Der Schutz Krieger
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![]() Angemeldet seit: 28.07.2012 Beiträge: 34 |
Einleitung Hallo und willkommen im WorldofWar.de Schutz-Krieger-Guide. Ich habe mir den Krieger in den letzten Wochen verstärkt angeguckt, um euch einen Einblick in seine Mechaniken, Talente, Spielweise etc. mit Cataclysm zu geben. Der Guide sollte auf Stand von Patch 4.3 sein. Um meine eigenen Kenntnisse auf zu frischen und zu vertiefen, habe ich mich auch in diversen Quellen eingelesen und möchte an dieser Stelle drei davon herausstellen, da ihr dort auch gute und weiterführende Inhalte zum Tank-Krieger findet – leider sind diese nicht immer sehr verständlich aufgeschrieben: tankspot.com, manaflask.com und elitistjerks.com waren mir eine große Hilfe beim Erstellen dieses Guides. Ich wünsche euch viel Spaß und Vergnügen beim Lesen des Guides und hoffe, dass er euer Gefallen findet. Nun aber in medias res, also Butter bei die Fische! Neuerungen mit Patch 4.3 Mit Patch 4.3 gab es ein paar Änderungen, die wir hier für euch auflisten möchten: Zerschmettern und Kolossales Schmettern haben eine neue Animation erhalten. Sturmangriff und ähnliche Fähigkeiten sollten nun den vorgesehenen Weg zum Ziel nehmen, selbst wenn sich das Ziel in Bewegung befindet. Damit soll unterbunden werden, dass der Krieger zu einer anderen Position als der des Ziels stürmt. Der Rache-Effekt der Tanks wurde leicht umgestaltet. Bei Kampfbeginn wird der Rachwert nicht langsam erhöht. Stattdessen erzeugt der erste vom Tank erlittene Nahkampfangriff Rache in Höhe von 33% des durch diesen Angriff erlittenen Schadens. Dazu verbleibt die Mindestmenge bei 33% des vom Tank in den letzten zwei Sekunden erlittenen Schadens, während der Wert im Kampfverlauf stetig aktualisiert wird. Von diesem Punkt an steigt Rache mit der vorherigen Rate und verfällt wieder, wenn kein Schaden eingeht. Im Prinzip bedeutet das, dass man als Tank schneller Bedrohung aufbauen kann, da man schneller einen Schadensschub durch Rache zu Beginn des Kampfes erhält. Die erzeugte Bedrohung in Verteidigungshaltung wurde von 300 auf 500% angehoben. Neue Fähigkeiten Hier möchte ich kurz auf einige neue Fähigkeiten eingehen, mit denen wir Krieger konfrontiert wurden. Abfangen: Betäubt das Ziel nun nur noch 1,5 anstatt wie zuvor für 3 Sekunden. Die Betäubungseffekte von ‘Sturmangriff‘ und ‘Abfangen‘ unterliegen nicht länger den Regeln nachlassender Wirkungskraft. Verwüsten: Der von Verwüsten angerichtete Bonusschaden wurde um 150% erhöht. Anspornender Schrei (Stufe 83): Ihr gewährt euch und allen Gruppen- bzw. Schlachtzugsmitgliedern im Umkreis von 30 Metern sofort einen Gesundheitsbonus der 20% der maximalen Gesundheit entspricht. Nach 10 Sekunden geht die Gesundheit wieder verloren. “Anspornender Schrei” kann alle 3 Minuten benutzt werden und teilt sich die Abklingzeit mit “Letztes Gefecht“. Schildhieb und Zuschlagen: Zuschlagen ist nun in allen Haltungen verfügbar und trifft das Ziel immer. Schildhieb wurde aus dem Spiel entfernt und wird dementsprechend durch Zuschlagen ersetzt. Der Effekt von “Auf die Kehle zielen” betrifft nun Zuschlagen und Heldenhafter Wurf. Schildbeherrschung: Anstelle die Abklingzeit von Zauberreflexion zu senken, gewährt euch Schildbeherrschung nun einen zusätzlichen Effekt auf eure Fähigkeit Schildblock, wodurch der erhaltene Magieschaden für die nächsten 6 Sekunden verringert wird. Zauberreflexion: Die Abklingzeit von Zauberreflexion wurde von 10 auf 25 Sekunden angehoben. Dafür senkt die Glyphe ‘Zauberreflexion’ die Abklingzeit nun um 5 Sekunden. Innere Wut (Stufe 56): Verringert für 15 Sekunden die Abklingzeit von Heldenhafter Stoß und Spalten um 50%. Das kann ganz nützlich sein, wenn man a) sehr viel Wut übrig hat und diese mit Heldenhafter Stoß abbauen will und b) wenn ihr mehrere Ziele tankt und mit Spalten auch Wutabbau betreiben wollt. Heldenhafter Sprung (Stufe 85): Ihr spingt bis zu 40 Meter weit und fügt bei der Landung allen im Zielgebiet stehenden Gegner Schaden zu. An und für sich klingt das zum Antanken von Gegnergruppen nicht schlecht. Aber man bedenke zwei Dinge: 1) Sind die Situationen, in denen wir in Gegnergruppen rennen eher seltener geworden. Entweder wird mittels CC gepullt, oder die Gruppen stehen so eng, dass es besser ist sie einzeln an einen sicheren Ort zu ziehen (siehe mehr dazu unter “Pullen”). 2) Wäre im Fall, dass wir wirklich in die Gruppe rennen, ein Sturmangriff + Schockwelle und Donnerknall besser für den Aggoaufbau. Die 15 Wut von Sturmangriff werden euch zu Beginn des Kampfes bestimmt nicht schaden. Aber vielleicht kann der Heldenhafte Sprung gelegentlich eine Alternative sein. Schildschlag: Diese Fähigkeit bekommen wir nun über die Auswahl des Schutz-Baumes. Sie bildet eine unserer Hauptattaken gegen einzelne Gegner. Schildwache: Wird auch über den Schutzbaum gewährt. 