliches Gift sein. Das Gift bleibt eine Stunde an eurer Waffe hängen und ihr besitzt eine 30%-ige Chance, euren Gegner zu vergiften. Dieser erleidet im Verlauf von 12 Sekunden Naturschaden. Weitere Anwendungen auf das Ziel verursachen sofort Naturschaden.
Euer nicht-tödliches Gift sollte das Egelgift sein, vorausgesetzt, ihr habt euch für das passende Tier 3-Talent ausgesucht. Ist dem nicht so, dann wählt ihr Gedankenbenebelndes Gift, welches das Zaubertempo des Gegners 10 Sekunden lang um 50% verringert.
Einzelziel-DPS
Aufbau der Combopunkte:
Zu allererst: Achtet darauf, dass ihr Gifte auf eure Waffen aufgetragen habt
Wenn ihr euch in Verstohlenheit befindet, eröffnet ihr den Kampf mit Hinterhalt. Danach nutzt ihr euren Enthüllender Stoß, um sofort einen Schwächungszauber auf das Ziel aufzutragen. Haltet diesen fortan auf dem Ziel aufrecht. Dieser sorgt dafür, dass wir eine Chance haben mit unserem Finsterer Stoß, der ansonsten verwendet werden sollte, einen zusätzlichen Combopunkt zu erzielen.
Finishing-Moves
Unsere Combopunkte werden mit folgenden Finishing-Moves aufgebraucht:
Zerhäckseln sollte immer aktiv sein, da die Fähigkeit unser Angriffstempo erhöht. Je mehr Combopunkte ihr dafür aufwendet, desto länger hält dieser Effekt an.
Wenn ihr wieder Combopunkte, am besten 5 an der Zahl, aufgebaut habt, nutzt ihr Blutung. Je mehr Combopunkte ihr dafür verbraucht, umso länger hält der Schaden über Zeit-Effekt.
Ausweiden solltet ihr auch dann immer nutzen, wenn ihr min. 4 Combopunkte angesammelt habt.
DPS bei mehreren Zielen
Sobald wir mehr als ein Ziel vor uns haben, aktivieren wir Klingenwirbel und nutzen Dolchfächer zum Aufbauen von Combopunkten. Diese verbraucht ihr weiterhin, wie in eurer Einzelzielrotation.
Sobald ihr mehr als 4 Ziele am Kragen habt, die nah beieinander stehen, solltet ihr eure Single-Rotation aufgeben, Klingenwirbel wieder deaktivieren und nur Dolchfächer spammen, um eure Combopunkte aufzubauen. Habt ihr dadurch 5 Combopunkte aufgebaut, setzt ihr Blutroter Sturm ein, um diese zu verbrauchen.
Cooldowns
Als Kampfschurke besitzen wir einige grundlegende DPS-Cooldowns, die ihr immer so oft und so früh wie möglich anwenden solltet.
Mit Adrenalinrausch erhöht ihr für 15 Sekunden eure Energieregeneration um 100% und euer Nahkampfangrifftempo um 20% – sollte immer auf Cooldown genutzt werden! Gut kombinierbar mit der Glyphe ‘Adrenalinrausch’.
Mordlust solltet ihr auch immer auf Cooldown nutzen. Stellt sicher, dass ihr bevor ihr diese Fähigkeit nutzt, wenig Energie aufgeladen habt, weil ihr während der Nutzung keine Energie nutzen könnt und dies gut zur Regeneration dient.
Schattenklingen hat einen 3 Minuten Cooldown und erzeugt einen zusätzlichen Combopunkt, während der Nutzung von Combopunkt-erzeugenden Fähigkeiten innerhalb von 12 Sekunden Wirkzeit
Verschwinden ermöglicht es euch in den Stealth zu gehen und sollte auch möglichst auf Cooldown genutzt werden, um 1 oder 2 mal hintereinander Hinterhalt zu nutzen (wenn ihr Schattenfokus als Tier 1 Talent gewählt habt, ist Hinterhalt fast kostenlos.) -Nutzt Vorbereitung, um die Abklingzeit von Verschwinden zurücksetzen.
Mit Umlenken übertragt ihr alle vorhandenen Combopunkte auf euer aktuelles Ziel und hilft euch bei mehrern Gegnern, keine DPS zu verlieren.
Denkt daran, dass ihr eine Reihe von defensiven Fähigkeiten habt. Scheut euch nicht, diese auch immer wieder auf Cooldown zu nutzen: Finte, Mantel der Schatten, Vorbereitung (Tier 4 Talent), Entrinnen usw.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
In Mists of Pandaria habt ihr wieder genug Möglchkeiten, euren Charakter nach euren Wunschvorstellungen anzupassen und Werte auf euren Items gegen andere auszutauschen. Nun möchten wir euch im Folgenden ein paar Vorschläge machen, auf was ihr achten solltet und wie dabei vorzugehen ist. Beachtet, dass mit der Erweiterung die Kopfverzauberungen wegfallen.
Waffenwahl
Als Hauptwandwaffe wählt ihr immer eine langsame Waffe, wie Schwert, Axt, Faustwaffe oder Streitkolben. Bei der Nebenhand macht es keinen großen Unterschied, ob ihr eine schnelle 1.8-Waffe oder eine 2.6-Waffe nutzt.
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch am besten nach der Wertetabelle eurer Attribute, wie ich sie weiter oben bereits schon einmal erklärt habe. Nachfolgend findet ihr noch einmal die Werte für das Umschmieden und Sockeln.
Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Tempowertung > Meisterschaftswertung = kritische Trefferwertung
Fehlen euch Punkte für das Hit- oder Waffenkunde-Cap, nutzt ihr dafür am besten Meisterschaft oder kritische Trefferwertung. Schmiedet überschüssige Trefferwertung oder Waffenkunde bzw. Crit oder Meisterschaft in Tempowertung, wenn es auf dem Gegenstand nicht vorhanden ist. Befindet sich Tempowertung auf dem Gegenstand und ihr seid an beiden Caps, belasst ihr ihn so, wie er ist.
Sockel
Zu Beginn von Mists of Pandaria nutzt ihr Steine mit viel Beweglichkeit. Ab einem gewissen Ausrüstungsstand wird jedoch Tempowertung stärker, weshalb ihr ab einem Itemlevel-Durchschnitt von 480-490 Steine mit Tempowertung bevozugen werdet. Als Juwelenschleifer nutzt ihr in zwei roten Sockeln weiterhin juwespezifische Beweglichkeitssteine.
Meta Agiler Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot Feingeschliffener Rubellit oder ab ilvl 480-490 Gewandter Aragonit
Blau Glitzernder Kunzit oder ab ilvl 480-490 Blitzender Dioptas
Gelb Gewandter Aragonit oder ab ilvl 480-490 Spiegelnder Goldberyll
Verzauberung
Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Präzision oder Umhang – Überragender kritischer Trefferwert
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen
Waffen: Waffe – Tanzender Stahl
Sonstiges
Makros
Makros sind nicht unbedingt wichtig, aber stellen einen nützlichen Komfort dar, der uns in unseren Fähigkeiten unterstützt und das Leben etwas leichter machen kann.
Schurkenhandel
Für das Auftragen von Schurkenhandel auf ein gleichbleibendes Ziel, empfiehlt sich die Nutzung eines Makros.
Auf das Ziel unter dem Mauszeiger:
#showtooltip
/wirken [@mouseover] Schurkenhandel
Auf euer Fokusziel:
#showtooltip
/wirken [@focus] Schurkenhandel
Adrenalinrausch und Schattenklingen
#showtooltip
/startattack
/wirken Adrenalinrausch
/wirken Schattenklingen
Dieses Makro kombiniert Adrenalinrausch und eure Schattenklingen (ab Stufe 87), da beide die gleiche Abklingzeit von 3 Minuten besitzen.
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:48 Uhr. 0 Kommentare)
Schamane Wiederherstellung.
Allgemein
Dieser Guide zum Wiederherstellungsschamanen soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Als eine von fünf Klassen, die heilen können, versteht sich der Heil-Schamane besonders auf die Naturzauber und hält seine Verbündeten mit seinen unterstützenden Totems am Leben.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Kettenheilung kann nun auch über Ziele mit 100% Gesundheit springen.
Blitzschlag ist nun immer während der Bewegung wirkbar.
Werte
Als Heiler interessiert ihr euch natürlich vor allem für Gegenstände mit Intelligenz. Was euch das bringt und wofür die anderen Werte gut sind, möchten wir euch kurz erklären.
Intelligenz gewährt euch Zaubermacht und erhöht damit eure gewirkte Heilung. Außerdem erhaltet ihr dadurch geringfügig kritische Trefferwertung.
Willenskraft erhöht den Wert eurer Manaregeneration und ist damit der effektivste Wert für eure Manaeffizienz.
Tempowertung verringert eure Zauberzeit, die globale Abklingzeit und gewährt an bestimmten Werten mehr Ticks eurer HoTs. Sobald ihr einen dieser Werte, genannt Softcaps, erreicht, fällt Tempowertung hinter Meisterschaft zurück und wird wieder stärker, sobald ihr mit besserer Ausrüstung das nächste Softcap erreichen könnt. Weiterhin skaliert euer Manafluttotem mit eurem Wert an Willenskraft.
Wichtige Werte für Stufe 90 sind:
Bei 12,5% Tempowertung erhaltet ihr zusätzliche Ticks von Waffe der Lebensgeister, Springflut und Heilender Regen
Bei 20,1% Tempowertung erhaltet ihr zusätzliche Ticks beim Totem der Heilungsflut und Totem des heilenden Flusses (Dieser Wert ist abhängig von Latenz und garantiert nicht zu 100% den zusätzlichen Tick – in der Regel lohnt es nicht, sich auf diesen Wert zu fokussieren.)
Bei 25% Tempowertung erhaltet ihr zwei zusätzliche Ticks bei Springflut
Bei 30% Tempowertung tickt euer Heilender Regen zwei Mal mehr
Hier eine kurze Tabelle mit Werten für die Softcaps. AS steht dabei für Schnelligkeit der Ahnen (Ancestral Swiftness).
Tempowertung
mit 5% Tempo-Buff
mit 5% Tempo-Buff & AS
als Goblin mit 5% Tempo-Buff
als Goblin mit 5% Tempo-Buff & AS
12,5%
3.039
871
2.588
441
20,1%
6.077
3.764
5.596
3.306
25%
8.058
5.676
7.584
5.199
30%
10.118
7.613
9.597
7.116
Meisterschaft erhöht die Stärke eurer Heilungen abhängig von der aktuellen Gesundheit eurer Ziele. Je geringer das Leben umso höher die zusätzlich gewirkte Heilung. Meisterschaft ist solange stärker als kritische Trefferwertung, wie das geheilte Ziel unter ca. 50% Leben verfügt. Da jedoch die Gruppe eher selten regelmäßig soweit fällt, ist es sinnvoll ab einem Wert von ca. 50% Meisterschaft kritische Trefferwertung dem Vorzug vor Meisterschaft zu geben. Dieser Wert ist im 10-Spieler-Modus wertvoller als im 25er, da ihr hier öfter Einzelzielheilungen auf niedrige Ziele wirken werdet.
Kritische Trefferwertung erhöht die Chance, dass eure Heilungen kritisch treffen und um 200% heilen. Kritische Einzelzielzauber heilen sogar 260% aufgrund Erwachen der Ahnen. Mit MoP gewinnt der Wert an Bedeutung im Gegensatz zu Cata, vor allem weil der Manawert bei Rückstrom angehoben wurde und wir dadurch mehr Mana zurückgewinnen. Für den 25-Spieler-Modus kann dieser Wert vor Meisterschaft priorisiert werden.
Die Priorität der Werte wird für einen Schamanen-Heiler wahrscheinlich wie folgt aussehen:
Willenskraft, bis ihr mit eurem Mana gut auskommt > Intelligenz > Tempowertung, bis ihr eines der Softcaps erreicht > Meisterschaft bis ca. 50% > kritische Trefferwertung > mehr Tempowertung
Talente und Glyphen
Wie bereits schon im allgemeinen Teil geschrieben, hat sich bei den Talenten und Glyphen einiges getan.
Talente
Hier wählt ihr nur noch aus jeder Zeile jeweils ein Talent aus. Unter der Tabelle geben wir ein paar Anmerkungen und Empfehlungen.
Level
Talente
Level 15
Wächter der Natur
Totem des steinernen Bollwerks
Astralverschiebung
Level 30
Gefrorene Kraft
Totem des Erdgriffs
Totem des Windwandelns
Level 45
Ruf der Elemente
Totemische Wiederherstellung
Totemische Projektion
Level 60
Elementarbeherrschung
Schnelligkeit der Ahnen
Echo der Elemente
Level 75
Totem der Heilungsflut
Führung der Ahnen
Leitfähigkeit
Level 90
Entfesselter Furor
Urelementarist
Elementarschlag
Tier 1 – Schadensreduktion
Hier solltet ihr nach eurer Vorliebe entscheiden. Löst ihr schadensverringernde Cooldowns lieber selbst aus, solltet ihr zu Astralverschiebung oder dem Totem des steinernen Bollwerks greifen. Aber auch Wächter der Natur ist nützlich, vor allem, wenn ihr in Bosskämpfen regelmäßig unter 30% Leben fallt. - Empfehlung: Astralverschiebung oder Totem des steinernen Bollwerks
Tier 2 – Bewegungskontrolle
Mit dem Totem des Windwandelns könnt ihr eure Gruppe aus Verlangsamungseffekten befreien und so das Überleben der Gruppe erhöhen. Entscheidet ihr euch für das Totem des Erdgriffs könnt ihr mehrere Gegner kontrolliert an einer Stelle festwurzeln. Beide bringen großen Nutzen für den Raid, während Gefrorere Kraft durch die Limitierung auf ein Ziel etwas hintenan steht. - Empfehlung: Totem des Windwandelns
Tier 3 – Totems
Ruf der Elemente wird hier öfter gewählt werden, vor allem wenn ihr die Abklignzeit von Totem des Windwandelns und Totem des Erdstoßes abschließen will, um sie zweimal hintereinander zu verwenden. Ebenfalls gut zu verwenden ist Totemische Projektion, um eure Totems – als Heiler eher CC-Totems, wenn die Gegner aus den Effekten hinauslaufen – neu zu positionieren. - Empfehlung: Ruf der Elemente
Tier 4 – Performance
Als Wiederherstellungsschamane solltet ihr euch zwischen Schnelligkeit der Ahnen und Elementarbeherrschung entscheiden, da Echo der Elemente für euch nicht kontrollierbar ist und die zusätzliche Heilung schnell in Überheilung verpuffen kann. Schnelligkeit der Ahnen kann mit Große Welle der Heilung kombiniert werden, um eine Notfallheilung zu erhalten. - Empfehlung: Schnelligkeit der Ahnen oder Elementarbeherrschung
Tier 5 – Heilung
Hier ist die beste Wahl das Totem der Heilungsflut. Führung der Ahnen heilt weniger Ziele und verursacht Schaden an nahen Gegnern, ist aber mit blick auf benötigte Heilung nicht dem Totem vorzuziehen. Die Wirkung von Leitfähigkeit ist zu eingeschränkt, als dass sie sich wirklich lohnen würde. - Empfehlung: Totem der Heilungsflut
Tier 6 – Verstärkung
Entfesselter Furor erhöht einzig eure Heilung, indem es Elemente entfesseln verstärkt und ist daher gut geeignet für die Tankheilung. Bei Urelementarist könnt ihr die verstärkten Elementare einen Strahl auf euch kanalisieren lassen, der eure Heilung um 10% erhöht, jedoch verursachen sie selbst dann keinen Schaden mehr. Diese Variante empfiehlt sich vor allem beim Gruppenheilen. Durch Elementarschlag wird eure Heilung und Schaden erhöht, jedoch besitzt es eine recht lange Zauberzeit und der ausgelöste Buff ist zufällig, weshalb dieses Talent am schwächsten ist. - Empfehlung: Entfesselter Furor und Urelementarist
Glyphen
Durch den Wegfall der primären Glyphen könnt ihr nur noch 6 Plätze besetzen – drei erhebliche und drei geringe.
Bei den erheblichen Glyphen solltet ihr euch je nach Situation und Bosskampf die idealsten Glyphen auswählen. Eine gute Grundausstattung sind Glyphe ‘Totemischer Rückruf’, Glyphe ‘Totem des heilenden Flusses’ und Glyphe ‘Totem des Feuerelementars’, wenn ihr Urelementarist als Talent gewählt habt.
Erhebliche Glyphe
Glyphe ‘Springflut’ Diese entfernt die Abklingzeit von Springflut , aber verringert gleichzeitig die Initial-Heilung um 90%. Da diese Heilung nicht besonders groß ausfällt und ihr gerade zu Beginn der Erweiterung versuchen solltet, möglichst oft Flutwellen aktiv zu haben, damit eure Welle der Heilung und Große Welle der Heilung schneller gewirkt werden kann.
Glyphe ‘Kettenbildung’ Durch diese Glyphe erhält eure Kettenheilung zwar eine 4-sekündige Abklingzeit, aber springt dafür auch doppelt so weit. Gerade, wenn der Raid etwas verteilt steht, kann diese Glyphe sehr nützlich sein.
Glyphe ‘Totemischer Rückruf’ Durch diese Glyphe erhaltet ihr 100% des Manas zurück, wenn ihr ein Totem zurückruft. Dadurch könnt ihr die hohen Kosten des Totem des heilenden Flusses ausgleichen, indem ihr eure Totems 1-2 Sekunden vor Ablauf des Totems zurückruft. (Achtung: Passt bei der Verwendung von Urelementarist auf, weil es dann auch eure Elementar-Totems zurückruft.)
Glyphe ‘Totem des Feuerelementars’ Mit dieser Glyphe könnt ihr von eurem Totem des Feuerelementars und seiner Verstärkung durch Urelementarist öfter profitieren.
Glyphe ‘Läuterndes Wasser’ Wenn ihr regelmäßig Spieler dispellen sollt, dann kann eine Heilung von 4% des maximalen Lebens sicherlich nicht schaden.
Glyphe ‘Welle der Heilung’ Wenn ihr zu Beginn der Erweiterung oft Welle der Heilung nutzt, um Mana zu sparen, kann diese Glyphe sich auszahlen.
Glyphe ‘Totem des heilenden Flusses’ Spieler, die von eurem Totem des heilenden Flusses geheilt werden, erleiden außerdem für 6 Sekunden 10% weniger Feuer-, Frost- oder Naturschaden. Wenn ihr also hohen Magie-Schaden verringern wollt, dann ist diese Glyphe nützlich.
Glyphe ‘Tellurische Ströme’ Wenn ihr Schaden machen wollt, und dabei kein Mana verschwenden, sondern sogar zurückgewinnen wollt, dann nehmt diese Glyphe.
Glyphe ‘Totem der Energiespeicherung’ Die Glyphe reduziert die Aufladungszeit des Totems und ist dann wirkungsvoll, wenn ihr Adds schnell kontrollieren müsst.
Glyphe ‘Geisterwolf’ Wenn ihr in Bosskämpfen Effekte habt, die euer Bewegungstempo einschränken, kann diese Glyphe Abhilfe schaffen, da ihr im Geisterwolf nicht so sehr dadurch behindert werdet.
Glyphe ‘Gunst des Geistwandlers’ Die Glyphe erhöht die Dauer des Buffs um weitere 5 Sekunden und ihr könntet diese Glyphe nutzen, wenn ein Kampf Bewegungsphasen enthält, die länger als 15 Sekunden dauern.
Bei den geringen Glyphen gibt es keine, die eure Performance im Raid oder den Dungeons unterstützen.
Spielweise
Als Heiler reagiert man mit seinen Fähigkeiten vor allem auf den Schaden, den die Gruppe erleidet und deshalb kann man natürlich keine feste Rotation vorgeben. Viel mehr lernt man durch viel Übung und Praxis, mit welchen Zaubern ihr in den verschiedenen Situationen am besten reagiert.
Allgemein
Zu allererst achtet ihr darauf, dass ihr euren Wasserschild und die Waffe der Lebensgeister immer aktiv habt. Die Waffenverzauberung löst mit Glück den Effekt Lebensgeister aus, der das Ziel heilt. Ist dieses unter 35% Leben und ihr heilt es mit einer Einzelziel-Heilung, werden Lebensgeister immer ausgelöst.
Außerdem sollte auf einem Tank immer euer Erdschild aktiv sein. Das Schild hat 9 Aufladungen, die bei erlittenem Schaden ausgelöst werden und das Ziel heilen, weshalb es bei einem Tank, der konstant Schaden bekommt, gut aufgehoben ist. Dazu erhöht es auch die gewirkte Heilung auf das Ziel um 20%.
Bei sehr geringem bis moderaten Schaden auf die Gruppe oder Tank setzt ihr auf diesen und weitere Spieler Springflut und haltet es aufrecht. Durch diesen HoT (und Kettenheilung) erhaltet ihr den Buff Flutwellen, der zwei Aufladungen besitzt und euch Welle der Heilung und Große Welle der Heilung 30% schneller wirken lässt und dabei eine Aufladung aufbraucht.
Den geringen Schaden heilt ihr dann mit Welle der Heilung. Bekommt ein Ziel besonders viel Schaden, geht ihr dazu über Große Welle der Heilung zu wirken, das ebenfalls von Flutwellen profitiert.
Steigt der Schaden auf die Gruppe an, behaltet ihr eure Verfahrensweise für Springflut bei und stellt euer Totem des heilenden Flusses auf Abklingzeit. Außerdem könnt ihr beginnen Kettenheilung zu nutzen, wenn mindestens 3 Spieler, die nah beieinander stehen, geheilt werden müssen. Dabei solltet ihr es vorrangig auf Ziele mit einer aktiven Springflut nutzen, da Kettenheilung dadurch 25% mehr heilt.
Wirkt Welle der Heilung und Große Welle der Heilung bei Spielern, wo es knapp wird. Wenn die Wirkzeit für Große Welle der Heilung zu lang wäre und euch der Spieler unter der Taste wegsterben würde, nehmt Heilende Woge, da dieser Zauber schneller ist, aber dafür auch mehr Mana kostet. Außerdem profitiert er von Flutwellen, da diese die kritische Trefferchance für den Zauber um 30% erhöhen.
