Gengoos
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1. Allgemeines
1.1. Begriffsklärung
2. Neues mit Patch 4.3
3. Neuerungen
4. Talente und Ausrüstung
4.1. Grundfähigkeiten
4.2. Talentbaum
4.3. Glyphen
Allgemeines
Hallo liebe Leser!
Bevor ich euch nun die Änderungen bzw. Neuerungen des Verstärker Schamanen näher bringe, erst an paar Worte zu meiner Person. Ich, Markus, spiele World of Warcraft seit Classic Zeiten. Meine Liebe zum (Verstärker)-Schamanen kam jedoch erst mit “The Burning Crusade”. Seit dieser Zeit habe ich nie eine andere Schamanen-Skillung in diesem Ausmaß verfolgt, und habe auch nie die Lust und Leidenschaft an dieser Skillung verloren. Verstärker-Schamanen zählen wohl zu den am interessantesten zu spielenden Klassen überhaupt und das ist auch der Reiz dahinter. Auch mit dem Patch 4.0.1 wurden einige grundlegende Änderungen an unserer Lieblingsklasse vorgenommen, mit Patch 4.0.6 folgten weitere und auch Patch 4.1 bis 4.3 haben wieder Änderungen im Gepäck, auch wenn es diesmal nicht so viele sind.
Der folgende Guide wird ausschließlich den Verstärker-Schamanen behandeln und infolgedessen auch das neue Addon Cataclysm. Im Allgemeinen soll er als Einstiegshilfe für euch dienen. Für die alten Hasen unter euch, sind aber trotzdem noch interessante Infos am Start. Gerade als Verstärker Schamane werdet ihr in Sachen Prioritäten (Rotation) eine immense Veränderung (im Gegensatz zu Wrath of the Lich King) bemerken, aber dazu später mehr.
Begriffsklärung
Obwohl ich in meinem Guide nur ausschließlich deutsche Begriffe verwende, erachte ich es dennoch als sinnvoll, Abkürzungen und englische Begriffe zu erwähnen und zu übersetzen. In fast allen Foren und im Spiel selbst werdet ihr selten die deutschen Begriffe finden oder hören.
Abkürzung Bedeutung Übersetzung
Agi Agility Beweglichkeit
AP Attackpower Angriffskraft
Crit Critrating Kritische Trefferwertung
Exp Expertise Waffenkunde
Haste Hasterating Tempowertung
Hit Hitrating Trefferwertung
Int Intelligence Intelligenz
Str Strength Stärke
CL Chainlightning Kettenblitzschlag
DW Dualwield Beidhändigkeit
ES Earthshock Erdschock
FN Firenova Feuernova
FS Flameshock Flammenschock
FT Flametongue Flammenzunge
HR Healing Rain Heilender Regen
LL Lavalash Lavapeitsche
LS Lightningshield Blitzschlagschild
MW5-LB Instant Lightningbolt Sofortiger Blitzschlag
SG Spiritwalker’s Grace Gunst des Geistwandlers
SR Shamanistic Rage Schamanistische Wut
SS Stormstrike Sturmschlag
SW Spiritwolves Wildgeister
UE Unleash Elements Elemente Entfesseln
WF Windfury Windzorn
ST Searing Totem Totem der Verbrennung
MT Magma Totem Totem des glüh. Magmas
Neues mit Patch 4.3
Die Änderungen des Patch 4.3 für den Schamanen haben wir hier für euch zusammengefasst.
Die Grundabklingzeit von Windstoß wurde auf 15 Sekunden erhöht.
Waffe der Flammenzunge erhöht nicht länger den Zauberschaden, sondern erhöht nun sämtlichen nicht-körperlichen Schaden um 5%.
Ruf der Flamme bewirkt nicht mehr, dass die Dauer von Flammenschock durch Feuernova zurückgesetzt wird.
Nachklingen verringert nun die Abklingzeit von Windstoß um 5/10 Sekunden
Verbesserte Lavapeitsche bewirkt nun, dass Lavapeitsche einen Flammenschock-Effekt auf bis zu 4 Zeile in der Nähe ausbreitet. Es trifft keine Ziele, die von Gruppenkontrolleffekten betroffen sind oder bereits einen Flammenschock-Effekt aktiv haben.
Außerdem erhöht das Talent nicht länger den Schaden von Lavapeitsche. Diese Erhöhung von 15/30% ist nun Teil des normalen Zaubers Lavapeitsche.
Geistige Schnelligkeit gewährt nicht länger Zaubermacht , sondern bewirkt, dass sich die Zauber eines Verstärkerschamanen so verhalten, als hätte dieser Zaubermacht in Höhe von 55% seiner Angriffskraft.
