Der Meucheln Schurke
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![]() Angemeldet seit: 28.07.2012 Beiträge: 34 |
Allgemeines Ein weiteres Mal hallo und herzlich Willkommen zum Guide für alle Meuchelschurken, seit dem Start von Cataclysm. Mein Name ist Gekautes und ich habe bereits den Guide für Kampfschurken, welcher hier veröffentlich ist, geschrieben. Dieses Mal werde ich auf die Änderungen des neuen Addons, die neuen Talentverteilungen, Glyphen und die Spielweise des Meuchelschurken eingehen. Einige Punkte des Layouts habe ich aus dem Kampfschurken-Guide übernommen. Änderungen mit Cataclysm Änderungen mit Patch 4.3 Es hat sich nur geändert, dass das Wundgift die vom Ziel erhaltene Heilung nun um 25% statt wie vorher um 10% verringert. Talentbäume Es gibt nun nur noch 31-Punkt-Bäume.Es steht dem Spieler nun nicht mehr frei, seine Talentpunkte nach Belieben zu verteilen, da er sich zuerst auf einen der drei Bäume festlegen muss. Erst, wenn er in diesen Talentbaum mindestens 31 Punkte verteilt hat, darf er die restlichen Talentpunkte auf die anderen beiden verteilen. Als kleines “Geschenk” für die Wahl eines Talentbaumes erhält man eine Auswahl an exklusiven Fähigkeiten, siehe: http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/meucheln-schurke-talentbaum-ubersicht.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Tempowertung Tempowertung auf Items erhöht nun die Energieregeneration des Schurken. Dabei gilt: 1% Tempowertung erhöht die Energieregeneration um 1%. Umschmieden Mit Hilfe des Umschmiedens ist es nun möglich, seine Items in gewissen Maßen nach den eigenen Vorlieben zu gestalten. Das Umschmieden ermöglicht es, 40% eines Sekundärwertes eines Items (Treffer-, Tempo-, Kritische Treffer-, Waffenkunde-, Meisterschaftswertung) in einen anderen Sekundärwert umzuwandeln, der noch nicht auf dem Item vorhanden ist. Als Beispiel kann man von einem Item mit 100 Treffer- und 100 Tempowertung entweder 40 Treffer- oder 40 Tempowertung in einen anderen Sekundärwert außer Treffer-/Tempowertung umwandeln. Dolchfächer Dolchfächer ist nun nur noch ausführbar, solange man eine Wurfwaffe im Fernkampf-Slot benutzt. Als Ausgleich dafür kann man nun jedoch diese Wurfwaffe vergiften. Rüstungsdurchschlagskraft Der Wert Rüstungsdurchschlagskraft wurde aus dem Spiel entfernt. Als Ersatz für den Wegfall dieses Wertes wurde die neue Meisterschaftswertung eingeführt (Erklärung siehe Punkt “Wichtige Werte”). Angriffskraft Angriffskraft als Wert ist ebenfalls nicht mehr auf Items vorhanden. Um diesen Verlust zu kompensieren, gewährt Beweglichkeit nun 2 Punkte Angriffskraft pro Punkt. Schurkenhandel Die durch die Fähigkeit Schurkenhandel übertragene Bedrohung ist nun nicht mehr permanent und verschwindet nun nach 30 Sekunden wieder. Neue Fähigkeiten Kampfbereitschaft Kampfbereitschaft ist ein neuer defensiver Cooldown des Schurken. Die Fähigkeit aktiviert einen 30-sekündigen Buff, der jedes Mal, wenn der Schurke von einem Angriff getroffen wurde, einen weiteren Buff namens Kampfeinsicht auslöst. Kampfeinsicht hält 6 Sekunden und ist bis zu 5-mal stapelbar. Mit jedem Stack reduziert sich der erlittene Schaden des Schurken um 10% bis zu einem Maximum von 50%. Diese Fähigkeit ist besonders in Kämpfen, in denen die Gruppe sehr viel AoE-Schaden bekommt, empfehlenswert, da der Heiler somit weniger Mana für den Schurken verbrauchen muss. Umlenken Wie der Name schon sagt, bewirkt Umlenken die Verschiebung aller momentan vorhandenen Combopunkte (auch denen von toten Mobs). Dadurch lassen sich schnelle Zielwechsel bewirken, ohne