15% mehr Ausdauer und Blockchance sowie eine Erhöhung der Wutgenerierung um 50%, wenn ihr Ziele angreift, die nicht euch im Visier haben. Schön, dass es dich gibt Rache: Ebenfalls per Talentbaum erhaltene Passivfähigkeit. Alle Tanks haben diese bekommen und sie ist nicht mit unserer Fähigkeit Rache zu verwechseln. Diese Rache erhöht unsere Angriffskraft bis zu einem Wert der maximal so groß wie 10% unserer Gesundheit ist. Dazu müssen wir nur von gegnerischen Attacken getroffen werden. Da das eigentlich immer der Fall ist, können wir uns hier über einen echten Schadens- und damit auch Aggrobuff freuen. Kritisches Blocken: Dies ist unsere Meisterschaft, welche mit Cataclysm eingeführt wurde. Standardmäßig erhalten wir 12% Blocken und 12% kritisches Blocken, wobei diese Werte von jedem Punkt in Meisterschaft um 1.5% angehoben wird. Für ein Punkt in Meisterschaft benötigen wir 179,28 Meisterschaftswertung. Plattenspezialisierung: Diese rüstungsabhängige Passivfähigkeit gibt es bei jeder Klasse. Uns gibt sie, wenn wir nur Plattenrüstungsteile tragen, 5% mehr Ausdauer. Wir haben und hatten nie einen Grund, etwas anderes als Platte zu tragen (im Gegensatz zu z.B. der Druiden-Eule). Attribute Bei den Attributen des Kriegers gibt es diverse Unterkategorien. So unterteilen wir die Attribute erst einmal in Überlebensattribute, also Rüstung, Ausdauer, Meisterschaft, Parierwertung und Ausweichwertung, und Bedrohungsattribute, also Waffenkunde, Trefferwertung, Stärke und Kritische Trefferwertung. Überlebensattribute Hier beginnt nun ein Glaubenskampf unter allen Tanks. Ist Ausdauer, also ein dickes Lebenspunktepolster, besser als Vermeidung, also hohe Parier- und Ausweichwerte? Prinzipiell lässt sich diese Frage nicht pauschal beantworten und ich denke, dass es zu weit gehen würde, hier nun dezidierte Berechungen von tankspot oder elitistjerks zu posten. Daher möchte ich euch meine Gedanken dazu einfach vorlegen und versuchen, sie logisch zu begründen: Nun haben wir mit unseren Attributen zwei Möglichkeiten: Wir können dafür sorgen, dass wir viel Leben haben, dafür aber öfter getroffen werden (viel Ausdauer, wenig Vermeidungswerte), oder wir haben weniger Leben und werden dafür seltener getroffen (weniger Ausdauer, mehr Vermeidungswerte). Meine Meinung dazu: Der Schaden, den ihr mit viel Ausdauer einsteckt, ist einfach berechenbarer, da er immer kommt. Wenn ihr dagegen voll auf Vermeidungswerte setzt, bekommt ihr mehr unregelmäßige Schadensspitzen ab, welche dann auch manchmal recht kritisch werden können. Da aber im voranschreitenden Content auch immer mehr Ausdauer auf der Ausrüstung als reiner Wert zu finden ist, und man dadurch schon ein gutes Lebenspunkte-Polster anhäuft, gewinnen Vermeidungswerte immer weiter dazu. Meisterschaftswertung ist dabei Parier- und Ausweichwertung vorzuziehen. Im Endeffekt ist es jedoch persönliche Vorliebe, der Boss und was den Heilern leichter fällt zu heilen, welchen der Werte man priorisiert. Das kann z.B. gut dadurch variiert werden, indem man mehrere Schmuckstücke besitzt, die Ausdauer bzw. Meisterschaft gewähren, und diese dann bei bestimmten Bossen wechselt. So komme ich auf den Schluss, dass man sich bei den Werten auf Ausdauer und Meisterschaft konzentrieren sollte, bei der Sockelung und Verzauberung der Ausrüstung aber vor allem Meisterschaft den Vorzug geben sollte: Rüstung > Meisterschaft > Ausdauer > Parierwertung = Ausweichwertung Bedrohungsattribute Hier gibt es keinen solchen Glaubenskampf. Seit Patch 4.2 ist es auch nicht mehr so wichtig für das Unterbrechen der Zauber am Hitcap zu sein, denn Zuschlagen trifft nun immer und kann nicht mehr verfehlen. Trotzdem wollen wir euch die Caps für Trefferwertung und Waffenkunde aufführen:
Soft- und Hardcap bei der Waffenkunde beziehen sich hierbei auf Folgendes: Waffenkunde verringert zum einen die Chance, dass ein Boss euren Angriffen ausweicht, zum Anderen, dass er euch parieren kann. Das Softcap ist die Grenze, bei der er nicht mehr ausweichen kann, das Hardcap dem entsprechend die Grenze, ab der er euren Angriffen nicht mehr pariert. Daraus ergibt sich auch die Priorisierung dieser Werte: Waffenkunde verbessert zwei andere Attribute, ist also bis zum Erreichen des Softcaps mächtiger als Trefferwertung. Danach sind beide Werte etwa gleich stark. Ausdauer ist durch die Rache-Mechanik ein interessantes Bedrohungsattribut geworden und sollte nicht unterschätzt werden. Da 25% der Stärke auch als Parrierwertung angerechnet werden, ist Stärke ebenso ein sehr interessanter Stat geworden. Viele Tank-Items mit Waffenkunde und/oder Trefferwertung haben deutlich niedrigere Stärke-Werte als andere Items auf den Slots. Hier sind die Items mit mehr Stärke aus Survival- und Aggro-Gründen immer vorzuziehen. Unsere Priorität bei den Bedrohungsattributen sieht also wie folgt aus: Waffenkunde (bis 26) > Ausdauer > Trefferwertung > Stärke > Kritische Trefferwertung Fazit Spätestens seit Patch 4.3 und der damit einhergegangenen massiven Erhöhung der Aggro von Tanks sind die Bedrohungsattribute relativ uninteressant geworden. Aggro zu halten ist nun selbst mit schlechter Ausrüstung kein großes Problem mehr. Also legen wir nun primär Wert auf unsere Überlebensattribute und hier steht Meisterschaft aktuell an der Spitze der Attribute, dicht gefolgt von Ausdauer. Talente Ich würde euch folgenden Talentverteilung empfehlen. Warum? Das lest ihr unten. http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/schutz-krieger-talente.