Lyândrâ

Angemeldet seit: 28.07.2012
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Allgemeines
Hallo Paladingemeinde! Das Licht behüte euch!
Wenn ihr öfters bei WorldofWar.de unterwegs seid, kennt ihr meinen Nickname sicher. Ich bin Jade, ein Paladin aus Leidenschaft und seit nun mehr fast vier Jahren Mitglied im Content-Team von WorldofWar.de.
WoW spiele ich bereits seit der ersten Beta, ein Paladin der Stufe 50 damals. Seither hat sich viel getan, ich habe einen Mensch-, Blutelf- und Draenei-Paladin (US-Realm) auf ihre Maximalstufen gespielt und während den Betaphasen mindestens genau so weit gebracht. Auch wenn ich während der letzten Erweiterung vor allem einen Tank gespielt habe, war die Vergelter-Spezialisierung ein wichtiger Teil meiner Abenteuer innerhalb von WoW. Ob nun während des ersten Laufs durch die Todesminen, in Ahn’Quiraj und Naxxramas (Version 1), im Sonnenbrunnen-Plateau oder in Eiskrone.
Nach dem Heilig-Paladin-Guide ist es an der Zeit, sich auch dem Rest anzunehmen. Das ist diesmal der Guide zum Vergelter-Paladin.
Neuerungen mit Patch 4.3
Patch 4.3 hat einige wenige Anpassungen für den Vergelter-Paladin gebracht:
Das Richturteil von Siegel der Wahrheit erhält nun einen Multiplikator von 20% pro Stapel Tadel auf dem Ziel.
Geweihte Wut erhöht nun nur noch die kritische Trefferchance von
Hammer des Zorns um 2/4/6%, statt 20/40/60%.
Zweihandwaffen-Spezialisierung erhöht nun den verursachten Schaden um 25%.
Die heilige Macht – in Worte gefasst
Ein Paladin kann viele verschiedene Dinge, ob nun Heilen oder Tank sein – diese Aufgaben erfüllen wir mit Hingabe. Doch auch Vergeltung ist ein wichtiger Bestandteil jedes Paladins. Da sicher nicht alle von euch Paladine sind, die seit sechs Jahren bereits auf den Pfaden des Lichts wandeln, möchte ich euch hier eine kleine Übersicht mitgeben, wo ihr alle notwendigen Fähigkeiten sowie ein paar Worte finden könnt.
Die Schadensfähigkeiten
Urteil des Templers – Unsere Hauptschadensquelle, wenn es um Heilige Kraft geht.
Kreuzfahrerstoß – Zweifelsfrei unsere am meisten genutzte Fähigkeit. Erzeugt Heilige Kraft.
Göttlicher Sturm – Ersetzt Kreuzfahrerstoß in Gruppenkämpfen. Erzeugt seit Patch 4.1 auch Heilige Kraft, wenn wir damit mindestens vier Ziele treffen.
Richturteil – Ein alter Bekannter. Inzwischen gibt es nur noch ein anstatt drei Richturteile, es stellt vor allem Mana wieder her.
Hammer des Zorns – Ist ein “Finisher”, also eine extrem starke Fähigkeit. Besitzt jedoch einige Beschränkungen. Kann auch unter Einfluß von Zornige Vergeltung genutzt werden.
Exorzismus – Ein Zauber, der nur mit dem Procc von Kunst des Krieges genutzt wird!
Heiliger Zorn – Ist eine AoE-Attacke, die bei wenigen Zielen stärker trifft. Sie besitzt einen Grenzwert für den Gesamtschaden. Kann auch einen kurzen Betäubungseffekt bereitstellen.
Weihe – Ebenfalls eine AOE-Attacke, die aber nur geringen Schaden verursacht. Wird heutzutage kaum noch gebraucht.
Die Cooldowns und DPS-Buffs
Unermüdlichkeit – Kann nur bei 3 Heilige Kraft verwendet werden, verbraucht sie aber nicht. Bringt einen großen DPS-Gewinn und sollte daher mit anderen Cooldowns kombiniert werden.