Bei sehr hohem Raidschaden, legt ihr zusätzlich den Heilenden Regen unter so viele Spieler wie möglich und verteilt Springflut und Kettenheilung im Raid. Vor jeder Nutzung von Heilender Regen solltet ihr Elemente entfesseln nutzen.
Wollt ihr eine eurer direkten Heilungen oder den Heilenden Regen verstärken, könnt ihr davor Elemente entfesseln benutzen. Gerade wenn ihr Entfesselter Furor als Talent gewählt habt, solltet ihr diese Fähigkeit möglichst auf Abklingzeit anwenden, um eure Heilung zu verstärken und den größten Nutzen aus dem Talent zu ziehen..
Auch solltet ihr eure Meisterschaft im Hinterkopf behalten, denn niemand kann Ziele mit niedrigem Leben so gut heilen, wie ein Schamane. Fokussiert euch mit euren direkten Heilungen am besten auf die niedrigsten Ziele (sofern ihr nicht feste Ziele heilen sollt) und auch Kettenheilung und Erwachen der Ahnen profitieren von eurer Meisterschaft, denn sie heilen bevorzugt die niedrigsten Ziele.
Cooldowns
Als Schamanenheiler verfügt ihr durch die Spezialisierung über drei Cooldowns, die eure Heilung verstärken.
Totem des heilenden Flusses hat eine recht kurze Abklingzeit von 30 Sekunden und ihr solltet es meist einfach auf Cooldown nutzen. Natürlich versteht sich von selbst, dass das nicht zutrifft, wenn die Gruppe gerade keinen Schaden erleidet. Für 15 Sekunden heilt es dann die am schwerstverletzten Spieler innerhalb von 40 Metern alle 2 Sekunden. Da dieses Totem sehr manaintensiv ist, solltet ihr es in den letzten drei Sekunden zurückrufen, um 25% bzw. 100% (Glyphe ‘Totemischer Rückruf’) des verbrauchten Manas wiederherzustellen.
Mit Level 87 habt ihr die Fähigkeit Aszendenz erhalten, die 15 Sekunden lang jegliche von euch gewirkte Heilung dupliziert und diese auf alle nahen Mitspieler verteilt. Da der Spruch eine Abklingzeit von 3 Minuten hat, nutzt ihr ihn vor allem in Phasen in dem extrem viel Schaden auf die Gruppe kommt und ihr viel mit Heilendem Regen und Kettenheilung heilt.
Das Totem der Geistverbindung ist einer der stärksten Heil-Cooldowns im ganzen Spiel. Alle 3 Minuten könnt ihr das Totem setzen, das innerhalb eines 10-Meter-Radius für 6 Sekunden bewirkt, dass alle Spieler dort sich einen Lebenspunkte-Pool teilen. Das heißt, dass von einigen Spieler Leben abgezogen wird und andere Spieler dafür aber Lebenspunkte gewinnen, so dass alle Spieler das gleiche prozentuale Leben vorweisen.
Außerdem verfügt ihr noch über Gunst des Geistwandlers, das euch in bewegungsintensiven Kämpfen ermöglicht, eure Zauber mit Wirkzeit im Laufen zu nutzen.
Bei den Tier 4-Talenten könnt ihr Schnelligkeit der Ahnen wählen, was mit Kombination mit Große Welle der Heilung einen guten Notfall-Knopf abgibt. Die andere Möglichkeit dort ist Elementarbeherrschung, die eure Heilung für 20 Sekunden verstärkt und natürlich in Phasen mit viel Schaden verwendet werden sollte.
Totem der Heilungsflut und Führung der Ahnen sind beides gute Cooldowns, die ebenfalls in schadensintensiven Momenten genutzt werden sollten.
Solltet ihr im letzten Tier Urelementarist wählen,könnt ihr euer Erdelementar und euer Feuerelementar dazu bringen, ihren Schaden zu unterbrechen und stattdessen auf euch Verstärken oder Ermächtigen zu kanalisieren, was jeweils eure Heilung um 10% erhöht.
Manamanagement
Die Hauptquelle eurer Manaregeneration ist euer Wasserschild. Es hält 1 Stunde lang an und kann nun nicht mehr verschwinden. Neben der normalen erhöhten Manaregeneration erhaltet ihr außerdem dank Rückstrom durch kritische Treffer eurer Einzelziel-Heilungen Mana zurück.
Das Totem der Manaflut versorgt nicht nur euch mit Mana, sondern wirkt raidweit. Es hat eine Abklingzeit von 3 Minuten und es sollte ein Heiler/Raidleiter eingeteilt werden, der ansagt, wann ihr es nutzen solltet.
Auch wenn der Managewinn durch Tellurische Ströme im Vergleich zu Cataclysm nun sehr, sehr gering ausfällt (ca 1.200 Mana pro Blitzschlag), könnt ihr mit der Glyphe ‘Tellurische Ströme’ ein Minimum an Mana zurückgewinnen, wenn ihr sonst nichts zu tun habt, oder es wichtig ist, dass die Heiler in einer Phase ebenfalls Schaden auf den Boss oder Adds machen. Ihr solltet es jedoch nicht als günstige oder gute Methode zum Managewinn betrachten.
Die Glyphe ‘Totemischer Rückruf’ spart euch auch einiges an Mana ein, wenn ihr dann das Totem des Heilenden Flusses, das sehr teuer ist, in den letzten drei Sekunden seiner Laufzeit zurückruft. Dabei solltet ihr aber darauf achten, dass ihr alle anderen Totems ebenfalls zerstört. Dies kann besonders bei den Elementar-Totems in Verbindung mit dem Talent Urelementarist ungünstig sein.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Eure Ausrüstung macht natürlich ohne Sockel und Verzauberungen nicht viel her. Welche ihr wählen solltet, könnt ihr hier nachschauen.
Umschmieden
Beim Umschmieden achtet ihr zuerst darauf, dass ihr genau so viel Willenskraft auf eurer Ausrüstung findet, wie ihr braucht. Kommt ihr sehr gut mit eurem Mana klar, schmiedet ihr es weg, habt ihr eher Probleme, schmiedet ihr schwächere Werte in Willenskraft um.
Danach schaut ihr eure Tempowertung an und schmiedet die anderen Werte nach Tempowertung um, damit ihr ein Softcap erreicht. Habt ihr zu viel Tempowertung, schmiedet ihr das und kritische Trefferwertung in Meisterschaft um. Und sobald ihr hier 50% Meisterschaft erreicht habt, konzentriert ihr euch darauf kritische Trefferwertung zu maximieren.
Sockel
Bei den gemischten Sockelsteinen wurden die sekundären Werte verdoppelt, so dass ihr nun besonders acht geben solltet, wie die Sockelboni aussehen. Wenn es sich bei roten Sockeln durch den Bonus lohnt auf 80 Intelligenz zu verzichten, nehmt die Mischsteine.
Meta: Brennender Bergkristall oder im Hinblick auf das Mana Belebender Bergkristall oder wenn vorhanden Mutiger Bergkristall
Rot: Glänzender Rubellit für mehr Heilung, bei Manaproblemen (gerade zu Beginn der Erweiterung) Geläuterter Kunzit oder Tollkühner Aragonit für das nächste Tempo-Softcap
Blau: Funkelnder Chrysokoll oder Geläuterter Kunzit
Gelb: Kunstvoller Aragonit oder Tollkühner Aragonit, wenn ihr ein Tempo-Softcap erreichen wollt. Ihr könnt aber auch Meditativer Dioptas bzw. Nebliger Dioptas nutzen, wenn ihr noch mehr Willenskraft benötigt.
Verzauberung
Hier habt ihr eine Liste mit den besten Verzauberungen für den Heil-Schamanen. Denkt daran, dass es keine Kopfverzauberungen mehr gibt.
Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz
Brust: Brust – Glorreiche Werte oder Brust – Mächtige Willenskraft
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer Perlmuttzauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten oder Stiefel – Großes Tempo
Waffe:Waffe – Jadegeist
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Fläschchen: Fläschchen der Herbstblätter für Manaregeneration oder Fläschchen der Sommersonne für mehr Heilung
Tränke: Meisterlicher Manatrank oder Trank des Fokus
Bufffood: Pandarenfestmahl oder Großes Pandarenfestmahl oder Gedämpfte Krabbe à la Surprise oder Fischeintopf nach Moguart
Sonstiges
Um euch das Leben als Heiler zu erleichtern, kann es nicht schaden, sich die eigenen HoTs besser anzeigen zu lassen oder einige Makros zu verwenden.
Addons
Hier können wir euch WeakAuras oder Power Auras Classic empfehlen, um die Laufzeit eurer Schilde und Buffs zu überwachen. Weiterhin könnt ihr darüber die Laufzeit eures Totem des heilenden Flusses überwachen, um es rechtzeitig wieder zurückzurufen, wenn ihr die passende Glyphe gewählt habt. Hier gibt es auch einen fertigen String für WeakAuras, der das gut übernimmt.
Makros
Mouseover-Makro
Für eure direkten Heilungen empfiehlt es sich Mouseover-Makros zu verwenden, bei denen ihr einfach nur die Maus über das Ziel haltet und die mit dem Makro belegte Taste drückt, schon wird das Ziel geheilt. Ein Beispiel:
#showtooltip
/cast [@mouseover,help,exists][@target,help,exists][@targettarget,help,exists][] Welle der Heilung
Windstoß
Mit diesem Makro kickt ihr euer Fokus-Ziel, wenn ihr eins gewählt habt. Ansonsten wird euer aktuelles Ziel unterbrochen.
#showtooltip
/stopcasting
/cast [@focus,exists][@target,exists] Windstoß
Schnelligkeit der Ahnen + Große Welle der Heilung
Habt ihr Schnelligkeit der Ahnen als Talent gewählt, könnt ihr mit diesem Makro eine sofortige Große Welle der Heilung wirken.
#showtooltip Schnelligkeit der Ahnen
/cast Schnelligkeit der Ahnen
/cast [@mouseover] Große Welle der Heilung
Urelementarist
Natürlich könnt ihr auch für eure beiden Ele Makros verfassen, damit sie mit dem gewählten Talent ihre Fähigkeiten auf euch kanalisieren.
#showtooltip
/cast Totem des Erdelementars
/cast Verstärken
#showtooltip
/cast Totem des Feuerelementars
/cast Ermächtigen
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:47 Uhr. 0 Kommentare)
Schamane Verstärker.
Allgemein
Dieser Guide zum Verstärkungsschamanen soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Als Verstärker seid ihr der Nahkämpfer der Schamanen und prügelt mit zwei Waffen und der Unterstützung der Elemente auf eure Gegner ein.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Blitzschlag ist nun immer während der Bewegung wirkbar.
Die Glyphe ‘Entfesselter Blitz’ wird mit Glyphe ‘Blitzschlagschild’ ersetzt. Diese bewirkt, dass Blitzschlagschild den erlittenen Schaden für 6 Sek. nach dem Auslösen des Schild um 10% verringert wird.
Die Geisterwölfe von Wildgeist sind nun immun gegen Bewegungsunfähigkeits- und Verlangsamungseffekte.
Lavapeitsche verursacht 300% des Waffenschadens (ehemals 250%).
Sturmschlag verursacht 450% des Waffenschadens (ehemals 375%).
Geistige Schnelligkeit wandelt 65% (ehemals 55%) der Angriffskraft in Zaubermacht um.
Werte
Beweglichkeit - gewährt uns Angriffskraft und erhöht geringfügig die kritische Trefferchance. Dazu wird unsere Angriffskraft noch zu 50% in Zaubermacht umgewandelt.
Trefferwertung - verringert die Chance, dass eure Fertigkeiten und Angriffe verfehlen. Bei 7,5% Trefferwertung habt ihr das Cap erreicht, dass eure Fertigkeiten nicht mehr verfehlen können. Ihr benötigt dafür 2550 Trefferwertung, als Draenei dank des Rassenbonus nur 2210 Wertung.
Waffenkunde - verringert die Chance, dass euren Angriffen ausgewichen wird. Auch hier liegt das Cap bei 7,5%, was 2550 Waffenkundewertung (Rassenbonus: als Zwerge mit zwei Streitkolben oder als Orc mit zwei Äxten nur 2210) entspricht. Da Waffenkunde auch Zaubertrefferwertung gewährt, erhaltet ihr mit beiden Caps das Spellhit-Cap.
Meisterschaft - erhöht den Schaden eurer Zauber, die einen großen Teil des Schadens ausmachen.
Tempowertung - erhöht die Geschwindigkeit eurer automatischen Nahkampfangriffe.
kritische Trefferwertung - erhöht die Chance, dass eure Fähigkeiten kritisch treffen und 200% Schaden verursachen.
Die Priorität der Werte für einen Verstärker-Schamanen auf Level 90 sieht wie folgt aus:
Beweglichkeit > Trefferwertung bis 7,5% = Waffenkunde bis 7,5% > Meisterschaft >= Tempowertung > kritische Trefferwertung
Je mehr Ausrüstung ihr aus dem T15-Raid erhaltet, umso besser wird Tempowertung werden. Für eure eigene Wertigkeit nutzt ihr am besten Tools wie Simcraft.
Talente und Glyphen
Wie bereits schon im allgemeinen Teil geschrieben, hat sich bei den Talenten und Glyphen einiges getan.
Talente
Hier wählt ihr nur noch aus jeder Zeile jeweils ein Talent aus. Unter der Tabelle geben wir ein paar Anmerkungen und Empfehlungen.
Level
Talente
Level 15
Wächter der Natur
Totem des steinernen Bollwerks
Astralverschiebung
Level 30
Gefrorene Kraft
Totem des Erdgriffs
Totem des Windwandelns
Level 45
Ruf der Elemente
Totemische Wiederherstellung
Totemische Projektion
Level 60
Elementarbeherrschung
Schnelligkeit der Ahnen
Echo der Elemente
Level 75
Totem der Heilungsflut
Führung der Ahnen
Leitfähigkeit
Level 90
Entfesselter Furor
Urelementarist
Elementarschlag
Tier 1 – Überleben
Wächter der Natur ist in Kämpfen geeignet, wo ihr eigentlich keinen größeren Schaden einplant. Könnt ihr Schadensspitzen voraussehen, nehmt ihr eines der beiden Talente, die ihr aktiv auslösen dürft. - Empfehlung: Astralverschiebung oder Totem des steinernen Bollwerks
Tier 2 – Gegnerkontrolle & Unterstützung Hier solltet ihr je nach Situation eines der Totems wählen. Zum Kontrollieren der Gegner nutzt ihr das Totem des Erdgriffs und wenn ihr die Gruppe von einem bewegungseinschränkendem Effekt befreien wollt, ist das Totem des Windwandelns perfekt. - Empfehlung: Totem des Erdgriffs oder Totem des Windwandelns
Tier 3 – Totem Abklingzeit und Mobilität
Müsst ihr euch in einem Kampf viel bewegen, werdet ihr Totemische Projektion wählen, um eure DPS-Totems auf die neue Position zu stellen. In Kämpfen mit vielen kurzen Burst-Phasen solltet ihr auf Totemische Wiederherstellung zurückgreifen, um eure DPS-Totems abzubrechen und kurz danach wieder zu stellen. Ruf der Elemente ist die Standard-Wahl, wenn keins der anderen beiden Talente wirklich passt, so könnt ihr dann doppelt so oft wurzeln oder die Gruppe aus dem CC befreien. - Empfehlung: Totemische Projektion oder Ruf der Elemente
Tier 4 – Performance
Echo der Elemente glänzt vor allem in AoE-Kämpfen. Elementarbeherrschung ist in Verbindung mit Urelementarist und der Glyphe ‘Totem des Feuerelementars’ die stärkste Wahl. Benötigt ihr jedoch eher eher gleichmäßigen Schaden ist Schnelligkeit der Ahnen eure Wahl. - Empfehlung: Im Normalfall Elementarbeherrschung, für mehrere Ziele Echo der Elemente und für gleichmäßigeren Schaden Schnelligkeit der Ahnen
Tier 5 – Erhöhte Heilung
Die effektivste Heilung erhalten die Verstärker durch Führung der Ahnen. Gerade wenn ihr es mit AoE-Schaden, Cooldowns oder Bossfähigkeiten kombinieren könnt, ist die Heilung enorm. Bei dem Totem besteht das Problem, dass ihr keinerlei Heilung erhöht und es nur zur Hälfte mit der Angriffskraft skaliert.- Empfehlung: Führung der Ahnen
Tier 6 – Performance
Alle Talente sind hier seit Patch 5.2 in etwa gleichwertig. Mit Urelementarist werden eure Elementare verstärkt und erhalten neue Fähigkeiten. Ihr könnt dieses Talent in Verbindung mit Elementarbeherrschung als Tier 4-Talent für Kämpfe mit Burst-Phasen wählen, da die Elementare weitere Cooldowns darstellen und den besten DPS-Gewinn der Talente darstellt. Bestreitet ihr eher einen klassischen Kampf ohne Burst-Anforderungen, könnt ihr Entfesselter Furor wählen. Elementarschlag muss auch mit Zauberzeit genutzt werden, weil man Potenzial verschwendet, wenn es nicht auf Abklingzeit genutzt wird – das kann sich komisch anfühlen und erscheint in bewegungsintensiven Kämpfen ungeeignet. - Empfehlung: Urelementarist für Burst oder Entfesselter Furor
Glyphen
Bei den Glyphen wurden die primären entfernt, so dass ihr euch non noch für jeweils drei erhebliche und geringe entscheiden müsst. Sie haben aber nicht mehr so einen großen Einfluss auf euren Schaden.
Glyphe ‘Kettenblitzschlag’: Kettenblitzschlag trifft zwei Ziele mehr, verursacht aber 10% weniger Initialschaden. In AoE-Situationen ab 4 Zielen eine DPS-Steigerung.
Glyphe ‘Totem des Feuerelementars’: reduziert die Abklingzeit und die Dauer von Totem des Feuerelementars um 40%. Das bedeutet, dass das Feuerelementar eine Dauer von 36 Sek. (verringert von 1 Minute) und eine Abklingzeit von 3 Minuten (verringert von 5 Minuten) haben wird. Das kann sinnvoll sein, um das Totem für Zeiten mit erhöhtem Schaden, die alle 3 Minuten auftreten, bereit zu haben und mit Elementarbeherrschung kombinieren zu können.
Glyphe ‘Feuernova’: Der Radius von Feuernova wird um 5 Meter erhöht. Auch hier liegt der Nutzen eher im AoE-Schaden.
Glyphe ‘Geisterpfoten’: Die Abklingzeit von Geisterpfoten ist um 25% verringert. Die Glyphe lohnt sich, wenn ihr mehrere Sprints benötigt.
Glyphe ‘Wildgeister’: Die Heilung eurer Wildgeister ist um 40% erhöht.
Glyphe ‘Schamanistische Wut’: Entfernt bei Aktivierung von Schamanistischer Wut alle entfernbaren magischen negativen Effekte.
Glyphe ‘Flammenschock’: Wenn der Flammenschock Schaden verursacht, werdet ihr um einen geringen Betrag geheilt.
Glyphe ‘Blitzschlagschild’: Wird das Schild ausgelöst, erleidet ihr für 6 Sek. 10% weniger Schaden. Der Effekt wird jedoch nicht von Statischer Schock ausgelöst.
Bei den geringen Glyphen solltet ihr Glyphe ‘Lavapeitsche’ benutzen, wenn sich euer Flammenschock durch Lavapeitsche nicht auf weitere Ziele ausbreiten darf.
Spielweise
Als Schild nutzt ihr Blitzschlagschild, weil ihr durch Statischer Schock damit zusätzlichen Schaden auslösen könnt. Auf die Haupthandwaffe gehört Waffe des Windzorns, während auf die Nebenhand Waffe der Flammenzunge gehört.
Schaden gegen ein Ziel
Als Verstärker richtet man sich nach einer Prioritätsliste.
Solltet ihr Entfesselter Furor als Talent gewählt haben, rückt das Wirken von Elemente entfesseln auf Abklingzeit an Platz 1 der Priorität. Habt ihr dagegen Elementarschlag gewählt, dann hat das Nutzen dieser Fähigkeit auf Abklingzeit die höchste Priorität.
Beschwört und erneuert euer Totem der Verbrennung. Es stapelt auf euch den Effekt Sengende Flammen. Versucht das Totem zu erneuern, wenn der Buff nur noch 3 Sekunden oder weniger auf euch aktiv ist.
Wenn ihr Entfesselter Furor gewählt habt, nutzt ihr Elemente entfesseln auf Abklingzeit.
Wenn ihr Elementarschlag gewählt habt, nutzt ihr diese Fähigkeit auf Abklingzeit.
Nutzt Sturmschlag.
Wirkt Blitzschlag, wenn ihr 5 Stapel von Waffe des Mahlstroms habt.
Wirkt und erneuert Flammenschock. Nutzt es, solange ihr den Buff Flammen entfesseln (durch Elemente entfesseln) habt und erneuert es zwischen 0-3 Sekunden verbleibender Laufzeit.
Nutzt Lavapeitsche.
Wirkt Elemente entfesseln.
Wirkt Erdschock.
Wirkt Blitzschlag mit einem oder mehr Stapeln von Waffe des Mahlstroms als Lückenfüller.
Schaden gegen mehrere Ziele
Gegen 2 Gegner nutzt ihr weiter eure Single-Target-Rotation. Lavapeitsche verteilt Flammenschock auf das zweite Ziel.
Sobald ihr gegen 3 oder mehr Gegner kämpft, ersetzt ihr Blitzschlag mit Kettenblitzschlag und beginnt Feuernova auf Abklingzeit zu nutzen. Sind es außerdem mehr als 5 Gegner nehmt ihr das Totem des glühenden Magmas statt des Totems der Verbrennung.
Cooldowns
Als Verstärker besitzt ihr eine Reihe von Cooldowns.