Waffe des Mahlstroms kann jetzt auch von Nahkampfangriffen ausgelöst werden, die vollständig absorbiert wurden.
Der Nahkampfangriffsbonus von Entfesselte Wut wurde auf 10/20% erhöht. Der Distanzangriffsbonus bleibt bei 5/10%.
Neuerungen
Mit Cataclysm gab es natürlich auch für den Verstärker Schamanen viele und interessante Neuerungen. Im Folgenden bekommt ihr einen schnellen Überblickt, was sich getan hat:
Wir haben keine Intelligenz mehr auf unseren Items, stattdessen werden dafür andere Attribute aufgewertet. Unser Manahaushalt wird von nun an durch spezielle Talente immer wieder aufgefrischt (ähnliches Prinzip wie beim Vergelter Paladin), aber dazu später mehr.
Rüstungsdurchschlag fällt auf den Items vollkommen weg. Dieser Wert wurde durch kritische Trefferwertung oder Tempowertung ersetzt.
Unsere Fernkampfwaffe (sprich Totem) hält nun keinen speziellen Stärkungszauber mehr bereit, sondern verhält sich gleich wie Fernkampfwaffen von z.B. Kriegern oder Schurken. Sprich wir haben nun ganz normal Attribute wie Ausdauer, Beweglichkeit oder Tempowertung auf solch einem Item.
Das Leveln als Verstärker Schamane wurde mit dem Patch erheblich erleichtert. Grund dafür ist die neue Attacke Urtümlicher Schlag, die im Prinzip ähnlich wie der Sturmschlag funktioniert und später dann auch durch diesen ersetzt (!) wird.
Unser Totem des Windzorns gewährt nun nur noch 10% Nahkampf Tempo.
Die Fähigkeit Geisterwolf gewährt nurmehr 30% Bonus-Bewegungstempo, kann jetzt allerdings in Häusern, Instanzen und Höhlen benutzt werden.
Die Widerstandstotems wurden zusammengelegt und heißen nun Totem des Elementarwiderstands, welches 130 Feuer-, Natur- und Frostwiderstand gewährt.
Wir erhalten einen neuen Zauber, der sich Elementare binden nennt. Dieser funktioniert gleich wie der Zauber “Verwandeln” des Magiers, ist allerdings nur bei Elementaren wirksam.
Totem des ruhigen Gemüts ist ebenfalls ein neues Totem und bringt, wie die Konzentrationsaura des Paladins, eine um 30% verringerte Zauberzeiterhöhung durch erlittenen Schaden.
Ebenfalls neu ist die Kettenspezialisierung, welche uns 5% Bonus Beweglichkeit gibt, wenn wir ausschließlich Items der Kategorie “Kette” (Schwere Rüstung) tragen.
Unser Talent Geistige Schnelligkeit wurde stark verbessert und erhöht unsere Zaubermacht jetzt um 50% (früher 30%) unserer Angriffskraft und reduziert zusätzlich die Manakosten jeglicher Sofortzaubern um 75%.
Wie eingangs schon erwähnt, wird unser Manahaushalt immer wieder von “selbst” aufgefrischt. Dafür verantwortlich ist unsere neue Grundfähigkeit Urtümliche Weisheit, welche uns eine Chance von 40% gewährt bei jedem Nahkampfangriff automatisch 5% unseres Grundmanas wiederherzustellen.
Die Abklingzeit unseres Zaubers Wildgeist wurde von 3 auf 2 Minuten verringert, jedoch halten sie dafür nur noch 30 Sekunden lang an.
Das Talent Waffe des Mahlstroms verringert nun zusätzlich die Manakosten des Zaubers um 20% pro Aufladung.
Die Zauber Totem der Reinigung und Toxine heilen wurden entfernt. Dafür können nun alle Schamanen die Fähigkeit Geistläuterung, welche 1 Fluch von einem freundlichen Ziel entfernt.
Der Zauber Geringe Welle der Heilung wurde in Heilende Woge umbenannt, heilt nun deutlich mehr, ist aber sehr manaineffizient. Die Heilung und die Manakosten des Zaubers Welle der Heilung wurden stark reduziert, dafür wurde der neue Zauber Große Welle der Heilung eingeführt, welcher den Platz der alten Welle der Heilung einnimmt.
