Der Täuschung Schurke
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![]() Angemeldet seit: 28.07.2012 Beiträge: 34 |
Allgemeines Herzlich willkommen zum großen Klassenguide des Täuschungs-Schurke. Mit Patch 4.2 hat der Täuschungs-Schurke endlich die nötigen Buffs erhalten, um generell als DPS-Spec nützlich zu sein. Leider ist der Unterschied zum Kampf- und Meucheln-Schurken noch immer da und kann, ohne gute Ausrüstung, auch schnell signifikant werden. Der AoE-Schaden des Täuschungs-Schurken ist gering, weshalb wir nur bei einem Einzelziel-Boss wirklich gut unterwegs sind. In diesem Guide werden wir nun die Vor- und Nachteile eines Täuschungs-Schurken erläutern, uns die Talente, Glyphen, Sockel, Umschmieden und die Ausrüstung genauer ansehen und zum Schluss noch die Rotation erläutern. Wenn ihr noch weitere Fragen zum Schurken habt, solltet ihr unbedingt in unsere Foren schauen! Beachtet, dass dieser Guide nicht auf PvP ausgelegt ist, sondern sich mit der PvE-Variante der Spezialisierung beschäftigt. Warum einen Täuschungs-Schurken spielen? Doch wenn die Kampf- und Meucheln-Schurken mehr Schaden machen, gibt es überhaupt einen Grund, warum man einen Täuschungs-Schurken spielen sollte? Den gibt es, denn diese Spezialisierung bietet einige sinnvolle Vorteile, die keine andere Klasse anbieten kann: 5% Kritische Treffer für alle Mitspieler Als Täuschungs-Schurke bringt man – als einziger Schurke wohlgemerkt – Raid-Utility mit. Der Buff sind 5% kritische Trefferchance und kommt über das Talent Ehre unter Dieben. Leider stapelt sich die kritische Trefferchance nicht, wenn er durch weitere Täuschungs-Schurken oder eine andere Klasse bereitgestellt wird. Dieser Buff wird außer dem Schurken noch durch Wilder Kampf-Druiden, Furor-Kriegern und Jägern mit einem Teufelssaurier oder Wolf bereitgestellt. Kombopunkt-Generation Die Generation von Kombopunkten ist Kernelement jedes Schurken. Soweit nichts neues. Mit der Spezialisierung Täuschung hat man jedoch in diesem Punkt einige Vorteile gegenüber den beiden anderen Ausrichtungen. Neben dem Talent Ehre unter Dieben haben wir eine effizientere Kombopunkt-Generation über unsere Fähigkeiten (Meucheln, Hinterhalt) und dank Konzentration auch während der Tarnung bzw. im Schattentanz freie Kombopunkte. Mittels Ehre unter Dieben kann man sogar vor dem Start des Kampfes bereits 5 Kombopunkte auf dem Ziel aufbauen und so schneller durchstarten! Mobilität Einer der unterschätzten Aspekte von WoW ist die Beweglichkeit im Kampf. Damit meinen wir nicht den Statuswert, sondern die Möglichkeiten des Charakters, sich im Kampf von Gegner zu Gegner bewegen. Dank Schattenschritt könnt ihr sofort zum Gegner springen und so mehr Zeit mit Schaden verbringen. Burst Damage Der Vorteil der Mobilität wäre nur halb so gut, wenn der Täuschungs-Schurke nicht seinen hohen Brust Damage hätte. Die Fähigkeit, schnell hohe Schadensmengen auf den Gegner zu bringen, ist in Kombination mit seiner hohen kritischen Trefferchance und den Cooldowns ist eine der herausragendsten Pluspunkte. Leider gibt es momentan kein Boss, bei dem man diese Fähigkeit gezielt braucht. Selbstheilung Dieser Punkt ist gerade für 10 Mann-Schlachtzüge toll – man hat als Täuschungs-Schurke eine starke Selbstheilung. Sie ersetzt natürlich keinen Heiler, aber man regeneriert 60% Gesundheit pro Minute. Das kann den Heiler in kritischen Situationen massiv entlasten! Die Selbstheilung ist Teil der Rotation, weil man nur mit Täuschung auch Energie regeneriert. Unsterblichkeit? Nun, ein Täuschungsschurke ist nicht ganz unsterblich. Aber er ist schon enorm schwer zu töten. Das hat mehrere Gründe, so kann er mit Finte den AoE-Schaden um bis zu 90% reduzieren und kann den