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Der Kampf Schurke

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Veröffentlich am: 22.08.2012, 10:32 Uhr
Allgemeines


Hallo und herzlich Willkommen zum Guide für alle Kampfschurken, für die seit dem Start von Cataclysm noch einige Fragen offen sind. Mein Name ist Gekautes und ich spiele bereits seit 2 Jahren Kampfschurke bei der PvE-Gilde <unleash>, die momentan auf dem Server Blutkessel in den oberen Rängen der weltweit stärksten PvE-Gilden miteifert. Desweiteren befasse ich mich regelmäßig mit der Theorie hinter dem Spiel World of Warcraft und bin auch aktiv im offiziellen Schurkenforum vertreten.

In diesem Guide werde ich auf die Änderungen des neuen Addons, die neuen Talentverteilungen, Glyphen und die Spielweise des Kampfschurken eingehen.

Änderungen mit Cataclysm
Änderungen mit Patch 4.3

Es hat sich nur geändert, dass das Wundgift die vom Ziel erhaltene Heilung nun um 25% statt wie vorher um 10% verringert.

Talentbäume

Es gibt nun nur noch 31-Punkt-Bäume. Es steht dem Spieler nun nicht mehr frei, seine Talentpunkte nach Belieben zu verteilen, da er sich zuerst auf einen der drei Bäume festlegen muss. Erst, wenn er in diesen Talentbaum mindestens 31 Punkte verteilt hat, darf er die restlichen Talentpunkte auf die anderen beiden verteilen. Als kleines “Geschenk” für die Wahl eines Talentbaumes erhält man eine Auswahl an exklusiven Fähigkeiten, siehe:

http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/schurkebild1-talentbaume.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)


Tempowertung erhöht die Energieregeneration

Tempowertung auf Items erhöht nun die Energieregeneration des Schurken. Dabei gilt: 1% Tempowertung erhöht die Energieregeneration um 1%.

Umschmieden

Mit Hilfe des Umschmiedens ist es nun möglich, seine Items in gewissen Maßen nach den eigenen Vorlieben zu gestalten. Das Umschmieden ermöglicht es, 40% eines Sekundärwertes eines Items (Treffer-, Tempo-, Kritische Treffer-, Waffenkunde-, Meisterschaftswertung) in einen anderen Sekundärwert umzuwandeln, der noch nicht auf dem Item vorhanden ist. Als Beispiel kann man von einem Item mit 100 Treffer- und 100 Tempowertung entweder 40 Treffer- oder 40 Tempowertung in einen anderen Sekundärwert außer Treffer-/Tempowertung umwandeln.

Dolchfächer

Dolchfächer ist nun nur noch ausführbar, solange man eine Wurfwaffe im Fernkampf-Slot benutzt. Als Ausgleich dafür kann man nun jedoch diese Wurfwaffe vergiften.

Waffenspezialisierungen

Alle Waffenspezialisierungen im Kampfbaum sind verschwunden. Dadurch ist man nicht mehr an eine Waffenart gebunden. Außerdem gibt es (momentan) mit Ausnahme von Dolchen keine Waffen mit einer Geschwindigkeit unter 1,8, so dass man auf einen dieser zurückgreifen muss.

Rüstungsdurchschlagskraft

Der Wert Rüstungsdurchschlagskraft wurde aus dem Spiel entfernt und mit der neuen Meisterschaftswertung ersetzt.

Angriffskraft

Angriffskraft als Wert ist ebenfalls nicht mehr auf Items vorhanden. Um diesen Verlust zu kompensieren, gibt euch Beweglichkeit nun 2 Punkte Angriffskraft pro Punkt.

Schurkenhandel

Die durch Schurkenhandel übertragene Bedrohung ist nicht mehr permanent, sondern verschwindet nun nach 30 Sekunden.

Neue Fähigkeiten

Kampfbereitschaft
Kampfbereitschaft ist ein neuer defensiver Cooldown des Schurken. Die Fähigkeit aktiviert einen 20-sekündigen Buff, der jedes Mal, wenn der Schurke von einem Angriff getroffen wurde, einen weiteren Buff namens Kampfeinsicht auslöst. Kampfeinsicht hält 10 Sekunden und ist bis zu 5-mal stapelbar. Mit jedem Stack reduziert sich der erlittene Schaden des Schurken um 10% bis zu einem Maximum von 50%. Diese Fähigkeit ist besonders in Kämpfen, in denen die Gruppe sehr viel AoE-Schaden bekommt, empfehlenswert, da der Heiler somit weniger Mana in den Schurken verbrauchen muss.