Inquisition – Ist eine Fähigkeit, die wir im Schlachzug immer aktiv halten müssen.
Zornige Vergeltung – Erhöht unseren Schaden um 20% und erlaubt die Anwendung von Hammer des Zorns.
Wächter der Uralten Könige – Ist ein temporärer Begleiter, der guten Schaden anrichtet und ein 20% Stärkebonus verleiht.
Die unterstützenden Fähigkeiten
Reinigung des Glaubens – Wird zur Entfernung von Gift- und Krankheiten auf sich selbst genutzt. Entlastet die Heiler massiv.
Handauflegen – Eine Fähigkeit, die es euch erlaubt, den Tank um circa 60-70% seiner HP zu heilen. Ist nur als Notmaßnahme gedacht.
Zurechweisung – Nachdem die Vergelter jahrelang darum gekämpft haben, erhielten sie mit Cataclysm endlich ihren Unterbrechungszauber. Zurechtweisung ist auch im PvE häufig genutzt, packt ihn also nicht zu weit weg in die Leisten.
Buße – Buße ist eine Kontrollfähigkeit wie Schaf. Wird meistens in 5 Mann-Instanzen eingesetzt und nimmt einen Gegner für bis zu 60 Sekunden aus dem Kampf. Der Effekt bricht, wenn das Ziel Schaden erleidet.
Hammer der Gerechtigkeit – Vorrangig eine Fähigkeit fürs PvP, gibt es auch einige Gegner in PvE-Instanzen, die mit dem Hammer betäubt werden können.
Göttliche Bitte – Da wir momentan nur wenig Manaprobleme haben, nicht mehr ganz so wichtig. Trotzdem solltet ihr die Bitte nie vergessen, falls ihr doch einmal Probleme habt.
Göttlicher Schutz – Reduziert den erhaltenen Schaden, mit der Glyphe inzwischen sogar eine echt nützliche Fähigkeit.
Göttlicher Schild – Schützt den Paladin vor sämtlichen Schaden, senkt aber den Schaden um 50%. Nur für Notsituationen nutzen!
Zusätzlich gibt es natürlich noch die Segen- und Hand-Zauber, die ihr aber in und auswendig kennen solltet und die wir hier nicht noch einmal alle aufführen.
Attribute
Um euch einen Überblick der Statuswerte zu verschaffen, haben wir jetzt erst einmal etwas Text zu jedem Statuswert und am Ende eine kurze Prioritätsliste. Wenn ihr noch wissen möchtet, warum ihr welchen Statuswert wie oft haben solltet, lest weiter – ansonsten ist am Ende dieses Abschnittes alles zusammengefasst.
Stärke
Wie schon seit Urzeiten, ist Stärke der absolut beste Statuswert, den man erhalten kann. Natürlich ist hier eine Steigerung schwer, da die Stärke an das Itemlevel und die Qualität gebunden ist. In der Regel sind Gegenstände mit mehr Stärke aber auch fast immer besser, sie skalieren sogar zweifach (weil Stärke durch Ummantelung des Lichts auch Zaubermacht ist und alle Zauber durch Angriffskraft (=Stärke) und Zaubermacht skalieren).
Trefferwertung
Bis zum Cap der beste Zweitstatuswert, da jede Attacke, die verfehlen kann, direkt davon profitiert. Das Cap ist bei 8% (961 Trefferwertung). Warum Trefferwertung so gut ist? Weil er gemessen an den Punkten (Rating) die größte Verbesserung gibt. Über die 961 Wertung solltet ihr jedoch nicht kommen, weil kein Effekt mehr auftritt. Ziel ist es, möglicht genau auf den Wert zu kommen. Dank Verzaubeurngen, Umschmieden und Edelsteine kein großes Problem.