Mit Level 81 bekommen wir eine weitere – vor allem für Verstärker immens wichtige – Fähigkeit: Elemente Entfesseln. Dabei macht dieser Zauber je nach Waffenverzauberung etwas anderes. Habt ihr Windzorn auf der Waffe verzaubert, macht ihr 125% Waffenschaden und für die nächsten 6 Waffenschwünge oder 12 Sekunden habt ihr 60% mehr Angriffsgeschwindigkeit. Habt ihr Flammenzunge auf der Waffe verzaubert, verursacht ihr Feuer Schaden und zudem macht euer nächster innerhalb von 8 Sekunden gewirkter Feuerzauber 30% mehr Schaden. Auf die anderen Waffenverzauberungen werde ich nicht so direkt eingehen. Frostbrand verursacht Frostschaden und verlangsamt den Gegner noch zusätzlich, Lebensgeister heilt und erhöht den Effekt eures nächsten Heilzaubers um 30%. Das Entfesseln der Felsbeißer Waffe gleicht einem Spott.
Ab Level 83 lernt ihr den Zauber Heilender Regen, welcher ein Area of Effect Heilzauber darstellt. Gerade als Verstärker ist dieser Zauber sehr wertvoll, da ihr diesen Zauber kostenlos und sofort wirken könnt.
Erreicht ihr Level 85 erlernt ihr den Zauber Gunst des Geistwandlers, welcher euch ermöglicht, dass ihr euch während dem Zauberwirken bewegen könnt. Die Dauer ist allerdings auf 15 Sekunden begrenzt.
Zu guter Letzt nun das wichtigste Attribut, welche jede Klasse neu erhält, die Meisterschaft. Für uns ist dies Verstärkte Elemente, was jeglichen Frost-, Feuer- und Naturschaden um 20% und nochmals um 2,5% pro Punkt Meisterschaft erhöht (ACHTUNG: Meisterschaft ist nicht gleich Meisterschaftswertung!).
Talente und Ausrüstung
Grundfähigkeiten
Die Talentbäume wurden stark überarbeitet, von Grund auf verändert und sehr gekürzt. Anders als noch in 3.3.5, kann der Spieler nun auf Level 10 eine Spezialisierung wählen und wird fortan nur noch in diesen Talentbaum seine Punkte reinstecken können, bis er 31 Punkte in diesen Baum investiert hat. Erst dann eröffnet sich dem Spieler die Möglichkeit in einen der anderen beiden Talentbäume zu skillen. Jede Talentspezialisierung erhält auf Level 10 bestimmte Grundfähigkeiten. Für den Verstärker Schamanen sind dies Folgende:
Lavapeitsche, welche stark verbessert wurde (dazu später mehr).
Beidhändigkeitsspezialisierung, welche uns das Nutzen von 2 Einhandwaffen ermöglicht. Zusätzlich erlaubt uns diese Grundfähigkeit Angriffe zu parieren und sie erhöht unsere Chance mit Nahkampfangriffen zu treffen um 6%.
Geistige Schnelligkeit (diese Fähigkeit wurde bereits bei den Neuerungen erklärt)
Urtümliche Weisheit (diese Fähigkeit wurde bereits bei den Neuerungen erklärt)
Meisterschaft: Verstärkte Elemente (diese Fähigkeit wurde bereits bei den Neuerungen erklärt)
Im Gegensatz zu Patch 3.3.5, ist es nun einiges leichter das Talent Elementarverwüstung nahezu immer aktiv zu halten. Grund dafür ist die Änderung des Talentes Statischer Schock.
Desweiteren halte ich Schnelligkeit der Ahnen für uns sehr sinnvoll, seitdem wir unsere Geisterwolfgestalt auch in Instanzen annehmen können. Die zusätzlich gewonnene Bewegungsgeschwindigkeit (15%) ist gerade in Bosskämpfen, wo sehr viel gelaufen wird, extrem nützlich.
Das Talent Statischer Schock wurde mit Patch 4.0.1 auch grundlegend verändert. So werden die Ladungen vom Blitzschlagschild nicht mehr wie früher durch automatische Nahkampfangriffe ausgelöst und somit aufbraucht. Dafür lösen nun die Fähigkeiten Urtümlicher Schlag, Sturmschlag und Lavapeitsche den Effekt aus. Außerdem werden die Aufladungen des Blitzschlagschildes nicht mehr aufgebraucht.
Sehr interessant ist das neue Talent Sengende Flammen, welches unser Totem der Verbrennung stärker macht als das Totem des glühenden Magmas. Grund dafür ist der Schaden-über-Zeit-Schwächungszauber (DoT), den das Totem der Verbrennung hinterlässt. Außerdem wird mit dem Talent Verbesserte Lavapeitsche der Schaden von Lavapeitsche pro Aufladung vom Totem der Verbrennung erhöht.
Durch den Zauber Schamanistische Wut erhalten wir nun nicht mehr wie gewohnt Mana zurück, sondern während der Dauer (15 Sekunden) kosten sämtliche Totems und offensiv Zauber/Angriffe nun kein Mana mehr.
Das Talent Ruf der Flamme sollte auf keinen Fall unterschätzt werden, denn unser Totem der Verbrennung und der DoT machen sehr guten Schaden.