Aszendenz ermöglicht es euch, Sturmschlag (in der Zeit Sturmschlag) und eure automatischen Angriffe aus bis zu 30 Metern Entfernung zu wirken. Außerdem verursachen die Angriffe reinen Naturschaden, wodurch sie von der Meisterschaft profitieren. Es hat eine Abklingzeit von 3 Minuten und hält 15 Sekunden an. Ihr solltet es so oft wie möglich, also möglichst auf Cooldown wirken. Kombiniert es am besten mit weiteren Fähigkeiten wie Elementarbeherrschung.
Wildgeist sollten ebenfalls auf Abklingzeit gewirkt werden. Ihr beschwört dabei 3 Wölfe, die von eurer Angriffskraft profitieren. Es ist also sinnvoll, sie in Situationen zu nutzen, in der eure Angriffskraft (Waffen-Verzauberung ausgelöst oder ähnliches) erhöht ist. Wollt ihr sie mit Heldentum/Kampfrausch kombinieren, stellt sicher, dass sie vor der Aktivierung beschworen sind, da sie sonst nicht von dem erhöhten Tempo profitieren.
Totem des Feuerelementars und Totem des Erdelementars solltet ihr immer beschwören, wenn sie den Boss für 1 Minute angrifen können, denn auch sie sind sehr starke Cooldowns. Denkt daran, wenn euer Totem des Feuerelementars steht, stellt nicht aus Gewohnheit sofort wieder das Totem der Verbrennung!

Das Feuer-Totem hat dabei die höhere Priorität und kann mit Hilfe der Glyphe ‘Totem des Feuerelementars’ an die Abklingzeiten von Aszendenz und Elementarbeherrschung angepasst werden.
Gunst des Geistwandlers könnt ihr nutzen, wenn ihr euch länger bewegen müsst, um euren Elementarschlag (sofern als Talent gewählt) mit weniger als 5 Stapel von Waffe des Mahlstroms als Füller zaubern zu können.
Das Totem der Stumpeitsche ist ein raidweiter Cooldown, der die Gruppe zusätzlichen Naturschaden verursachen lässt. Nutzt es, wenn euer Raid erhöhten Schaden verursacht.
Habt ihr in der vierten Reihe der Talente Elementarbeherrschung gewählt. Es hat eine Abklingzeit von 90 Sekunden und erhöht euren Schaden und sollte somit auf Abklingzeit oder in Zeiten genutzt werden, in denen ihr erhöhten Schaden verursacht oder mehr Schaden benötigt.
Wenn ihr bei den Tier 5-Talenten Totem der Heilungsflut oder Führung der Ahnen gewählt habt, nutzt diese in Phasen, in der die Gruppe erhöhten Schaden erleiden muss, um die Heiler zu unterstützen.
Mit der Wahl von Urelementarist werden eure Elementare verstärkt und erhalten neue Fähigkeiten. Unter anderem erhält jedes Elementar einen Kanalisierungszauber, den es auf euch wirkt und währenddessen es keinen Schaden mehr verursacht. Verstärken reduziert euren erlittenen Schaden um 20%. Da das Erdelementar nicht übermäßig viel Schaden macht, könnt ihr die Fähigkeit ruhig nutzen, wenn ihr viel Schaden einstecken müsst. Ermächtigen des Feuerelementarss erhöht euren verursachten Schaden um 5%. Im Normalfall solltet ihr das aber nicht nutzen, da der Schaden des Elementars stärker ist als der Bonus auf euren Schaden.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Waffenwahl
Als Enhancer-Schamane bevorzugt ihr zwei langsame 1-Hand-Waffen, wie Streitkolben, Äxte oder Faustwaffen.
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben.
Wenn ihr Trefferwertung und Waffenkunde an ihr Cap bringen wollt, wählt ihr vor allem kritische Trefferwertung zum Umschmieden. Habt ihr die Caps erreicht, schmiedet ihr den schwächsten Wert auf dem Gegenstand in Meisterschaftswertung um. Solltet ihr bereits über sehr gute Ausrüstung verfügen, solltet ihr überprüfen, ob Tempowertung der stärkere Wert für euch ist.
Sockel
Auch wenn auf den Edelsteinen der sekundäre Wert verdoppelt wurde, bleibt Beweglichkeit der stärkste Wert. Im Verlauf der Content-Patches (T15 bzw. T16) kann es aber sein, dass die sekundären Werte an Wert gewinnen und man diese vor Beweglichkeit beim Sockeln bevorzugen wird. Nutzt zur Bestimmung dieses Falls, Tools wie Simulationcraft.
Meta: Agiler Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot: Feingeschliffener Rubellit oder mit 1 bis 2 Tier 15 RPPM-Schmuckstücken Gewandter Aragonit
Blau: Glitzernder Kunzit oder mit 1 bis 2 Tier 15 RPPM-Schmuckstücken Blitzender Dioptas
Gelb: Versierter Aragonit oder Gewandter Aragonit oder mit 1 bis 2 Tier 15 RPPM-Schmuckstücken Spiegelnder Goldberyll
Verzauberung
Schultern: Große Inschrift der Tigerklaue
Rücken: Umhang – Präzision oder Umhang – Überragender kritischer Trefferwert
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Große Beweglichkeit
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Überragende Waffenkunde oder Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Schattenlederbeinrüstung
Füße: Stiefel – Verschwimmen
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl oder Waffe – Elementarkraft
Sonstiges
Makros
Schnelligkeit der Ahnen mit Blitzschlag
#showtooltip Blitzschlag
/run UIErrorsFrame:Clear()
/cast Schnelligkeit der Ahnen
/cast Blitzschlag
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:45 Uhr. 0 Kommentare)
Schamane Elementar.
Allgemein
Dieser Guide zum Elementarschamanen soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Elementarschamane, oder auch gern kurz Ele-Schami ist der Fernkämpfer der Schamanen und nutzt vor allem die Macht der Blitze und des Feuers, um den Gegnern mächtig einzuheizen.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Zauberzeit von Lavaeruption wurde auf 2 Sekunden erhöht.
Blitzschlag ist nun immer während der Bewegung wirkbar.
Die Glyphe ‘Entfesselter Blitz’ wird mit Glyphe ‘Blitzschlagschild’ ersetzt. Diese bewirkt, dass Blitzschlagschild den erlittenen Schaden für 6 Sek. nach dem Auslösen des Schild um 10% verringert wird.
Werte
Trefferwertung/Willenskraft/Waffenkunde: Auf Level 90 braucht ihr 5.100 Trefferwertung oder Willenskraft (15%) bzw. nur 4.420 (14%) wenn ihr Draenei oder ein Zwerg mit Streitkolben bzw. Orc mit Axt seid. Wieso Zwerge und Orcs? Der Rassenbonus der Zwerge und Orks gewährt 1% Waffenkunde auf die jeweilige Waffe und seit Patch 5.0.4 zählt Waffenkunde auch als Zaubertrefferwertung.
Intelligenz: Intelligenz erhöht eure Zaubermacht im Verhältnis 1:1 und geringfügig eure kritische Trefferchance. Intelligenz ist somit nach dem Hit-Cap, das Attribut, welches euren Schaden am stärksten beeinflusst.
Meisterschaftswertung: Dieser Wert beeinflusst eure Elementarspezialisierung. Je höher der Wert, desto öfter tritt Elementare Überladung ein.
Kritische Trefferwertung: Dieser Wert erhöht die Chance doppelten Schaden mit Zaubern zu machen.
Tempowertung: Dieser Wert verringert die Zauberzeit eurer Zauber und erhöht die Anzahl der Ticks eures Flammenschocks.
Es gibt zwei Caps für die Tempowertung. Das Soft-Cap liegt bei 50%, bei dem zusätzliche Tempowertung keine Auswirkung mehr auf Kettenblitzschlag und die Schocks hat. Das Hard-Cap wird bei 100% Tempowertung erreicht, bei dem Tempo nicht weiter das Potenzial von Lavaeruption, Blitzschlag und Elementarschlag steigert. Auch wenn euch temporäre Buffs über das Soft-Cap bringen können, beeinflusst das die Werte-Priorität nicht.
Trefferwertung/Willenskraft (bis 15%) > Intelligenz/Zaubermacht > Tempowertung > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung
Nachdem ihr das Hit-Cap erreicht habt, steigert ihr Tempowertung so weit wie möglich. Danach folgt Meisterschaft, Kritische Trefferwertung ist nur besser als Mastery, wenn ein Kampf mit sehr viel Bewegung oder vielen Adds vorliegt.
Talente und Glyphen
Wie bereits schon im allgemeinen Teil geschrieben, hat sich bei den Talenten und Glyphen einiges getan.
Talente
Hier wählt ihr nur noch aus jeder Zeile jeweils ein Talent aus. Unter der Tabelle geben wir ein paar Anmerkungen und Empfehlungen.
Level
Talente
Level 15
Wächter der Natur
Totem des steinernen Bollwerks
Astralverschiebung
Level 30
Gefrorene Kraft
Totem des Erdgriffs
Totem des Windwandelns
Level 45
Ruf der Elemente
Totemische Wiederherstellung
Totemische Projektion
Level 60
Elementarbeherrschung
Schnelligkeit der Ahnen
Echo der Elemente
Level 75
Totem der Heilungsflut
Führung der Ahnen
Leitfähigkeit
Level 90
Entfesselter Furor
Urelementarist
Elementarschlag
Tier 1 – Überleben
Wächter der Natur: erhöht die maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 25%, wenn ein Angriff die Gesundheit unter 30% senkt, zudem wird die Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal alle 30 Sek. auftreten.
Totem des steinernen Bollwerks: ein Erdtotem mit einer Abklingzeit von einer Minute, welches dem Zaubernden ein Absorptionsschild für 30 Sek. gewährt.
Astralverschiebung verringert den erhaltenden Schaden für 6 Sek. um 40%. Die Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 2 Minuten.
Wächter der Natur ist nützlich in Kämpfen in denen man oft unter 30% Gesundheit ist oder bei Aggroproblemen. Totem des steinernen Bollwerks und Astralverschiebung sind ebenfalls nützlich, abhängig davon wie häufig man eine Schadensreduzierung braucht. Astralverschiebung hat jedoch an Anreiz verloren, seitdem Schamanistische Wut auch für Ele-Schamanen verfügbar ist. - Empfehlung: Astralverschiebung oder Totem des steinernen Bollwerks
Tier 2 – Gegnerkontrolle & Unterstützung
Gefrorene Kraft: ermöglicht Frostschock ein Ziel 5 Sek. lang in Eis fest zu frieren.
Totem des Erdgriffs: beschwört ein Totem für 20 Sek., welches Gegner im Umkreis von 10 Metern für 5 Sek. festwurzelt, danach wird ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 50% reduziert (solange das Totem steht und die Gegner im Umkreis von 10 Metern sind).
Totem des Windwandelns: gewährt Immunität gegenüber bewegungseinschränkenen Effekten allen Gruppen- und Schlachtzugmitgliedern im Umkreis von 40 Metern. Der Effekt hält 6 Sek. Entfernt keine bereits vorhandenen Effekte.
Totem des Erdgriffs und Totem des Windwandelns sind abhängig vom Bosskampf die bessere Wahl, da Gefrorene Kraft nur gegen ein Ziel wirkt. - Empfehlung: Totem des Erdgriffs oder Totem des Windwandelns
Tier 3 – Totem Abklingzeit und Mobilität
Ruf der Elemente: setzt die Abklingzeit aller Totems mit einer Basisabklingzeit von weniger als 3 Minuten zurück. Dabei wird keine globale Abklingzeit ausgelöst. Zu den betroffenen Totems gehören: Totem der Erdung (25 Sek. Cd), Totem der Erdbindung (30 Sek. Cd), Totem des Erdgriffs ( Tier 2 Talent, 30 Sek. Cd), Totem des heilenden Flusses (30 Sek. Cd), Totem der Energiespeicherung (45 Sek. Cd), Totem des steinernen Bollwerks (Tier 1 Talent, 1 Min. Cd), Totem des Erdstoßes (1 Min Cd) und Totem des Windwandelns (Tier 2 Talent, 1 Min.)
Totemische Wiederherstellung: verringert die Abklingzeit eines Totems, wenn dieses ersetzt oder zerstört wird, proportional zur verlorenen Dauer, bis zu einem Maximum von 50% der gesamten Abklingzeit.
Totemische Projektion: ermöglicht es alle 10 Sek. aktive Totems umzustellen ohne eine Globaleabklingzeit aus zu lösen.
Ruf der Elemente wird hier öfter gewählt werden, vor allem wenn ihr die Abklingzeit von Totem des Windwandelns und Totem des Erdstoßes abschließen will, um sie zweimal hintereinander zu verwenden. Ebenfalls gut zu verwenden ist Totemische Projektion, um eure Totems – als DD eher Totem der Verbrennung und Totem des glühenden Magmas aber auch CC-Totems, wenn die Gegner aus den Effekten hinauslaufen – neu zu positionieren. - Empfehlung: Totemische Projektion oder Ruf der Elemente
Tier 4 – Performance
Elementarbeherrschung: erhöht das Tempo um 30% für 20 Sek. mit einer Abklingzeit von 90 Sekunden.
Schnelligkeit der Ahnen: verwandelt den nächsten Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. in einen Spontanzauber. Hat eine Minute Abklingzeit und erhöht passiv das Zaubertempo um 5% und das Nahkampftempo um 10%.
Echo der Elemente: gibt eine Chance Zauber, die direkten Schaden oder Heilung verursachen, zu duplizieren.
Schnelligkeit der Ahnen könnt ihr nutzen, wenn ihr Urelementarist in Tier 6 wählt, da eure Elementare von Nahkampftempo profitieren. Echo der Elemente ist eine gute Wahl, wenn ihr Elementarschlag in Tier 6 wählt. Elementarbeherrschung ist aufgrund von DR und der hohen Tempowerte, die wir erreichen werden, schlechter als die anderen beiden Talente. - Empfehlung: Schnelligkeit der Ahnen in Urelementarist oder Echo der Elemente mit Elementarschlag
Tier 5 – Erhöhte Heilung
Totem der Heilungsflut: heilt die 5 am schwersten verletzten Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder alle 2 Sek. für 10 Sek. im Umkreis von 40 Metern. Hat eine Abklingzeit von 3 Minuten.
Führung der Ahnen: bewirkt das im Verlauf der nächsten 10 Sek. der direkte Schaden oder die Heilung 40% des Betrags als Heilung auf bis zu 3 verletzte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in der Nähe übertragen wird. Hat eine Abklingzeit von 2 Minuten.
Leitfähigkeit: ist eine passive Fähigkeit, die zusätzliche Heilung an Verbündeten im eigenen Heilenden Regen erzeugt, entweder, wenn Verbündete mit direkten Heilzaubern (Welle der Heilung, Große Welle der Heilung oder Heilende Woge) geheilt (20% der Initialheilung) werden oder Gegnern im Heilenden Regen Schaden (Blitzschlag, Kettenblitzschlag oder Erdschock für 50% des Initialschadens ) zugefügt wird.
Alle drei Talente sind brauchbar. Totem der Heilungsflut und Führung der Ahnen sind ähnlich, nur das die Heilung von Führung der Ahnen vom verursachten Schaden abhängt. Führung der Ahnen ist die Wahl, wenn die Heilung benötigt wird, während einer Zeit, wo der verursachte Schaden erhöht ist.
Leitfähigkeit kann nützlich sein in Kämpfen, in denen die Gegner und Gruppen- und Schlachtzugmitglieder sich an der gleichen Stelle aufhalten, was scheinbar in 5er-Instanzen am häufigsten der Fall ist. In diesem Fall ist es sinnvoll Heilender Regen zu platzieren und nur Kettenblitzschlag zu zaubern. - Empfehlung: Führung der Ahnen oder Totem der Heilungsflut
Tier 6 – Performance
Entfesselter Furor: verbessert Elemente entfesseln, in dem es den erzeugten Schaden von Blitzschlag um 30% für 10 Sek. erhöht.
Urelementarist erhöht den von Totem des Erdelementars und Totem des Feuerelementars um 50%. Außerdem werden sie normale Begleiter (nicht permanent) mit zusätzlichen Fähigkeiten.
Elementarschlag: hat eine Abklingzeit von 12 Sek. und erhöht für 8 Sek. zufällig entweder die Kritische Trefferwertung, die Tempowertung oder die Meisterschaftswertung um 3500. Außerdem verursacht die Fähigkeit jedes Mal etwas Schaden.
Elementarschlag und Urelementarist sind besser als das dritte Talent. Wählt Elementarschlag bei wenig Bewegung und nutzt Echo der Elemente in Tier 4. Bei Urelementarist könnt ihr Schnelligkeit der Ahnen in Tier 4 bevorzugen und davon besonders in bewegungsintensiveren Kämpfen profitieren. - Empfehlung: Elementarschlag oder Urelementarist für Burst
Glyphen
Es gibt hier keine Pflichtglyphen. In der Regel werdet ihr jedoch die Glyphe ‘Kettenblitzschlag’ verwenden und habt zwei weitere Plätze für frei Wahl. Am ehesten würde sich hier die Glyphe ‘Totem des Feuerelementars’ anbieten, da ihr diese sehr gut mit Elementarbeherrschung und Urelementarist kombinieren könnt, so dass euer Elementar innerhalb der 36 Sekunden für 20 Sek. von 30% Tempo profitiert.
Diese Glyphen können in Situationen eure DPS erhöhen:
Glyphe ‘Kettenblitzschlag’ ermöglicht es mit dem Kettenblitzschlag- Zauber zwei zusätzliche Ziele zu treffen, aber verringert den Anfangsschaden um 10%. Diese Glyphe erhöht die DPS leicht, wenn Kettenblitzschlag 4 oder 5 Ziele trifft.
Glyphe ‘Totem des Feuerelementars’ reduziert die Abklingzeit und die Dauer von Totem des Feuerelementars um 40%. Das bedeutet, dass das Feuerelementar eine Dauer von 36 Sek. (verringert von 1 Minute) und eine Abklingzeit von 3 Minuten (verringert von 5 Minuten) haben wird. Das kann sinnvoll sein, um das Totem für Zeiten mit erhöhtem Schaden, die alle 3 Minuten auftreten, bereit zu haben .
Glyphe ‘Gunst des Geistwandlers‘ erhöht die Dauer von Gunst des Geistwandlers um 5 Sek. auf insgesamt 20 Sek. Diese Glyphe ist sinnvoll in Kämpfen mit Bewegung, wenn die Phase länger als 15 Sek. dauert.
Glyphe ‘Donner’ reduziert die Abklingzeit von Gewitter um 10 Sek, was nützlich sein kann in AoE-Situationen.
Außerdem gibt es noch erhebliche Glyphen die eventuell nützliche Zusatzeffekte für bestimmte Zauber bringen:
Glyphe ‘Flammenschock’ heilt euch für einen geringen Wert, wenn Flammenschock Schaden verursacht.
Glyphe ‘Schamanistische Wut’ lässt Schamanistische Wut nun auch bannbare magische Effekte entfernen.
Glyphe ‘Totem der Energiespeicherung’ reduziert die Aufladungszeit von eurem Totem der Energierspeicherung um 2 Sek. Das bedeutet, dass es alle Gegner im Umkreis von 8 Metern nach 3 Sek. (im Gegensatz von 5 Sek. ohne Glyphe) betäubt. Das kann nützlich sein um schneller eine Gruppe von Gegner zu kontrollieren.
Glyphe ‘Geisterwolf’ macht euch weniger anfällig für bewegungseinschränkende Effekte in der Geisterwolf-Gestalt. Die Glyphe kann nützlich sein in Kämpfen in denen ihr durch Gebiete mit bewegungseinschränkenden Effekten laufen müsst.
Glyphe ‘Instabile Erde’ ermöglicht es Erdbeben zusätzlich das Bewegungstempo von Gegnern um 40% für 3 Sek. zu reduzieren (zusätzlich zum niederstoßen).
Die meisten geringen Glyphen haben nur einen kosmetischen Nutzen, aber es gibt zwei die einen situationsbedingten Nutzen haben können:
Glyphe ‘Wasserschreiter’ ermöglicht es als Geisterwolf über Wasser zu laufen.
Glyphe ‘Gewitter’ entfernt den Rückstoßeffekt von eurem Zauber Gewitter. Das kann sinnvoll sein, wenn man die Gegner an einer Stelle halten möchte.
Spielweise
Als Elementarschamane folgt ihr in Kämpfen gegen ein oder mehrere Ziele immer einer Prioritätsliste. Ihr benutzt dabei immer Waffe der Flammenzunge als Waffenverzauberung und wählt als Schild das Blitzschlagschild. Durch Rollender Donner ist das Schild ein wichtiger Bestandteil eurer Spielweise.
Auf ein Ziel
Wenn ihr Entfesselter Furor als euer Tier 6 Talent wählt, dann hat das Benutzten von Elemente entfesseln auf Abklingzeit die höchste Priorität. Ansonsten findet die Fähigkeit keine Anwendung, da sie einen GCD auslöst und ihr Schadenspotenzial unter der eines normalen Blitzschlags liegt.
Wählt ihr dagegen Elementarschlag, dann hat das Benutzten dieser Fähigkeit auf Abklingzeit die höchste Priorität.
Die Rotation bei einem Ziel sollte wie folgt aussehen:
Flammenschock auf dem Ziel halten. Erneuert es bei 3 oder weniger Sekunden.
Wenn ihr Entfesselter Furor gewählt habt, nutzt ihr Elemente entfesseln auf Abklingzeit, ansonsten wird es nicht genutzt.
Lavaeruption auf Abklingzeit zaubern oder wenn Lavasog aktiv ist und nur wenn Flammenschock auf dem Ziel aktiv ist.
Wenn ihr Elementarschlag gewählt habt, nutzt ihr diese Fähigkeit auf Abklingzeit.
Nutzt Erdschock bei 5 bis 7 Aufladungen von Blitzschlagschild.
Nutzt euer Totem des Feuerelementars, wenn die Abklingzeit abgelaufen ist.
Haltet euer Totem der Verbrennung aktiv, sofern euer Totem des Feuerelementars mehr als 15 Sekunden Abklingzeit hat.