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!) Dabei gibt es vor allem innerhalb der letzten 10 Punkte noch Variationsmöglichkeiten. Ihr könnt einerseits Blut und Donner mitnehmen, um noch bessere Kontrolle in Kämpfen gegen mehrere Gegner zu haben und damit dann 33 Punkte in den Verteidigungsbaum stecken. Aber eigentlich sind wir mit Vom Donner gerührt und Schockwelle schon gut auf Gegnergruppen eingestellt. In den anderen beiden Bäumen gilt es nun, eure Lieblingstalente zu finden. Immer sollte Feldverbandskasten dabei sein, da ihr den Heilern damit wirklich helft. Auch Grausamkeit und Kriegsakademie würde ich mitnehmen, ihr könnt hier aber wahlweise auch Blutwahnsinn skillen und euch noch ein wenig Selbstheilung verpassen. Habt ihr Kriegsakademie im Programm, wäre ein Verzicht auf Tiefe Wunden verschenktes Potential, da dieses Talent wesentlich mehr bringt, als z.B. Blutwahnsinn. Im Furor-Baum würden wir im Tier 2 dann Durchdringendes Heulen mitnehmen, welches aber eigentlich nur beim Kiten von Gegnern über längere Zeit wirklich sinnvoll ist. Hier noch einmal alle relevanten Talente im Detail: Must have Anstacheln: Da wir mit genügend Wut im Rücken öfter einen Heldenhaften Stoß einsetzen können, wird dieses Talent sehr wichtig, da es einen ordentlichen Aggro-Schub mit sich bringt. Außerdem ist viel Wut immer gut! Zähigkeit: Mehr Rüstung ist immer gut! Schildbeherrschung: Reduziert die Abklingzeit zweier sehr wichtiger Defensiv-Fähigkeiten. Vor allem Schildblock und Schildwall sind hier Gold wert! Letztes Gefecht: Einer der Überlebenscooldowns des Kriegers. Unverzichtbar, da ihr damit im Fall der Fälle noch das letzte Quäntchen Leben erhalten könnt, bis der nächste Heal rein kommt. Auch wenn ihr richtig viel Schaden einsteckt, kann dieses Talent für die Heiler ein Segen sein. Aber: Immer ansagen, wenn ihr es benutzt, damit ihr nicht nach dem Auslaufen einfach umkippt. Verteidigungsbastion: Weniger kritische Treffer gegen euch und zusätzlich noch die Möglichkeit, mehr Schaden zu machen, wenn ihr blockt, pariert oder ausweicht. Grundlegendes Talent des Schutz-Kriegers. Verbesserte Rache: Verbessert eine der grundlegenden Tankfähigkeitewn des Kriegers. Ihr kommt ohne Rache einfach nicht aus. Die Ausweitung auf 2 Ziele und die Erhöhung des Schadens ist dabei ein wirklcher Gewinn. Verwüsten: Dies ist eine der wichtigsten Tankfähigkeiten des Kriegers. Ihr ruft damit Rüstungszerreißen hervor und macht dazu noch Schaden. Verwüsten wird auch in unserer Rotation (siehe unten) oft verwendet und muss mitgeskillt werden! Heftige Rückwirkung: Während Schildblock aktiv ist, macht euer Schildschlag 100% mehr Schaden. Dieses Talent ist super, um noch mehr aus dem Schildschlag heraus zu holen. Schwert und Schild: Allein die erhöhte kritische Trefferchance für Verwüsten, welches ihr in eurer Rotation häufig einsetzt, würde dieses Talent schon sehr gut machen. Die Chance mit Verwüsten und Rache die Abklingzeit von Schildschlag zurück zu setzen und seine Kosten um 100% zu reduzieren (für 5 Sekungen), machen das Talent unschlagbar. Mitnehmen! Schockwelle: Dieses 31er-Talent ist eine unserer besten AoE-Tank-Fähigkeiten. Mit der Schockwelle bindet ihr Gegnergruppen sicher an euch und könnt ihre Aufmerksamkeit auch gut wieder erlangen. Außerdem betäubt sie für 4 Sekunden alle Gegner, was euch zusätzliche Zeit zum Antanken bringt. Feldverbandskasten (Waffen-Baum): Diese erhöhte Heilung um 6% nehmen wir natürlich dankend mit. Damit entlasten wir die Heiler und machen uns selbst das Leben in den Instanzen wesentlich einfacher. Sollte drin sein Schildspezialisierung: Dieses Talent muss man nicht mitnehmen, sollte es aber. Der Wuthaushalt kann damit ein bisschen entspannt werden und wenn man dadurch den ein oder anderen Filler in die Rotation einbringen kann, bedeutet das nur um so mehr Aggro. Stellung halten: Hängt arg von eurem Parierenwert ab. Eigentlich kein schlechtes Talent, aber es zählt definitiv nicht zu den wirklich nötigen. Erschütternder Schlag: Diesen kann man in einer Rotation gegen einen Boss gut zwischendurch einbauen. Auch gegen Gegner, welche ihr betäuben könnt, ist dieser Schlag sinnvoll einsetzbar. Kriegstreiber: Dieses Talent ist hart an der Grenze zum “Must have”. Es geht sicherlich oft auch ohne, aber in vielen Kämpfen macht ein Einschreiten oder ein Abfangen das Leben des Tanks wirklich einfacher. Außerdem ist die Möglichkeit, mittels Einschreiten die Bewegungseinschränkung zu unterbrechen einfach super. Vom Donner gerührt: Im Gegensatz zu Blut und Donner sollte dieses Talent in keiner Tankskillung fehlen. Ihr werdet dadurch mit Donnerknall gleich zu beginn des Kampfes mehr Aggro aufbauen, da ihr auch mehr Schaden verursacht. Ihr müsst also vorher kein Verwunden auf einen der Gegner bringen, wodurch sich das Antanken von Gruppen beschleunigt. Da jeder Tank in die Verlegenheit kommen kann, Gegnergruppen tanken zu müssen, nehmen wir dieses Talent in unsere Standardskillung auf. Wachsamkeit: Ihr setzt Wachsamkeit auf einen Spieler eurer Gruppe oder eures Schlachtzugs. Wird dieser Spieler getroffen, wird der Cooldown von eurem Spott zurück gesetzt und ihr erhaltet den Buff Rache im Umfang von 20% des Schadens, den der betreffende Spieler erhalten hat. Dies ist zum einen nützlich, um immer einen Spott parat zu haben, wenn ihr mit zwei Tanks einen Boss bekämpft und dieser abgespottet werden muss. Zum anderen kann man damit auch Rache oben halten, sollte man mal nicht Maintank sein. Kriegsakademie (Waffen-Baum): Für Kämpfe gegen einzelne Gegner ist dieses Talent nicht schlecht. Heldenhafter Stoß kommt regelmäßig als Filler zum Einsatz und der erhöhte Schaden ist gleichbedeutend mit erhöhter Aggro. Somit sind diese Talentpunkte gut investiert. Austauschbar Blut und Donner: Wenn ihr Probleme damit habt, bei Mobgruppen Aggro auf zubauen oder zu halten, kann dieses Talent für euch wichtig sein. Zum Beginn eines Kampfes würde ich aber niemals mit Verwunden beginnen, da ihr dann nicht mittels Donnerknall die Gegner sofort an euch bindet. Die DDler müssen dann eine Pause einlegen, bis ihr die Gruppe sicher habt, was Vielen eher schwer bei zubringen sein wird Auf die Kehle zielen: In 5er Instanzen ist dieses Talent schon oft nützlich, da der Schweigeneffekt hier durchaus auch vom Tank angebracht