Umlenken
Wie der Name schon sagt, bewirkt diese Fähigkeit ein Umlenken aller momentan vorhandenen Combopunkte und der aktiven Einsicht durch Arglist des Banditen auf das anvisierte Ziel. Dadurch lassen sich schnelle Zielwechsel bewirken, ohne dabei erneut von Null anfangen zu müssen. Es können auch die Combopunkte von toten Mobs genutzt werden.

Rauchbombe
Rauchbombe umhüllt den Schurken und alle anderen Individuen innerhalb des Radius in einen dichten Nebel, der es allen Außenstehenden unmöglich macht, diese anzuvisieren. Diese Fähigkeit kann in Instanzen äußerst nützlich sein, da man mit ihr beispielsweise bestimmte auf Entfernung basierende Mobfähigkeiten kontern oder einen entfernten Mob dazu zwingen kann, in Nahkampfreichweite der Gruppe zu kommen.

Unterstützungsfähigkeiten des Kampfschurken
Der Kampfschurke kann seiner Schlachtgruppe auf unterschiedliche Weise dienlich sein und ist dabei nicht nur ein Damage Dealer:
Rüstung schwächen

Mit der Fähigkeit Rüstung schwächen ist der Schurke in der Lage, die Rüstung des Ziels um 12% zu reduzieren. Dies erhöht den Schaden aller Damage Dealer in der Schlachtgruppe, die auf physischen Schaden setzen.

Grausamer Kampf

Als eine von drei Klassen löst der Kampfschurke mit Hilfe des Talents Grausamer Kampf einen Debuff auf seinen Gegnern aus, der den erlittenen physischen Schaden des betroffenen Ziels um 4% erhöht. Dies ist besonders in Verbindung mit Dolchfächer beim Zerlegen größerer Mobgruppen nützlich.

Schurkenhandel

Mit der Fähigkeit Schurkenhandel kann der Kampfschurke dem Tank behilflich sein, zum Beginn des Kampfes einen Vorsprung in der Bedrohung zu erhalten. Dank der zweiten Komponente der Fähigkeit (für sechs Sekunden wird jeglicher Schaden des betroffenen Ziels um 15% erhöht) ist es auch möglich, mit Schurkenhandel die eigenen Damage Dealer etwas zu pushen.

Zauberunterbrechen durch Tritt

Tritt ist seit dem Start von Cataclysm zu einer äußerst wichtigen Fähigkeit in aller Art von Dungeons geworden. Mittlerweile besitzen fast alle Mobs in Instanzen eine oder mehrere Fähigkeiten, die unterbrochen werden können und sollten. Gerade im Zusammenhang mit dem hohen Schaden und der verringerten Heilfähigkeit der Heiler in der Gruppe ist dies essenziell wichtig.

Wichtige Werte

Welche Werte sind nun aber wofür gut? Und auf welche Werte solltet ihr besonderen Wert bei der Auswahl eurer Ausrüstung legen? Nachfolgend das Wichtigste in aller Kürze:
Beweglichkeit

Beweglichkeit ist der wichtigste Wert eines Schurken, da er sowohl dessen Angriffskraft, als auch dessen kritische Trefferchance erhöht. 1 Punkt Beweglichkeit gibt hierbei 2 Angriffskraft und erhöht die Kritische Trefferchance geringfügig (mehr dazu weiter unten).
Trefferwertung

Trefferwertung senkt die Wahrscheinlichkeit, zu verfehlen. Dabei wird unterschieden zwischen Zaubern (Gifte) und normalen Angriffen. Damit Gifte nicht mehr verfehlen, benötigt man 17% Zaubertrefferchance. Um mit normalen Angriffen nicht zu verfehlen, benötigt man 27% Nahkampftrefferwertung.
Kritische Trefferwertung

Kritische Trefferwertung erhöht die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen.
Waffenkundewertung