Blitzschlag als Lückenfüller zaubern.
Müsst ihr euch bewegen, wirkt ihr einfach eure Rotation weiter, da ihr nur Lavaeruption nicht im Laufen wirken könnt. Wenn ihr dafür stehenbleiben könnt, zaubert es schnell, ansonsten wartet ihr auf Lavasog-Procs. Eine weitere Möglichkeit ist hier das Nutzen von Gunst des Geisterwandlers, damit gerade z.B. unter Aszendenz kein Schadenspotential verloren gehen kann.
Auf mehreren Zielen
Wenn die Gegner weit auseinander stehen, einfach Flammenschock auf so vielen Zielen wie möglich aktiv halten und ansonsten die Rotation für ein Ziel benutzen.
Wenn die Gegner zusammenstehen, lohnt sich diese Vorgehensweise nicht, da durch Kettenblitzschlag schneller Aufladungen des Schildes generiert werden und der Schaden von Erdschock ab 7 Aufladungen in etwa dem Schaden von Flammenschock und Lavaeruption entspricht.
Bei 2 bis 5 Gegnern
Cleave: Nutzt die Rotation für einen Gegner, ersetzt Blitzschlag mit Kettenblitzschlag.
AoE: Spammt Kettenblitzschlag auf das höchste Ziel.
Ab 6 Gegnern
Stellt das Totem des glühenden Magmas.
Wirkt Erdbeben auf Abklingzeit.
Wirkt Kettenblitzschlag.
Cooldowns
Als Elementarschamane habt ihr 6 Hauptfähigkeiten mit Abklingzeit:
Aszendenz entfernt die Abklingzeit von Lavaeruption und verwandelt Kettenblitzschlag in Lavastrahl, eine stärkere AoE-Fähigkeit. Aszendenz hat eine Abklingzeit von 3 Minuten und sollte immer benutzt werden, wenn sie einsetzbar ist. Es macht aber eventuell Sinn die Fähigkeit für Zeiten mit erhöhtem Schaden aufzuheben.
Bei einem Ziel wirkt ihr einfach Lavaeruption und lasst Flammenschock nicht in der Laufzeit von Aszendenz auslaufen. Bei AoE-Schaden einfach nur Lavastrahl zaubern, während Aszendenz aktiv ist. Kombiniert es per Makro mit Gunst des Geisterwandlers, um bei Bewegung keinen Schaden zu verlieren.
Totem des Feuerelementars und Totem des Erdelementars sind wichtige DPS-Fähigkeiten (besonders das erstgenannte, welches bedeutend mächtiger ist). Sie sollten immer dann genutzt werden, wenn die Elementare den Boss für 1 Minute ohne Unterbrechung attackieren können (ausgenommen ihr benutzt die Glyphe ‘Totem des Feuerelementars‘ oder ihr habt Totemische Wiederherstellung als euer Tier 3 Talent gewählt). Durch die Verwendung der Glyphe könnt ihr den Cooldown senken, so dass ihr das Totem mit Aszendenz und Elementarbeherrschung kombinieren könnt.
Gunst des Geisterwandlers sollte benutzt werden, wenn ihr euch bewegt, um weiterhin zaubern zu können.
Gewitter ist einerseits eine AoE-DPS-Fähigkeit, welche immer bei einer Gegnergruppe mit 6 oder mehr Gegnern eingesetzt werden sollte und andererseits ein Mittel zu Manaverwaltung, welches bei Manaproblemen auf Abklingzeit benutzt werden sollte (meistens beim häufigen Gebrauch von Kettenblitzschlag).
Totem der Energiespeicherung ist eine schlachtzugweite DPS-Fähigkeit, welche jeden Spieler im Umkreis von 30 Meter um das Totem ermöglicht, für 10 Sek. zusätzlichen Naturschaden zu machen. Es sollte eingesetzt werden, wenn der Raid erhöhten Schaden machen wird, zum Beispiel während Heldentum aktiv ist.
Zusätzlich gibt es einige Talente die Fähigkeiten mit DPS- und Heilungsabklingzeiten gewähren.
Schnelligkeit der Ahnen verwandelt Blitzschlag oder Kettenblitzschlag einmal jede Minute in einen Sofortzauber. und verstärkt euer Zaubertempo um 5% und das Nahkampftempo eurer Elementare um 10%.
Elementarbeherrschung erhöht für 20 Sek. euer Tempo und das eurer Elementare um 3%, sollte möglichst auf Abklingzeit benutzt werden – es kann aber auch Sinn machen, die Fähigkeit für bestimmte Kampfsituationen aufzuheben.
Totem der Heilungsflut sollte in Zeiten in denen viel Heilung benötigt wird eingesetzt werden.
Führung der AhnenFührung der Ahnen[/b] wird am besten in Zeiten mit erhöhtem Schaden eingesetzt, in denen auch ein erhöhter Heilungsbedarf herrscht.
Urelementarist gewährt dem Totem des Erdelementars und dem Totem des Feuerelementars die jeweiligen Extrafähigkeiten Verstärken und Ermächtigen. Diese werden kanalisiert, währenddessen verursachen die Elementare keinen Schaden. Verstärken des Erdelementars reduziert den erlittenen Schaden um 20%. Da das Erdelementar keinen bedeutenden Schaden verursacht, solltet ihr nicht zögern, diese Fähigkeit einzusetzen, um den Schaden zu vermindern, wenn es nötig ist. Das Ermächtigen des Feuerelementars erhöht euren verursachten Schaden um 5%. Im Normalfall sollte sich diese Fähigkeit nicht lohnen, da das Feuerelementar an sich mehr Schaden verursacht.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Die Optimierung der Ausrüstung wird auch in Mists of Pandaria wieder einer der entscheidenden Punkte in der Charaktergestaltung sein. Dabei haben wir die Möglichkeiten Gegenstände umzuschmieden, ihre Sockel mit Edelsteinen zu füllen oder sie zu verzaubern. Im Folgenden findet ihr unsere Vorschläge, wie dabei vorzugehen ist. Bedenkt: es gibt keine Kopfverzauberungen mehr!
Umschmieden
Beim Umschmieden könnt ihr den Teil eines Wertes auf einem Gegenstand gegen einen anderen austauschem, sofern der Zielwert nicht schon auf dem Gegenstand vorhanden ist. Dabei richten wir uns natürlich nach der Wichtigkeit der Attribute, welche wir oben unter Werte schon erläutert haben.
Ihr solltet zuerst darauf achten, dass ihr das Trefferwertungs-Cap erreicht. D.h. ihr schmiedet vor allem kritische Trefferwertung und Meisterschaftswertung in Willenskraft/Trefferwertung um. Habt ihr dies erreicht, schmiedet ihr überschüssige Willenskraft/Trefferwertung, Kritische Trefferwertung oder Meisterschaftswertung in Tempowertung um.
Sockel
Bei den Edelsteinen verhält es sich eigentlich wie immer. Wir sockeln so gut wie alles in Richtung Intelligenz, sollten wir einen interessanten Sockelbonus haben, nehmen wir diesen mit. Außerdem müssen wir natürlich die Voraussetzungen für den Meta-Edelstein erfüllen.
Es kann sein, dass Tempowertung und Meisterschaft mehr wert sind als die Hälfte des Intelligenzwertes. Da die Steine doppelt so viel sekundäre wie primäre Werte bieten, kann es vorkommen, dass ihr gelbe gegenüber roten Steinen bevorzugt. Um eure Scale Factors zu bestimmen, nutzt Tools wie Simulationcraft.
Hier die Liste der Edelsteine mit Stufe 90.
Rot: Glänzender Rubellit
Blau: Geläuterter Kunzit
Gelb: Tollkühner Aragonit
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall
Verzauberung
Bei den Verzauberungen vermissen wir die Kopfverzauberung, welche es in Mists of Pandaria nicht mehr geben wird. Ansonsten findet ihr in dieser Liste die besten Verzauberungen, die ihr bekommen könnt. Sollten euch diese zu teuer oder aufgrund mangelnder Reagenzien noch nicht verfügbar sein, könnt ihr natürlich auch die nächst kleinere nehmen.
Auch dieser Bereich kann sich bis Mists of Pandaria noch ändern und wird dann angepasst.
Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Umhang: Umhang – Überragende Intelligenz
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz oder Armschiene – Meisterschaft
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft
Gürtel: Schnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten
Waffe: Waffe – Jadegeist
Nebenhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Fläschchen: Fläschchen der Sommersonne
Bufffood: Fischeintopf nach Moguart
Tränke: Trank der Jadeschlange
Sonstiges
Makro
Schnelligkeit der Ahnen
Habt ihr Schnelligkeit der Ahnen als Talent gewählt, könnt ihr folgende Makros verwenden.
#showtooltip Blitzschlag
/cast Schnelligkeit der Ahnen
/cast Blitzschlag
Oder die Version für Kettenblitzschlag:
#showtooltip Kettenblitzschlag
/cast Schnelligkeit der Ahnen
/cast Kettenblitzschlag
Aszendenz mit Gunst des Geistwandlers
Um den Cooldown durch Bewegung nicht zu vergeuden, kombiniert ihr Aszendenz am besten mit Gunst des Geistwandlers und euren Trinkets.
#showtooltip Aszendenz
/cast Aszendenz
/run UIErrorsFrame:Clear()
/cast Gunst des Geistwandlers
/use 13
/use 14
/cast Lavaeruption
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:43 Uhr. 0 Kommentare)
Priester Schatten.
Allgemein
Dieser Guide zum Schatten-Priester soll euch helfen, eure Klasse besser zu verstehen. Egal, ob es sich um euren Main oder einen Twink handelt und ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder dem Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Klassenguide auch als Grundausrichtung zum Leveln benutzen. Wir möchten euch zeigen, welche Veränderungen und Neuerungen der Shadow mit Mists of Pandaria erfahren wird und werd dabei wie gewohnt auf die wichtigesten Punkte eingehen.
Der Schatten-Priester nutzt im Gegensatz zu seinen anderen Priesterkollegen dunkle Zauber und Schattenmagien, der schweren direkten Schaden oder schmerzhafte Leiden bei seinen Gegnern verursachen kann. Zudem quält er seinen Feinde gerne über einen längeren Zeitraum hinweg mit seinen Schaden-über-Zeit- oder Kanalisierungszaubern.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Manakosten von Machtwort: Seelenstärke wurden auf 1% (ehemals 4,4%) reduziert.
Massenbannung bannt nun keine magischen Effekte mehr, die normalerweise nicht gebannt werden können.
Die Abklingzeit von Leerenverschiebung wurde für Schattenpriester auf 10 Min. (ehemals 6 Min.) erhöht und der Zauber kann nicht mehr in Arenen oder RBGs angewendet werden.
Die Glyphe ‘Massenbannung’ bewirkt nun, dass Massenbannung wieder magische Effekte bannen kann, die normalerweise nicht gebannt werden können.
Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Bewegungstempobonus der Glyphe ‘Gedankenschinden’ nicht wie vorgesehen gestapelt wurde.
Vampirumarmung heilt nun 2,5-mal so viel, wenn sich die Gruppe in einer 25-Spieler-Instanz befindet.
Werte
Intelligenz
Intelligenz sollte immer euer wichtigster Wert sein, denn dieser gewährt euch Zaubermacht, die den Schaden eurer Zauber und die kritische Trefferchance erhöht. Allerdings wird es euch nicht mehr möglich sein, mit Intelligenz euren Manavorrat anzuheben.
Trefferwertung (Waffenkunde) oder Willenskraft
Mit der Trefferwertung könnt ihr bestimmen, wie gut ihr euer Ziel im Endlevel treffen könnt. Dabei könnt ihr diesen Wert auch mit Waffenkunde steigern, der seit Patch 5.0.4. nun auch Zaubertrefferwertung gewährt, so seltsam das auch klingen mag. Das solltet ihr beim Umschmieden und Sockeln unbedingt im Auge behalten.
Ist eure Trefferwertung zu niedrig, kann es sein, dass ihr Probleme habt, einen Boss zu treffen. Um einen Schadensverlust zu vermeiden, sollte dieser mit Stufe 90 in Mists of Pandaria bei 15% liegen, was einem Wert von 5100 Punkten entspricht (1% = 340 Punkte). Aufgrund ihres Rassenbonus haben die Draenei einen Vorteil, sie brauchen nur 4760 Punkte, um an ihr Cap zu gelangen. Wenn ihr diesen Wert erreicht habt, sollten eure Zauber ihr Ziel nicht mehr verfehlen. Ihr braucht keinen Punkt darüber hinaus mehr in diese Wertung zu stecken.
Als Shadow werdet ihr mit eurer Spirituelle Präzision einen zusätzlichen Beitrag zur Trefferwertung erhalten, da diese euch einen Trefferwert in Höhe eurer Willenskraft, die auf euren Gegenständen enthalten ist, gewährt.
Tempowertung
Die Tempowertung bestimmt, wie schnell eure DoTs ticken (gewährt euch ab einen gewissen Punkt einen Tick mehr pro Durchgang des DoTs). Zudem verbessert sie eure Zauberzeit und verringert die globale Abklingzeit.
Schattenpriester haben wichtige Tempowertungs-Caps, wovon die ersten sehr nah beieinander liegen. 24,922% (zweiter zusätzlicher Tick für Verschlingende Seuche) und 24,974% (zweiter zusätzlicher Tick für Schattenwort: Schmerz). Ebenfalls erhält Vampirberührung drei zusätzliche Ticks, wenn Seele der Macht aktiviert wird. Hierfür benötigt ihr 8085 Tempowertung (als Goblin 7584).
Erreicht ihr 10124 Tempowertung (Goblin: 9603), erhaltet ihr auch für Vampirberührung zwei zusätzliche Ticks.
Bei 10437 Tempowertung (Goblin: 9913) erhaltet ihr bei allen DoTs zwei weitere Ticks. Außerdem erhält Vampirberührung unter Heldentum oder dem Effekt des legendären Meta-Steins zwei zusätzliche Ticks.
Kritische Trefferwertung
Sorgt, wie der Name schon sagt, für einen kritischen Treffer eurer Zauber.
Meisterschaftswertung
Je höher eure Meisterschaft ist, desto besser wird eure Meisterschaft: Schattenresonanz ausfallen, die euch eine Chance gibt, den doppelten Schaden eurer DoT-Ticks zu verursachen.
Es folgt also folgende Priorisierung der Werte:
Ohne legendären Meta-Stein oder Unfehlbarer Blick des Lei Shen:
Intelligenz > Trefferwertung oder Willenskraft (bis 15%) > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung
Mit legendären Meta-Stein oder Unfehlbarer Blick des Lei Shen:
Intelligenz > Trefferwertung oder Willenskraft (bis 15%) > Tempowertung > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung
Tempowertung ist nach dem Hit-Cap euer bester Wert und sollte niemals weggeschmiedet werden. Je nach dem ob ihr den legendären Meta-Stein euer Eigen nennen dürft, kommt als drittwichtigster Wert Krititsche Trefferwertung bzw. Meisterschaftswertung.
Talente und Glyphen
Wie wir euch bereits im allgemeinen Teil im oberen Bereich beschrieben haben, wurde euer Talentsystem stark verändert. So habt ihr nun alle 15 Level die Auswahl zwischen 3 Talenten, zwischen denen ihr euch entscheiden müsst. Bei den Glyphen fallen zudem die Primären weg und es bleiben nur noch die Erheblichen und die Geringen übrig.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch nun für eines der drei Talente entscheiden. Nachfolgend geben wir euch einen kleinen Überblick und unsere Empfehlung für jedes Tier.
Level
Talente
Level 15
Leerententakel
Psychoschrecken
Gedankenkontrolle
Level 30
Körper und Geist
Engelsfeder
Phantom
Level 45
Licht aus dem Dunkel
Geistbeuger
Trost und Wahnsinn
Level 60
Verzweifeltes Gebet
Spektralerscheinung
Engelsgleiches Bollwerk
Level 75
Schicksalshafte Wendung
Seele der Macht
Himmlische Einsicht
Level 90
Kaskade
Göttlicher Stern
Strahlenkranz
Tier 1 – Kontrolle eurer Gegner
Leerententakel – Ihr beschwört schattenhafte Tentakel, die aus dem Boden ragen und 20 Sekunden lang bis zu 5 Gegner umschlingen und bewegungsunfähig machen.
Psychoschrecken – Ihr beschwört einen Psychoschrecken, der den Gegner 30 Sekunden lang in die Flucht treibt.
Gedankenkontrolle – Kontrolliert bis zu 30 Sekunden lang die Gedanken eines Wesens. Mechanische Ziele können dabei nicht kontrolliert werden.
Empfehlung: Hier solltet ihr das Talent wählen, welches euch am meisten zusagt und in eure Spielsituation passt. In den meisten Bosskämpfen wird dieses Tier aber recht uninteressant sein. Leerententakel oder Gedankenkontrolle scheinen aber noch die bessere Wahl zu sein.
Tier 2 – Mobilität
Körper und Geist – Das Bewegungstempo des Ziels wird 4 Sekunden lang um 60% erhöht, wenn ihr Machtwort: Schild oder Glaubenssprung wirkt.
Engelsfeder – Ihr platziert eine Feder an einem Ort. Wenn sich eure Verbündeten darüber bewegen, wird ihr Bewegungstempo für 4 Sekunden lang um 60% erhöht. Maximal 3 Federn gleichzeitig möglich.
Phantom Wenn ihr verblasst, werdet ihr von allen bewegungseinschränkenden Effekten befreit und könnt nicht mehr von Distanzangriffen getroffen werden.
Empfehlung: Körper und Geist scheint in den meisten Fällen am sinnvollsten zu sein! Ansonsten könnt ihr auch Engelsfeder nehmen, da ihr kontrollieren könnt, wann ihr einen Bewegungszuschuss braucht.
Tier 3 – DPS-Leistung und Manaregeneration
Licht aus dem Dunkel – Eure Heilzauber gewähren euch eine Chance von 15%, dass euer nächstes Wirken von Blitzheilung ein Spontanzauber wird. Wenn eure Vampirberührung Schaden macht, besteht eine Chance von 15%, dass euer nächster Gedankenstachel ein kostenloser Spontanzauber wird, eure bestehenden regelmäßigen Effekte nicht verzehrt und 50% mehr Schaden verursacht.
Geistbeuger – Erschafft euch einen Geisterbeuger, der das Ziel für 15 Sekunden angreift und euch Mana gewährt. Macht zwar weniger Schaden als sein Kollege Schattengeist, kann aber weitaus öfter beschworen werden.
Trost und Wahnsinn – Gedankenschinden verursacht 33% mehr Schaden pro verbrauchter Schattenkugel, die für Verschlingende Seuche verbraucht wurde, wenn das Ziel von Verschlingender Seuche betroffen ist.
Empfehlung: Geistbeuger ist unser verstärkter Schattengeist. Diesen Talent könnt ihr ruhig nehmen, da ihr zusätzlichen Schaden ausübt und zudem Mana zurückerhaltet. Licht aus dem Dunkel eignet sich gut bei Kämpfen mit mehreren Gegnern, da ihr einen spontanen Gedankenstachel erhalten könnt, der eure Effekte nicht aufzehrt. Trost und Wahnsinn ist eine gute Wahl bei stationären Kämpfen – es verliert aber an Potential, wenn ihr für die Dauer von Verschlingende Seuche nicht durchgehend Gedankenschinden wirken könnt.
Tier 4 – Überleben
Verzweifeltes Gebet – Heilt euch sofort um 30% eurer Gesamtgesundheit.
Spektralerscheinung – Eure wahre Gestalt bleibt zurück, aber ihr löst euch in Schatten auf und seid verstohlen – ihr bleibt aber im Kampf! Hält 6 Sekunden an oder bis eure Gestalt 3 Angriffe erlitten hat.
Engelsgleiches Bollwerk – Jedes Mal, wenn ihr durch Schaden unter 30% Gesundheit fallt, werdet ihr in ein Schild gehüllt, dass den Schaden von 20% eurer Gesamtgesundheit absorbiert und 20 Sekunden anhält.
Empfehlung: Verzweifeltes Gebet, da ihr euch sofort aktiv heilen könnt. In Kämpfen, bei denen ihr viel Schaden erhaltet, wäre auch Engelsgleiches Bollwerk zu empfehlen.
Tier 5 – Performance
Schicksalshafte Wendung – Heilt oder schädigt ihr ein Ziel, dass weniger als 20% Leben besitzt, wird für 10 Sekunden lang euer verursachter Schaden oder eure hervorgerufene Heilung um 15% erhöht.
Seele der Macht – Erhöht euer Zaubertempo um 20% und senkt die Manakosten jeglicher Zauber um 20%. Hält 20 Sekunden an und wirkt nur auf euch selbst!
Himmlische Einsicht – Euer Schadenszauber Schattenwort: Schmerz hat eine Chance von 5% die Abklingzeit von Gedankenschlag abzuschließen und euer nächsten Wirken von eben diesem zum Spontanzauber werden zu lassen.
Empfehlung: Hier kann man guten Gewissens alle drei Talente empfehlen. Himmlische Einsicht ist gerade beim Multi-Dotten sehr stark, Schicksalshafte Wendung lässt sich gut bei Adds verwenden, um den Effekt zu aktivieren. Die Standard-Wahl ist jedoch Seele der Macht, das sich sehr gut mit weiteren Effekten wie Heldentum/Kampfrausch kombinieren lässt.
Tier 6 – Multi-Target-Heilung/Damage
Kaskade – Schleudert eine heilige Kugel, die entweder Schaden zufügt oder Verbündete heilt. Dieser Effekt kann von Gegner zu Gegner springen, oder von Verbündete zu Verbündete. Die Kugel teilt sich mit jedem Sprung auf (bis zu 3x) – trifft nie das gleiche Ziel 2 mal!
Göttlicher Stern – Ihr lasst einen göttlichen Stern entstehen, der 24 m weit fliegt und im Umkreis von 6 Metern dem Gegner Schaden zufügt oder Verbündete in diesem Bereich heilt. Danach kehrt der Stern zurück und fügt dabei den Gegner noch einmal Schaden zu und heilt Verbündete.