werden kann. In Raids verliert es aber arg an Nutzen. Grausamkeit (Furorbaum): Verbessert unseren Schildschlag und somit eine unserer stärksten Tankfähigkeiten. Kann getrost mitgenommen werden, kann aber auch in andere Talente gesteckt werden. Blutwahnsinn (Furor-Baum): Der Effekt dürfte nicht allzu viel ausmachen, aber wenn ihr eure Selbstheilung optimieren wollt, könnt ihr dieses Talent durchaus mitnehmen. Tiefe Wunden (Waffen-Baum): Der zusäztlich erzeugte Blutungseffekt gibt euch mehr Schaden und damit mehr Aggro. Für die Boss-Tank-Skillung durchaus empfehlenswert. Durchdringendes Heulen (Furor-Baum): Wenn ihr Kiten müsst kann es sich lohnen, hierrein zu investieren. Ansonsten ist es eher ein nutzloses Talent, aber Geschmacksache. Nutzlos Bevorstehender Sieg: Die zwei Talentpunkte könnt ihr euch definitiv sparen. Dieses Talent ist einfach zu schwach, als das es Sinn machen würde es einzusetzen. Die Selbstheilung, die ihr dadurch erhaltet ist im Vergleich zum eingehenden Schaden ein Witz und da es auch noch sehr situationsabhängig ist… Finger weg! Sicherung: Dieses Talent nützt euch nur selten etwas. Die Aggroreduzierung und der übernommene Schaden durch Einschreiten reicht vollkommen aus, um eventuell ausgebrochene Gegner wieder auf euch zu lenken. Glyphen Primäre Glyphen Diese sind fest vorgegeben und es gibt hier keine Alternative. Wir haben drei unserer besten Fähigkeiten mit jeweils sehr guten Verbesserungen seitens der Glyphen versehen. Jede alternative Glyphe wäre eine schlechtere Wahl. Also: Glyphe ‘Rache’ – 10% mehr Schaden durch Rache Glyphe ‘Schildschlag’ – 10% mehr Schaden durch Schildschlag Glyphe ‘Verwüsten’ – 5% mehr Chance auf kritischen Treffer durch Verwüsten Erhebliche Glyphen Hier ist die Auswahl schon komplizierter und ihr könnt definitv ein bisschen rumprobieren, welche Glyphen euch hier am besten gefallen und am besten zu eurer Spielweise passen. Die sinnvollsten wären hier: Glyphe ‘Donnerknall’ / Glyphe ‘Schockwelle’ / Glyphe ‘Spalten’ – Alle drei Glyphen sind wunderbar für das Tanken von Gruppen. Solltet ihr dies öfter tun müssen, solltet ihr euren eigenen Spielstil beobachten und gucken, welche dieser Eigenschaftsverbesserungen euch am meisten bringen würde. Dann könnt ihr getrost eine oder zwei dieser Glyphen nehmen. Glyphe ‘Rüstung zerreißen’ – Eigentlich auch eine AoE-Tank-Glyphe, aber ich halte sie für eher schwach im Gegensatz zu den anderen dreien. Glyphe ‘Weitreichender Sturmangriff’ – gewährt euch etwas mehr Abstand beim Anstürmen auf die Gegner. Ist aber eigentlich auch eher unnötig. Glyphe ‘Schildwall’ – Mehr Schadensabsorption, mehr Abklingzeit. Diese Glyphe ist eigentlich eher von Nachteil, da die erhöhte Abklingzeit schon wirklich happig ist. In Kämpfen, bei denen ihr in kurzer Zeit enormen Schaden einstecken müsst, kann sie aber sinnvoll sein. Glyphe ‘Durchdringendes Heulen’ – natürlich nur sinnvoll, wenn ihr auch das Talent mitgenommen habt. Dann sollte diese Glyphe aber auch mit dabei sein. Glyphe ‘Siegesrausch’ – Für die Levelphase durchaus schön, ansonsten nur in Verbindung mit dem Talent Bevorstehender Sieg sinnvoll, von welchem ich euch oben schon abgeraten habe. Also: Diese Glyphe eher nicht. Geringe Glyphen Hier gibt es beim Verteidigungs-Krieger nicht viel Auswahl. Ich habe folgende Glyphen mit im Gepäck: Glyphe ‘Demoralisierender Ruf’ – Diese sollte man auf jedenfall mitnehmen. Laufzeitverlängerung und Reichweitenerhöhung sind hier Gold wert! Glyphe ‘ Drohruf’ – Wenn ihr euch eine kurze Ruhepause verschaffen wollt und den Drohruf zündet, laufen die Gegner nun nicht mehr durch die Gegend und können somit auch nicht mehr unsägliche Adds mitbringen Sinnvoll, wenn ihr die Fähigkeit gelegentlich nutzt. Glyphe ‘Schlachtruf’ – Verbessert euren kleinen Buff ein wenig. Die Nahkämpfer und Jäger eurer Gruppe werden sich freuen und ihr bekommt durch den erhöhten Schaden auch mehr Aggro. Zusätzlich könntet ihr auch folgende geringe Glyphen wählen: Glyphe ‘Befehlsruf’ – Wenn ihr egoistischer seid und euch die Ausdauer lieber ist, als der Schlachtrufbuff, solltet ihr diese Glyphe nehmen. Glyphe ‘Berserkerwut’ – Halte ich für eher nutzlos, aber jedem das Seine Spielweise Generell unterscheiden wir hier, ob gegen einen Boss oder gegen eine Gruppe an Gegnern getankt wird. Das Tanken einzelner Nicht-Boss-Gegner läuft dabei genauso ab, meist liegen diese aber viel zu schnell im Staub, als dass ihr dort viel Zeit hättet, Probleme mit der Aggro zu bekommen. Vor dem Kampf nutzen wir immer den Schlachtruf oder, wenn ihr mehr Ausdauer braucht, den Befehlsruf. Wenn ihr keine Furchimmunität benötigt, könnt ihr auch Berserkerwut schon direkt vor dem Kampf zünden. Zum Pullen habe ich unten noch einges geschrieben. Ihr solltet, egal welche Version ihr benutzt, versuchen, einen Sturmangriff einzusetzen. Ihr könnt versuchen den Ablauf so zutimen, dass ihr auch einen Heldenhaften Wurf anbringen könnt. Prioritäten Boss-Gegner Wir beginnen den Kampf hier am besten mit aktivierten Schildblock und einem Schildschlag. Damit bekommt ihr am Anfang verminderten Schaden und die Heiler können sich erstmal einrichten. Außerdem bufft Schildblock unseren Schildschlag durch das Talent Heftige Rückwirkung. Danach gilt folgende Priotitätenliste: Schildschlag > Rache/Verwüsten > Schockwelle > Verwunden Dies gilt nur, wenn Kriegsakademie und Tiefe Wunden geskillt sind, ohne die beiden Talente rangiert Rache leicht über Verwüsten. Schildschlag wird immer genutzt, sobald die Abklingzeit abgelaufen ist, dann am besten in Verbindung mit Schildblock. Rache