Waffenkunde
Waffenkunde verringert die Chance mit der Nahkampfangriffe ausgewichen oder pariert werden. Falls man hinter dem Mob steht, ist das Cap bei 26 Waffenkunde. Gut, dass wir Paladine die Glyphe für das Siegel der Wahrheit haben, die uns 10 Waffenkunde direkt gratis gibt. Am Ende bleiben auf Level 85 noch 781 Waffenkundewertung, die man über Ausrüstung sammeln sollte. Darüber hinaus lohnt es sich nicht, weitere Waffenkunde anzusammeln, weil der Effekt nur spürbar wäre, wenn ihr vor dem Gegner steht (=gaaaanz schlecht).
Tempowertung
Auch wenn Tempowertung eine Menge unserer Fähigkeiten beeinflusst, ist es bei weitem nicht so stark, dass wir uns Unmengen davon zulegen sollten. Der Grund ist die geringere Steigerung durch Tempowertung. Auf Level 85 ist es selbst in der besten Ausrüstung nicht möglich, die Abklingzeit von Kreuzfahrerstoß auf 3 Sekunden zu senken, den wir für die optimale Auslastung brauchen. Wäre dieser Grenzwert erreichbar, wäre dies das Valhalla für Paladine.
Trotzdem gibt es nun erst einmal eine Liste aller Fähigkeiten, die durch Tempo verbessert werden:
Abklingzeit von Kreuzfahrerstoß wird reduziert
DoTs ticken schneller
Angriffsgeschwindigkeit wird reduziert
Manaregeneration durch Richturteil wird erhöht
Kritische Trefferwertung
Kritische Nahkampftreffer verursachen 200% Schaden, kritische Zauber 150%. Leider skaliert kritische Trefferwertung nicht ganz so gut wie früher, weshalb der Statuswert etwas von seiner Bedeutung eingebüßt hat. Momentan rangiert er nur etwas vor Tempowertung.
Meisterschaft
Meisterschaftswertung erhöht die Wirkung von Hand des Lichts. Je mehr Meisterschaft wir besitzen, umso stärker sind unsere wichtigsten Attacken Kreuzfahrerstoß, Urteil des Templers und Göttlicher Sturm.
Gesammelte Grenzwerte und Statuswerte
Trefferchance: 961 Trefferwertung – für Draenei nur 841 Wertung
Waffenkunde: 26 Waffenkunde – Menschen, Zwerge und Orcs erhalten je nach Waffenwahl 3 Waffenkunde als Bonus, reduziert für die Caps die unteren Wertungen um ca. 90 Wertung
Mit Glyphe ‘Siegel der Wahrheit’ 481 Waffenkundewertung
Ohne Glyphe ‘Siegel der Wahrheit’ 781 Waffenkundewertung
Tempowertung: Die 3 Sekunden-Kreuzfahrerstoß-Schwelle ist mit derzeitiger Ausrüstung nicht sinnvoll erreichbar!
Daraus ergibt sich die folge Reihenfolge:
Stärke > Trefferwertung (bis Cap) > Waffenkunde (bis Cap) > Meisterschaft > Krit. Trefferwertung > Tempowertung
Talente
Für den Vergeltungspaladin gibt es für den PvE-Bereich eine recht fixe Skillung. Man hat hier nicht sehr viel Variationsmöglichkeit, weil der Pfad für die Talente recht fix ist. Man hat jedoch etwas Variationsmöglichkeit, immerhin. Zwei Punkte stehen zur freien Verteilung zur Verfügung.
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Die freien Punkte liegen bei der Beispielskillung in den Talenten Akt der Aufopferung und Auge um Auge verteilt. Akt der Aufopferung gibt unserer Reinigung des Glaubens noch eine 100% Chance, einen bewegungseinschränkenden Effekt zu entfernen. Eine wirklich extrem nützliche Sache, die euch unzählige Male das Leben retten kann. Auge um Auge bietet einen nachweislichen DPS-Gewinn in Instanzen, wird jedoch durch die Nutzung Göttlicher Schutz (mit Glyphe) deutlich geschwächt, weshalb man hier darüber streiten kann, ob man einen oder zwei Punkte vergibt.