dabei erneut von Null anfangen zu müssen. Es können auch die Combopunkte von toten Mobs genutzt werden. Rauchbombe Rauchbombe umhüllt den Schurken und alle anderen Individuen innerhalb des Radius in einen dichten Nebel, der es allen Außenstehenden unmöglich macht, diese anzuvisieren. Diese Fähigkeit kann in Instanzen äußerst nützlich sein, da man mit ihr beispielsweise bestimmte auf Entfernung basierende Mobfähigkeiten kontern oder einen entfernten Mob dazu zwingen kann, in Nahkampfreichweite der Gruppe zu kommen. Unterstützungsfähigkeiten Der Meuchelschurke kann seiner Schlachtgruppe auf unterschiedliche Weise dienlich sein und ist dabei nicht nur ein Damage Dealer: Rüstung schwächen Mit der Fähigkeit Rüstung schwächen ist der Schurke in der Lage, die Rüstung des Ziels um 12% zu reduzieren. Dies erhöht den Schaden aller Damage Dealer in der Schlachtgruppe, die auf physischen Schaden setzen. Als Meuchelschurke erhält man durch das Talent Verbessertes Rüstung schwächen außerdem eine Chance, die für Rüstung schwächen eingesetzten Combopunkte zurückzuerhalten. Dies macht ihn zum prädestinierten Verteiler von Rüstung schwächen, sollten weder Krieger, noch Druide in der Gruppe sein. Meister der Gifte Meister der Gifte gibt dem Meuchelschurken die Fähigkeit, den erlittenen Zauberschaden bei allen Mobs, die von ihm vergiftet wurden (sprich: welche einen Debuff von einem der Gifte des Schurken haben), um 8% zu erhöhen. Die Caster in der Schlachtgruppe werden ihm danken. Schurkenhandel Mit der Fähigkeit Schurkenhandel kann der Schurke dem Tank behilflich sein, zum Beginn des Kampfes einen Vorsprung in der Bedrohung zu erhalten. Dank der zweiten Komponente der Fähigkeit (für sechs Sekunden wird jeglicher Schaden des betroffenen Ziels um 15% erhöht) ist es auch möglich, mit Schurkenhandel die eigenen Damage Dealer etwas zu pushen. Tritt Tritt ist seit dem Start von Cataclysm zu einer äußerst wichtigen Fähigkeit in aller Art von Dungeons geworden. Mittlerweile besitzen fast alle Mobs in Instanzen eine oder mehrere Fähigkeiten, die unterbrochen werden können und sollten. Gerade im Zusammenhang mit dem hohen Schaden und der verringerten Heilfähigkeit der Heiler in der Gruppe ist dies essenziell wichtig. Wichtige Werte Beweglichkeit Beweglichkeit ist der wichtigste Wert eines Schurken, da er sowohl dessen Angriffskraft, als auch dessen kritische Trefferchance erhöht. 1 Punkt Beweglichkeit gibt hierbei 2 Angriffskraft und erhöht die Kritische Trefferchance geringfügig (mehr dazu weiter unten). Trefferwertung Trefferwertung senkt die Wahrscheinlichkeit, zu verfehlen. Dabei wird unterschieden zwischen Zaubern (Gifte) und normalen Angriffen. Damit Gifte nicht mehr verfehlen, benötigt man 17 % Zaubertrefferchance. Um mit normalen Angriffen nicht zu verfehlen, benötigt man 27 % Nahkampftrefferwertung. Kritische Trefferwertung Kritische Trefferwertung erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen. Waffenkundewertung Waffenkundewertung senkt die Wahrscheinlichkeit, dass Angriffen ausgewichen wird. Um das Ausweichen komplett zu verhindern, benötigt man 26 Waffenkunde (im Charakterbildschirm). Tempowertung Tempowertung erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und Energieregeneration des Schurken. Meisterschaftswertung Dieser neue Wert erhöht die Effizienz der Meisterschaft. Dies ist eine exklusive Fähigkeit, die bei der Wahl des Talentbaumes festgelegt wird. Für Meuchelschurken ist dies Potente Gifte. Die Meisterschaftswertung erhöht dabei die Stärke des einzutretenden Effekts, im Falle des Meuchelschurken den Schaden aller Gifte, sowie von Vergiften um 3,5 %. Cap-Werte Zunächst hier eine Übersicht über die benötigte Menge an Wertung zur Steigerung der einzelnen Werte: http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/meucheln-schuke-werte.