wird immer genutzt, wenn es zur Verfügung steht und Schildschlag noch Abklingzeit hat. Schockwelle und Erschütternder Schlag werden am besten als letzer Global-Cooldown vor dem Freiwerden von Schildschlag genutzt, da ein “Schwert und Schild”-Proc durch Verwüsten in diesem Moment verschenkt wäre. Verwüsten ist unser Füller, den wir immer einsetzen, wenn wir nichts anderes zu tun haben. Es appliziert Rüstungszerreißen auf dem Gegner, erzeugt angenehm Aggro und ist preiswerter als der Heldenhafter Stoß. Haben wir genug Wut, nutzen wir Heldenhafter Stoß, um diese abzubauen, gern auch in Verbindung mit Innere Wut. Generell setzen wir Schildblock so häufig es geht ein, damit wir auf der einen Seite öfter Rache nutzen können, auf der anderen weniger Schaden bekommen und Schildschlag davon profitiert. Auch Demoralisierender Ruf und Donnerknall halten wir zu Schadensverminderung auf dem Boss aktiv, sofern uns das nicht aus unserer Rotation haut und wir nicht zu viel Aggro dadurch verlieren. Kommt es wirklich knüppeldicke, hauen wir unsere Cooldowns rein, also Schildwall und Letztes Gefecht. Bei letzterem müssen wir dies aber immer ansagen, da wir sonst Gefahr laufen könntet, beim Auslaufen des Buffs zu sterben. Die Heiler sollten über diese Gefahr informiert sein. Gruppen tanken Hier gibt es eine andere Prioritätenliste. Wir starten hier am besten mit einem Donnerknall. Habt ihr Blut und Donner mitgeskillt, könnt ihr natürlich auch mit einem Verwunden starten, um dann den Debuff mit dem ersten Donnerknall zu verteilen. Dadurch entsteht aber ein Aggroloch, welches euch oft die Aufmerksamkeit der Gegner kosten wird. Ich würde Verwunden vor dem zweiten Donnerknall auf den Gegner bringen, nicht mit dem ersten. Nachdem Donnerknall und dem Ausrichten der Gegnergruppe folgt eine Schockwelle, welche alle Gegner treffen sollte. Wenn man die Gruppe mit Schockwelle gestuned hat, wartet ihr bis der Stun ausläuft, und benutzt dann Schildblock. Damit wird der Wutbalken sehr schnell voll werden und dies, bei mehr als zwei Gegner, auch bleiben. Es lohnt sich jetzt Innere Wut zu aktivieren und Spalten so oft wie möglich zu benutzen. Ansonsten haben wir folgende Prioritäten: Schockwelle > Donnerknall > Rache > Schildschlag > Verwüsten Rache ist hier stärker als Schildschlag, da sie dank des Talents Verbesserte Rache zwei Ziele trifft. Auch Spalten kann hier gut zur Aggrosteigerung eingesetzt werden, vor allem auch mir aktiver Innerer Wut. Dies solltet ihr aber auch nur tun, wenn ihr in Wut zu ertrinken droht. Ansonsten tabben wir die Gegner durch und verteilen nach Bedarf Schildschlag und Verwüsten. Dabei könnt ihr gut euer Aggrometer im Auge behalten und euch so entscheiden, welcher Gegner einen Schildschlag abbekommen soll. Auch bei Gegnergruppen sollte man Donnerknall und Demoralisierender Ruf oben halten, damit ihr weniger Schaden bekommt. Ebenso sollte Schildblock so oft es geht eingesetzt werden. Schildwall und Letztes Gefecht retten euch auch hier das Leben und ihr könnt sie bedenkenlos einsetzen, da die Abklingzeit bis zum nächsten Bosskampf bestimmt wieder abgelaufen ist. Reißt einmal ein Gegner aus, holt ihr ihn euch mit Spott zurück und baut ordentlich Aggro auf. Soft-Skills des Tanks Viel wichtiger, als stumpf die Aggro halten zu können, sind die “Softskills” des tankenden Spielers. Das reine Aggromanagement bekommt man mit einiger Übung im Schlaf hin, aber damit ist man noch lange kein guter Tank. Doch was genau bracht es, um ein guter Tank zu werden? Darum soll es im folgenden Gehen. Ich erhebe hier nicht den Anspruch, alles richtig zu machen oder genau zu wissen, wie man seinen Krieger als Tank spielen soll, aber ich möchte euch im Folgenden ein paar Dinge mit auf den Weg geben, welche ich für sehr sehr wichtig halte. Also, spitzt die Löffel und fleißig weiter gelesen Allgemeines Zur Steuerung ein paar Worte: Sicherlich habt ihr schon diverse mal gelesen, dass es sich sehr lohnt mit Keybindings zu arbeiten. Keybindings bedeutet, dass ihr euren Fähigkeiten Tasten auf der Tastatur oder Maus zuweißt, damit ihr die nicht im Interface anklicken müsst. Dies erhöht nach einiger Eingewöhnung nicht nur die Geschwindigkeit, mit der ihr auf Dinge im Spiel reagieren könnt, sondern es ermöglicht euch auch, die Maus für andere Dinge als für das Anklicken der Actionbars zu nutzen. Und dies ist als Tank sehr sehr wichtig! Nicht nur, dass ihr ausbrechende Mobs schnell anklicken können müsst, um sie wieder in eure Arme zu lenken, sondern auch schlicht und ergreifend der Übersicht wegen, müsst ihr eure Maus von euren Knöpfen loslösen und frei über den Bildschirm bewegen können. Eigentlich dient die Maus im Kampf als Tank nur dazu, die Kamera zu drehen, die Übersicht zu behalten, Gegner anzuwählen und euch zu bewegen. Ihr seht also, da bleibt eigentlich keine Zeit, noch mal schnell auf Schildwall zu klicken, oder ständig den Verwüsten-Knopf zu maltretieren. Legt euch all eure wichtigen Fähigkeiten auf die Nummerntasten 1 bis maximal 6 und nutzt Alt, Strg und Shift als Modifikatoren, um mehr Fährigkeiten unter zu bekommen. Auch die Tasten Q, E, F und ^ sind noch gut zu erreichen und können sinnvoll belegt werden. Am besten, ihr nehmt euch einfach ein wenig Zeit und überlegt, wie ihr eure Fähigkeiten am besten gruppiert, so dass ihr z.B. alle Cooldowns auf ALT+1-6 liegen habt etc. Trainiert diese Tastenbelegung einige Tage und ihr werdet feststellen, wie gut es auf einmal läuft. Ein zweiter wichtiger Punkt ist das Interface. Wie schon oben angesprochen, benötigt ihr möglichst