Strahlenkranz – Ihr erschafft einen heiligen Ring um euch, der sich bis auf 30 Meter ausdehnen kann und Gegner Schaden zufügen oder Verbündete heilen kann.
Empfehlung: Strahlenkranz ist hier der klare Favorit, da es den höchsten Einzelzielschaden aufweist und durch das Treffen von freundlichen und gegnerischen Zielen Schmuckstücke ausgelöst werden können und die Gruppe zusätzlich geheilt wird. Aber auch Kaskade findet seine Anwendung, wenn man sich für den Strahlenkranz nicht ideal positionieren kann.
Glyphen
Im Folgenden stellen wir euch einige der Glyphen vor, die wir als wichtig erachten. Bedenkt dabei, dass, wie bereits erwähnt, die Primären Glyphen weggefallen sind. Die Erheblichen spielen nun den wichtigen Part, die Geringen sind oft nur kosmetischer Natur.
Erhebliche Glyphen
Keine der Glyphen nimmt großen Einfluss auf euren Schaden, weshalb man sich hier recht frei entscheiden kann und es von der Situation abhängig machen sollte, welche Glyphen man wählt. Besonders nützlich sind dabei: Glyphe ‘Vampirumarmung’, Glyphe ‘Inneres Sanktum’ und Glyphe ‘Gedankenschinden’.
Glyphe ‘Dispersion’ – Verringert die Abklingzeit eurer Dispersion um 15 Sekunden.
Glyphe ‘Verblassen’ – Euer Verblassen verringert nun den erlittenen Schaden um 10%
Glyphe ‘Gedankenstachel’ – wenn ihr mit eurem Gedankenstachel Schaden verursacht, wird 6 Sekunden lang die Zauberzeit eures nächsten Gedankenschlag um 50% verringert – bis zu 2 mal stapelbar. Dieser Effekt tritt nur bei mit Zauberzeit gewirkten Gedankenstachel auf.
Glyphe ‘Massenbannung’ – Verringert die Zauberzeit eures Zaubers Massenbannung um 1 Sekunde
Glyphe ‘Vampirumarmung’ – Vampirumarmung wandelt zusätzlich 50% eures Schadens in Heilung um, die Gesamtdauer des Effekts wird jedoch um 5 Sekunden verringert. Gut, um starken Raidschaden zu kompensieren.
Glyphe ‘Dunkle Bindung’ – Ihr könnt die Zauber Gebet der Besserung, Erneuerung und Glaubenssprung wirken, ohne eure Schattengestalt zu verlassen – nützlich, wenn ihr den Heiler mal aushelfen müsst.
Glyphe ‘Gedankenschlag’ – Erzielt ihr mit eurem Gedankenschlag einen kritischen Treffer, ist euer Ziel 4 Sekunden lang bewegungsunfähig.
Glyphe ‘Inneres Feuer’ – Erhöht den Rüstungswert von eurem Inneren Feuer um 50%.
Glyphe ‘Inneres Sanktum’ – Habt ihr Inneres Feuer aktiv, erleidet ihr 6% weniger Zauberschaden. Innerer Wille erhält einen Bewegungsbonus von zusätzlich 6%
Glyphe ‘Psychischer Schrei’ – Eure Feinde erstarren nun, statt zu flüchten.
Glyphe ‘Gedankenschinden’ – Statt euer Ziel zu verlangsamen, erhöht der Schaden von Gedankenschinden euer Bewegungstempo für 5 Sekunden um 15%. Der Effekt lässt sich bis zu 3 Mal stapeln.
Geringe Glyphen
Alle geringen Glyphen sind nur kosmetischer Natur und haben keinen Einfluss auf eure Zauber.
Glyphe ‘Schattenraben’ – Eure Schattenkugeln erscheinen nun als Schattenraben. Nicht notwendig, sieht aber stylisch aus!

Glyphe ‘Schattenhafte Freunde’ – Eure Schattengestalt weitet sich auch auf eure Haustiere aus.
Glyphe ‘Dunkler Erzengel’ – Wenn ihr euren Zauber Verschlingende Seuche ausführt, verwandelt ihr euch für 8 Sekunden in einen Erzengel.
Glyphe ‘Schatten’ – eure Schattengestalt wirkt nun weniger unsichtbar.
Spielweise
Nun möchten wir euch einen Überblick über die Handhabung des Schattenpriesters geben und erklären euch, welche Zauber ihr in welcher Priorität anwenden solltet.
Rüstung – keine Frage der Entscheidung
Der Priester hat 2 Rüstungsarten zur Verfügung: Innerer Wille und Inneres Feuer. Da wir uns aber nur für eine von beiden entscheiden können, muss eine Wahl getroffen werden. Die Entscheidung ist hier aber schnell gefallen, ihr solltet ihr durchweg immer für Inneres Feuer entscheiden, da dieser euren Rüstungswert um 60% erhöht und euch einen Schadenszuschuss von 10% gewährt.
Innerer Wille verringert zwar die Manakosten aller Spontanzauber um 15% und erhöht euer Bewegungstempo um 10%, ist aber für den Kampf ungeeignet. Wenn ihr euch gerade außerhalb des Kampfes befindet und auf Reisen seid, könnt ihr gerne auf diese Rüstung wechseln.
Einzelziel-DPS
Als erstes möchten wir die Priorität gegen ein einzelnes Ziel in Angriff nehmen, die relativ einfach ausfallen sollte.
Vor dem Kampf: Als Schattenpriester solltet ihr immer die Schattengestalt annehmen, während ihr Schaden ausübt. Heilen ist in diesem Zustand nicht möglich.
Nutzt Verschlingende Seuche, wenn ihr 3 Schattenkugeln aufgebaut habt. Denn jetzt kann dieser Zauber seinen maximalen Schaden verursachen. (Schaden/Heilung sind abhängig von der Anzahl eurer Schattenkugeln.)
Setzt euren Gedankenschlag auf Abklingzeit ein oder diese durch Himmlische Einsicht (Tier 5 – Talent) abgeschlossen wird.
Wenn das Ziel unter 20% fällt, setzt euer Schattenwort: Tod zweimal ein. Dieser Zauber erzeugt eine Schattenkugel, kann alle 8 Sekunden gewirkt werden und wenn das Ziel nicht sitrbt, wird die Abklingzeit zurückgesetzt (kann nur einmal alle 8 Sekunden passieren).
Wirkt Gedankenschinden, wenn Verschlingende Seuche mit drei Schattenkugeln ausgelöst wurde, der DoT auf dem Ziel aktiv ist und sofern ihr Trost und Wahnsinn als Talent gewählt habt.
Wirkt Gedankenstachel, wenn ihr Licht aus dem Dunkel als Talent gewählt habt und der Zauber zu einem Spontanzauber wurde.
Setzt Schattenwort: Schmerz auf das Ziel und erneuert diesen immer wieder, kurz bevor er ausläuft.
Setzt außerdem eure Vampirberührung auf das Ziel, welche euch 2% eures Manas wiedergibt, sollte der Schaden erfolgreich das Ziel treffen. Auch dieser Zauber sollte immer auf dem Ziel aktiv bleiben. Nützlich: Ihr habt die Chance von 15% (Woge der Dunkelheit – Talentbaum Tier 3 – Licht aus dem Dunkel), dass durch einen Tick von Vampirberührung euer nächstes Wirken von Gedankenstachel ein kostenloser Spontanzauber wird, der eure bestehenden regelmäßigen Effekte nicht aufbraucht und 50% zusätzlichen Schaden verursacht – bis zu 2 Aufladungen möglich.
Wirkt Strahlenkranz bzw. Kaskade auf Abklingzeit.
Als Zwischen- und Füllzauber könnt ihr immer mal wieder Gedankenschinden verwenden
DPS bei mehreren Zielen
Jetzt erfolgt ein Überblick darüber, was ihr tun müsst, um gegen mehrere Gegner anzukommen.
2-4 Gegner
Solltet ihr mehr als 2 Gegner an der Backe haben, versucht auf allen Zielen Schattenwort: Schmerz und Vampirberührung aktiv zu halten. Nutzt Gedankenschlag auf Cooldown, nutzt daraufhin Gedankenschinden auch hier als Füllzauber und zaubert eure Verschlingende Seuche auf die Ziele, sobald ihr 3 Schattenkugel parat habt. Alternativ könnt ihr auch Gedankenexplosion nutzen, die mehrere Ziele im Umkreis von 10 Metern Schattenschaden zufügt. Denkt auch an euren Strahlenkranz bzw. Kaskade.
5 oder gleich eine ganze Meute
Ihr könnt zwar hier auch Schattenwort:Schmerz auf die Ziele setzen, aber sinnvoll ist es hier euer Tier 6-Talent auf Abklingzeit zu nutzen und dann pausenlos eure Gedankenexplosion zu spammen, idealerweise auf das Ziel, welches relativ mittig zwischen den anderen steht.
Kurzlebige Ziele
Wenn die Ziele zu kurzlebig sind, um sinnvolle DoTs zu verteilen (was ihr natürlich auch tun könnt), ist es durchaus angebracht so schnellen Schaden zu verursachen wie es. Dafür nutzt ihr am besten Gedankenstachel, Gedankenschlag und Gedankenschinden. Ihr könnt ihr auch wieder auf die Gedankenexplosion zurückgreifen, auch wenn ihr mehrere leichte Ziele am Rockzipfel zu hängen habt.
Cooldowns
Folgende Zauber solltet ihr euch immer auf Cooldown halten:
Schattengeist (3 Min Abklingzeit) solltet ihr immer auf Cooldown nutzen (oder wahlweise auch den Geistbeuger, den ihr im dritten Tier eurer Talentwahl wählen könnt.)
Hymne der Hoffnung stellt bei 3 Gruppen- oder Schlachtzugsmitgliedern, deren Mana am niedrigsten ist, Mana wieder her. Der Zauber muss kanalisiert werden, um gewirkt zu werden. Da dieser Zauber 6 Minuten Abklingzeit hat, ist es sinnvoll, die Nutzung mit dem Raidleiter abzusprechen.
Vampirumarmung sorgt dafür, dass ihr und eure Gruppen/Schlachtzugmitglieder um 50% eures Einzelschadens für 15 Sekunden geheilt werdet. Sollte auch wirklich alle 3 Minuten als Unterstützung genutzt werden.
Dispersion sollte auch immer auf eurer Liste stehen, da sie bei einem 2 Minuten Cooldown euch den Priesterhintern retten kann, da euer erlittener Schaden um 90% verringert wird und ihr zudem Mana wiederherstellt.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Die Optimierung eurer Ausrüstung wird auch in Mists of Pandaria eine eine große Rolle spielen und einen wichtigen Beitrag zur Charaktergestaltung darstellen. Ihr habt die Möglichkeit, mittels Umschmieden und Sockeln die Ausrüstung nach euren Maßstäben anzupassen und somit euer Spiel noch dynamischer zu gestalten.
Nachfolgend möchte ich euch nun erklären, auf welche Werte ihr achten solltet und was beim Umschmieden/Sockeln zu beachten ist. Bedenkt bitte, dass mit Mists of Pandaria die Kopfverzauberungen wegfallen.
Umschmieden
Beim Umschmieden habt ihr die Gelegenheit, die Werte eines Gegenstandes gegen andere auszutauschen. Richtet euch dabei unbedingt nach den Werten, wie ich sie euch weiter oben schon einmal erklärt habe.
Es folgt also folgende Priorisierung der Werte:
Ohne legendären Meta-Stein oder Unfehlbarer Blick des Lei Shen:
Intelligenz > Trefferwertung oder Willenskraft (bis 15%) > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung
Mit legendären Meta-Stein oder Unfehlbarer Blick des Lei Shen:
Intelligenz > Trefferwertung oder Willenskraft (bis 15%) > Tempowertung > Meisterschaftswertung > Kritische Trefferwertung
Trefferwertung solltet ihr unbedingt bis Cap (5100 Punkte) steigern, damit ihr auch sicher gehen könnt, dass eure Ziele nicht mehr euren Zaubern ausweichen oder ihnen widerstehen können. Denkt daran, dass ihr die Trefferwertung auch mittels Willenskraft steigern könnt. Behaltet diese also unbedingt im Auge.
Danach solltet ihr unangefochten eure Tempowertung weitmöglichst steigern, d.h. entweder auf jedem Ausrüstungsslot Tempowertung bevorzugen oder schwächere Werte in Tempowertung umschmieden, wenn es nicht vorhanden ist. Dafür nutzt ihr entweder überschüssige Trefferwertung/Willenskraft oder Meisterschaft bzw. Kritische Trefferwertung.
Welcher der beiden Werte für euch wertvoller ist, hängt davon ab, ob ihr in Besitz des legendären Meta-Steins und/oder von Unfehlbarer Blick des Lei Shen seid. Tragt ihr eines der beiden, gewährt euch Meisterschaft mehr Schaden als Kritische Trefferwertung.
Sockel
Hier findet ihr nun eine vorläufige Liste der Sockelsteine, die ihr nehmen solltet. Ab einer Gegenstandsstufe von 505-515 nimmt die Wertigkeit der sekundären Werte immer weiter zu, weshalb dann von reinen Intelligenz-Steinen auf Mischsteine gewechselt wird. Ab einem ilvl von 525 und mehr werdet ihr ausreichend Trefferwertung auf der Ausrüstung besitzen, so dass Hit-Steine unnötig werden. Ist der Sockelbonus keine Intelligenz, sockelt ihr in blau Tempo-Steine.
Rot: Glänzender Rubellit, ab 505 Tollkühner Aragonit
Blau: Geläuterter Kunzit, ab 505 Geladener Dioptas
Gelb: Tollkühner Aragonit, ab 505 Spiegelnder Goldberyll
Meta: Brennender Bergkristall oder wenn vorhanden Finsterer Bergkristall
Verzauberung
Nachfolgend nun Möglichkeiten für eure Verzauberungen in MoP:
Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz
Brust: Brust – Glorreiche Werte oder Brust – Mächtige Willenskraft
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer himmelblauer Zauberfaden / Großer Perlmuttzauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten oder Stiefel – Großes Tempo
Waffe:Waffe – Jadegeist
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Fläschchen: Fläschchen der Sommersonne
Tränke: Trank der Jadeschlange
Bufffood: Fischeintopf nach Moguart oder ähnliches
Sonstiges
Addons
Um eure DoTs immer im Blick zu haben, empfiehlt sich ein DoT-Tracker wie ClassTimers.
Um das bestmögliche aus eurem Zauber Strhalenkranz herauszuholen, könnt ihr das Addon HaloPro nutzen.
Makros
Makros sind nicht unbedingt Pflicht, jedoch ein nützlicher Komfort, auf dem auch wir Schattenpriester nicht verzichten müssen und wollen
Dispersion Cancelaura Macro
#showtooltip Dispersion
/stopcasting
/wirken Dispersion
/cancelaura Dispersion
Dieses Makro erlaubt euch, Dispersion ohne Verzögerung zu casten, unterbricht euer aktuelles Zauberwirken. Erneutes Klicken des Makro unterbricht eure Dispersion und erlaubt euch, erneut Zauber zu nutzen. Ihr umgeht somit die Mechanik, warten zu müssen bis ihr wieder angreifen könnt.
Glaubenssprung
/wirken [@mouseover,help,nodead][] Glaubenssprung
Mit diesem Makro könnt ihr Glaubenssprung – per Mouseover – nutzen und euren Verbündeten zu euch ziehen. Ansonsten wird das aktuelle Ziel (wenn es nicht tot ist!) zu euch gezogen.
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:42 Uhr. 0 Kommentare)
Priester Heilig.
Allgemein
Dieser Guide zum Heilig-Priester soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Holy Priest ist eine der beiden Heil-Spezialisierungen des Priesters und bedient sich der Macht des Lichts, um seine Verbündeten zu heilen.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Manakosten von Machtwort: Seelenstärke wurden auf 1% (ehemals 4,4%) reduziert.
Massenbannung bannt nun keine magischen Effekte mehr, die normalerweise nicht gebannt werden können.
Die Abklingzeit von Leerenverschiebung wurde für Disziplin- und Heiligpriester auf 5 Min. (ehemals 6 Min.) verringert und der Zauber kann nicht mehr in Arenen oder RBGs angewendet werden.
Die Glyphe ‘Massenbannung’ bewirkt nun, dass Massenbannung wieder magische Effekte bannen kann, die normalerweise nicht gebannt werden können.
Gotteshymne heilt nun 12 Mitglieder (ehemals 5), wenn sich die Gruppe in einer 25-Spieler-Instanz befindet.
Werte
Intelligenz - ist unser primärer Wert, den ihr auf allen Rüstungsteilen finden solltet. Er versorgt euch mit Zaubermacht, womit sich eure Heilungen erhöhen, und einem geringen Wert an kritischer Trefferchance.
Willenskraft – ist besonders für die Heiler ein wichtiger Wert, da es eure Manaregeneration erhöht. Sammelt so viel Willenskraft, bis es euch in den Kämpfen nicht mehr ausgeht.
Tempowertung – verringert die Zauberzeit eurer Heilungen und die globale Abklingzeit. Außerdem erhaltet ihr bei bestimmten Werten (Caps genannt) zusätzliche Ticks bei eurer Erneuerung, Lichtbrunnen und Segenswort: Refugium.
(Die Werte sind mit eingerechnetem Raidbuff von 5% Tempowertung)
1 Tick ungeglyphte Erneuerung: 3.039 (Goblin: 258

1 Tick Lichtbrunnen/Lichtquell: 4.716 (Goblin: 4.249)
3 Ticks Segenswort: Refugium: 4.717 (Goblin: 4.249)
1 Tick gegplyhte Erneuerung: 4.721 (Goblin: 4.253)
Meisterschaftswertung - Die Meisterschaft des Holy-Priests erschafft durch jede von euch gewirkte direkte Heilung einen HoT auf dem Ziel, dessen Wert einem prozentualen Anteil der gewirkten Heilung entspricht. Zusätzliche Meisterschaft erhöht die Prozentzahl.
kritische Trefferwertung - erhöht die Chance, dass eure Heilungen kritisch treffen können, d.h. für 200% heilen.
Bei Heilern ist es immer schwierig eine Reihenfolge der Werte festzulegen, da es auch sehr oft vom Spielstil und der oft genutzten Zauber abhängt.
Jedoch kann man sagen, dass bei den sekundären Werten Willenskraft einen besonderen Stellenwert genießt, da ihr in MoP erst lernen müsst, mit euren festen Manapools zurechtzukommen. Sammelt so viel Willenskraft, bis ihr mit eurem Mana in den Kämpfen problemlos auskommt. Ihr solltet jedoch auch nicht mit 100% Mana aus dem Kampf gehen, dann könnt ihr definitiv etwas loswerden.
Auch wenn es von der Wahl eurer Zauber abhängt, kann es nicht schaden, das erste Tempo-Softcap für die (ungeglyphte) Erneuerung zu erreichen. Dieser Wert liegt mit Raidbuff bei 3.039 (Goblin: 258

Tempowertung. Nutzt ihr und eure Gruppe den Lichtbrunnen effizient, könnt ihr das Softcap bei 4.716 (Goblin: 4.249) Tempowertung anpeilen. Von da aus ist es auch nicht mehr weit bis zum Cap für den dritten Tick beim Segenswort: Refugium und dem zusätzlichen Tick für die gegplyphte Erneuerung: 4.721 (Goblin: 4.253) Tempowertung.
Ihr profitiert als Holy nur von Meisterschaft, wenn ihr oft und regelmäßig direkte Heilzauber nutzt. Eure HoTs werden davon nicht beeinflusst. Dieser Wert ist deshalb im 10-Spieler-Modus nicht so stark, wie im 25er. Kritische Trefferwertung lässt Heilungen doppelt so viel heilen, ist jedoch aufgrund seiner Natur unvorhersehbar.
10-Spieler-Modus:
Willenskraft > Intelligenz > Tempowertung (bis zu einem erreichbaren Softcap) > kritische Trefferwertung > Meisterschaft
25-Spieler-Modus:
Willenskraft > Intelligenz > Meisterschaft > kritische Trefferwertung > Tempowertung
Talente und Glyphen
Hier hat sich mit MoP einiges getan, insgesamt wählt ihr nur noch 6 Talente aus, aus jeder Reihe eins. Bei den Glyphen sind die primären entfallen, so dass ihr auch hier nur noch drei erhebliche und drei geringe auswählt.
Talente
Pro Reihe könnt ihr aus drei Talenten eins auswählen. Nach der Tabelle geben wir pro Tier eine Empfehlung.
Level
Talente
Level 15
Leerententakel
Psychoschrecken
Gedankenkontrolle
Level 30
Körper und Geist
Engelsfeder
Phantom
Level 45
Licht aus dem Dunkel
Geistbeuger
Trost und Wahnsinn
Level 60
Verzweifeltes Gebet
Spektralerscheinung
Engelsgleiches Bollwerk
Level 75
Schicksalshafte Wendung
Seele der Macht
Himmlische Einsicht
Level 90
Kaskade
Göttlicher Stern
Strahlenkranz
Tier 1 (Gegnerkontrolle)
Hier könnt ihr zwischen einem Furchtzauber, einer Gedankenkontrolle oder einem Wurzel-Effekt entscheiden. Da alles für den Bosskampf meist recht uninteressant ist und ihr es höchstens in bestimmten Situationen verwenden könnt, könnt ihr hier wählen, was euch am meisten gefällt und zu eurer Spielweise passt. - Empfehlung: alle
Tier 2 (Bewegung)
Für Heiligpriester lohnen sich vor allem die Federn, da ihr hier sehr viele Freiheiten über die Aktivierung des Bewegungsbonuses erhaltet. Körper und Geist eignen sich zwar auch, aber ihr seid ihr mehr eingeschränkt, da euer Machtwort: Schild im Gegensatz zum Disziplin-Priester eine Abklingzeit besitzt. Gerade wenn ihr noch solch einen Priester im Raid habt, ist davon abzuraten, ihr Potential durch eure Schilde zu verringern. Phantom letztendlich ist eher ein PvP-Talent und findet eher keine Anwendung im PvE. - Empfehlung: Engelsfeder oder Körper und Geist
Tier 3 (Performance)
Gerade zu Beginn einer Erweiterung haben wir oft mit Manaproblemen zu kämpfen und so ist dieses Tier sehr praktisch. In Kämpfen, in denen wir eigentlich ununterbrochen Heilzauber wirken, ist Geistbeuger die bessere Wahl, da der verbesserte Schattengeist uns im Prinzip passiv mit Mana versorgt.