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) refferwertung Die benötigte Trefferwertung könnt ihr der folgenden Tabelle entnehmen: http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/meucheln-schuke-trefferwertung_0.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Der rot markierte Teil ist hierbei für den Meuchelschurken wichtig. Waffenkunde Das Waffenkunde-Cap ist erreicht, sobald ihr 26 Waffenkunde habt. Dies entspricht 781 Waffenkundewertung (Gnome benötigen dank ihrer Volksfähigkeit nur 691 Wertung). Talente und Glyphen Talente Die momentan beste Talentverteilung für den Meucheln-Schurken ist die Folgende: http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/meucheln-schuke-talente.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Ein Großteil der gewählten Talente ist selbsterklärend. Es wird hierbei dem Grundsatz “Alles, was Schaden bringt, wird mitgenommen” gefolgt. Der Talentpunkt in Verbessertes Rüstung schwächen ist variabel und kann frei gesetzt werden. Es gibt außerdem eine Talentvariante, in der drei Talentpunkte in Präzision und nur zwei in Günstige Gelegenheit investiert werden, jedoch sollte diese Verteilung nur gewählt werden, wenn man wirklich nicht an das Zaubertreffer-Cap kommt. Im Folgenden werden die gewählten Talente erläutert: Tödlichkeit und Gnadenstoß Da Vergiften einer der zwei eingesetzten Finishing Moves des Meuchelschurken ist, MUSS dieses Talent in jedem Fall mitgenommen werden. Tödlichkeit gibt den kritischen Treffern von Verstümmeln und Meucheln, welche beide von hohen Critwerten leben, mehr Schaden. Gnadenstoß erhöht den Schaden von Vergiften zusätzlich. Skrupellosigkeit und Stichwunden Dank Skrupellosigkeit erhält der Meuchelschurke eine weitere Quelle von Combopunkten, die dank der hohen Häufigkeit der eingesetzten Finishing Moves nicht zu verachten ist. Stichwunden gibt Verstümmeln und Meucheln eine erhöhte Chance auf kritische Treffer, welche diese Fähigkeiten so stark macht. Elan Elan erhöht das Bewegungstempo des Meuchelschurken. Dadurch ist es ihm möglich, in einem Bosskampf schneller von A nach B zu kommen, welches nicht nur offensiv nützlich ist (mehr Zeit am Ziel), sondern auch in Situationen, in denen man diversen Effekten entkommen muss, einen Vorteil bringt. Außerdem erhöht Elan die erhaltene Heilung um 20%, was Heilen des Schurken vereinfacht, sollte er diese benötigen. Üble Gifte und Kaltblütigkeit Üble Gifte ist eines der wichtigsten Talente des Meuchelschurken, da es dessen stärkste Schadensquelle enorm verstärkt: die Gifte. Für AoE-Situationen erleichtet es Üble Gifte außerdem, die Gifte schneller und effektiver auf allen Mobs in Reichweite zu verteilen (mehr dazu unter zusätzliche Infos). Kaltblütigkeit ist eine der Cooldown-Fähigkeiten des Meuchelschurken. Dieses Talent muss mitgenommen werden, damit Schicksal besiegeln geskillt werden kann. Schicksal besiegeln Da die eingesetzten Hauptfähigkeiten Verstümmeln und Meucheln extrem hohe Chancen auf kritische Treffer haben, ist das Talent Schicksal besiegeln Gold wert. Meister der Gifte und Amok Meister der Gifte gewährt dem Meuchelschurken eine seiner Unterstützungsfähigkeiten und das wohl wichtigste Merkmal eines reibungslosen Kampfablaufs: Vergiften entfernt die Dosen Tödliches Gift auf dem Mob nicht mehr. Amok gewährt einen