viel Ausblick auf die Umgebung, es ist also nicht ratsam diverse Statistiken, Chatfenster, Dottimer etc. nebenbei mitlaufen zu haben. Oder was macht ihr, wenn sich der ausgebrochene Gegner in Sicherheit bringt, indem er hinter eurem Damagemeter den Heiler umhaut? Die Devise muss hier lauten: Weniger ist mehr. Welche Addons ich wirklich empfehlen kann, könnt ihr weiter unten nachlesen, hier nur eine grobe Auflistung, was ihr im Kampf angezeigt haben solltet: Es ist wichtig, die Gruppe im Auge zu haben. Also solltet ihr eure Gruppenmitglieder – möglichst platzsparend – angezeigt haben. Für die Kampfvorbereitung ist es auch wichtig, dass ihr das Mana der Heiler und DDler einschätzen könnt, also lasst euch auch diese Balken anzeigen. Dann sind natürlich die Gegner sehr wichtig. Ich arbeite hier sehr gerne mit den Namensplaketen, welche über den Köpfen der Gegner angezeigt werden und mit einem Druck auf die Taste V aktiviert und deaktiviert werden können. Diese lassen sich mittel Addons auch noch mächtiger machen, dazu aber unten mehr. Schlussendlich würde ich auch auf ein Aggrometer nicht verzichten. Damit könnt ihr auf einen Blick einschätzen, wieviel Aggrovorsprung ihr gegenüber euren Mitspielern habt und wie sehr ihr reinhauen müsst, um nicht die Aggro zu verlieren. Alle weiteren, fest angezeigten Addons sind Tant und können deaktiviert werden! Vorbereitung und Gruppenleitung Als Tank müsst ihr damit leben, dass ihr sehr oft zum unfreiwilligen Gruppenleiter aufsteigt. In Raids mag das anders sein, dort gibt es meistens einen Raidlead, welcher die Ansagen macht, aber in 5er Instanzen bleibt diese Aufgabe meist an euch hängen. Dies beinhaltet eine Menge an Verantwortung und Aufgaben, welche ihr beachten müsst. Zum Einen wäre da die Vorbereitung auf den Kampf. Es liegt an euch, eure Mitspieler einzuteilen, zu sagen, wer was macht und welche Mobs wie behandelt werden. Am besten ihr nutzt dafür die von Blizzard eingebauten Schlachtzugssymbole und erklärt dann anhand dieser, was gemacht werden soll. Also z.B.: “Magier, sheep bitte den Stern! Jäger, Falle auf den Mond! Alle Damage auf Totenkopf und dann auf das Kreuz!” Damit ist es dann auch meistens schon getan. Viele Mitspieler sind verunsichert, wenn man ihnen nicht klare Anweisungen gibt. Auch während des Kampfes kann man die Ziele ummarkieren. So habe ich z.B. den Totenkopf auf ^ gelegt, so dass ich immer anzeigen kann, welches Ziel als nächstes getötet werden soll. Damit fahre ich bisher sehr gut. Dafür ist es natürlich zwingend notwendig, dass ihr eure Gegner kennt. Welcher Gegner in der Gruppe macht diesen fiesen AoE-Schaden? Wer war nochmal der Heiler? Was passiert im Kampf genau? Worauf müsst ihr euch einstellen (z.B. werdet ihr zurück gestoßen? Gibt es spottimmune Gegner?)? Auf all diese Fragen müsst ihr als Tank eine Antwort haben und zwar nicht irgendwo und irgendwann, sondern genau dann, wenn ihr in den Instanzen steht. Es bringt nichts die CCs super zu verteilen, wenn ihr die falschen Gegner in ein Schaf verwandeln lasst. ABER: Wenn ihr mal nicht genau wisst, was Sache ist, müsst auch ihr euch einfach trauen zu fragen. Unter euren Mitspielern ist sicherlich eine hilfreiche Hand, die euch beim Verteilen der Symbole und Aufgaben behilflich ist, wenn ihr danach fragt. Sollte das nicht der Fall sein, seid ihr leider in eine dieser wenig ruhmreichen Gruppen geraten. Weiterhin ist es wichtig, dass ihr sowohl eure Gruppe, als auch eure Gegner immer im Auge behaltet… sogar vor dem Kampf! Haben die Heiler und DDs genug Mana? Sind alle bereit? Wie laufen die Gegner und was müsst ihr beim Pullen dieser beachten, damit nicht noch mehr Gegner dazu kommen? Gibt es eventuell patroulierende Gegnergruppen, welche euch in den Rücken fallen, wenn ihr schon kämpft? All dies gilt es vor dem entscheidenen Moment zu beachten – vor dem Pull! Das Pullen Ja, es ist vermutlich der spannendste Moment im ganzen Kampf. Alle stehen gebufft, kampfbereit und mit dem Finger am Abzug da und dann gehts los! Doch wie pullt man eigentlich? Was muss man dabei beachten und was sollte man unter allen Umständen vermeiden? Hier ein paar Anregungen: Der Klassiker – Bodypull Der Bodypull oder auch Chargepull war einmal die bevorzugte Art der Krieger in den Kampf zu kommen… war! Denn heute zu Tage macht man dies nur noch selten. Einerseits stehen die Gegner in den meisten Instanzen zu nah beieinander und das Risiko, zusätzliche Gruppen mit ran zu holen ist einfach zu groß. Andererseits ist es vor allem in heroischen Instanzen meist ein Selbstmordkommando, wenn man nicht mittels eines CCs pullt. Wie das geht und worauf ihr achten müsst, erfahrt ihr weiter unten. Der Bodypull funktioniert sehr simpel. Ihr lauft in die Gegnergruppe und added diese durch eure reine, körperliche Anwesenheit. Meist gefolgt von einer AoE-Fähigkeit, welche euch die Aufmerksamkeit der Gegner sofort sichert (die Priotitätenliste und das genaue Vorgehen entnehmt ihr bitte dem Abschnitt weiter oben). Ein Chargepull funktioniert genauso, nur lauft ihr nicht zu den Gegnern, sondern stürmt in die Gruppe, indem ihr euren Sturmangriff benutzt. Das “Rauspullen” Alle weiteren Arten zu pullen sind eigentlich nur Abwandlungen dieser Art. Ihr pullt die oder den Gegner an einen Ort, an dem ihr ihn oder sie in aller Ruhe bearbeiten könnt. Dies geschieht meißt mittels eines Schusses eurer Fernkampfwaffe, oder auch besser durch Heldenhafter Wurf. Dadurch habt ihr eine gewisse Menge Initialaggro und könnt, indem ihr die Gegner zu euch zieht, genau den Ort des Kampfes wählen. Meist