Desweiteren ziehe ich das Talent Verbesserte Schilde, dem Talent Sturmböen vor. Meiner Meinung nach setzt man Windstoß einfach zu selten ein, als das diese Talent wirklich etwas bringen würde. Wollt ihr aber bei häufigem Zauberunterbrechen noch einen kleinen Bonus haben, könnt ihr Sturmböen in Betracht ziehen.
Seit mit Patch 4.3 Windschock eine erhöhte Abklingzeit vorweist, und man mit Nachklingen diese wieder senken kann, ist es für Kämpfe, wo ihr die Bosse oder Adds unterbrechen müsst, sinnvoll 2 Punkte aus Elementare Präzision zu nehmen.
Grundsätzlich gilt zu sagen, dass sich die Talentverteilung nicht sehr stark von der “alten” unterscheidet. Die veränderten Talente machen den Verstärker allerdings bequemer zu spielen.
Glyphen
Auch das Glyphensystem wurde nochmals überarbeitet. Vor dem Patch hatten wir 3 Plätze für geringe Glyphen und 3 Plätze für erhebliche Glyphen. Mit dem Patch 4.0.1 wurde eine weitere Kategorie Glyphen eingeführt: Primärglyphen. Folgende Glyphen sollten als Verstärker Schamane demnach gewählt werden:
Primäre Glyphe Erhebliche Glyphe Kleine Gylphe
Lavapeitsche Blitzschlagschild Frei nach Wahl
Waffe des Windzorns Totem der Steinklaue Frei nach Wahl
Sturmschlag Frei nach Wahl Frei nach Wahl
Seit mit Patch 4.0.6 unsere Waffe des Windzorns verbessert wurde, hat sich auch bei den Primärglyphen-Slots etwas verändert. Aufgrund dessen, dass die Waffe des Windzorns jetzt 3 zusätzliche Angriffe anstelle von 2 auslöst, bringt die dazugehörige Glyphe ein größeres Schadensplus als die Glyphe ‘Wildgeist’.
Bei den erheblichen Gylphen sind folgende vier die sinnvollsten Alternativen auf dem dritten Platz und sollte je nach Vorliebe gewählt werden: Totem des heilenden Flusses, Feuernova, Schamanistische Wut oder Kettenblitzschlag. Als kleine Glyphe kann ich als einzige die Glyphe ‘Astraler Rückruf’ empfehlen.
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5. Ausrüstung, Sockelung und Umschmieden
5.1. Tempowertung
5.2. Kritische Trefferwertung
5.3. Trefferwertung
5.4. Waffenkunde
5.5. Beweglichkeit
5.6. Meisterschaft
5.7. Fazit
6. Prioritäten und Rotation
Ausrüstung, Sockelung und Umschmieden
Auch bei unserer Ausrüstung hat sich einiges getan. So ist die Angriffskraft, Rüstungsdurchschlag und die Intelligenz auf unseren Kettenrüstungen gänzlich verschwunden. Wir bekommen nun pro Punkt Beweglichkeit 2 Punkte Angriffskraft und pro Punkt Stärke weiterhin 1 Punkt Angriffskraft (wobei letzteres irrelevant ist). Außerdem erhalten wir einen Bonus von 5% auf unsere Beweglichkeit, wenn wir nur Schwere-Rüstungs-Gegenstände tragen. Werfen wir nun einen genaueren Blick auf unsere Attribute:
Tempowertung
Unser ehemals bestes Attribut ist mittlerweile unser schlechtestes Attribut.
Wir bekommen jetzt pro Punkt weniger Nahkampftempowertung.
Unser Totem des Windzorn gibt jetzt nur noch 10% Nahkampftempowertung anstelle von 20%.
Unser Talent Statischer Schock wird jetzt nicht mehr durch Automatische Schläge (Autohits) ausgelöst
Tempowertung sollte immer zuerst umgeschmiedet werden.
Kritische Trefferwertung
Sturmschlag wurde dahingehend verändert, sodass er nun die Chance mit Naturzaubern kritisch zu treffen um 25% erhöht. Früher hat die Fähigkeit den Schaden von Naturzaubern erhöht.
Die Fähigkeit Blitzschlagschild kann nun kritische Treffer erzielen, somit ist es nun ein Leichtes Elementarverwüstung oben zu halten.