Waffenkundewertung senkt die Wahrscheinlichkeit, dass Angriffen ausgewichen wird. Um das Ausweichen komplett zu verhindern, benötigt man 26 Waffenkunde (im Charakterbildschirm).
Tempowertung

Tempowertung erhöht die Angriffsgeschwindigkeit und Energieregeneration des Schurken.
Meisterschaftswertung

Dieser neue Wert erhöht die Stärke der Meisterschaft. Dies ist eine exklusive Fähigkeit, die bei der Wahl des Talentbaumes festgelegt wird. Für Kampfschurken gibt es als Meisterschaftsbonus Parierdolch, welche euch eine Chance auf einen zusätzlichen Angriff mit der Nebenhand gibt. Die Meisterschaftswertung erhöht dabei die Stärke des einzutretenden Effekts, im Falle des Kampfschurken die Wahrscheinlichkeit, dass er ausgelöst wird um 2%.
Und diese Werte benötigt ihr!

Ihr benötigt folgende Wertungen, um die einzelnen Werte zu steigern:

Wert für 1% benötigt
Zaubertrefferwertung 102,446
Nahkampftrefferwertung 120,109
Kritische Trefferwertung 179,28
Tempowertung 128,057
Waffenkundewertung 30,027
Meisterschaftswertung 179,28
Beweglichekeit 324,72


Für den Schurken sind nun noch zwei Werte und deren Cap besonders interessant. Für die Trefferwertung findet ihr im folgenden Bild eine Übersicht, wobei für den Kampfschurken die rot markierten Werte wichtig sind.

http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/kampfschurke-trefferwertung_0.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)


Für die Waffenkunde gilt: Das Waffenkunde-Cap ist erreicht, sobald ihr 26 Waffenkunde habt. Dies entspricht 781 Waffenkundewertung.

Talente
Die momentan stärkste Talentpunkteverteilung ist:

http://wow.gamona.de/wp-content/gallery/cataclysm-klassenguides/kampfschurke-talente.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)


Ein Großteil der gewählten Talente ist selbsterklärend. Es wird hierbei dem Grundsatz “Alles, was Schaden bringt, wird mitgenommen” gefolgt. Die Talentpunkte in Verbessertes Sprinten und Verbesserte Gesundung sind optional und können nach Belieben verteilt werden. Im Folgenden werden die gewählten Talente erläutert:
Verbesserter Finsterer Stoß und Agression

Mehr Schaden durch die eingesetzte Hauptfähigkeit Finsterer Stoß und Ausweiden . Ein Must Have.
Präzision und Verbessertes Zerhäckseln

Zwei Talente, die das Leben des Schurken im Schlachtzug erleichtern, da man weniger abhängig von Trefferwertung auf Items ist (Präzision) und seltener Zerhäckseln einsetzen muss (wodurch öfter andere Finisher benutzt werden können).
Enthüllender Stoß, Adrenalinrausch und Mordlust

Adrenalinrausch und Mordlust sind die stärksten Cooldown-Fähigkeiten des Schurken und erhöhen den Schaden immens. Enthüllender Stoß dient dazu, den Finishing Moves des Kampfschurken noch etwas mehr Kraft zu verleihen.
Grausamer Kampf und Kampfkraft

Grausamer Kampf gibt dem Schurken etwas zusätzliche Angriffskraft und verleiht ihm die Fähigkeit, den gesamten Schlachtzug mit 4% zusätzlichem physischen Schaden zu unterstützen. Kampfkraft gewährt eine zusätzliche Energiequelle, durch die Fähigkeiten öfter eingesetzt werden können.
Arglist des Banditen und Ruhlose Klingen

Arglist des Banditen gibt vollkommen gratis zusätzlichen Schaden und erlaubt weitere Spielereien (siehe Punkt 6). Ruhlose Klingen erlaubt es dem Schurken, seine starken Cooldowns öfter einzusetzen.
Unerbittliche Stöße und Tödlichkeit

Unerbittliche Stöße bringt noch weitere zusätzliche Energie, die zum Einsatz der Fähigkeiten genutzt werden kann, welche durch Tödlichkeit noch mehr Schaden verursachen.
Gnadenstoß und Skrupellosigkeit

Die vier in diese beiden Talente verteilten Punkte ergeben momentan die beste Alternative, was den Schaden im Schlachtzug anbelangt. Gnadenstoß erhöht den Schaden eines der eingesetzten Finishing Moves und Skrupellosigkeit hilft aus, der momentan sehr langsamen Combopunkt-Generation unter die Arme zu greifen.
Glyphen
Achtung: Mit Ausnahme der Primärglyphen sind alle hier aufgeführten Glyphen reine Empfehlungen, die ich auf Grund meiner derzeitigen Erfahrung in Cataclysm jedem ans Herz lege. Es bleibt jedoch jedem selbst überlassen, welche Glyphen er einsetzen möchte.