werden die DDler nicht wirklich warten, bis ihr die Gegner unter Kontrolle habt, aber mit den diversen AoE-Tank-Fähigkeiten und dem Spott könnt ihr euch die Aggro meist schnell zurück holen. Gelegentlich wird es dabei etwas trubelig, aber wenn ihr die devise “keine Panik” beherzigt, schafft ihr es sicher, die Situation zu klären. Der CC-Pull Dies ist die wohl häufigste Variante in Cataclysm-Instanzen gwesen. Ein Mitspieler mit Crowd-Control-Fähigkeiten (Schaf, Schlaf, Verbannen, ect.) bindet einen Gegner und der Rest der Gruppe läuft im besten Fall direkt auf euch zu. Seit Patch 4.2 kann man Gegner nicht mehr pullen, wenn jemand neben ihnen in CC gepackt wird, was den Ablauf etwas vereinfacht. Die eingeteilten Spieler können in Ruhe ihre Fähigkeit nutzen und wir als Tank können dann die verbleibenden Gegner aus der Gruppe wie oben beschrieben rauspullen. Gibt es unter den Gegnern Zauberer, welche nicht auf euch zugelaufen kommen, müssen diese von einem eurer Mitspieler unterbrochen werden, damit sie sich auch auf den Weg machen. Meist sind es aber auch genau diese Gegner, die in ein Schaf oder ähnliches verwandelt werden. Wichtig ist: Achtet darauf, dass ihr die verwandelten oder eingeschläferten oder sonstwie gefangenen Gegner nicht unbedacht aus ihrem CC haut. Ein Donnerknall im falschen Moment am falschen Ort macht all eure Bemühungen um die Einteilung der Mitspieler etc. zu nichte! Der “Line-of-Sight”-Pull Dies ist eine weitere Möglichkeit, um zaubernde Gegner zu euch zu holen. Dabei nutzt ihr aus, dass die Gegner, wenn sie Aggro ziehen immer versuchen werden, Schaden auf euch zu machen. Wenn ihr nicht in ihrer Sichtlinie steht, also hinter einer Wand, einer Säule oder ähnlichem versteckt seid, werden sie zu euch gelaufen kommen um Schaden an euch zu machen. Im Kampf Zu Beginn des Kampfes, vor allem bei Boss-Kämpfen, müsst ihr die Fähigkeiten des Gegners wieder genau bedenken. Bei Kämpfen gegen Drachen z.B. ist es immer eine gute Idee, den Kopf von der Gruppe weg zu drehen. Auch wenn ihr Furchteffekte oder ähnliches zu erwarten habt, könnt ihr Vorsorge treffen, indem ihr euch mit dem Gegner so stellt, dass ihr nicht geradewegs in die nächste Gruppe lauft. Positionierung ist hier das Zauberwort, welche wieder eine genaue Kenntnis der Fähigkeiten des Gegners bedingt. Sind die Gegner erst einmal da, wo ihr sie haben wollt und habt ihr schon Aggro aufgebaut, geht eigentlich selten noch etwas schief. Das euch jemand die Aggro klaut, ist im Moment eher unwarscheinlich, da ihr viele und sehr gute Möglichkeiten habt, diese zu behalten. Wenn doch etwas schief läuft, gilt ein schon oben angesprochener Grundsatz: Keine Panik. Überlegtes Handeln führt hier definitiv öfter zum Erfolg, als wildes durch die Gegend Gerenne und panisches Knöpfedrücken. Sind Gegner ausgebrochen, weil ein DDl massiven Schaden auf ein nicht richtig angetanktes Ziel gemacht hat, habt ihr mit Einschreiten oder Abfangen (geskillt mit Kriegstreiber auch in der Defensivhaltung nutzbar) gute Möglichkeiten diese wieder einzufangen. Auch ein Spott im richtigen Moment hilft hier meist schon sehr gut. Liegen die Probleme eher daran, dass ihr zu viel Schaden bekommt oder der Heiler mit anderen Dingen wie angstvoll Fliehen oder Schlafen beschäftigt ist, denkt an eure Cooldowns und Fähigkeiten. Ein Schildwall oder Letztes Gefecht kann hier nicht nur euer Leben retten. Auch ein Schildblock kann Schadensspitzen etwas den Schrecken nehmen. Wenn ihr das Geschehen immer im Auge habt, kann euch auch das Eingreifen einer weiteren Gegnergruppe nicht schocken. Bindet diese an euch und macht danach einfach weiter, als wäre nichts passiert. Wenn ihr dabei zu viel Schaden nehmt, werdet ihr sterben und die Gruppe wird wipen. Aber daran kann man in manchen Situationen nichts mehr ändern und schiefgehen kann immer irgendwas. Der Plan ist es, solche Situationen durch gute Vorbereitung einfach nicht entstehen zu lassen. Gegenstandsverbesserungen Auch wir Krieger haben diverse Möglichkeiten, unsere Ausrüstung zu verbessern. Welche das sind, dass möchte ich euch im Folgenden aufzeigen. Dabei wollen wir noch einen Satz vorweg schicken. Meisterschaftswertung ist mit guter Ausrüstung unschlagbar. Es macht dann keinen Sinn mehr Ausdauer zu verbessern, da ihr davon schon genug über die Ausrüstung bekommt und Meisterschaft besser skaliert. ABER: wenn ihr nicht über sehr gutes Equip verfügt und noch am Anfang eurer Tank-Karriere steht, macht es durchaus sinn, Ausdauer mitzunehmen. Denn was bringt euch gut skalierende Meisterschaft, wenn ihr einfach nicht genug Lebenspunkte habt. Nun aber zu den Verbesserungen: Edelsteine Hier treffen wir nun das leidige Thema wieder, welches wir oben bei den Attributen schon abgehandelt haben. Wie dort schon beschrieben, empfehle ich sich bei Edelsteinen und Verzauberungen an Mesiterschaft und Ausdauer zu halten. Wir versuchen natürlich den Meta-Edelstein mitzunehmen und brauchen dafür zwei gelbe Edelsteine, die jedoch durch die Meisterschaftssteine generell abgedeckt sein sollten. Ob wir einen Sockebonus mitnehmen oder nicht, hängt sehr von dessen Qualität ab. Besitzt er einen Wert unter 30, macht es meist keinen Sinn, da wir mit den besten Edelsteinen dort mehr Gewinn haben. Also würden wir wie folgt sockeln: Meta: Strenger Irrlichtdiamant (+81 Ausdauer / +2% erhöhter Rüstungswert durch Gegenstände) Blau: Puissant Elven Peridot (+25 Meisterschaftswertung / + 37 Ausdauer) oder Solid Deepholm Iolite (+75 Ausdauer) Gelb: Fractured Lightstone (+50 Meisterschaftswertung) oder Puissant Elven