Als Verstärkungs-Schamane braucht ihr keinen bestimmten Wert von kritischer Nahkampftrefferwertung. Es gilt zwar: Je mehr kritische Trefferwertung, desto besser, aber kritische Trefferwertung ist kein wirklich wichtiges Attribut. Die Schlaghagel-Uptime wird folgendermaßen definiert: [1-(1-Critchance)^Anzahl der Angriffe in Schlaghagel]*100%. Das wäre bei 33,3% kritische Nahkampftrefferchance und 4 Angriffen (grobe Hausnummer…) knapp 80% Uptime von Schlaghagel. Bei 50% kritische Nahkampftrefferchance hingegen fast 94%. An dieser Stelle auch noch ein Thx an Silberhaut
Trefferwertung
Das neue Cap für Zaubertreffer liegt bei 17% (16% für Dreanei) oder anders ausgedrückt 1742 (1639) Trefferwertung. Dieser Wert sollte erreicht werden, bevor irgendein ein anderer Wert angestrebt wird. Das Trefferwertungscap für Automatische Schläge beträgt 2523 (2404).
Waffenkunde
Aufgrund unseres Talents Entfesselte Wut erhöht sich unsere Waffenkunde bereits um 8 Punkte.
Zurzeit benötigt ihr wieder 26/26 Waffenkunde, damit euren Angriffen nicht mehr ausgewichen werden kann. Dies sind demnach dann 541 (451 für Orcs und Zwerge) Waffenkundewertung. Solltet ihr aus irgendeinem Grund auch wollen, dass man euren Angriffen nicht mehr parieren kann, braucht ihr 1442 (1352) Waffenkundewertung. Allerdings sollte dieser Wert nie angestrebt werden.
Beweglichkeit
Beweglichkeit ist unser stärkstes Attribut, nachdem das Trefferwertungscap (1742) und das WK-Cap (541) erreicht wurde.
Wir erhalten durch 1 Punkt Beweglichkeit nun 2 Punkte Angriffskraft.
Meisterschaft
Wie schon eingangs erwähnt gewährt uns unsere Meisterschaft bereits passiv 20% erhöhten Schaden mit Frost-, Feuer- und Naturzaubern. Pro 1 Punkt Meisterschaft wird dieser Schaden um 2,5% erhöht.
Fazit
Es gilt nun Folgendes festzuhalten: Tempowertung ist definitiv unser schlechtestes Attribut. Grund dafür sind die oben genannten Änderungen. Tempowertung ist mittlerweile sogar schlechter wie kritische Trefferwertung. Unser bestes Attribut ist nun Beweglichkeit, gefolgt von Meisterschaft.
Trefferwertung (bis 1742)
Waffenkunde (bis 541)
Beweglichkeit
Meisterschaft
Kritische Trefferwertung
Tempowertung
Hierbei muss noch kurz erwähnt werden, dass seit Patch 4.1 unser Zauber Windstoß nicht mehr verfehlen kann. Aufgrund dieser Tatsache, kann selbst die Treffer- und die Waffenkundewertung für Beweglichkeit vernachlässigt werden. Mittlerweile skaliert nämlich Beweglichkeit so gut, dass es selbst dann stärker ist, wenn das Treffer- und Waffenkundewertungscap noch nicht erreicht wurde. Wie Rouncer (einer der besten Verstärker-Theorycrafter) mal erwähnte, sollten zwar die beiden Caps angestrebt, jedoch niemals überschritten werden.
Das führt uns zu folgendem Schluss:
Wir verwenden momentan den Agiler Irrlichtdiamant (+54 Beweglichkeit / +3% erhöhter kritischer Schaden) als Metasockel. Das Trefferwertungscap erreichen wir durch die Trefferwertung auf der bereits vorhandenen Ausrüstung. Fehlende Trefferwertung wird durch das Umschmieden (Reforging) von Gegenständen hereingeholt. Dasselbe wird mit dem Attribut Waffenkunde gemacht. Wichtig dabei ist, immer Tempowertung (falls vorhanden) umzuschmieden. Optimale Gegenstände für uns haben somit Trefferwertung und Meisterschaft als sekundäre Werte. Gegenstände mit kritischer Trefferwertung und Tempowertung zugleich sollten auf jeden Fall gemieden werden. Hat man durch seine Ausrüstung und durch das Umschmieden beide Caps erreicht, so wird der Rest der Attribute in Meisterschaftswertung umgewandelt (umgeschmiedet). Dies geschieht aus dem folgenden Grund: Man kann Gegenständen keine Beweglichkeit oder Angriffskraft hinzu schmieden, sondern nur Meisterschaft/Trefferwertung/Waffenkunde oder andere Werte. Ist die Ausrüstung fertig geschmiedet, widmen wir uns nun dem Sockeln und Verzaubern.