Gunst des Hüters lohnt sich in der Regel nicht, da man die Fähigkeiten kaum benutzt. Ich persönlich finde, dass der obige Talentbaum der beste Kompromiss ist, den man hier erzielen kann.
Glyphen
Die momentan besten Glyphen für den Vergelter-Paladin sind:
Primärglyphen:
Siegel der Wahrheit
Urteil des Templers
Exorzismus
Kreuzfahrerstoß
Richturteil
Die besten Primärglypen sind Siegel der Wahrheit, Urteil des Templers und Exorzismus. Siegel der Wahrheit selbst ist fast eine automatische Wahl, 10 Waffenkunde ist so unglaublich mächtig, das entspricht mehr als 1200 Waffenkundewertung – gratis. Dank den Änderungen von Patch 4.2 sind sie nun auch mit Siegel der Rechtschaffenheit aktiv, was dem Paladin einen großen Vorteil gewährt. Urteil des Templers ist ebenfalls ein gewaltiger Scahdensbonus, der eine unserer Hauptschadensquellen verstärkt.
Vom Rest ist Exorzismus bei jetziger Ausrüstung am besten, was daher kommt, da er einen recht hohen Basisschaden hat. Man kann erwarten, dass Kreuzfahrerstoß mit den kommenden High-End-Waffen von Patch 4.2 oder 4.3 besser werden, zur Zeit ist das jedoch noch nicht final ausgerechnet. Dazu werden wir wohl auf die entsprechenden Berechnungen warten, wenn die ersten Waffen verfügbar sind.
Erhebliche Glyphen:
Hammer des Zorns
Asketischer Kreuzfahrer
Göttlicher Schutz
Zurechtweisung
Göttliche Bitte
Weihe
Göttlichkeit
Heiliger Zorn
Handauflegen
Die Auswahl der erheblichen Glyphen ist recht komplex, da keine einen Schadensgwinn darstellt. Sie sind stattdessen alle nur Optionen, die meistens Mana sparen. Die meiner Meinung beste Auswahl aus dieser großen Liste ist Hammer des Zorns, da wir ihn über Zornige Vergeltung und um unter 20%-Bereich häufig nutzen und er auf diese Weise durchaus Manaprobleme erzeugen kann, weil man eventuell nicht mehr konstant zum richtet kommt.
Platz zwei geht an die Glype Asketischer Kreuzfahrer, da Kreuzfahrerstoß sehr häufig genutzt wird und wir damit Manaproblemen vorbeugen können. Nummer drei ist eine Auswahl zwischen Göttlicher Schutz und Zurechtweisung. Zurechtweisung spart eine Menge Mana in Kämpfen wo man häufig unterbrechen muss, ich ziehe aber persönlich die bessere Schadensverringerung durch Göttlicher Schutz vor.
Göttliche Bitte und Göttlichkeit stellen Mana wieder her, was ansich nicht schlecht ist. Ich bin kein wirklicher Fan davon, weil ich lieber Mana spare, anstatt es mir nur etwas besser wiederherstellen zu können. Immerhin brauchen diese Fähigkeiten eine globale Abklingzeit, die man dafür opfern muss.
Weihe wird kaum genutzt, da ändert auch die Glyphe nichts dran. Handauflegen ist nicht gut genug, da man es auch mit Glyphe meistens nur einmal pro Kampf nutzt. Erwähnenswert ist noch Heilier Zorn, der vielleicht in manchen Kämpfen von Vorteil sein kann. Ein AOE-Stun ist durchaus eine mächtige Waffe.
Geringe Glyphen:
Hier könnt ihr wählen, was immer euch gefällt. Die logische Wahl ist aber Segen der Macht und Könige sowie Glyphe Wahrheit.
Socklung
Wie eigentlich immer solltet ihr hier nur Stärke sockeln, es ist einfach unser bester Statuswert. Doch manche Sockelboni sind durchaus lohnenswert, uns zwar ein 20 Stärke-Bonus. Dieser sollte aber nur mitgenommen werden, falls ihr nur einen nicht-roten Stein sockelt. Ausnahme der Kopf, deren Boni ja durch einen Edelstein erreicht werden kann.