Machtwort: Trost wurde mit Patch 5.2 überarbeitet und ersetzt nun Heiliges Feuer. Ihr verursacht damit Schaden, stellt 1% Mana wieder her und heilt ein Ziel um 100% (den Priester um 50%) des verursachten Schadens.
Licht aus dem Dunkel ist sehr zufallsbedingt und unkontrollierbar, auch wenn es eine gute Möglichkeit für Burst-Heilung und Manaeinsparung darstellt. Gerade wenn ihr als Holy viele Single-Target-Heilungen verteilt, könnt ihr aber durchaus sehr gut davon profitieren. Die freien Blitzheilungen lassen sich außerdem über Glücksfall sehr gut auf vergünstigte Große Heilungen und Gebete der Heilung übertragen. - Empfehlung: Geistbeuger oder Trost und Wahnsinn
Tier 4 (Überleben)
Hier hat die Spektralerscheinung den wenigsten Nutzen für das PvE. Bei den anderen beiden Talenten würde ich Verzweifeltes Gebet bevorzugen, da man es aktiv nutzen kann und es in Verbindung mit Leerenverschiebung als Tank-Cooldown eingesetzt werden kann. Engelsgleiches Bollwerk kann aber in Kämpfen sinnvoll sein, in denen ihr oft unter die 30% Leben fallt. - Empfehlung: Verzweifeltes Gebet
Tier 5 (Performance)
Zwischen diesen drei Talenten solltet ihr situationsbedingt wählen. Schicksalshafte Wendung ist bei Kämpfen, die viel Gruppenschaden verursachen und dadurch eure Gruppe oft mit weniger als 20% Leben dasteht, sehr stark. Dies sollte jedoch nur sehr sehr selten vorkommen.
In Kämpfen mit konstantem Gruppenschaden profitiert ihr gut von Himmlische Einsicht, da ihr dort oft Gebet der Heilung wirkt und sicherstellt, dass das verstärkte Gebet der Besserung nicht verschwendet wird. Das Talent wandelt das Gebet der Besserung in eine Art Kettenheilung um und löst dessen Cooldown nicht aus.
In Standard-Situationen wählt ihr einfach Seele der Macht, der einen guten Cooldown darstellt. - Empfehlung: Himmlische Einsicht oder Seele der Macht
Tier 6 (Multi-Target-Heilung)
Von Kaskade können bis zu 16 Ziele getroffen werden, davon aber keine zweimal, weshalb es in 10-Mann- und erst recht in 5-Mann-Gruppen stark an Potenzial verliert. Es ist jedoch sehr nützlich in 25-Spieler-Gruppen, wenn die Gruppe sehr verteilt ist, da es mehr heilt, je weiter es springt. Da es der Zuber mit den geringsten Positionsanforderungen ist, ist es am einfachsten zu nutzen und wird oft als Standardwahl bevorzugt.
Göttlicher Stern heilt alle Ziele in seinem Weg und zurück. Für einen größeren Nutzen muss der Raid zusammenstehen und ihr euch sinnvoll positionieren. Ihr könnt seinen Rückweg beeinflussen, wenn ihr euch selbst bewegt.
Strahlenkranz erschafft einen Ring, der sich schnell ausbreitet und allen Zielen Schaden oder Heilung zuführt. Je weiter die Ziele entfernt stehen, umso höher wird der Wert, weshalb ihr euch von der Gruppe entfernen müsst, um es ideal auszunutzen. - Empfehlung: Kaskade, in bestimmten Situationen auch die anderen beiden
Glyphen
Durch den Wegfall der primären Glyphen, könnt ihr euch noch mit drei erheblichen und drei geringen Glyphen ausstatten. Die erheblichen Glyphen haben teilweise noch Einfluss auf eure Fähigkeiten, während die geringen eher rein kosmetischer Natur sind.
Es gibt als Heilig-Priester keine Glyphen, die ihr zwingend nutzen solltet, aber wir wollen euch trotzdem eine Liste mit interessanten Glyphen geben.
Glyphe ‘Kreis der Heilung’: euer Kreis der Heilung heilt ein weiteres Ziel, aber die Manakosten werden um 35% erhöht.
Glyphe ‘Lichtbrunnen’: erhöht die Zahl der Aufladungen um 2.
Glyphe ‘Erneuerung’: die Dauer von Erneuerung wird um 3 Sekunden verringert, aber es erhöht die Heilung der Ticks um 33%.
Glyphe ‘Gebet der Besserung’: erhöht die erste Heilung von Gebet der Besserung um 60%, dafür hat es aber weniger Aufladungen.
Glyphe ‘Geist der Erlösung’: erhöht die Dauer von Geist der Erlösung um 10 Sekunden.
Glyphe ‘Lichtquell’: euer Lichtbrunnen heilt automatisch Verbündete in der Nähe, wenn ihr Leben unter 50% fällt.
Glyphe ‘Verblassen’: reduziert den erlittenen Schaden während Verblassen um 10%. Damit wird der Zauber in einen kleineren Defensiv-Cooldown verwandelt.
Glyphe ‘Läutern’: Wenn ihr Läutern wirkt, wird das Ziel bei erfolgreicher Entfernung für 3% des maximalen Lebens geheilt.
Glyphe ‘Levitieren’: während Levitieren aktiv ist, ist das Bewegungstempo um 15% erhöht. Der Effekt hält auch für 10 Sekunden nach Levitieren noch an. Beachtet dabei, dass jeder Schaden Levitieren abbricht.
Glyphe ‘Inneres Sanktum’: Während Inneres Feuer aktiv ist, erleidet ihr 6% weniger Schaden und der Bewegungstempobonus von Innerer Wille ist um 6% erhöht.
Glyphe ‘Massenbannung’: Die Zauberzeit von Massenbannung ist um 1 Sekunde reduziert.
Glyphe ‘Verbindende Heilung’: Verbindende Heilung heilt ein drittes nahes Ziel, aber kostet 35% mehr Heilung.
Die gebräuchlichsten Glyphen des Heilig-Priesters werden Glyphe ‘Lichtquell’, Glyphe ‘Lichtbrunnen’, Glyphe ‘Kreis der Heilung’, Glyphe ‘Verbindende Heilung’ oder Glyphe ‘Inneres Sanktum’ sein.
Spielweise
Als Heiler reagiert man mit seinen Fähigkeiten vor allem auf den Schaden, den die Gruppe erleidet und deshalb kann man natürlich keine feste Rotation vorgeben. Viel mehr lernt man durch viel Übung und Praxis, mit welchen Zaubern ihr in den verschiedenen Situationen am besten reagiert.
Der Heilig-Priester ist ein Meister in der Raidheilung und wird meist auch dafür eingeteilt werden. Natürlich könnt ihr auch die Heilung auf den Tanks unterstützen.
In der Regel werdet ihr Inneres Feuer gewählt haben und nur in Situationen, in denen ihr euch viel bewegen müsst und viele Sofortzauber nutzt, zu Innerer Wille wechseln.
Raidheilung
Zu allererst solltet ihr euch im Normalfall in Chakra: Refugium befinden, da es eure AoE-Heilungen verstärkt und die Abklingzeit von Kreis der Heilung um 2 Sekunden verringert.
Bei sehr geringem Schaden wirkt ihr Heilung und Erneuerung auf Spielern, die auf 100% Leben gebracht werden müssen. Wirkt Kreis der Heilung auf Abklingzeit, sofern es wenigstens 3 Spieler heilen wird, und haltet Gebet der Besserung aktiv.
Wenn der Schaden ansteigt, setzt das Segenswort: Refugium möglichst dort, wo es viele Verbündete trifft. Sehr geeignet sind zum Beispiel meist die Nahkämpfer. Wirkt Erneuerung auf einigen Spielern als Pre-HoT vor dem eintreffenden Schaden. Wenn das und die regelmäßige Nutzung von Gebet der Besserung und Kreis der Heilung nicht ausreicht, beginnt Gebet der Heilung nacheinander auf die Gruppen zu wirken. Erhalten nur einzelne Spieler Schaden, heilt ihr das mit Heilung und Große Heilung gegen.
Vergesst auch nicht euren Lichtbrunnen bzw. Lichtquell zu stellen und haltet die Gruppe dazu an, den Brunnen auch zu nutzen. Der Brunnen kann auch genutzt werden, wenn die Spieler betäubt sind! Weiterhin solltet ihr bei Gruppenschaden auf eure Tier 6-Talente (Kaskade, Göttlicher Stern und Strahlenkranz) zurückgreifen und euch natürlich auch dementsprechend positionieren.
In Notfällen wirkt ihr Blitzheilung oder Verbindende Heilung (hier, wenn ihr ebenfalls Heilung benötigt) auf Spielern mit sehr wenig Leben. Dadurch erhaltet ihr Stapel von Glücksfall, mit denen ihr schnellere Große Heilungen oder Gebete der Heilung wirken könnt.
Habt ihr bei dem Level 45-Talenten Licht aus dem Dunkel gewählt, verbraucht eure Proccs (zwei sofortige und kostenlose Blitzheilungen) auf Zielen, die nicht komplett geheilt sind, bevor sie sich überschreiben. Bei der Wahl von Himmlische Einsicht solltet ihr die Proccs auch so schnell wie möglich nutzen, da das verstärkte Gebet der Besserung einer Kettenheilung gleicht und keine Abklingzeit auslöst.
In 10-Spieler-Gruppen werdet ihr im Allgemeinen eher in Chakra: Epiphanie verbleiben, da ihr hier viel mehr zwischen Einzelziel- und Raidheilung wechseln müsst und nicht ausschließlich Gruppenheilung nutzen könnt.
Hier nutzt ihr viel mehr Erneuerung und frischt es durch Segenswort: Epiphanie auf.
Tankheilung
Für die Heilung eines einzigen Ziels über längere Zeit, wie den Tank, wechselt ihr in das Chakra: Epiphanie.
Haltet dann auf dem Ziel immer Erneuerung aktiv, was euch mit dem automatischen Erfrischen durch das Segenswort: Epiphanie nicht schwer fallen sollte, und wirkt Gebet der Besserung. Wenn ihr keinen Disziplin-Priester im Raid habt, könnt ihr den Tank auch mit Machtwort: Schild versehen. Geringen Schaden heilt ihr mit Heilung gegen, ist das nicht ausreichend, wechselt ihr auf eure Große Heilung.
In Notfall-Situationen nutzt ihr auch hier Blitzheilung oder Verbindende Heilung.
Cooldowns
Der Holy verfügt über mehrere Cooldowns.
Gotteshymne sollte bei sehr hohem Schaden auf den Raid genutzt werden. Meist sollten sich die Heiler absprechen oder der Raidleiter bestimmt, wann wer seinen Gruppencooldown nutzt. Nutzt ihn nur, wenn ihr von der vollen Zeit profitieren könnt, da es ein kanalisierter Zauber ist und Bewegung ihn unterbricht.
Den Schutzgeist verwendet ihr wahrscheinlich vorrangig auf dem Tank. Er hält 10 Sekunden und erhöht jegliche erhaltene Heilung um 60% und es kann in der Zeit nicht sterben. Erhält es einen tödlichen Schlag, wird es stattdessen auf 50% des Lebens geheilt und der Schutzgeist wird aufgebraucht. Wirkt ihn in brenzligen Situationen, außer ihr sollt ihn für eine bestimmte Fähigkeit des Bosses aufheben.
Die Leerenverschiebung kann die Rettung für Verbündete mit wenig Leben sein, indem ihr mit ihnen den prozentualen Lebenspuntkewert tauscht. Kombiniert es am besten mit dem Talent Verzweifeltes Gebet (sofern ihr das gewählt habt), um danach euer Leben zu sichern.
Habt ihr Seele der Macht bei den Tier 5-Talenten gewählt, nutzt es möglichst oft und am besten dann, wenn viel Schaden auf die Gruppe trifft oder ihr Mana einsparen wollt.
Manamanagement
Als Heilig-Priester habt ihr zwei Standard-Fähigkeiten zur Manaregeneration.
Hymne der Hoffnung ist ein kanalisierter Zauber, der in der Gruppe die Verbündeten mit der geringsten Menge an Mana mit Mana versorgt und ihr maximales Mana für 8 Sekunden um 15% erhöht. Es hat dabei eine Abklingzeit von 6 Minuten. Ihr solltet es natürlich so oft wie möglich wirken und nur, wenn ihr das Kanalisieren vor Ende nicht abbrechen müsst. Denkt dabei auch an eure Heilpartner und nutzt es vor allem dann, wenn auch andere vom Zauber profitieren.
Schattengeist beschwört einen Begleiter, der bei jedem erfolgreichen Angriff für euch Mana wiederherstellt. Ihr solltet ihn am besten auf Abklingzeit nutzen, und idealerweise in Verbindung mit Hymne der Hoffnung, da dadurch auch das maximale Mana erhöht wird, wovon der generierte Wert des Geistes abhängt. Habt ihr bei den Tier 3-Talenten den Geistbeuger gewählt, ersetzt dieser den Schattengeist. Er hat eine geringere Abklingzeit und bringt pro Schlag mehr Mana zurück.
Die andere Alternative der Tier 3-Talente ist Machtwort: Trost, das ihr immer auf Abklingzeit auf den Boss nutzen solltet.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben. Sollte auf einem Gegenstand keine Willenskraft vorhanden sein, schmiedet ihr den schwächsten Wert in Willenskraft um. Danach kümmert ihr euch für 10-Spieler-Gruppen um eure Tempowertungs-Caps und schmiedet von schwachen Werten in Tempowertung, wenn ihr noch welche benötigt. Für 25er-Gruppen maximiert ihr eure Meisterschaft.
Sockel
Bei den Edelsteinen solltet ihr folgende mit Mists of Pandaria ins Auge fassen. Sind euch diese für die erste Ausrüstung zu teuer, könnt ihr auch die nächst kleinere Version wählen. Spätestens in den Raids solltet ihr aber in die besten Steine investieren.
Meta: Belebender Bergkristall oder wenn vorhanden Mutiger Bergkristall
Rot: Glänzender Rubellit für mehr Heilung, bei Manaproblemen (gerade zu Beginn der Erweiterung) Geläuterter Kunzit oder Tollkühner Aragonit für das nächste Tempo-Softcap
Blau: Funkelnder Chrysokoll oder Geläuterter Kunzit
Gelb: Kunstvoller Aragonit oder Tollkühner Aragonit, wenn ihr ein Tempo-Softcap erreichen wollt. Wollt ihr mehr Willenskraft: Geladener Dioptas
Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.
Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz
Brust: Brust – Glorreiche Werte oder Brust – Mächtige Willenskraft
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer Perlmuttzauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten oder Stiefel – Großes Tempo
Waffe:Waffe – Jadegeist
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Fläschchen: Fläschchen der Herbstblätter für Manaregeneration oder Fläschchen der Sommersonne für mehr Heilung
Tränke: Meisterlicher Manatrank oder Trank des Fokus
Bufffood: Pandarenfestmahl oder Großes Pandarenfestmahl oder Gedämpfte Krabbe à la Surprise oder Fischeintopf nach Moguart
Sonstiges
Makros
Mouseover-Makro
Für eure direkten Heilungen empfiehlt es sich Mouseover-Makros zu verwenden, bei denen ihr einfach nur die Maus über das Ziel haltet und die mit dem Makro belegte Taste drückt, schon wird das Ziel geheilt. Ein Beispiel:
#showtooltip
/cast [@mouseover,help,exists][@target,help,exists][@targettarget,help,exists][] Heilung
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:40 Uhr. 0 Kommentare)
Priester Diziplin.
Allgemein
Dieser Guide zum Disziplin-Priester soll euch helfen, euren Main oder Twink besser zu verstehen, egal ob ihr euch dem Raiden, 5-Mann-Instanzen oder Questen widmen wollt. Ihr könnt diesen Guide ebenfalls als Grundausrichtung beim Leveln nutzen.
Der Diszi ist eine der beiden möglichen Heiler-Spezialisierungen des Priesters und zeichnet sich vor allem durch die Schaden-absorbierenden Zauber aus.
Änderungen zur vorherigen Patch-Version des Guides sind farblich markiert.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Manakosten von Machtwort: Seelenstärke wurden auf 1% (ehemals 4,4%) reduziert.
Massenbannung bannt nun keine magischen Effekte mehr, die normalerweise nicht gebannt werden können.
Die Abklingzeit von Leerenverschiebung wurde für Disziplin- und Heiligpriester auf 5 Min. (ehemals 6 Min.) verringert und der Zauber kann nicht mehr in Arenen oder RBGs angewendet werden.
Die Glyphe ‘Massenbannung’ bewirkt nun, dass Massenbannung wieder magische Effekte bannen kann, die normalerweise nicht gebannt werden können.
Die Glyphe ‘Heilige Pein’ bewirkt nicht mehr, dass die zusätzlichen 20% Schaden von Heilige Pein für Abbitte angerechnet werden.
Abbitte heilt Verbündete in der Nähe jetzt um 90% des verursachten Schadens (ehemals 100%).
Zeit schinden verringert jetzt nach dem Wirken von Machtwort: Schild die Wirk- oder Kanalisierungszeit des nächsten Zaubers um 15% (ehemals 15% erhöhtes Zaubertempo).
Sühne verursacht jetzt 10% weniger Schaden, dafür allerdings 10% mehr Heilung.
Werte
Als Heiler sind Intelligenz und Willenskraft von großer Bedeutung. Wir erklären euch hier warum und welchen Werten ihr außerdem Beachtung schenken solltet.
Intelligenz versorgt euch mit Zaubermacht, das eure Heilung erhöht, und einem geringen Wert an kritischer Trefferwertung.
Willenskraft erhöht eure Manaregeneration. Ihr werdet deshalb vor allem Gegenstände nehmen, die Willenskraft besitzen. Wie viel Willenskraft ihr benötigt hängt von euch selbst und eurer Spielweise ab. Habt ihr Manaprobleme, solltet ihr eure Willenskraft weiter steigern. Wenn ihr aber die Kämpfe mit vollem blauen Balken beendet, dann könnt ihr euch getrost von einem gewissen Wert an Willenskraft trennen.
Meisterschaft steigert einerseits den Wert, den eure Schilde absorbieren können und außerdem eure Heilung.
Tempowertung verkürzt die Wirkzeit eurer Zauber und verringert die globale Abklingzeit.
kritische Trefferwertung erhöht die Chance, dass eure Heilungen kritisch treffen und neben der Heilung außerdem ein Schild mit dem gleichen Wert erschaffen.
Trefferwertung benötigt ihr nicht, da ihr durch eure passive Fähigkeit Göttlicher Zorn das Zaubertreffercap von 15% automatisch erhaltet.
Ihr solltet euch an folgender Priorität der Werte orientieren:
Willenskraft > Intelligenz > Meisterschaft > kritische Trefferwertung > Tempowertung
Meisterschaft und kritische Trefferwertung gehen eine gute Synergie ein und wir wollen diese beiden Werte am meisten Beachtung nach Willenskraft schenken. Wenn man mehr Meisterschaft steigert, werden die Werte der Zauber gleichmäßiger gesteigert, während eine Steigerung von kritischer Trefferwertung vor allem Absorptionen und den Schaden bzw. die Heilung von Abbitte stärkt.
Talente und Glyphen
Hier hat sich mit MoP einiges getan, insgesamt wählt ihr nur noch 6 Talente aus, aus jeder Reihe eins. Bei den Glyphen sind die primären entfallen, so dass ihr auch hier nur noch drei erhebliche und drei geringe auswählt.
Talente
Level
Talente
Level 15
Leerententakel
Psychoschrecken
Gedankenkontrolle
Level 30
Körper und Geist
Engelsfeder
Phantom
Level 45
Licht aus dem Dunkel
Geistbeuger
Trost und Wahnsinn
Level 60
Verzweifeltes Gebot
Spektralerscheinung
Engelsgleiches Bollwerk
Level 75
Schicksalshafte Wendung
Seele der Macht
Himmlische Einsicht
Level 90
Kaskade
Göttlicher Stern
Strahlenkranz
Tier 1 (Gegnerkontrolle)
Hier könnt ihr zwischen einem Furchtzauber, einer Gedankenkontrolle oder einem Wurzel-Effekt entscheiden. Da alles für den Bosskampf meist recht uninteressant ist und ihr es höchstens in bestimmten Situationen verwenden könnt, könnt ihr hier wählen, was euch am meisten gefällt und zu eurer Spielweise passt. - Empfehlung: alle
Tier 2 (Bewegung)
Die unkomplizierteste Wahl ist sicherlich Körper und Geist. Aber auch die Federn können in einigen Kämpfen durchaus helfen, da die Spieler hier selbst entscheiden können, wann sie ihr Bewegungstempo erhöhen. Phantom ist wahrscheinlich eher im PvP von Nutzen. - Empfehlung: Körper und Geist
Tier 3 (Manamanagement)
Gerade zu Beginn einer Erweiterung haben wir oft mit Manaproblemen zu kämpfen und so ist dieses Tier sehr praktisch. In Kämpfen, in denen wir eigentlich ununterbrochen Heilzauber wirken, ist Geistbeuger die bessere Wahl, da der verbesserte Schattengeist uns im Prinzip passiv mit Mana versorgt.
Trost und Wahnsinn wurde mit 5.2 umgestaltet und ersetzt Heiliges Feuer durch Machtwort: Trost. Dies verursacht auch Schaden, löst aber keine Abbitte aus und heilt dafür ein Ziel um 100% (50%, wenn es der Priester ist) des Schadens. Da es Stapel von Prediger erzeugt, könnt es eine Wahl für den Diszi werden, gerade wenn man viel mit Abbitte heilt.