Als Kopfverzauberung verwenden wir Arkanum von Ramkahen (+60 Beweglichkeit / +35 Tempowertung). Auf unsere Schultern verzaubern wir Große Inschrift des zerborstenen Kristalls (+50 Beweglichkeit / +25 Meisterschaftswertung). Auf unseren Rücken verzaubern wir die WotLk Verzauberung Erhebliche Beweglichkeit (+22 Beweglichkeit), da diese besser ist als kritische Trefferwertung. Auch bei der Brustverzauberung greifen wir momentan noch zur kostengünstigen Variante mit Mächtige Werte (+15 auf alle Werte) (später Unvergleichliche Werte (+20 alle Werte)). Die Handgelenke könnt ihr seit 4.0.6 mit Beweglichkei (+50 Beweglichkeit) verzaubern. Die beste Handschuhverzauberung ist Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung) – solltet ihr noch nicht genug Waffenkunde besitzen könnt ihr auch Große Waffenkunde (+50 Waffenkundewertung) darauf verzaubern. Mit Cataclysm wurde auch wieder eine neue Gürtelschnalle eingeführt – Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel) -, welche wieder einen zusätzlichen Sockelplatz freigibt. Auf die Hose kommt wieder die Beinrüstung mit Angriffskraft und kritischer Treffwertung – Drachenschuppenbeinrüstung (+190 Angriffskraft / +55 Kritische Trefferwertung). Auf unsere Stiefel könnt ihr verschiedene Verzauberungen machen lassen. Seit ihr noch nicht Trefferwertungscapped könnt ihr Präzision (+50 Trefferwertung) verzaubern, andernfalls empfehle ich Erhebliche Beweglichkeit (+35 Beweglichkeit) oder Meisterschaft (+50 Meisterschaftswertung). Die Verzauberungen mit Lauftempoerhöhung werden nicht benötigt, da wir bereits eine Lauftempoerhöhung durch unsere Talentverteilung erhalten. Als Waffenverzauberung verwenden wir momentan noch Lawine (zusätzlicher Naturschaden), welcher bei Nahkampfangriffen oft noch zusätzlich Naturschaden verursacht (skaliert mit unserer Meisterschaft), aber später wird diese Verzauberung durch Erdrutsch (+1000 Angriffskraft für 12 Sekunden) ersetzt. Dieser verhält sich ähnlich wie Berserker, allerdings mit dem Unterschied, dass er anstelle von 400, 1000 Angriffskraft gewährt
Das Sockeln als Verstärker-Schamane gestaltet sich recht eintönig. In alle roten Sockel kommen ausnahmslos
Feingeschliffener Königinnengranat (50 Beweglichkeit). Sollten die Sockelboni Beweglichkeit oder andere gute (!) Attribute gewähren, könnt ihr in gelbe Sockelplätze Versierte Lavakoralle (25 Beweglichkeit / 25 Meisterschaftswertung) und in blaue Sockelplätze Glitzernder Schattenspinell (25 Beweglichkeit / 25 Trefferwertung) reinsockeln. Ansonsten gibt’s hier nichts zu beachten.
Prioritäten und Rotation
Die wohl größte Änderung in unserer Prioritätenliste steht in Verbindung mit unserem neuen Feuer-DPS (Schaden pro Sekunde) –Totem. Durch unsere Talente Sengende Flammen und Verbesserte Lavapeitsche wird der Schaden unseres Totem der Verbrennung so stark angehoben, dass es nun mehr Schaden als das Totem des glühenden Magmas versursacht. Seit Patch 4.1 können wir nun auch während unser Totem der Verbrennung steht, den Zauber Feuernova verwenden.
Eine weitere Änderung stellt die Lavapeitsche dar. Diese Fähigkeit wurde stark gebufft und ist nun unser stärkster Finisher. Geskillt und mit einer Waffe der Flammenzunge – Fähigkeit verstärkten Waffe, macht Lavapeitsche 340% Schildhandwaffenschaden, dazu kommen 20% mehr Schaden pro Aufladung vom Totem der Verbrennung. Das sind insgesamt 440% Schildhandwaffenschaden. Somit verwenden wir immer noch Waffe des Windzorns für die Haupthand und Waffe der Flammenzunge für die Nebenhand.
Wichtig ist auch der neue Zauber Elemente Entfesseln, welcher die Macht unserer Waffenverzauberungen entfesselt. Da wir Waffe der Flammenzunge verwenden, aber der Feuerzauberbuff nicht mit Lavapeitsche funktioniert, versuchen wir möglichst immer vor dem Verwenden von Flammenschock, Elemente Entfesseln zu benutzen, damit wir einen möglichst hohen Schadensoutput haben.
Da wir weiterhin Heilzauber kostenlos und sofort wirken können (wenn wir 5 Mahlstromstacks haben) genießt der Heilzauber Heilender Regen zurzeit Sonderstatus. Bei bestimmten Bosskämpfen ist es für viele Heiler enorm schwierig die Gruppe am Leben zu halten und mit Heilender Regen könnt ihr da perfekt aushelfen. Gerade in schwierigen Übergangsphasen können von euch gewirkte Heilender Regen wahre Wunder wirken.