Meta: Widerscheinender Irrlichtdiamant (+54 Stärke, 3% erhöhter krit. Schaden)
Rot: Klobiger Königinnengranat (+50 Stärke)
Gelb: Fachkundige Lavakoralle (+25 Stärke, +25 Meisterschaftswertung)
Blau:
Geätzter Schattenspinell (+25 Stärke, +25 Trefferwertung)
Wichtig: Keine Trefferwertung sockeln, falls ihr dann über den Grenzwert kommen würdet.
Verzauberungen
Bei den Verzauberungen gibt es wenig Überraschungen. Einzig bei der Waffe dürfte es Erklärungsbedarf geben. Natürlich ist Erdrutsch mit Abstand die beste Verzauberung, sie bringt circa 500 DPS zusätzlich. Lawine (zusätzlicher Naturschaden) oder Hurrikan (Tempowertung) bringen circa 220 DPS und liegen beide fast gleichauf, auch wenn Lawine etwas mehr Schaden liefert.
Kopf: Arkanum des Drachenmals (+60 Stärke / +35 Meisterschaftswertung)
Schultern: Große Inschrift des gezackten Steins (+50 Stärke + 25 kritische Trefferwertung)
Rücken: Große kritische Trefferwertung (+65 krit. Trefferwertung)
Brust: Unvergleichliche Werte (+20 alle Werte)
Armschienen: Erhebliche Stärke (+50 Stärke)
Handschuhe: Mächtige Stärke (+50 Stärke)
Hosen: Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft / +55 Kritische Trefferwertung)
Schuhe: Meisterschaft (+50 Meisterschaftswertung) oder Tempo (+50 Tempowertung)
Waffe: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden)
Umschmieden
Umschmieden erlaubt 40% eines sekundären Stats in einen anderen, noch nicht auf dem Item vorhandenem Stat zu tauschen. Der schlechteste Stat (in den meisten Fällen Krit) wird zu dem Effektivsten gewandelt. Bevorzugt wird Trefferwertung und Waffenkunde bis zum Cap, falls beide Caps erreicht sind, ist Meisterschaftswertung am besten.
In einer Auflistung sieht die Priorität so aus:
Trefferchance-Cap erreicht? (961/ Draenei: 841) Wenn nein, Trefferwertung umschmieden!
Waffenkunde-Cap erreicht? (481 mit Glyphe) Wenn nein, Waffenkundewertung umschmieden!
Wenn (nach einem potentiellen Umschmieden) die obigen Caps erreicht sind und keine Meisterschaftswertung auf dem Gegenstand ist, Meisterschaftswertung umschmieden!
Wenn Meisterschaftswertung vorhanden ist und die Caps erreicht sind, müsst ihr nichts umschmieden!
Spielweise:
Rotation
Die Rotation für den Vergelter-Paladin ist extrem simpel. Sie beinhaltet acht Fähigkeiten, von denen wir meistens jedoch nur die ersten sechs benutzen. Eine Sache, die man generell noch ansprechen sollte, ist die optimale Einbindung von Kreuzfahrerstoß. Ihr solltet ihn immer nutzen, sobald ihr könnt. Das beinhaltet, dass ihr
Inquisition – Muss immer aktiv gehalten werden. Optimalerweise habt ihr drei Punkte Heilige Kraft oder einen Procc von Göttliche Bestimmung und erneuert Inquisition 1-3 Sekunden vor Ablauf.
Urteil des Templers (3 Heilige Kraft) – Unser Finisher, der überschüssige Heilige Macht abbaut. Wird nur genutzt, wenn 3 Heilige Macht verfügbar sind und Inquisition noch mindestens 9 Sekunden läuft.
Kreuzfahrerstoß/ Göttlicher Sturm – Kreuzfahrerstoß bei Einzelgegnern, ab drei Gegner solltet ihr Göttlicher Sturm nutzen.