Primäre Glyphe

Finsterer Stoß
Zerhäckseln
Adrenalinrausch

Erhebliche Glyphe

Dolchfächer
Finte
Schurkenhandel

Geringe Glyphe

Frei nach Wahl
Frei nach Wahl
Frei nach Wahl

Kampfablauf
Es gibt einige wichtige Grundsätze, die zu befolgen sind, um den verursachten Schaden zu optimieren. Diese sind in fallender Reihenfolge:
Beginnt den Kampf mit 1-2 Finsteren Stößen und setzt sofort danach Zerhäckseln ein.
Haltet Zerhäckseln immer am Laufen.
Haltet Blutung so lang und oft wie möglich auf dem Boss.
Nutzt übrige Combopunkte für Ausweiden .
Wichtig: Dabei ist zu beachten, dass Blutung und Ausweiden ausschließlich mit 5 Combopunkten benutzt werden.

Um diese Grundsätze erfüllen zu können, sollte auch Folgendes beachtet werden:

Beginnt den Kampf mit einem Finsteren Stoß und setzt sofort danach Zerhäckseln ein. Baut dann eure Combopunkte mit Hilfe von Finsterer Stoß auf, wobei ihr bei 4 Combopunkten Enthüllender Stoß benutzt. Ist man dank des Procs der Finsterer Stoß-Glyphe bei 5 Combopunkten, ohne Enthüllender Stoß eingesetzt zu haben, wird trotzdem ein Finishing Move ausgeführt.

Adrenalinrausch wird so oft benutzt, wie es möglich ist. Dabei ist es von Vorteil, es mit einem hohen Buff von Arglist des Banditen zu nutzen. Es empfiehlt sich, Mordlust nur dann einzusetzen, wenn man den Buff Tiefe Einsicht besitzt. Sollte dies auf Grund diverser Bossmechaniken nicht möglich sein, sollte Mordlust ebenfalls auf Cooldown genutzt werden. Achtung: Es ist in vielen Bosskämpfen sehr empfehlenswert, Finte zu benutzen, sobald dies möglich ist, um den eingehenden AoE-Schaden zu reduzieren und den Heiler zu entlasten. In diesem Falle empfiehlt sich der Einsatz der Finte-Glyphe.

Kampf gegen mehrere Gegner

Im Kampf gegen mehrere Gegner gibt es ein paar Unterschiede. Wenn die Gegner nahe beieinander stehen, solltet ihr Klingenwirbel aktivieren. Tut ihr dies, hat das eine wichtige Änderung in der Rotation zur Folge: Ihr verzichtet nun auf Blutungen. Diese werden vom Klingenwirbel nicht übertragen und ihr würdet somit Combopunkte verschenken. Wenn ihr neben Zerhäckseln noch Combopunkte übrig habt, verwendet diese für Ausweiden als Finisher.

Dolchfächer macht erst ab einer sehr großen Anzahl von Gegnern Sinn und auch nur, wenn sich dafür Adrenalinrausch verwenden lässt. Mit Klingenwirbel seid ihr in AoE-Situationen generell immer gut bedient.

Gifte

Die Haupthand wird mit Sofortwirkendem Gift versehen. Auf die Nebenhand wird Tödliches Gift aufgetragen und die Wurfwaffe erhält für AoE-Situationen Wundgift.