Mantel der Schatten häufiger einsetzen, als die Kollegen mit Meucheln- oder Kampf-Spezialisierung. Mit der Selbstheilung sind die Überlebensfähigkeiten des Täuschungs-Schurken wirklich beachtlich. Die Nachteile des Täuschungs-Schurken Zu wenig Talentpunkte Dieser Punkt mag vielleicht etwas seltsam aussehen, aber leider kann man die unter Unsterblichkeit? genannten Verbesserungen (Von der Schippe springen und Verhüllende Schatten) nicht mit einer DPS-fokussierten Talentverteilung mitnehmen. Sie stehen aber trotzdem zur Verfügung. Schaden und eine komplexe Rotation Der Schaden vom Täuschungs-Schurke ist in den meisten Fällen leider hinter dem der anderen Klassen. Das liegt vor allem daran, dass der Täuschungs-Schurke keine guten Möglichkeiten für AoE-Schaden hat. Doch selbst bei einem Gegner gibt es ein Hindernis. Die Rotation schaut auf dem Papier einfach aus, doch erst wenn man sie ausführt, merkt man ihre Komplexität. Die meisten DPS-Einbrüche sind wegen Fehlern in der Rotation. Positionsbeschränkungen Leider hat diese Spezialisierung auch das Problem, dass man hinter dem Spieler stehen muss. Das ist durchaus kritisch, denn nicht alle Bosse erlauben es, immer hinter dem Gegner zu sein. Hier kann der Täuschungs-Schurke – wie auch der Wilde Kampf-Druide – nur eine Platzhalter-Rotation mit einem unverbesserten Finsteren Stoß ausführen. Wichtige Werte Beweglichkeit Beweglichkeit ist mit Abstand der wichtigste Statuswert, den mal als Täuschungs-Schurke erhalten kann. Das liegt nicht nur an dem Talent Finstere Berufung, sondern auch an den ganzen Boni, die Beweglichkeit mit sich bringt. So erhöht es unsere Angriffskraft, unsere Rüstung, die Ausweich- und kritische Trefferchance! Kein Statuswert ist auch nur im entferntesten so wichtig! Trefferwertung Es gibt insgesamt drei Trefferwertungs-Grenzen, die als Schurke interessant sind. Neben dem Grenzwert für Fähigkeiten von 8% (gelb – Yellow Hits), gibt es noch Cap für die weißen automatischen Angriffe von 24% (White Hits) und die Zaubertreffer-Grenze von 17% für die Gifte. Als Täuschungs-Schurke ist jedoch nur das 8%-Cap interessant, weil unsere automatischen Angriffe und Gifte nur einen geringen Anteil am Gesamtschaden ausmachen. Wir benötigen bei 2/3 Präzision noch 4% Trefferchance, was 481 Trefferwertung entspricht. 3/3 Präzision zu skillen ist nicht ratsam, da die 481 Trefferwertung auf Level 85 schon durch wenige Gegenstände erreicht werden können. Kritische Trefferwertung Kritische Trefferwertung ist für den Täuschungs-Schurken ein recht wichtiger Statuswert. Nach dem Erreichen vom Waffenkunde und Trefferwertungs-Cap wird man neben Tempowertung vor allem in kritische Trefferwertung investieren. Denn immerhin erhalten wir dank Finstere Berufung und Stichwunden einen Schadensbonus von 70% auf kritische Treffer mit unserer Hauptattacke Meucheln! Waffenkundewertung Waffenkunde verringert die Chance, dass der Gegner eigene Angriffe pariert oder ausweicht. Da wir als Schurken (in der Regel) immer hinter dem Gegner stehen, beträgt die Grenze hier 4% pro Wert. In der Praxis bedeutet dass, dass wir 26 Waffenkunde brauchen. Als Gnom entspricht das 691 Waffenkunde-Wertung, jede andere Rasse muss dagegen mit 781 Waffenkunde-Wertung etwas mehr sammeln. Tempowertung Tempowertung ist der wichtigste sogenannte Green-Stat. Zwar ist Beweglichkeit noch immer weit über allem, doch inzwischen ist auf jedem Gegenstand für den Schurken ein fixer Beweglichkeitswert. Die grünen Statuswerte wie Tempo, Trefferchance oder Meisterschaft sind aber die Hauptpunkte, worin sich die Ausrüstung unterscheidet. Als Schurke legen wir besonders viel Wert auf Tempowertung, mit Täuschung als Spezialisierung ist das nicht anders. Tempowertung erhöht neben dem Angriffstempo auch die Energieregeneration. 