Licht aus dem Dunkel ist zufallsbedingt und nicht sehr gut kontrollierbar, bietet aber eine Möglichkeit für Burst-Heilung und Manaeinsparung. Da die benötigten Zauber, um den Effekt auszulösen, von einem Diszi im Normalfall nicht regelmäßig genutzt werden, ist das Talent für den Raidheiler nicht so gut wie die anderen. Ein Tankheiler, der die Zauber dafür öfter wirkt (Heilung, Große Heilung), kann es aber sehr wohl zu seinem Vorteil nutzen. - Empfehlung: Geistbeuger
Tier 4 (Überleben)
Hier hat die Spektralerscheinung den wenigsten Nutzen für das PvE. Bei den anderen beiden Talenten würde ich Verzweifeltes Gebet bevorzugen, da man es aktiv nutzen kann und in Verbindung mit Leerenverschiebung kann es als Tank-Cooldown genutzt werden. Engelsgleiches Bollwerk kann aber in Kämpfen sinnvoll sein, in denen ihr oft unter die 30% Leben fallt. - Empfehlung: Verzweifeltes Gebot
Tier 5 (Performance)
Beachtet hier, dass ihr Seele der Macht nun nur noch für euch selbst setzen könnt.
Zwischen diesen drei Talenten solltet ihr situationsbedingt wählen. Schicksalshafte Wendung wirkt nur in Situationen, in denen ihr Ziele mit weniger als 20% Leben trifft, weshalb es sehr speziell ist und die anderen beiden Talente deshalb bevorzugt werden.
Seid ihr für den Tank zuständig, ist Himmlische Einsicht eure Wahl, da ihr mit jeder Sühne die Geschwächte Seele mit einer Chance von 40% ignorieren könnt und ihr ein neues Schild auf den Tank setzen könnt, das den Debuff nicht auslöst.
Die Standardwahl ist jedoch Seele der Macht, das einen guten Cooldown darstellt. - Empfehlung: Seele der Macht
Tier 6 (Multi-Target-Heilung)
Von Kaskade können bis zu 16 Ziele getroffen werden, davon aber keine zweimal, weshalb es in 10-Mann- und erst recht in 5-Mann-Gruppen stark an Potenzial verliert. Es ist jedoch sehr nützlich in 25-Spieler-Gruppen, wenn die Gruppe sehr verteilt ist, da es mehr heilt, je weiter es springt. Da es der Zuber mit den geringsten Positionsanforderungen ist, ist es am einfachsten zu nutzen und wird oft als Standardwahl bevorzugt.
Göttlicher Stern heilt alle Ziele in seinem Weg und zurück. Für einen größeren Nutzen muss der Raid zusammenstehen und ihr euch sinnvoll positionieren. Ihr könnt seinen Rückweg beeinflussen, wenn ihr euch selbst bewegt.
Strahlenkranz erschafft einen Ring, der sich schnell ausbreitet und allen Zielen Schaden oder Heilung zuführt. Je weiter die Ziele entfernt stehen, umso höher wird der Wert, weshalb ihr euch von der Gruppe entfernen müsst, um es ideal auszunutzen.- Empfehlung: Kaskade, in bestimmten Situationen auch die anderen beiden
Glyphen
Da die primären Glyphen entfernt wurden, habt ihr nun noch drei erhebliche und drei geringe Glyphen zur Auswahl. Während die geringen Glyphen rein kosmetischer Natur sind, wirken die erheblichen Glyphen zum Teil auf eure Spielweise.
Glyphe ‘Sühne’: erhöht die Manakosten von Sühne um 20%, dafür könnt ihr es aber während der Bewegung wirken. Mit besserer Raidausrüstung und mehr Willenkraft könnte diese Glyphe sehr nützlich werden.
Glyphe ‘Machtwort: Schild’: 20% des Absorptionswerts des Schilds wird in Heilung umgewandelt.
Glyphe ‘Verblassen’: reduziert den erlittenen Schaden während Verblassen um 10%. Damit wird der Zauber in einen kleineren Defensiv-Cooldown verwandelt.
Glyphe ‘Läutern’: Wenn ihr Läutern wirkt, wird das Ziel bei erfolgreicher Entfernung für 3% des maximalen Lebens geheilt.
Glyphe ‘Heiliges Feuer’: erhöht die Reichweite von Heiliges Feuer, Heilige Pein und Machtwort:Trost um 10 Meter.
Glyphe ‘Heilige Pein’: erhöht den Schaden von Heilige Pein um 20%, wenn das Ziel von Heiliges Feuer betroffen ist.
Glyphe ‘Gebet der Besserung’: erhöht die Heilung beim ersten Ziel um 60%, aber dafür hat es eine Aufladung weniger.
Glyphe ‘Verbindende Heilung’: Verbindende Heilung heilt ein drittes Ziel, aber kostet 35% mehr Mana.
Glyphe ‘Geschwächte Seele’: Das durch MAchtwort: Schild ausgelöste Geschwächte Seele dauert nun zwei Sekunden weniger.
Glyphe ‘Levitieren’: während Levitieren aktiv ist, ist das Bewegungstempo um 15% erhöht. Der Effekt hält auch für 10 Sekunden nach Levitieren noch an. Beachtet dabei, dass jeder Schaden Levitieren abbricht.
Spielweise
Als Heiler reagiert man mit seinen Fähigkeiten vor allem auf den Schaden, den die Gruppe erleidet und deshalb kann man natürlich keine feste Rotation vorgeben. Viel mehr lernt man durch viel Übung und Praxis, mit welchen Zaubern ihr in den verschiedenen Situationen am besten reagiert.
Die Stärke des Diszis liegt in der Absorption von Schaden. Dafür besitzen sie drei Fähigkeiten.
Machtwort: Schild setzt ein Schild auf das Ziel, das einen akzeptablen Wert an Schaden absorbiert – es kann seit 5.2 auch kritisch treffen und den doppelten Wert erzeugen. Außerdem wird auf dem Ziel für 15 Sekunden (13 Sek. mit Glyphe) Geschwächte Seele ausgelöst, was euch daran hindert ein neues Schild zu setzen. Der Debuff wird auch von anderen Priester ausgelöst, weshalb ihr euch bei weiteren heilenden Priestern im Raid absprechen solltet – Stichwort: Machtwort: Schild eines Heiligpriesters. Durch Stärkung der Seele kann der Debuff aber mithilfe von Heilung, Große Heilung und Blitzheilung um jeweils 2 Sekunden verkürzt werden.
Göttliche Aegis lässt bei kritischen Heilungen statt dem doppelten Heilwert stattdessen ein Schild mit dem Wert der Heilung auf dem Ziel entstehen. Es hat eine Dauer von 15 Sekunden.
Geisthülle wandelt jegliche Heilung von Heilung, Blitzheilung, Große Heilung und Gebet der Heilung ebenfalls in einen Absorptions-Effekt um, der für 15 Sekunden besteht. Dieser Effekt kann maximal 60% des maximalen Lebens des Priesters betragen.
Die meiste Zeit über werdet ihr Innerer Fokus nutzen, um eure Zaubermacht um 10% zu erhöhen. Immer dann, wenn ihr viele Sofortzauber wirken müsst, wie mehrere Machtwort: Schild, Gebet der Besserung und Läutern, könnt ihr zu Innerer Wille wechseln.
Heilen mit Abbitte
Als Disziplin-Priester habt ihr die Möglichkeit auch über Schaden zu heilen. Möglich machen das Abbitte und Prediger.
Durch die Nutzung von Heilige Pein, Heiliges Feuer und Sühne heilt ihr immer das niedrigste Ziel innerhalb von 40 Metern um das getroffene Ziel für den Wert des verursachten Schadens. Durch die passive Fähigkeit Göttlicher Zorn könnt ihr dabei nicht verfehlen und diese Art zu heilen ist recht manaeffizient.
Das Heilen ist sehr simpel: Ihr nutzt Heiliges Feuer und Sühne auf Cooldown und spammt Heilige Pein in den Lücken.
Kombiniert am besten diese Spielweise und eure weiteren Fähigkeiten, um in Situationen mit mehr Schaden auch auf Erzengel als Cooldown zurückgreifen zu können. Aber vergesst beim “Smiten” bloß nicht auch eure anderen Heilungen zu nutzen, wenn sie der Raid eher benötigt, weil der Schaden zu hoch wird.
Tankheilung
Wenn ihr den Tank oder ein einzelnes Ziel heilen sollt, dann nutzt Sühne und Machtwort: Schild auf Abklingzeit bzw. Verfügbarkeit. Durch Machtwort: Schild erhaltet ihr den Buff Zeit schinden, der euch 15% verringerte Zauber- bzw. Kanalisierungszeit für den nächsten Zauber innerhalb von 6 Sekunden gewährt. Davon profitieren jedoch nur gewirkte Heilungen, wie Heilung, Große Heilung und Gebet der Heilung. Die Zauber stapeln außerdem den Effekt Barmherzigkeit auf dem Ziel, wodurch die Heilung des Priesters auf dem Ziel bis zu 30% erhöht werden kann.
Wirkt außerdem immer Gebet der Besserung, wenn es auf andere Spieler springen kann. Dazu solltet ihr, während die beiden Zauber auf Cooldown liegen, bei geringem Schaden Heilung nutzen. Erneuerung solltet ihr nur nutzen, wenn ihr euch bewegen müsst und weder Machtwort: Schild (wegen Geschwächte Seele) noch Gebet der Besserung wirken könnt.
Stapelt Prediger über Abbitte-Heilung, die bei leichtem bis moderatem Schaden ebenfalls möglich ist, und haltet es idealerweise aktiv.
Steigt der Schaden an, wechselt ihr von Heilung auf Große Heilung. Schreckt nicht davor zurück, auch mal Blitzheilung oder Verbindende Heilung, sofern ihr selbst Heilung benötigt, zu wirken, wenn es knapp wird.
In brenzligen Situationen oder bei speziellen Attacken könnt ihr von Schmerzunterdrückung Gebrauch machen.
Raidheilung
Bei der Raidheilung nutzt ihr ebenfalls Gebet der Besserung auf Abklingzeit, sofern es durch genügend Schaden aufgebraucht wird. Auch hier solltet ihr wieder über Abbitte heilen, um Prediger-Stapel aufzubauen und Erzengel zur Verfügung zu haben.
Wenn wenigstens 3 Spieler in einer Gruppe Schaden erlitten haben, könnt ihr Gebet der Heilung nutzen, ansonsten greift ihr lieber auf Einzelheilungen zurück. Müsst ihr euch bewegen, verteilt ihr auf Spieler, die zusätzliche Heilung benötigen, Erneuerung.
Nutzt euer Tier 6-Talent (Kaskade, Göttlicher Stern oder Strahlenkranz) möglichst auf Abklingzeit und greift bei sehr hohem Schaden außerdem auf eure Cooldowns wie Geisthülle und Machtwort: Barriere zurück. Bei hohem Schaden auf einzelne Ziele nutzt ihr Machtwort: Schild.
Cooldowns
Geisthülle nutzt ihr immer dann, wenn ihr euer Ziel auf das Eintreffen von sehr viel Schaden vorbereiten wollt und ihr die Situation, wie z.B. eine bestimmte Bossfähigkeit, gut voraussehen könnt. Nutzt es rechtzeitig davor und wirkt dann die entsprechenden Zauber auf die Ziele, die betroffen sein werden.
Innerer Fokus solltet ihr auf Abklingzeit nutzen, um den Effekt nicht zu verschwenden.
Schmerzunterdrückung kann auf einem Tank vor einer Schadensspitze verwendet werden. Ihr könnt es aber auch in besonderen Situationen auf ein Gruppenmitglied wirken, dass durch einen fokussierten Angriff besonders viel Schaden abbekommen wird.
Wenn ihr großen AoE-Schaden verringern wollt, nutzt ihr Machtwort: Barriere, in der sich der Raid befinden sollte.
Leerenverschiebung solltet ihr nutzen, um das Leben eines Verbündeten durch das Tauschen des Lebenspunktepools zu retten. Ihr könnt es prima mit Verzweifeltes Gebet kombinieren, um euch nicht in Gefahr zu bringen.
Heilt ihr auch über Schaden, nutzt ihr bei erhöhtem Schaden auf die Gruppe Erzengel, das eure Heilung verstärkt. (Denkt daran, dass ihr aber die Stapel von Prediger verliert.) Im Prinzip könnt ihr Erzengel alle 30 Sekunden nutzen, wenn ihr Prediger schnell genug stapelt. Oft reicht es jedoch auch aus Heiliges Feuer/Machtwort: Trost auf Abklingzeit zu wirken und somit in 50 Sekunden 5 Stapel zu erreichen.
Habt ihr bei den Tier 3-Talenten Licht aus dem Dunkel gewählt, vergesst nicht eure Proccs zu nutzen. Für Geistbeuger gilt dasselbe wie für den Schattengeist, was weiter unten beschrieben ist.
Seele der Macht (Tier 5) solltet ihr immer dann nutzen, wenn ihr erhöhte Heilung benötigt oder ihr Mana einsparen wollt. Die Proccs von Himmlische Einsicht solltet ihr einfach auf Zielen verwenden, die in naher Zukunft Schaden erleiden werden oder bereits Schaden bekommen.
Manamanagement
Damit euch der blaue Saft nicht ausgeht, verfügt ihr über mehrere Möglichkeiten der Manaregeneration.
Hymne der Hoffnung ist ein kanalisierter Zauber, der in der Gruppe die Verbündeten mit der geringsten Menge an Mana mit Mana versorgt und ihr maximales Mana für 8 Sekunden um 15% erhöht. Es hat dabei eine Abklingzeit von 6 Minuten. Ihr solltet es natürlich so oft wie möglich wirken und nur, wenn ihr das Kanalisieren vor Ende nicht abbrechen müsst. Denkt dabei auch an eure Heilpartner und nutzt es vor allem dann, wenn auch andere vom Zauber profitieren.
Schattengeist beschwört einen Begleiter, der bei jedem erfolgreichen Angriff für euch Mana wiederherstellt. Ihr solltet ihn am besten auf Abklingzeit nutzen, und idealerweise in Verbindung mit Hymne der Hoffnung, da dadurch auch das maximale Mana erhöht wird, wovon der generierte Wert des Geistes abhängt.
Die dritte Möglichkeit findet sich in Euphorie, wodurch jedes aufgebrauchte Machtwort: Schild euch Mana im Wert von 150% eurer Willenskraft gewährt. Das funktioniert jedoch nur einmal alle 12 Sekunden. Wollt ihr eure Manaeffizienz steigern, lasst euch am besten den Cooldown von Euphorie anzeigen.
Zaubert ihr Machtwort: Schild wenigstens ein Mal während des Euphorie-Cooldowns (natürlich angenommen, dass es komplett aufgebraucht wird), ist das die manaeffizienteste Methode, auch im Hinblick auf eure Heilung pro Sekunde. Mit Level 90 und Raidausrüstung besitzt ihr ca. 10.000 Willenskraft, wodurch ein gebrochenes Schild 15.000 Mana wiederherstellt. Das Machtwort: Schild kostet 18.300 Mana, so dass ihr effektiv 3.800 Mana für ein Schild verbraucht. Natürlich verringert sich die Effizienz je mehr Schilde ihr pro Abklingzeit zaubert, aber verzichtet nicht deshalb darauf, wenn ein Ziel die Vermeidung definitiv braucht.
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben. Sollte auf einem Gegenstand keine Willenskraft vorhanden sein, schmiedet ihr den schwächsten Wert in Willenskraft um.
Nun entscheidet ihr euch je nach eurer Ausrichtung und Spielweise zwischen Meisterschaft und kritischer Trefferwertung. Je nach Priorität maximiert ihr dann den Wert durch das Umschmieden der schwächeren Werte in diesen.
Sockel
Bei den Edelsteinen solltet ihr folgende mit Mists of Pandaria ins Auge fassen. Sind euch diese für die erste Ausrüstung zu teuer, könnt ihr auch die nächst kleinere Version wählen. Spätestens in den Raids solltet ihr aber in die besten Steine investieren.
Meta: Belebender Bergkristall oder wenn vorhanden Mutiger Bergkristall
Rot: Glänzender Rubellit oder Geläuterter Kunzit
Blau: Funkelnder Chrysokoll oder Geläuterter Kunzit
Gelb: Kunstvoller Aragonit bzw. Machtvoller Aragonit oder Meditativer Dioptas bzw. Nebliger Dioptas
Verzauberung
Dies sind eure Möglichkeiten für Verzauberungen in Mists of Pandaria.
Schultern: Große Inschrift der Kranichschwinge
Rücken: Umhang – Überragende Intelligenz
Brust: Brust – Glorreiche Werte oder Brust – Mächtige Willenskraft
Handgelenke: Armschiene – Erstklassige Intelligenz
Hände: Handschuhe – Überragende Meisterschaft oder Handschuhe – Großes Tempo
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Großer Perlmuttzauberfaden
Füße: Stiefel – Pandarenpfoten oder Stiefel – Großes Tempo
Waffe:Waffe – Jadegeist
Schildhand: Schildhand – Erhebliche Intelligenz
Verbrauchbares
Fläschchen: Fläschchen der Herbstblätter für Manaregeneration oder Fläschchen der Sommersonne für mehr Heilung
Tränke: Meisterlicher Manatrank oder Trank des Fokus
Bufffood: Pandarenfestmahl oder Großes Pandarenfestmahl oder Gedämpfte Krabbe à la Surprise oder Fischeintopf nach Moguart
Sonstiges
Addons
Um die interne Abklingzeit von Euphorie im Auge zu haben, empfiehlt sich die Nutzung von Weak Auras mit folgende Strings (alle beide importieren, damit es richtig funktioniert):
Icon
dWtWeaGELGAxcLTrr1mPimxLkZwKBdk3KIiJti9nHQlt1ofSxYULy)kvLFQszyi8BGdlvdvjsdwjKHdPdQe11a5yi6CkvzHkjlLIYIvsTCv9qvINIAzIYZrAIkHAQqzYuy6kUiennr1ZavxxkBuiARkvvBws2ou1hvcYjvP6ZkLVReXivc0JvXOvjnEOYLuc4wuKonLope(RKATue1RfclsHjgMydXgctCJ6Fncfie3O(xJtbcX4Uvvr9rrMhpoerw8SmZjHiZYGRktZHexbEF7bTIXfqc8ctbsfivitbsfGRaPc5kqQrmTdZXCCt7DTs86(jITh0kgxajWlmfivGigKczkqedsb4kqedsHCfiIbPr882Tn)fMykO9hVvSJy0uhH)IPT1oEVmCRQYItCnYasZwO7MmsXuupLcDyUyKn0RG36InAFFSGIyYmXoEVmIVaGTUp7BrMaSjEqG6ID8Eze3OEnf1tPqhMRvIBfhVxgXJfMBiUr9AkO9hVvSJwj(0Odaw9vRHlESWCdnIx3prS9GwX4wvf1hfYe)GPpwqrbcX0PFIGUuGTmIVGmGH0mXNhGwJtbIy5KIV62TRJcqrf)GPpUwjob6gctCJ61NuNs1kXpi5ctmSwASctJgXnQxtr9JwjMI6hHjMAlBjxbsnIpPoLkmXuBzl5IxQz3rYyA0i(8a0AekqelNu86(jITh0kgyoUP9Uymh30ENUJr9uA5ZyX3hlOCdV)Poc6oKNKfL61CRi2WsrtDe80prqfVaOIRaVV9GwXaZXnT3fJ54M270DmQNslFgl((ybLB49p1rq3H8KSOuVMBfXLgmS3UT5pvbsXDdd7ybLEQEE72M)uHPrmm7)GxRfFajWlmfivKr3dU5qq5qq5XjGhLiQQmfcUczkYOXZYnpJihkhAVSmiivzkeCnIFFZckyiqDX2dOigXTQkQpkYOe5zernpkrEgeCYO5QYuicXRtEXWKagU4vMazyXI7j0RDfifxbkdBxyxHSCXJJBAVlgZXnT3P7yupLw(mw89Xck3W7FQJGUd5jzrPEn3kIpayOVtPATyRH4VJEzX7BrzIxI1yUQauuXgw659XRFW0hlOOaHyWB9Y0hlOiE)ind7(LLnHydlfn1rC)akIVxg)R6hF39dOq3XOEkvVGGeIAZ6Ot7DXhaizawsrRepoU5cibEHPaPImojCisY84eWJdbzoXEQYui4kaxbcnAetftglpw8y7jgVcK5eeAKaa
unsichtbarer Timer Check
d8d9caqyK(RQ8sfvTlPQEnOQhIiZuQOMRuLzdY9uP0nvuXPLYTPQ(gvyNiQ9k2nP2VkzuaudJkACsfUmLHcKgSuPHRIoijofa6yk05ijwOcAPGYIjPSCOweG8uIhJkpxPFQsvtvvnzeMUKlsLUQkfpJK01HSrvQmnQYMvKTduFurL(kQYNvHVts1ibiltrz0aW4buNevLBHQQRPaNhiwjOYALkYVr5mMFe)ieriYpchdIHZpK9czNPI0iIGPNVMgCBJq5QgtV5hzlkUYpcb7XH2I5NHr4qBX8JWt5bJEwiS9iXyqem11xDV9QBHr2fC8mk8kimD7lCuTlytxlGbINYJeGCjn)dMcO)BG5ceaVGlvKPMUTai)ieShhAlMFggHdTfZpcpLhm6zHW2JeJbrWuxF192RU6g0fC8mk8kimD7lCuTlytxlGbINYJeGCjn)dMcO)BG5ceaVGlvQiLbCHWwe(0LHNOCwpfccME7XZOWRGW0ThOm1nScct35yenApfeMU9uqy6mNra5(PP1QCNdhJd8M1XGrhdCQshQoit875fHsq0QgttHEfUDCy4n)urkC74WW5hzzimNH0TkYjefedhzrQzGnDjOPPgWrEUKDHnx(6KBK90GGit9TiUOtaWWnlcbctRgthzCwedSPRiKy(QrRRUDMDePa50IyGnDfbT2BpniiYuFldJGw7TmeMZIArqR9wgcZziDRYWiiTb20vKQ5BePIa89ttRv5o(9C4yGZzZuz0RJrppvhZe)EQgrJ

42XHH3qEmceJsKFe0Apoi6UzyemdYYpIpcQA5Nkveoi6U5hzB6dilcOW4Zv(PsfbBhnM(dYPfPmGle2sfzJm23RVJ(QebCip650zQea
Makros
Mouseover-Makro
Für eure direkten Heilungen empfiehlt es sich Mouseover-Makros zu verwenden, bei denen ihr einfach nur die Maus über das Ziel haltet und die mit dem Makro belegte Taste drückt, schon wird das Ziel geheilt. Ein Beispiel:
#showtooltip
/cast [@mouseover,help,exists][@target,help,exists][@targettarget,help,exists][] Heilung
(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:38 Uhr. 0 Kommentare)
Pala Vergelter.