Die momentan schadensstärkste Prioritätenliste für uns Verstärkerschamanen sieht folgendermaßen aus:
Totem der Verbrennung aktiv
Sturmschlag
Lavapeitsche
MW5 Blitzschlag (Blitzschlag als Sofortzauber)
Flammenschock, wenn Elemente Entfesseln aktiv ist
Elemente Entfesseln
Erdschock
Wildgeist
Totem der Verbrennung erneuern
Blitzschlagschild (sollte es aus irgendeinem Grund auslaufen)
Achtet hierbei auch darauf, dass euer Flammenschock – so gut es geht – ausschließlich mit dem Elemente Entfesseln Buff gewirkt werden sollte. Solltet ihr Elemente Entfesseln benutzt haben, und es ist nun Flammenschock, Lavapeitsche und Sturmschlag nicht von Abklingzeit betroffen und Flammenschock hat noch eine hohe Restdauer, so solltet ihr euren Flammenschock verzögern und zuerst Lavapeitsche und Sturmschlag wirken.
Kämpft ihr gegen mehrere Gegner, müsst ihr seit Patch 4.1 und nun mit 4.3 doch etwas neues beachten. So ist die Änderung an Feuernova hier ausnahmsweise einmal unser Freund. Wir können mit Flammenschock also mehrere Ziele belegen und dann Feuernova zünden um so einen schönen AoE zur Hand zu haben. Das Verteilen von Flammenschocks übernimmt ab sofort das Talent Verbesserte Lavapeitsche, wodurch wir mit einer Lavapeitsche den Flammenschock-Effekt auf bis zu 4 weitere Gegner verteilen. Ansonsten solltet ihr wie schon vorher das Totem des glühenden Magmas oder das Totem des Feuerelementars stellen. So können wir nun auch in diesem Bereich etwas besser mithalten.
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7. Zusätzliche Informationen
7.1. Totem-Ruf
7.2. Richtiges Nutzen der Cooldowns
7.3. Addons
7.4. Makros
Zusätzliche Informationen
Totem-Ruf
Der Verstärker Schamane hat eine große Auswahl von Stärkungszaubern, die er durch seine Totems dem Raid zur Verfügung stellt. Folgendermaßen sollte euer Standard-Totem-Ruf aussehen:
Erdtotem – Totem der Erdstärke (Erhöht die Stärke und Beweglichkeit um 155) oder alternativ Totem der Steinhaut (sollte kein Paladin für die Hingabeaura anwesend sein).
Feuertotem – Totem der Verbrennung (für Schaden gegen einzelne Ziele) und Totem des glühenden Magmas/Totem des Feuerelementars (für den Kampf gegen viele Ziele).
Wassertotem – Totem des heilenden Flusses (vor allem mit der entsprechenden Glyphe sehr nützlich) oder Totem der Manaquelle (wenn kein Manaregenerationsbuff vorhanden) oder das Totem des ruhigen Gemüts (sollte kein Paladin für die Konzentrationsaura anwesend sein).
Lufttotem – Totem des Windzorns (bringt 10% Nahkampfangriffsgeschwindigkeit) oder Totem des stürmischen Zorns (sollte keine andere Klasse mit dem 5% Zauberangriffsgeschwindigkeits-Stärkungszauber anwesend sein).
Richtiges Nutzen der Cooldowns
Auch wir Verstärker-Schamanen besitzen einige Cooldowns, die unseren Schaden kurzzeitig erhöhen. Auf Folgende sollte besonders geachtet werden:
Schamanistische Wut – Mittlerweile bewirkt dieser Zauber keine Schadenserhöhung mehr, aber dennoch ist der Zauber in vielen Bossphasen sehr hilfreich, um euren erhaltenen Schaden auf ein Minimum zu reduzieren.
Wildgeist – Auch diese Fähigkeit sollte auf Cooldown gehalten werden. Dieses Mal auch wieder laut der Prioritätenliste. Desweiteren solltet ihr eure Wölfe immer mit dem Zauber Kampfrausch (immer zuerst die Wölfe und erst DANN (!) den Kampfrausch) kombinieren. (außer natürlich, der Schlachtzug zündet den Kampfrausch erst später). Solltet ihr bereits mit dem Schwächungszauber Sättigung versehen sein, könnt aber eure Wölfe ein zweites Mal im Kampf nutzen, so könnt ihr Kampfrausch erneut zünden (oder einen anderen Schamanen darum bitten), denn eure Wölfe profitieren bei jeder Beschwörung erneut vom Kampfrausch.