10% Tempowertung von Ausrüstung (oder Buffs) bedeutet, dass wir 10% mehr Energie regenerieren. Normalerweise stellt ein Schurke 10 Energie pro Sekunde her, mit 10% Tempo würde diese Wert auf 11 steigen. Meisterschaftswertung Mit Patch 4.0 wurde Meisterschaftswertung eingeführt. Dieser neue Statuswert stellt für jede Spezialisierung in World of Warcraft einen eigenen Bonus dar. Als Täuschungs-Schurke hat man zwar mit Scharfrichter einen auf dem Papier guten Meisterschaftsbonus, doch in Realität legt man deshalb noch lange keinen gesteigerten Wert darauf. Leider ist Meisterschaftswertung der schlechteste Statuswert von allen, die wir zur Verfügung haben. Und diese Werte benötigt ihr! Kurz und knackig möchten wir euch hier die Statuswerte darstellen, nach denen ihr eure Ausrüstung auswählen solltet! Beweglichkeit > Trefferwertung (bis 481 Wertung) > Waffenkunde (bis 781/691 Wertung) > Tempo > kritische Trefferwertung > Trefferwertung > Meisterschaft Talente Bei der Talentverteilung gibt es insgesamt zwei verschiedene Talentverteilungen, die zur Zeit gespielt werden. Die DPS-Skillung ist die normale Talentverteilung, die so immer gespielt werden sollte. Die Survival-Version ist zur Zeit auch als reiner Theralion und Valiona-Spec bekannt und wird vor allem in dem Kampf genutzt. Die Gründe sind simpel, denn mit dieser Talentverteilung hat man eine extreme Überlebenschance – selbst ohne Heilung! DPS Skillung: http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/schurke_tauschung_dps_patch42.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Survival Skillung: http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/schurke_tauschung_survival_patch42.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Beachtet bitte, dass ihr die Survival-Skillung nicht als DPS-Verteilung benutzt! Glyphen Für den Täuschungs-Schurken gibt es leider nur ein kleines Set an nützlichen Glyphen. Egal ob es nun PvE oder PvP ist, die erheblichen Glyphen sind bereits gesetzt und zwei der drei großen Glyphen stehen auch bereits fest. Erhebliche Glyphen Glyphe ‘Zerhäckseln’ Glyphe ‘Schattentanz” Glyphe ‘Meucheln” Große Glyphen Glyphe ‘Finte” Glyphe ‘Schurkenhandel” Glyphe ‘Sprinten” – Dieser Glyphenslot kann auch anders genutzt werden, doch leider gibt es keine echten Alternativen Geringe Glyphen Glyphe ‘Gifte” Glyphe ‘Sicheres Fallen” Glyphe ‘Ablenken” Gifte Die Gifte sind für einen Täuschungs-Schurken nicht so wichtig, wie für die beiden anderen Spezialisierungen. Als Meucheln-Schurke richtet man circa 60% seines Schadens mehr oder weniger direkt mit Giften an. Als Kampfschurke sind das noch immer circa 20%, mit Täuschung sinkt dieser Anteil auf circa 12%. Das heißt, dass wir nicht die Grenze der Trefferwertung für Zauber/Gifte erreichen wollen. Gifte sind also nichts weiteres, als ein kleiner Schadensbonus. Daher werden wir auch nur die normalen Gifte verwenden, die man auch als Kampf-Schurke benutzt. Waffenhand: Sofortwirkendes Gift Nebenhand: Tödliches Gift Sockelsteine Bei den Sockelsteinen gibt es wenig Überraschungen. Als Schurke gibt es eigentlich nur eine Richtung, die Ausrüstung zu sockeln. Beachtet bitte, dass ihr nur dann gelbe oder blaue Edelsteine sockelt, wenn der Sockelbonus pro nicht-roten Stein 20 Beweglichkeit beträgt. Metasockel: Agiler Irrlichtdiamant Roter Sockel: Feingeschliffener Königinnengranat Blauer Sockel: Glitzernder Schattenspinell Gelber Sockel: Gewandte Lavakoralle Verzauberungen Aufgelistet sind die jeweils stärksten Verzauberungen, ausgehend vom erreichten Waffenkunde-Cap: Kopf: Arkanum von Ramkahen (+60 Beweglichkeit / +35 Tempowertung) Schulter: Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit / +25 Meisterschaftswertung) Umhang: Erhebliche Beweglichkeit (+22 Beweglichkeit) Brust: Unvergleichliche Werte (+20 Alle Werte) Armschienen: Beweglichkeit (+50 Beweglichkeit) Handschuhe: Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung) Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel) Hose: Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft / +55 Kritische Trefferwertung) Stiefel: Schleichschritt des Meuchelmörders (+25 Beweglichkeit) Haupthand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden) Nebenhand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden) Umschmieden Beim Umschmieden gibt es zwei wichtige Grenzen, die erreicht werden müssen. Das ist einmal das Trefferwertungs-Cap und die Grenze für Waffenkunde. In der Praxis erreichen wir diese erste Grenze schon sehr schnell. Die Waffenkunde ist etwas schlechter als Tempowertung, weshalb wir alle Gegenstände, die Tempowertung, aber keine Waffenkunde haben, in Waffenkundewertung umschmieden. Trefferwertung (bis 481 Wertung) > Tempowertung > Waffenkunde (Wenn Gegenstand Tempo- aber keine WK besitzt) Kampfablauf Als Täuschungs-Schurke besitzt man einen recht simplen Kampfablauf – doch das gilt nur für den theoretischen Teil. Kleinere Fehler in der Rotation wie zum Beispiel verschenkte Kombopunkte oder ein Ausweiden mit nur 4 KP wirkt sich enorm stark auf den Gesamtschaden aus. Mit Meucheln baut man primär Kombopunkte auf. Die Reihenfolge der Finisher ist recht simpel. Neben Zerhäckseln nutzt ihr nur Gesundung und Ausweiden. Blutung wird durch ein Ausweiden immer erneuert. Beachtet aber, dass ihr beide Fähigkeiten nur mit 5 Kombopunkten ausführt, weil sonst die Rotation nicht funktioniert. Zerhäckseln > Blutung (5 KP!) > Gesundung > Ausweiden (5 KP!) Die Rotation ist wegen dem geringen Zeitfenster von 16 Sekunden durch Blutung komplex. Denn während dieser Zeit müsst ihr nicht nur Zerhäckseln und Gesundung aktiv halten, sondern auch genügend Energie für Meucheln und Ausweiden bereithalten, um die Blutung dadurch weiter am laufen zu halten. Die Gruppengröße spielt hier eine besondere Rolle, denn in einem 25 Mann-Schlachtzug habt ihr garantiert circa alle 2,2 Sekunden einen Kombopunkt durch Ehre unter Dieben. In einem Schlachtzug von nur 10 Mann oder gar einer Dungeon-Gruppe kann man damit jedoch nicht damit rechnen. In der Praxis wirkt man bei 3 Kombopunkten und weniger als 60 Energie kein Meucheln mehr, sondern spart Energie (poolen). Durch Ehre unter Dieben werden die restlichen Kombopunkte durch die Gruppe aufgebaut und man selbst hat genügend Energie, um direkt nach dem Finisher aggressiv durch Meucheln weitere Kombopunkte aufzubauen. In der Regel hat man noch circa 4 Sekunden übrig, wenn man ein Zerhäckseln/Gesundung gewirkt hat und ein 5 KP Ausweiden wirken muss. Die Cooldowns Die Cooldowns oder Abklingzeiten sind für den Täuschungs-Schurken genau so wichtig, wie seine Rotation. Es gibt insgesamt fünf Fähigkeiten, die ihr mehr oder weniger regelmäßig wirken müsst. Denn ohne diese kontinuierliche Nutzung der Cooldowns inklusive dem perfekten Kombinieren von Schwächen aufspüren, werdet ihr keine konkurrenzfähige DPS erlangen können. Schattenschritt: Schattenschritt ist nicht nur für die Mobilität wichtig, sondern sollte auch in Verbindung mit Schattentanz und Verschwinden genutzt werden, um den Schaden um 30% zu steigern. Schattentanz: wird am besten benutzt, wenn Zerhäckseln und Gesundung noch mindestens 12 Sekunden Dauer haben. Denn ihr solltet die erzeugten Kombopunkte nicht für diese Finisher, sondern für Schaden gebrauchen! Verschwinden: Verschwinden wird benutzt, wenn Schattenschritt bereit ist und Schwächen aufspüren