schnelleren Start in den Kampf und verwandelt die Fähigkeit Verschwinden in einen Schadens-Cooldown (mehr dazu unter zusätzliche Infos). Mörderische Absicht Das Talent Mörderische Absicht gewährt dem Meuchelschurken eine Art Hinrichten-Effekt. Sobald der Boss noch 35% Leben hat, nutzt man dank dieses Talents anstelle von Verstümmeln nur noch Meucheln. In Stücke schneiden und Vergiftende Wunden In Stücke schneiden ist ein essenziell wichtiges Talent, das es dem Schurken möglich macht, Zerhäckseln fast vollständig aus dem Kampfablauf zu entfernen. Dies gestaltet den Kampfablauf um Einiges sanfter und bringt somit mehr Schaden durch den häufigeren Einsatz von Schadens-Finishern. Vergiftende Wunden ist nicht weniger wichtig, da es einen großen Beitrag zum Energiehaushalt des Meuchelschurken liefert und zusätzlichen Schaden gewährt. Außerdem erhält man die zusätzliche Energie auch, wenn der Mob stirbt, bevor Blutung ausgelaufen ist. Vendetta Als Ersatz für das abgeschaffte Talent Blutgier ist Vendetta äußerst nützlich für Phasen, in denen kurzfristig hoher Schaden benötigt wird und bringt auch ansonsten einen Schadensschub. Unerbittliche Stöße und Präzision Unerbittliche Stöße gibt dank der hohen Frequenz an Finishing Moves einen nicht zu verachtenenden Wert an zusätzlicher Energie. Leider bleiben nur zwei Talentpunkte in Präzision übrig, aber diese bieten dem Schurken die Möglichkeit, leichter gewisse Trefferwertungs-Caps zu erreichen. Nachtpirscher und Günstige Gelegenheit Nachtpirscher gilt als Fülltalent, um Günstige Gelegenheit zu erreichen. Hier könnten auch zwei Punkte in Verbesserter Hinterhalt investiert werden, jedoch wird in einem Schlachtzug nicht mit Hinterhalt eröffnet, wodurch dieses Talent an Wert verliert. Günstige Gelegenheit erhöht den Schaden aller hauptsächlich eingesetzten Fähigkeiten. Glyphen Achtung: Mit Ausnahme der Primärglyphen sind alle hier aufgeführten Glyphen reine Empfehlungen, die ich auf Grund meiner derzeitigen Erfahrung in Cataclysm jedem ans Herz lege. Es bleibt jedoch jedem selbst überlassen, welche Glyphen er einsetzen möchte. Primärglyphen Verstümmeln Meucheln Blutung Die Vendetta-Glyphe ist nur in etwa halb so stark wie die oben aufgeführten. Erhebliche Glyphen Dolchfächer Finte Schurkenhandel Geringe Glyphen Geringe Glyphen sind unerheblich und demnach frei nach Wahl. Ausrüstung Allgemeines Ausrüstungsvergleiche lassen sich anhand einer simplen Methode anstellen, den sogenannten Äquivalenzpunkten (EP). Diese geben die Wertigkeit eines Attributs in einer Zahl an, die sich relativ zum Wert Angriffskraft (1 AP = 1 EP) verhält. Ungefähre EP-Werte für einen Meuchelschurken im momentanen Content: Beweglichkeit = 2,7 Zaubertrefferwertung = 1,6 Nahkampftrefferwertung = 0,82 Kritische Trefferwertung = 1,2 Waffenkundewertung = 1,2 Tempowertung = 1,3 Meisterschaftswertung = 1,4 Beispielrechnung: Hier eine Beispielrechung anhand des Gegenstands Armschienen des Flammenbinders: 227 Beweglichkeit * 2,7 = 612,9 148 kritische Trefferwertung * 1,2 = 177,6 154 Waffenkundewertung * 1,2 = 184,8 = 975,3 EP Waffen Bei der Waffenwahl ist Folgendes zu beachten: Es werden ausschließlich Dolche benutzt. In der Haupthand wird ein möglichst langsamer Dolch (optimales Tempo 1, ![]() Sockelsteine Im Allgemeinen gilt: Es wird jeder Sockelbonus mit Beweglichkeit mitgenommen. Bei allen anderen Boni entscheidet es sich anhand der zusammengerechneten EP-Werte der Sockel und Boni und ob die Voraussetzungen für den Meta-Stein bereits erfüllt wurden, ob nach Farbe oder stur Beweglichkeit gesockelt wird (Beispiele