Ausrüstung
Ausrüstungsvergleiche lassen sich anhand einer simplen Methode anstellen, den sogenannten Äquivalenzpunkten (EP). Diese geben die Wertigkeit eines Attributs in einer Zahl an, die sich relativ zum Wert Angriffskraft (1 AP = 1 EP) verhält. Ungefähre EP-Werte für einen Kampfschurken im momentanen Content:
Beweglichkeit = 2,8
Zaubertrefferwertung = 1,5
Nahkampftrefferwertung = 1,2
Kritische Trefferwertung = 1,25
Waffenkundewertung = 1,85
Tempowertung = 1,7
Meisterschaftswertung = 1,5


Anhand dieser Werte kann nun die relative Stärke eines Items mit der eines anderen verglichen werden.
Beispielrechnung anhand der Armschienen des Flammenbinders:
227 Beweglichkeit * 2,8 = 635,6
148 kritische Trefferwertung * 1,25 = 185
154 Waffenkundewertung * 1,85 = 284,9
= 1105,5 EP
Waffen

Da die Waffenspezialisierungen weggefallen sind, ist es im Allgemeinen egal, welche Waffen man trägt. Wichtig dabei sind nur zwei Dinge. In die Haupthand gehört eine möglichst langsame Waffe mit einer Geschwindigkeit von 2,5 oder langsamer. In die Schildhand jedoch gehört eine möglichst schnelle Waffe. Da es in Cataclysm mit Ausnahme von Dolchen keine Waffen mit einer Geschwindigkeit unter 1,8 gibt, wird ein Dolch mit Tempo 1,4 in der Nebenhand getragen.
Sockelsteine

Im Allgemeinen gilt: Es wird jeder Sockelbonus mit Beweglichkeit mitgenommen. Bei allen anderen Boni entscheidet es sich anhand der zusammengerechneten EP-Werte der Sockel und Boni und ob die Voraussetzungen für den Meta-Stein bereits erfüllt wurden, ob nach Farbe oder stur Beweglichkeit gesockelt wird (Beispiele unten). Sollte nach Farbe gesockelt werden, werden folgende Steine eingesetzt:
Meta: Agiler Irrlichtdiamant (+54 Beweglichkeit / +3% erhöhter kritischer Schaden)
Rot: Feingeschliffener Königinnengranat (+50 Beweglichkeit)
Gelb: Gewandte Lavakoralle (+25 Beweglichkeit / +25 Tempowertung)
Blau: Glitzernder Schattenspinell (+25 Beweglichkeit / +25 Trefferwertung)

Im Folgenden zwei Sockelbeispiele:

1. Stur Beweglichkeit anhand der Flammenbindender Gurt:
Im Falle dieses Gürtels erhielte man 10 Beweglichkeit als Bonus, wenn man die benötigte Farbe Blau sockelt. Dazu kommt ein prismatischer Sockel durch die Gürtelschnalle. Sockelt man nun einen Glitzernder Schattenspinell und einen Feingeschliffener Königinnengranat in den Gürtel, erhält man insgesamt 25*1,5 + 75*2,8 + 10*2,8 = 275,5 EP. Sockelt man jedoch zwei Feingeschliffener Königinnengranat, erhält man 110*2,8 = 308 EP.

2. Nach Farbe anhand vom Membran von C’Thun:
Den Meta-Stein außer Acht gelassen, erhält man hier beim Sockeln einer Gewandte Lavakoralle 25*2,8 + 25*1,7 + 30*1,7 = 163,5 EP. Sockelt man einen Feingeschliffener Königinnengranat, erhält man nur 50*2,8 = 140 EP.
Verzauberungen

Aufgelistet sind die jeweils stärksten Verzauberungen, ausgehend vom erreichten Waffenkunde-Cap:
Kopf: Arkanum von Ramkahen (+60 Beweglichkeit / +35 Tempowertung)
Schulter: Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit / +25 Meisterschaftswertung)
Umhang: Erhebliche Beweglichkeit (+22 Beweglichkeit)
Brust: Unvergleichliche Werte (+20 Alle Werte)
Armschienen: Beweglichkeit (+50 Beweglichkeit)
Handschuhe: Tempowertung (+50 Tempowertung)
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel)
Hose: Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft / +55 Kritische Trefferwertung)
Stiefel: Erhebliche Beweglichkeit (+35 Beweglichkeit)
Haupthand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden)
Nebenhand: Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden)

Hinweis: Berufsspezifische Verzauberungen ersetzen die hier aufgeführten auf den jeweiligen Slots.