nicht mehr auf dem Gegner ist. Dadurch können wir Verschwinden und Schattenschritt in einen Hinterhalt wirken. Vorbereitung: Mit Vorbereitung könnt ihr direkt nach er Verschwinden-Schattenschritt-Hinterhalt-Kombination eine weitere Burst Damage-Phase einläuten. Auch wenn ihr Vorbereitung sofort wirken solltet, ist es besser, mit dem zweiten Verschwinden noch kurz zu warten. Damit kann man nicht nur wieder etwas Energie poolen, sondern auch den Schwächen aufspüren-Buff voll ausnutzen! Konzentration: Konzentration sollte immer mit eurem Hinterhalt per Macro verbunden werden, damit immer direkt 4 Kombopunkte erzeugt werden. Beachtet, dass das Konzentration vor dem Hinterhalt gewirkt werden muss! Ein normaler Kampfstart sollte folgendermaßen aussehen: 5 KP Zerhäckseln vor Kampfstart durch kritische Treffer der Heiler Schattenschritt – Hinterhalt in 5 KP Blutung 5 KP Gesundung 5 KP Ausweiden normale Prioritätenliste Das kann man nun noch durch die richtige Nutzung von Schwächen aufspüren verbessern, wo man nach dem ersten Schwächen aufspüren Schattentanz wirk und nach dem das Schwächen aufspüren von Schattentanz mit Verschwinden und anschließend mit Vorbereitung arbeiten. Diese Aneinanderreihung sorgt dafür, dass man mehr als 40 Sekunden fast sämtliche Rüstung auf dem Gegner ignoriert! Zusätzliche Informationen und Tipps Zum Abschluss möchten wir euch noch ein paar Tipps mit auf den Weg geben! Die richtige Waffe Für den Täuschungs-Schurken ist die DPS der Waffen enorm wichtig. Wie jeder Nahkämpfer zieht er einen Großteil seines Schadens aus den Waffen. Als Täuschungs-Schurke nimmt man in der Regel einen Dolch mit Tempo 1.8 oder 2.0 in die Haupthand, in die Nebenhand gehört ein Dolch mit Tempo 1.4. Hinterhalt und Konzentration Die Kombination von Hinterhalt mit Konzentration ist eine der besten Macros, die man sich zulegen kann. Nutzt man es, hat man durch den Hinterhalt direkt 4 Kombopunkte, den fünften kann man meistens von einem Mitspieler erhalten. Dadurch kann man direkt einen Finisher einsetzen, was enorm viel Energie spart! In Kombination mit Schattenschritt könnt ihr euren Schaden noch einmal deutlich erhöhen, jedoch müsst ihr zweimal schnell nacheinander das Macro ausführen, da Schattenschritt eine globale Abklingzeit auslöst, die einen sofortigen Hinterhalt verhindert. #showtooltip Hinterhalt /cast Schattenschritt /cast Konzentration /cast Hinterhalt Für einen englischen Client müsst ihr die Fähigkeitennamen entsprechend austauschen, Schattenschritt wird zu Shadow Step, Konzentration zu Premiditation und Hinterhalt zu Ambush. Ingenieurskunst für Schurken Ob Ingenieurskunst für den Schurken der beste Beruf ist, ist sicher schon oft diskutiert worden. Viele Spieler schwören nicht nur im PvP, sondern auch im PvE auf die Erfindungen der Gnome und Goblins. Habt ihr diese edle Profession ergriffen, könnt ihr die Synapsenfedern mit Schattentanz im Macro verbinden, um so immer noch etwas mehr Schaden aus der Schattentanz-Phase herauszukitzeln. Es ist auch möglich, Schmuckstücke mit Benutzten-Effekt dort einzufügen. Die Slots haben die Zahl 13 (oberes Schmuckstück) und 14. #showtooltip Schattentanz /use 10 /cast Schattentanz Ein Hinweis für Blutelfen-Schurken Als Täuschungs-Schurke der Blutelfen habt ihr mit Arkaner Strom eine nützliche Fähigkeit, die euren Schaden während des Schattentanz anheben kann. Denn diese Energierückgewinnung kann dazu führen, dass ihr öfter einen Hinterhalt ausführen könnt, was ein echter Schadensgewinn ist. Zwar ist dieser Boni über dem Kampf gesehen gering, jedoch könnt ihr auf diese Weise den PvP-Bonus auch im PvE nutzen. Quelle: wow.gamona.de/cataclysm/klassenguide |
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