Totem des Feuerelementars – Dieser Cooldown ist vor allem in Kämpfen mit vielen Gegnern extrem nützlich.
Addons
Ansonsten kann ich euch noch diverse Addons nahelegen, die mir meinen Raidalltag erleichtern:
ShockAndAwe ist wohl DAS Verstärker-Schamanen Addon schlechthin, vor allem für Anfänger geeignet, die Probleme mit der Prioritätenliste haben.
ForteXorcist ist ein super Addon zum handlen von Cooldowns, ist zwar eigentlich für Hexenmeister gemacht, aber eignet sich auch super für andere Klassen.
EnhSim und/oder Rawr sind eher Programme für Fortgeschrittene Spieler. Mithilfe dieser Programme können sich Spieler anhand von Kampfsimulationen errechnen wie viel Schaden pro Sekunden (DPS) sie wo, mit welchen Stärkungszaubern machen können/sollten. Hierbei kann die Prioritätenliste selbst eingestellt werden etc. Außerdem könnt ihr so natürlich auch testen, wie ihr sockeln, welche Priorität ihr nutzen oder wie ihr eure Talente wählen solltet.
Makros
Makros sind Dinge, die zwar nicht jedem bekannt sind, aber den Raidalltag erheblich erleichtern können. Im Allgemeinen nutze ich Makros um mehrere Fähigkeiten miteinander zu kombinieren um mir Shortcuts/Hotkeys zu sparen. Folgende Makros kann ich euch empfehlen:
Not-Heilung
#showtooltip
/cast [target="Walktheline"]Große Welle der Heilung
/target lasttarget
Dieses Makro ist sehr nützlich, wenn die Heilung ausbleiben sollte und ihr einige Aufladungen eurer Mahlstrom Waffe habt (optimalerweise 5 für die Sofortheilung). Da, wo im Makro “Walktheline” steht, müsst ihr den Namen, der zu heilenden Person eingeben. Ein weiterer Vorteil an dem Makro ist, dass ihr euer aktuelles Ziel nicht aus den Augen verliert, obwohl ihr ein anderes Raidmitglied heilt.
Startattack + Lavapeitsche/Sturmschlag
#showtooltip
/startattack
/cast Lavapeitsche/Sturmschlag
Dieses Makro lässt euch das aktuelle Ziel angreifen, auch wenn Lavapeitsche oder Sturmschlag von der Abklingzeit betroffen sind. Das Makro ist auch sehr nützlich, solltet ihr das Ziel nicht mehr anvisiert haben und Lavapeitsche und Sturmschlag sollte von der Abklingzeit betroffen sein, so startet ihr dennoch den Nahkampfangriff.
Reinigen/Geistläuterung
#showtooltip Reinigen
/cast [modifier:alt, target=player] Geistläuterung; [button:2,target=player] Geistläuterung; [harm] Reinigen; [help] Geistläuterung
Dieses Makro sieht ein wenig verwirrend aus, aber erklärt sich folgendermaßen: Habt ihr ein feindliches Ziel anvisiert, nutzt ihr den Zauber Reinigen. Drückt ihr ALT und das Makro gleichzeitig, wendet ihr den Zauber Geistläuterung auf euch selbst an, egal was für ein Ziel ihr angewählt habt. Habt ihr ein freundliches Ziel anvisiert, so wendet ihr den Zauber Geistläuterung auf dieses Ziel an.
Cooldown Makro
#showtooltip Schamanistische Wut
/use 10
/cast Schamanistische Wut
/use Kochendes Blut(Volksfähigkeit)
Mit nur einem Klick/einer Tastendruck macht ihr Schamanistische Wut, die Ingenieurs-Handschuhverzauberung und die Volksfertigkeit der Orcs, zeitgleich an.
Windstoß
#showtooltip
/stopcasting
/cast [target=focus, harm] Windstoß; [target=target, harm] Windstoß; Windstoß; [target=targettarget, harm] Windstoß
Auch dieses Makro sieht ein wenig verwirrend aus, ist aber auch einfach erklärt: Habt ihr euer Ziel anvisiert nutzt ihr den Zauber Windstoß. Habt ihr allerdings ein Fokus Ziel ausgewählt, so wird automatisch dieses Fokus Ziel gekickt (sprich Windstoß wird angewendet), auch wenn ihr dieses Fokus Ziel nicht anvisiert habt.
Wildgeister
#showtooltip Wildgeist
/petattack
/cast Kochendes Blut(Volksfähigkeit)
/cast Wildgeist
Dieses Makro ruft eure Wildgeister herbei, benutzt zusätzlich die Volksfähigkeit der Orcs und lässt eure Wölfe sofort euer aktuelles Ziel angreifen.
Hoffe konnte euch mit dem Beitrag helfen.
Gengoos
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