Urteil des Templers (Procc) – bei Göttliche Bestimmung
Hammer des Zorns – wird immer genutzt, sobald er verfügbar ist. Das passiert, wenn der Gegner unter 20% HP hat oder ihr dem Einfluss von Zornige Vergeltung steht.
Exorzismus wird nur unter dem Einfluss von Die Kunst des Krieges steht.
Richturteil – Stellt Mana wieder her.
Heiliger Zorn – Falls alle anderen Fähigkeiten nicht genutzt werden können oder sollten, greift ihr auf Heiliger Zorn zurück. Achtet auf kontrollierte Gegner (zB. durch Schaf oder Buße)
Weihe – Letzter Notnagel um Schaden anzurichten. Wird in der Praxis fast nie verwendet.
Spielweise: Cooldown-Optimierung
Mit Cataclysm haben einige neue Dinge in die Klasse Paladin einzig gehalten. Und zwar Buffs, die wir dauerhaft am Laufen halten müssen (Inquisition) und längere Cooldowns, die wir gut miteinander verbinden müssen. Daher nun ein paar Worte zu den Cooldowns, intern sowie extern:
Generell gilt, dass die Kombination aller Cooldowns mit externen Cooldowns wie zum Beispiel Kampfrausch (alternativ auch Heldentum oder Zeitkrümmung) am stärksten sind. Aber auch da gibt es Unterschiede. Zuerst gilt, dass ihr während der Laufzeit der Cooldowns so gut wie nie Inquisition nutzt. Es macht keinen Schaden. Am besten ist es daher, wenn man vor Start mit den Cooldowns sich ein maximales Inquisition bufft. Mittels T11 4er Bonus wirkt es sogar für 40 Sekunden!
Schritt 0 – Zeit -03 Sekunden – Inquisition erneuern!
Schritt 1 – Zeit 00 Sekunden – Wenn Kampfrausch gezündet wird, Wächter der Uralten Könige nutzen!
Schritt 2 – Zeit 07 Sekunden – Wenn Wächter der Uralten Könige 7 Sekunden aktiv war, muss ein Trank aus Golemblut genutzt werden!
Schritt 3 – Zeit 10 Sekunden – Wenn Wächter der Uralten Könige 10 Sekunden aktiv war, wird Unermüdlichkeit und Zornige Vergeltung genutzt
Schritt 4 – Zeit 11 Sekunden – Veränderte Rotation beachten!
Schritt 5a – Zeit 30 Sekunden – Ohne T11-Bonus muss hier Inquisition erneuert werden!
Schritt 5b – Zeit 36 Sekunden – Mit T11-Bonus muss hier Inquisition erneuert werden!
Schritt 6 – Zeit 40 Sekunden – Kampfrausch endet
Wenn Kampfrausch gewirkt wurde, solltet ihr Wächter der Uralten Könige nutzen, da ihr dort einen Stärke-Bonus erhaltet. Dieser hat eine Laufzeit von 30 Sekunden und bringt einen 20% Stärke-Bonus. Kombiniert mit einem Trank aus Golemblut wirkt dieser besonders gut. Immerhin erhaltet ihr so einen Bonus von 240 Stärke – vollkommen umsonst!
Zehn Sekunden nachdem ihr den Wächter aktiviert habt, sorgen Unermüdlichkeit und Zornige Vergeltung dann für einen massiven Schadensbonus. Dort wird sogar die Rotation etwas abgeändert, weil man hier natürlich nur die stärksten Fähigkeiten nutzt.
Priorität während Unermüdlichkeit und Zornige Vergeltung:
Kreuzfahrerstoß
Urteil des Templers
Hammer des Zorns
Exorzismus
Richturteil
Schritt 5a sagt, dass ihr erst nach circa 33 Sekunden Inquisition wieder wirken sollt. Das hat damit zu tun, dass ihr die Zeit der Cooldowns perfekt ausnutzen müsst. Wenn ihr dort dann für einige Sekunden kein Inquisition habt, ist das zu verschmerzen. Erneuert es jedoch so schnell wie es geht.