unten). Sollte nach Farbe gesockelt werden, werden folgende Steine eingesetzt: Meta: Agiler Irrlichtdiamant (+54 Beweglichkeit / +3% erhöhter kritischer Schaden) Rot: Feingeschliffener Königinnengranat (+50 Beweglichkeit) Gelb: Versierte Lavakoralle (+25 Beweglichkeit / +25 Meisterschaftswertung) Blau: Glitzernder Schattenspinell (+25 Beweglichkeit / +25 Trefferwertung) Sockelbeispiele: 1. Stur Beweglichkeit anhand der Flammenbindender Gurt: Im Falle dieses Gürtels erhielte man 10 Beweglichkeit als Bonus, wenn man die benötigte Farbe Blau sockelt. Dazu kommt ein prismatischer Sockel durch die Gürtelschnalle. Sockelt man nun einen Glitzernder Schattenspinell und einen Feingeschliffener Königinnengranat in den Gürtel, erhält man insgesamt 25*1,6 + 75*2,7 + 10*2,7 = 269,5 EP. Sockelt man jedoch zwei Feingeschliffener Königinnengranat, erhält man 110*2,7 = 297 EP. 2. Nach Farbe anhand vom Membran von C’Thun: Den Meta-Stein außer Acht gelassen, erhält man hier beim Sockeln einer Versierte Lavakoralle 25*2,7 + 25*1,4 + 30*1,3 = 141,5 EP. Sockelt man einen Feingeschliffener Königinnengranat, erhält man nur 50*2,7 = 135 EP. Verzauberungen Aufgelistet sind die jeweils stärksten Verzauberungen, ausgehend vom erreichten Waffenkunde-Cap: Kopf: Arkanum von Ramkahen (+60 Beweglichkeit / +35 Tempowertung) Schulter: Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit / +25 Meisterschaftswertung) Umhang: Erhebliche Beweglichkeit (+22 Beweglichkeit) Brust: Unvergleichliche Werte (+20 Alle Werte) Armschienen: Beweglichkeit (+50 Beweglichkeit) Handschuhe: Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung) Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel) Hose: Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft / +55 Kritische Trefferwertung) Stiefel: Erhebliche Beweglichkeit (+35 Beweglichkeit) Haupthand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden) Nebenhand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden) Berufsspezifische Verzauberungen ersetzen die hier aufgeführten auf den jeweiligen Slots. Umschmieden Um das Beste aus der Ausrüstung herauszuholen, sind folgende Grundsätze in absteigender Reihenfolge zu beachten: Schmiede kritische Trefferwertung in Trefferwertung um, wenn du noch nicht am Zaubertreffer-Cap (1332) bist. Schmiede kritische Trefferwertung in Meisterschaftswertung um. Schmiede Tempowertung in Meisterschaftswertung um. “Starter”-Ausrüstung Hier eine Auflistung der bestmöglichen Ausrüstung vor den Raidinstanzen: Kopf: Maske der Ranken Halskette: Eichel des Tochterbaums Schultern: Carideaschulterplatten (Heroisch) Umhang: Kalekis Umhang (Heroisch) Brust: Brustplatte des Assassinen Armschienen: Giftzahnarmschienen (Heroisch) Handschuhe: Handwickel des Lügners Gürtel: Gürtel des schändlichen Geflüsters Hose: Gamaschen des grabenden Maulwurfs Stiefel: VanCleefs Stiefel (Heroisch) Ring: Signet des Ältestenrates Ring: Terraths Signet des Gleichgewichts (Heroisch) Schmuckstück: Schlüssel zur unendlichen Kammer (Heroisch) Schmuckstück: Tias Gunst (Heroisch) Haupthand: Stahlbiegers Meisterstück (Heroisch) Nebenhand: Quecksilberklinge (Heroisch) Fernkampfwaffe: Schlitzende Dornen (Heroisch) Spielweise Kampfablauf Bosskämpfe werden in einem sogenannten 4+-System abgehandelt. Kern dieses Systems ist es, einen Finishing Move zu benutzen, sobald man 4 oder 5 Combopunkte hat, da Verstümmeln und Meucheln durch Schicksal besiegeln die Möglichkeit haben, mehr als einen Combopunkt zu gewähren und diese dadurch unter Umständen verschwendet werden können (4 + 2 = 6). Der Kampfablauf gestaltet