Umschmieden

Um das Beste aus der Ausrüstung herauszuholen, sind folgende Grundsätze in absteigender Reihenfolge zu beachten:
Schmiede kritische Trefferwertung und/oder Meisterschaftswertung in Waffenkundewertung um, bis du am Cap (781) bist.
Schmiede kritische Trefferwertung und/oder Meisterschaftswertung und überschüssige Waffenkundewertung in Tempowertung um.
Schmiede kritische Trefferwertung und/oder Meisterschaftswertung und überschüssige Waffenkundewertung in Trefferwertung um, sofern bereits Tempowertung auf dem Gegenstand ist.

“Starter”-Ausrüstung

Hier eine Auflistung der bestmöglichen Ausrüstung vor den Raidinstanzen:
Kopf: Maske der Ranken
Halskette: Mutiges Elementiummedaillon
Schultern: Carideaschulterplatten (Heroisch)
Umhang: Cape der Bruderschaft (Heroisch)
Brust: Brustplatte des Assassinen
Armschienen: Giftzahnarmschienen (Heroisch)
Handschuhe: Handwickel des Lügners
Gürtel: Gürtel des schändlichen Geflüsters
Hose: Bellas Beißring (Heroisch)
Stiefel: VanCleefs Stiefel (Heroisch)
Ring: Signet des Ältestenrates
Ring: Nautilusring (Heroisch)
Schmuckstück: Schlüssel zur unendlichen Kammer (Heroisch)
Schmuckstück: Linkes Auge von Rajh (Heroisch)
Haupthand: Grausamer Widerhaken (Heroisch)
Nebenhand: Kreissägenblatt (Heroisch)
Fernkampfwaffe: Schlitzende Dornen (Heroisch)

Zusätzliche Informationen und Tipps
Arglist des Banditen – Erklärung der Mechanik

http://wow.gamona.de/wp-content/plugins/gamtags_pro/$static/image/508/3fe/a0-5e/54d43f20da7c41d678cf13b38070d954.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)


Man muss sich die Funktionsweise des Talentes wie eine Art innerer Uhr vorstellen. Bei jeder Benutzung von Finsterer Stoß oder Enthüllender Stoß erhöht sich ein unsichtbarer Zähler um 1. Sobald dieser Zähler 4 erreicht hat, wird er auf 0 zurückgesetzt und der Schurke erhält einen Buff (“Oberflächliche Einsicht”), der den gesamten verursachten Schaden um 10% erhöht. Hat der Zähler danach wieder 4 erreicht, wird “Oberflächliche Einsicht” mit “Moderate Einsicht” ersetzt (20%). Nach vier weiteren Fähigkeiten erhält man “Tiefe Einsicht” (30%):

Arglist des Banditen hat jedoch einige Einschränkungen:
Sobald eine Fähigkeit auf ein anderes Ziel eingesetzt wird, wird der gesamte Zähler zurückgesetzt und der momentan aktive Buff verschwindet.
Sobald “Tiefe Einsicht” erreicht wurde, wird der unsichtbare Zähler gesperrt, bis “Tiefe Einsicht” ausgelaufen ist. Dann beginnt der Zyklus von vorn.

http://wow.gamona.de/wp-content/plugins/gamtags_pro/$static/image/aac/c72/140-3a/0df6d95dabb3e6e1a96f642a7257c096.jpg (Fehler, das Bild konnte aufgrund zu hoher Ladezeit nicht direkt angezeigt werden!)


Die gewonnene Einsicht kann mit Hilfe von Umlenken auf ein neues Ziel übertragen werden. So kann man beispielsweise die noch übrigen Combopunkte und gewonnene Einsicht aus einem Trash-Pack auf einen darauf gepullten Boss übertragen, um direkt durchstarten zu können.
Ruhlose Klingen

Ruhlose Klingen senkt die Abklingzeit der Fähigkeiten Adrenalinrausch und Mordlust um 2 Sekunden pro Combopunkt, wenn ein schadensverursachender Finishing Move (Blutung oder Ausweiden ) genutzt wird. Man sollte darauf achten, diese Bonuszeit effektiv zu nutzen und diese nicht zu verschwenden (z.B. Ausweiden mit 5 Combopunkten, wenn Mordlust nur noch 5 Sekunden Cooldown hat).

Quelle: wow.gamona.de/cataclysm/klassenguide