Man kann auch ohne den Verteidiger, Trank sowie Kampfrausch die zwei Fähigkeiten Unermüdlichkeit und Zornige Vergeltung benutzen. Dann solltet ihr darauf achten, dass innerhalb der nächsten 2 Minuten keine Kampfrausch-Phase geplant ist. Sonst werdet ihr einen recht großen Schadensverlust haben. Ihr solltet aber die Cooldowns nicht so lange verzögern, dass ihr eine ganze Anwendung verpasst, weil das sonst ebenfalls einen Schadensverlust darstellt. Klärt daher vor Kampf immer ab, wann Kampfrausch gezündet wird, damit ihr darauf vorbereitet seid.
Das mag für den ersten Moment etwas verwirrend wirken, geht in der Praxis jedoch einfach und flott von der Hand, wenn man es ein paar Mal probiert hat.
Spielweise: AoE-Schaden
Bisher wurde der AoE-Schaden vom Paladin immer stiefmütterlich behandelt. Erstmals mit Patch 4.1, vor allem aber mit Patch 4.2 haben wir einige nette Werkzeuge erhalten, mit denen wir zwar nicht die AoE-Monster werden, aber zumindest nicht mehr AFK gehen müssen. Mit Patch 4.1 gibt uns Göttlicher Sturm endlich auch Heilige Kraft, doch die wichtigsten Neuerungen kamen mit Patch 4.2. Nun haben wir ein stark verbessertes Siegel der Rechtschaffenheit, welches nicht nur 10 Waffenkunde vom Siegel der Wahrheit erhält, kritisch treffen kann und auch nun keine Ziellimitierung mehr besitzt (max. 2 Ziele), es funktioniert nun auch mit AoE-Fähigkeiten wie Göttlicher Sturm und Hammer der Rechtschaffenen!
Damit ist ein AoE-Kampf recht einfach geworden. Anstatt Siegel der Wahrheit haben wir nun Siegel der Rechtschaffenheit und wirken neben Göttlicher Sturm, Weihe und Heiliger Zorn. Um den leerlauf nebenher zu füllen solltet ihr neben Richturteil auch Urteil des Templers und Hammer des Zorns einsetzen! Beachtet ihr das und schafft es, eure Fähigkeiten optimal ineinander zu verzahnen, solltet ihr einen großen Sprung eures AoE-Schadens feststellen!
Addons
Als Addons für den Vergelter Paladin sind folgende zu empfehlen:
ClcRet – hilft einem die Rotation und Procs im Auge zu behalten.
NugsComboBar – eine Anzeige für die Heilige Kraft
Darüber hinaus lege ich Wert auf ein übersichtliches Interface, das ist aber eine Sache, die ich selbst entdecken müsst.
Makros
Zur Zeit gibt es keine sinnvollen Macros mehr, da der Siegel-Procc von Zurechtweisung entfernt wurde. Darüber hinaus kann man etwas Zeit sparen, wenn man die Cooldowns aktivieren möchte. Das geschieht mit dem unten zu sehenen Macro. Vom zusätzlichen Ausführen von Hammer des Zorns, Kreuzfahrerstoß oder Urteil des Templers via Macro rate ich ab, weil man hier entsprechend den Abklingzeiten, dem Proccs und die Menge an Heilige Kraft agieren muss.
#showtooltip Zealotry
/cast Zealotry
/cast Avenging Wrath
/startattack
#showtooltip Unermüdlichkeit
/cast Unermüdlichkeit
/cast Zornige Vergeltung
/startattack
Ein Schlusswort
Das war es auch schon wieder, drei Seiten Wissen zum Vergelter-Paladin – kurz, knackig und kompakt. Ich hoffe, dass bei euch keine Fragezeichen mehr geblieben sind und alle strittigen Passagen ausreichend erläutert sind.
Quelle: wow.gamona.de/cataclysm/klassenguide by Jade
Zuletzt bearbeitet am: 01.08.2012 17:26 Uhr.
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