sich anhand folgender Grundsätze: Beginnt den Kampf aus der Verstohlenheit mit Erdrosseln, um direkt von Vergiftende Wunden und Amok zu profitieren. Setzt danach sofort Zerhäckseln ein. Nutzt dann Verstümmeln, bis ihr mindestens 4 Combopunkte habt und setzt dann Vergiften ein. Sobald Zerhäckseln auf die volle Dauer erneuert wurde, baut weiterhin Combopunkte mit Verstümmeln auf und beachtet folgende Grundsätze in fallender Reihenfolge: Achtet darauf, Zerhäckseln nicht auslaufen zu lassen, indem ihr es mit Hilfe von Vergiften rechtzeitig erneuert. Haltet Blutung möglichst dauerhaft auf dem Boss. Nutzt übrige Combopunkte für Vergiften und haltet somit den Vergiften-Buff (Näheres weiter unten) solange wie möglich am Laufen. Sobald der Boss nur noch 35% Leben hat, wird Meucheln anstelle von Verstümmeln eingesetzt. Der restliche Kampfblauf ändert sich nicht (weiterhin die 4+-Regel beachten!). Kaltblütigkeit wird ausschließlich für Vergiften genutzt. Vendetta wird so oft es geht eingesetzt. Gifte Die Waffe in der Haupthand erhält Sofortwirkendes Gift, die Waffe in der Nebenhand Tödliches Gift. Auf die Wurfwaffe gehört für AoE-Situationen Tödliches Gift. Zusätzliche Informationen und Tipps Giftübertragung mit der Wurfwaffe dank Üble Gifte Üble Gifte gibt der Fähigkeit Dolchfächer die Möglichkeit, die Gifte der Nahkampfwaffen auf die Mobs aufzutragen. Der Tooltip des Talentes ist hierbei jedoch irreführend, da die Gifte nicht zu 100% ausgelöst werden, sondern mit 100% der eigentlichen Proc-Wahrscheinlichkeit (zum Beispiel 50% für Tödliches Gift). Die Gifte werden hierbei zusätzlich zu dem Gift, welches auf der Wurfwaffe ist, ausgelöst. Verschwinden als Schadens-Cooldown dank Amok Amok erhöht für 20 Sekunden nach dem Austritt aus der Verstohlenheit die Energieregeneration des Schurken um 30%. Da man mit Hilfe von Verschwinden in die Verstohlenheit eintritt, kann man dies mitten im Bosskampf zu seinem Vorteil nutzen, um Amok wieder zu aktivieren. Der Vergiften-Buff Nach dem Benutzen von Vergiften erhält der Meuchelschurken einen Buff, dessen Dauer der Anzahl der für Vergiften eingesetzten Combopunkte +1 entspricht (also 6 Sekunden bei 5 Combopunkten). Der Buff erhöht die Wahrscheinlichkeit, Tödliches Gift aufzutragen, um 15% und die Proc-Frequenz von Sofortwirkendem Gift um 75%. Da Gifte die größte Schadensquelle des Meuchelschurken sind, sollte die Laufzeit dieses Buffs möglichst hoch gehalten werden. Es kann außerdem vorkommen, dass man wieder genügend Combopunkte für Vergiften hat, während der Buff noch aktiv ist. Hierbei ist zu beachten, dass man den Vergiften-Buff nicht überschreibt, sondern darauf wartet, bis er ausgelaufen ist und erst dann wieder Vergiften einsetzt. Dabei sollte man aber auch darauf achten, dass die Energie in der Wartezeit nicht überläuft. Blutung und Vergiftende Wunden Neben dem gelegentlich auftretenden Effekt von Vergiftende Wunden bei jedem Tick von Blutung hat dieses Talent einen weiteren Effekt, welcher dem Schurken Energie proportional zur noch übrig gebliebenen Dauer von Blutung auf einem Mob, der das Zeitliche segnet, wiedergibt (Die Menge ergibt sich aus der halbierten Restdauer von Blutung multipliziert mit 10). Diesen Effekt kann man in AoE-Situationen gut dazu nutzen, um seiner AoE-DpS einen kleinen Schub zu verpassen. Dazu setzt man zu Beginn dieser Szenarien auf einige der Mobs Blutungen, sodass diese zusätzliche Energie gibt, sollten diese Mobs vor dem Beenden des Bombens sterben. Quelle: wow.gamona.de/cataclysm/klassenguide |
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