Peridot (+25 Meisterschaftswertung / + 37 Ausdauer) Rot: Defender’s Shadow Spinel (+25 Parierwertung / +37 Ausdauer) oder Fine Lava Coral (+25 Parierwertung / + 25 Meisterschaftswertung) Verzauberungen Hier eine Liste der besten Verzauberungen für den Krieger-Tank. Kopf: Arkanum des Irdenen Rings (+90 Ausdauer / +35 Ausweichenwertung) Schultern: Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes (+75 Ausdauer / +25 Ausweichenwertung) Umhang: Schutz (+250 Rüstung) Brust: Große Ausdauer (+75 Ausdauer) Armschienen: Armschiene – Ausweichen oder Erhebliche Ausdauer (+40 Ausdauer) Handschuhe: Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung) oder Schweres primitives Rüstungsset (+44 Ausdauer) Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel) Beine: Drachenbalgbeinrüstung (+145 Ausdauer, +55 Ausweichwertung) Füße: Stiefel – Lavawandler (+35 Meisterschaftswertung / leicht erhöhtes Bewegungstempo) oder Vitalität der Irdenen (+30 Ausdauer/ leicht erhöhtes Bewegungstempo) Waffe: Windwandler (Chance auf +600 Ausweichwertung / leicht erhöhtes Bewegungstempo) Schild: Schild – Meisterschaft (+50 Meisterschaftswertung) Umschmieden Da das Halten der Aggro kein Problem mehr macht, sind die Bedrohungsattribute auch hier ins Hintertreffen geraten. Also schmieden wir nur auf die Überlebenstalente um. Falls ihr widererwartend Probleme mit der Aggro haben solltet, könnt ihr vielleicht doch einen Blick auf die Bedrohungstalente werfen. Aber vermutlich solltet ihr dann lieber etwas an eurer Spielweise ändern. Sobald ihr ein Item-Level von 346 habt ist Meisterschaft das wichtigste Attribut beim Umschmieden. Hat ein Item keine Meisterschaft, solltet ihr den höchsten Wert in Meisterschaft umschmieden. Hat jedes von euch getragene Item Meisterschaft, die Attribute Ausweichen/Parrieren so umschmieden das Parrieren nicht mehr als 4% höher ist als Ausweichen. Grund ist die Synergie aus Parrieren und Meisterschaft durch das Talent “Stellung halten“. Eine Erhöhung von Parrieren um bis zu 4% gegenüber Ausweichen bringt unterm Strich mehr kombinierte Vermeidung durch Block und Krit-Block als man an Parrierwertung durch DR verliert. Überlebensattribute Sobald ihr ein Item-Level von 346 habt ist Meisterschaft das wichtigste Attribut beim Umschmieden. Hat ein Item keine Meisterschaft, solltet ihr den höchsten Wert in Meisterschaft umschmieden. Hat jedes von euch getragene Item Meisterschaft, die Attribute Ausweichen/Parrieren so umschmieden das Parrieren nicht mehr als 4% höher ist als Ausweichen. Grund ist die Synergie aus Parrieren und Meisterschaft durch das Talent “Stellung halten“. Eine Erhöhung von Parrieren um bis zu 4% gegenüber Ausweichen bringt unterm Strich mehr kombinierte Vermeidung durch Block und Krit-Block als man an Parrierwertung durch DR verliert. Es gilt also folgendes: Meisterschaft > Ausweichen = Parieren Ihr solltet bei Ausweich- und Parierwertung darauf achten, ungefähr im gleichen Rahmen zu bleiben. Beide Werte sollten also immer parallel gesteigert werden, so dass ihr gleich viel Ausweichwertung wie Parierwertung habt. Bedrohungsattribute Hier ist die Reihenfolge klarer: Waffenkunde (bis Softcap bei 26) > Trefferwertung (bis Cap bei 8%)> Waffenkunde (bis Cap bei 56) > All Solltet ihr alle Caps erreicht haben, schmiedet in Überlebensattribute um. Andere Bedrohungsattribute wie kritische Trefferwertung etc. sind unwichtig! Addons Grid Zum Anzeigen der Gruppenmitglieder nutze ich Grid. Lasst am besten noch die Manabalken mit anzeigen – um zu gucken, ob alle bereit sind – und ihr habt ein wunderbar kleines und übersichtliches Gruppenfenster. Treathplate / Tidyplates Die oben schon angesprochenen Namensplaketen. Man kann sich hier eine Menge einstellen, so dass ihr z.B. Debuffs / Buffs angezeigt bekommt, eine Zauberleiste, und vieles Mehr. Der absolute Mehrwert dieser Addons ist, dass sie quasi als Aggrometer fungieren. Sie zeigen euch an, wo ihr gut Aggro habt und wo nicht. Gerade beim Tanken von Mobgruppen kann man so gezielt die Gegner auswählen, welche vielleicht bald zum Problem werden. Das erleichtert unsere Arbeit ungemein! Omen Dieses Addon gehört in jedes Interface. Es zeigt euch eure Bedrohung im Vergleich zu euren Mitspielern für den aktuell angewählten Gegner. Übersichtlich, simpel, gut! Deadlybossmods / bigwigs / Deus Vox Encounters Von diesen drei Addons könnt ihr euch eins aussuchen. Aber ihr MÜSST eins davon haben Sie zeigen euch im Kampf an, wenn Gegner Spezialfähigkeiten einsetzten oder wann die nächste Phase dran ist. Ihr solltet euch ein bisschen mit den Einstellungen vertraut machen und z.B. die Timer so platzieren, dass ihr sie einfach und ohne Probleme schnell einsehen könnt. Auch die Warnungen sollten in eurem Sichtfeld angezeigt werden. Wie schon oben erwähnt: Mehr Addons braucht ihr nicht! Es spricht natürlich nichts gegen diverse andere Sachen, wie Actionbars, Unitframes etc. Aber ihr solltet euer Interface nicht überfrachten. Ab einer gewissen Anzahl an blinkenden Balkendiagrammen findet ihr die wichtigen Infos nicht mehr schnell genug. Schlusswort So, ich hoffe euch auf dem Weg zu einem erfolgreichen Tank etwas zur Seite gestanden zu haben. Falls ihr gar nicht meiner Meinung seid, oder noch Fragen aufgetaucht sein sollten, könnt ihr gerne hier im Forum kräftig mit mir streiten. Ich hoffe jedoch, dass ich keine Aggro bei euch gezogen habe, denn im Moment sitze ich hier nur als Stoffie vor dem Rechner. Quelle: wow.gamona.de Zuletzt bearbeitet am: 01.08.2012 17:20 Uhr. |
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