Allgemein
Dieser Guide zum Vergelter Paladin soll euch helfen die Klasse besser zu verstehen, egal ob ihr euch mit Instanzen, Raids oder aber nur PvP beschäftigt.
Der Vergeltungs-Paladin ist einer von insgesamt 7 Nahkämpfern in World of Warcraft. Er unterscheidet sich von den anderen Nahkämpfern durch die Nutzung von Heiligschaden in Kombination mit Nahkampfschaden.
Änderungen mit Patch 5.3
Die Manakosten von Segen der Könige wurden auf 5% (ehemals 22,3%) verringert.
Die Manakosten von Segen der Macht wurden auf 5% (ehemals 22,3%) verringert.
Aura der Hingabe hebt nun beim Aktivieren alle Stilleeffekte auf.
Göttlicher Schutz kann nun auch unter Betäubung aktiviert werden.
Die Glyphe ‘Schlachtenheiler’ heilt nun einen verletzten Verbündeten in der Nähe (außer den Paladin selbst) um 20% des verursachten Schadens (ehemals 30%), während Siegel der Einsicht aktiv ist.
Schwert des Lichts steigert nun den durch Zweihandnahkampfwaffen verursachten Schaden um 30% (ehemals 15%).
Werte
Der wichtigste Wert für einen Vergelter Paladin ist Stärke, da es euch Angriffskraft gewährt und somit mit euren Auto-Angriffen und Fertigkeiten skaliert. Eine Besonderheit beim Paladin: Die passive Fertigkeit Lichtschwert gewährt euch 50% eurer Angriffskraft als Zauberkraft, wodurch der Stellenwert von Stärke steigt.
Stärke wird dicht gefolgt von Trefferwertung und Waffenkunde. Trefferwertung gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit ihr das Ziel verfehlen bzw. treffen werdet. Anders als in Cataclysm, liegt das Trefferwertungs-Cap bei 7,5% also 2550 Trefferwertung. Gleiches gilt für die Waffenkunde, auch hier benötigt ihr 7,5% Waffenkunde bzw. 2550 Punkte.
Einzige Ausnahme: Exorzismus! Da es sich hier um einen Zauber handelt benötigt ihr 15% Zaubertrefferwertung, welcher ihr durch eure Nahkampftrefferwertung und Waffenkunde bekommt. Des Weiteren kann einem Zauber weder ausgewichen werden – noch kann er pariert oder geblockt werden!
Darauf folgen die sekundären Attribute kritische Trefferwertung, Tempowertung und Meisterschaft. Besondere Aufmerksamkeit wurde hier der Tempowertung geschenkt. In Cataclysm skalierte die Tempowertung nur mit der Abklingzeit des Kreuzfahrerstoßes, jedoch wurde die Fähigkeit Geheiligter Kampf ummodeliert, so dass sie nun mit Richturteil, Kreuzfahrerstoß, Exorzismus, Hammer des Zorns und Hammer der Rechtschaffenen skaliert.
Stärke - erhöht eure Angriffskraft.
Trefferwertung - erhöht eure Chance mit Nahkampfangriffen zu treffen.
Waffenkunde - reduziert die Chance Angriffen auszuweichen, oder diese zu parieren.
Kritische Trefferwertung - lässt Angriffe kritisch treffen.
Meisterschaftswertung - erhöht den Heiligschaden der Fähigkeiten Kreuzfahrerstoß, Hammer der Rechtschaffenen, Hammer des Zorns, Göttlicher Sturm und Urteil des Templers.
Tempowertung - Durch Geheiligter Kampf werden eure Abklingzeiten sowie die globale Abklingzeit heruntergesetzt.
Somit sieht die Priorität der Werte vorläufig so aus:
Trefferwertung bis Cap (2550) = Waffenkunde bis Cap (2550) > Stärke > Tempowertung > Meisterschaft > Kritische Trefferwerung
Ihr solltet auf euren Gegenständen also folgende Werte bevorzugen: Stärke, Trefferwertung/Waffenkunde (wenn noch nicht am Cap) und Tempo aufgrund der niedrigeren Abklingzeiten.
Talente und Glyphen
Wie bereits im allgemeinen Teil beschrieben, wurde das Talentsystem stark verändert, so dass ihr alle 15 Level zwischen 3 Talenten wählen könnt. Bei den Glyphen sind außerdem die primären Glyphen entfallen und die erheblichen Glyphen verändern nun teils euren Spielstil.
Talente
In jeder Zeile könnt ihr euch für ein Talent entscheiden. Unter der Tabelle geben wir euch für jede Talent-Reihe eine Empfehlung.
Level
Talente
Level 15
Geschwindigkeit des Lichts
Der lange Arm des Gesetzes
Streben nach Gerechtigkeit
Level 30
Hammer der Gerechtigkeit
Buße
Bürde der Schuld
Level 45
Selbstloser Heiler
Ewige Flamme
Geheiligter Schild
Level 60
Hand der Reinheit
Unbeugsamer Geist
Erbarmen
Level 75
Heiliger Rächer
Geweihter Zorn
Göttliche Bestimmung
Level 90
Heiliges Prisma
Hammer des Lichts
Richtspruch
Tier 1 (Movement)- Empfehlung: Streben nach Gerechtigkeit
Im ersten Tier befinden sich drei Fähigkeiten die euer Bewegungstempo erhöhen können. Hierbei empfiehlt sich meist Streben nach Gerechtigkeit, da ihr dadurch bereits eine passive Erhöhung von 15% erhaltet. Diese stapelt sich jedoch nicht mit anderen Bewegungstemperhöhungen wie z.B. Stiefel der Irdenen. Einzige Ausnahme: Windwandler
Tier 2 (Crowd-Control)- Empfehlung: alle
Im zweiten Tier befinden sich Fähigkeiten, die Kontrolle ausüben können. So könnt ihr sie entweder betäuben, oder aber verlangsamen. Die Entscheidung basiert auf eurem Spielstil, so empfiehlt es sich im PvE-Content Buße zu nutzen.
Tier 3 (Heilung)- Empfehlung: Selbstloser Heiler oder Geheiligter Schild
Für Vergelter Paladine ist keines der Tier 3 Talente von Relevanz. Jedoch bewährt sich während der Level-Phase das Talent selbstloser Heiler, da wir während des Kampfes Lichtblitz als Sofortzauber nutzen können. Auch das Geheiligte Schild ist im PvE-Spiel nicht zu unterschätzen, wenn ihr es in freien GCDs regelmäßig nutzen.
Tier 4 (Utility)- Empfehlung:
Im vierten Tier lohnt sich das Talent Erbarmen, wenn ihr eure Hände in kurzer Zeit doppelt nutzen wollt, aber in Allgemeinen ist Unbeugsamer Geist das Allrounder-Talent, da ihr so eure defensiven Fähigkeiten öfter nutzen könnt.
Tier 5 (Schaden)- Empfehlung:Geweihter Zorn oder Heiliger Rächer
In diesem Tier befinden sich für Vergelter Paladine die schadensteigernden Fähigkeiten, die alle sehr nah beieinander liegen. Heiliger Rächer lässt sich sehr gut mit der Zornigen Vergeltung kombinieren, da sie über dieselbe Abklingzeit verfügen. Aber auch Geweihter Zorn ist sehr nützlich, da er die Dauer von Zornige Vergeltung erhöht und die Abklingzeit von Hammer des Zorns um 50% reduziert.
Tier 6 (Hybrid)- Empfehlung: Richtspruch bei einem Ziel, Hammer des Lichts bei mehreren Zielen
Ihr habt hier die Wahl zwischen einem AoE-Effekt und einem Single-Target Zauber, welche beide, unter der Voraussetzung, dass man sie richtig einsetzt, durchaus den verursachten Schaden erhöhen. So nutzt ihr in Single-Target Kämpfen Richtspruch, da dieser ein sehr starker DoT ist, welcher mit zunehmender Dauer höheren Schaden anrichtet. Für Kämpfe mit mehreren Zielen empfiehlt sich hingegen die Nutzung von Hammer des Lichts.
Glyphen
Durch den Wegfall der Primären Glyphen könnt ihr nun nur noch jeweils drei erhebliche und drei geringe Glyphen nutzen. Bei den erheblichen Glyphen habt ihr jedoch nun eine größere Auswahl an nützlichen Glyphen.
Erhebliche Glyphe
Glyphe ‘Inquisition’ Diese Glyphe reduziert den Schadensbonus von Inquisition um 15%, erhöht jedoch die Dauer. An sich keine Option, hilft jedoch Spielern die sich mit dem Vergelter Paladin nicht auskennen.
Glyphe ‘Mahnende Worte’ Mit dieser Glyphe wird Wort der Herrlichkeit ummodeliert, so dass sie nun Schaden verursacht. Ist jedoch nur zu empfehlen, wenn ihr auf Distanz agiert und keine Nahkampfangriffe wirken könnt, da dieser Zauber drei Aufladungen heiliger Kraft aufzehrt.
Glyphe ‘Unverzügliche Wahrheit’ Mit dieser Glyphe erhöht ihr den Direktschaden eurers Siegels, reduziert jedoch den Dotschaden von Zensur. Alles in allem bringt es kein wirkliches Schadensplus, erhöht jedoch euren Initialschaden.
Glyphe ‘Massenexorzismus’ Diese Glyphe eignet sich vor allem für AoE-Kämpfe in denen ihr es mit mehreren Gegner zu tun bekommt.
Glyphe ‘Doppelbestrafung’ Diese Glyphe eignet sich vor allem, wenn ihr gegen zwei Gegner kämpft.
Glyphe ‘Urteil des Templers’ Der Effekt dieser Glyphe ist oft aktiv, so dass dies einen netten passiven Bonus darstellt.
Spielweise
Als Vergelter Paladin folgt man keiner bestimmten Rotation – also eine Kombination von Fähigkeiten, welche hintereinander gewirkt werden muss. Der Paladin wird meist von Effekten wie z.B. Kunst des Krieges beeinflusst. Dies hat natürlich zur Folge, dass wir ausgelöste Effekte anderen Zaubern vorziehen müssen. Des Weiteren sind wir auf einen Stärkungszauber namens Inquisition angewiesen, der unsere “Prioritätenliste” maßgeblich beeinflusst, da man als Retri darauf angewiesen ist, diesen Zauber aufrechtzuerhalten.
Beachtet: Je nach Situation werdet ihr euer Siegel wechseln müssen! So nutzt ihr für ein Ziel Siegel der Wahrheit, für einen Kampf mit mehreren Gegnern Siegel der Rechtschaffenheit.
Die Prioritätenliste
Single-Target
In einem Kampf gegen einen Gegner sieht die Prioriätenliste wie folgt aus:
Nutzt Inquisition mit 3 Aufladungen heiliger Kraft und haltet es aufrecht.
Urteil des Templers mit 5 Aufladungen heiliger Kraft – Wichtig! Es müssen unbedingt 5 Aufladungen sein, da ihr sonst einen GCD verschwendet und ein Urteil des Templers verloren geht!
Hammer des Zorns unter der Bedingung, dass der Gegner unter 20% Lebenspunkte fällt.
Sollte jedoch Zornige Vergeltung aktiv sein, so haltet die Fähigkeit auf Abklingzeit.
Exorzismus auf Abklingzeit halten – generiert nun heilige Kraft!
Kreuzfahrerstoß auf Abklingkzeit halten – generiert heilige Kraft!
Richturteil auf Abklingzeit halten – generiert heilige Kraft!
Multi-Target
Hammer der Rechtschaffenen ist nun die neue generierende Fähigkeit für mehrere Ziele.
Göttlicher Sturm ersetzt bei mehreren Zielen Urteil des Templers.
Cooldowns
Der Vergelter Paladin besitzt insgesamt drei “große” Cooldowns, zwei davon kommen bereits mit der Spezialisierung einher, der dritte Cooldown kann als Talent gewählt werden. In diesem Abschnitt geht es um die richtige Nutzung dieser Cooldowns!
Zunächst solltet ihr Zornige Vergeltung so oft wie möglich nutzen. Achtet jedoch darauf es mit nützlichen Effekten wie Heldentum oder Blutdurst zu staffeln um den Effekt zu maximieren. Des Weiteren empfiehlt es sich Zornige Vergeltung, wenn möglich, in Verbindung mit dem Wächter der Uralten Könige zu nutzen.
Aufgrund der hohen Abklingzeit könnt ihr den Wächter der Uralten Könige in den meisten Kämpfen nur 1-2 mal nutzen. Daher empfiehlt es sich ihn dann zu nutzen, wenn ihr Kampfrausch/Blutdurst zündet, oder aber der Boss eine Phase besitzt, in welcher er mehr Schaden erhält. In Verbindung mit Zornige Vergeltung solltet ihr darauf achten, zuerst den Wächter zu rufen und ca. 10 Sekunden später Zornige Vergeltung zu aktivieren.
Über die Talente könnt ihr den dritten “großen” Cooldown bekommen. Egal welches ihr wählt, solltet ihr es auf Abklingzeit nutzen und möglichst mit weiteren schadenssteigernden Fähigkeiten wirken.
Zum Kämpfen bei denen ihr einen hohen Schadensausstoß in kürzester Zeit braucht, sprich Bursten müsst, empfiehlt sich das Talent Heilige Rächer.
Während Heilige Rächer nutzt ihr die Fähigkeiten in folgender Kombination:
Eine generierende Fähigkeit wie z.B. Kreuzfahrerstoß oder Richturteil
Urteil des Templers
Eine generierende Fähigkeit wie z.B. Kreuzfahrerstoß oder Richturteil
Sollte jedoch Zornige Vergeltung aktiv sein – was zu empfehlen ist – habt ihr im Idealfall ein Zeitfenster von 1,5 Sekunden, in welchem Hammer des Zorns nutzen könnt, welcher wiederum heilige Kraft generiert und somit auch als “Füller” genutzt werden kann.
Urteil des Templers
Eine generierende Fähigkeit wie z.B. Kreuzfahrerstoß oder Richturteil
usw.
Tipps
Um den Vergelter Paladin zu meistern, braucht ihr natürlich Zeit und Übung. Dennoch möchte ich euch in dieser Sektion einige Tipps und Hinweise geben. Zunächst beschäftigen wir uns mit der Funktionsweise der Inquisition und wie man sie am besten gebraucht.
Inquisition
Inquisition ist ein Buff, welcher bei maximaler Nutzung eine Laufzeit
von 30 Sekunden besitzt. Dieser Zauber verstärkt, unabhängig von der Anzahl der Aufladungen, euren Heiligschaden um 30% und eure kritische Trefferchance um 10%. Inquisition ist deswegen das A und O eures Kampfablaufes und #1 eurer Prioritätenliste. Dieser Zauber sollte im Laufe des Kampfes eine Uptime von 100% haben.
Im Idealfall nutzt ihr immer 3 Aufladungen heilige Kraft um Inquisition zu wirken. Der einzige Fall in dem ihr darauf verzichtet und nur 1-2 Aufladungen nutzt, ist wenn der Gegner keine 30 oder 20 Sekunden mehr lebt.
Wichtig! – Lasst euch die Dauer von Inquisition immer so anzeigen, dass ihr sie auch im hektischsten Kampf – zur Not auch nur aus dem Augenwinkel – erkennen könnt. Bei einer Restdauer von 5 Sekunden solltet ihr 3 Aufladungen heilige Kraft aufgebaut haben und Inquisition erneuern.
Grenzenloser Glaube
Grenzenloser Glaube gibt Vergelter Paladinen nun die Chance 5 Aufladungen heilige Kraft zu sammeln. Dies führt dazu, dass ein falscher Klick nicht gleich zum massiven DPS-Verlust führt, wenn man bei 3 Aufladungen aus versehen einen Kreuzfahrerstoß wirkt. Jedoch führt diese fünfte Aufladung dazu, dass sich unser Verhalten bzgl. des Verbrauchs von Aufladungen ändert. Zwar kann keine unserer Fähigkeiten mehr als 3 Aufladungen verbrauchen, jedoch verschwenden wir durch erhöhte Abklingzeiten und Regeneration einen GCD (Global Cooldown), wenn wir z.B. Inquisition, oder Kreuzfahrerstoß bei 3 Aufladungen wirken.
Also wir versuchen zunächst immer Inquisition aufrecht zu erhalten. Dies machen wir beim Start mit 3 Aufladungen. So danach möchten wir so viele aufbauende Fähigkeiten nutzen wie möglich z.B. Exorzismus, Kreuzfahrerstoß , Richturteil. Sollten wir nun 3 Aufladungen gestapelt haben obwohl noch aufbauende Fähigkeiten zur Verfügung stehen, dann würden wir einen Global Cooldown an dieser Stelle verschwenden, wenn wir Urteil des Templers wirken würden.
Stattdessen nutzen wir die zwei verbliebenen aufbauenden Fähigkeiten, da wir diese immer auf Cooldown haben wollen und erst dann nutzen wir Urteil des Templers.
Würden wir also Urteil des Templers bei 3 Aufladungen wirken, obwohl wir noch aufbauende Fähigkeiten zur Verfügung haben, würden wir den GCD für diese Fähigkeiten verschwenden -> also ~1 Sekunde in der wir heilige Kraft hätten aufbauen können.
Sollte es jedoch dazu kommen, dass wir bei 3 Aufladungen keine andere Fähigkeit mehr anwenden können, dann nutzen wir Urteil des Templers, da der ausgelöste GCD kein Potential hatte heilige Kraft aufzubauen.
So müssen diese Fähigkeiten bei maximalen 5 Aufladungen gewirkt werden, um das optimale Ergebnis abzuliefern! Solltet ihr bei 3 Aufladungen jedoch Gefahr laufen, dass Inquisition ausläuft, so wartet nicht auf 5 Aufladungen!
Ausrüstung: Umschmieden, Sockel und Verzaubern
Umschmieden
Beim Umschmieden richtet ihr euch nach der Wertepriorität weiter oben. Sollte auf einem Gegenstand keine Trefferwertung/Waffenkunde vorhanden sein, so schmiedet ihr diese rauf, bis ihr euer Cap von 7,5% erreicht. Der nächst wichtigere Wert ist Tempo und Meisterschaft, wobei Tempo Meisterschaft vorzuziehen ist. Auf kritische Trefferwertung könnt ihr Größtenteils verzichten, also könnt ihr diese immer von einem Gegenstand runterschmieden.
Sockel
Meta: Widerscheinender Bergkristall oder wenn vorhanden Geladener Bergkristall
Rot: Wilder Aragonit
Blau: Blitzender Dioptas oder Akkurater Kunzit
Spiegelnder Goldberyll
Verzauberung
Schultern: Große Inschrift des Tigerzahns
Rücken: Umhang – Überragender kritischer Trefferwert oder Umhang – Präzision
Brust: Brust – Glorreiche Werte
Handgelenke: Armschiene – Außergewöhnliche Stärke
Hände: Handschuhe – Erstklassige Stärke
Taille: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl
Beine: Zornbalgbeinrüstung
Füße: Stiefel – Großes Tempo oder Stiefel – Große Präzision
Waffe: Waffe – Tanzender Stahl
Sonstiges
Um noch bessere Erfolge beim verursachen von Schaden zu erzielen, sollte man sich das Interface übersichtlich und informationsreich gestalten.
Interface & Addons
Beim Interface solltet ihr vor allem darauf achten, dass ihr eure Gruppenanzeige übersichtlich gestaltet. Des Weiteren solltet ihr Addons nutzen, welche euch die Dauer eurer Inquisition anzeigen können und eurer Aufladungen heiliger Kraft.
Für die Anzeige von Buffs, Debuffs und Proccs empfiehlt sich das Addon Tellmewhen.
Mit diesem könnt ihr euch, ähnlich wie PowerAuras, einzelne Fenster erstellen die euch einen Buff, oder eine Kondition (in diesem Fall heilige Kraft) anzeigen. Diese könnt ihr farblich unterlegen, oder mit einem Timer versehen, so dass ihr in jeder Situation in der Lage seid zu handeln.
Um euer Interface übersichtlicher zu gestalten könnt ihr Addons wie Bartender, TukUI, ElvUI oder GUIs nutzen.
Makros
Als Paladin ist es nicht unbedingt von Nöten Makros zu nutzen um das volle Potential des Vergelters zu entfalten.
In Notsituation könnt ihr jedoch das Leben eurer Mitspieler retten, weswegen sich die folgenden Makros empfehlen.
Hand der Aufopferung
/cast [target="mouseover"] Hand der Aufopferung
Dieses Makro eignet sich dazu den Schaden eines freundlichen Zieles zu reduzieren und 30% auf euch umzuleiten. Idealerweise könnt ihr dies auf einen Tank wirken, wenn dieser sehr viel Schaden erleidet.
Hand des Schutzes
/cast [target="mouseover"] Hand des Schutzes
Diese Makro macht das Ziel gegen Nahkampfschaden immun, jedoch kann das Ziel keine Nahkampfangriffe wirken. Am besten wirkt ihr diese Fähigkeit, wenn ihr z.B. Spezialattacken von Bossen abfangen möchtet. Ansonsten nur bei Gegner mit zufälliger Aggro nutzen.
Lichtblitz
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Wort der Herrlichkeit
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(Veröffentlicht am 05.07.2013, 13:36 Uhr. 0 Kommentare)
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