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Feuer-Magier-Guide Patch 4.3

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Veröffentlich am: 29.05.2012, 17:27 Uhr
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1. Einleitung
2. Allgemeines
3. Allgemeine Änderungen
3.1. Änderungen für den Magier
4. Neue Fähigkeiten

Einleitung
Auf den folgenden Seiten werden wir versuchen euch die Klasse Magier etwas näher zu bringen. Unser Schwerpunkt liegt in diesem Guide auf dem Feuerbaum und die damit verbundene Spielweise.

Allgemeines
Der Feuermagier bekommt mit Patch 4.3 die meisten Änderungen zu spüren, wobei sich dabei eigentlich nicht viel ändert. Denn abgesehen von einem ordentlichen Buff unserer Fähigkeiten, die mehr Schaden machen werden, wurde nichts an der grundlegenden Funktionsweise des Feuer-Magiers geändert.

So wurde der Schaden von Pyroschlag an zwei Fronten erhöht. Der Anfangsschaden wurde um 26%, der regelmäßige um ganze 100% erhöht.

Auch der Schaden des Feuerballs wurde um 17% angehoben.

Lebende Bombe macht nun mit jedem Tick 10% mehr Schaden und ihre Explosion wurde um 120% verbessert.

Insgesamt kann man also sagen, dass alle unsere Hauptfähigkeiten mit einem ordentlichen Schadensplus versehen wurden und sich dies in unserer DPS sehr positiv auswirken sollte.

Allgemeine Änderungen
Talentbaum: Wie ihr selber feststellen werdet, ist der Talentbaum um einiges kleiner geworden als vorher. Dies liegt an den überarbeiteten Klassentalenten, welche durch die neue Vision von Blizzard in Hinsicht auf Cataclysm entstanden ist. “Konzentrierte Coolness” lautet das Motto, was Auslöser für das Entfernen der passiven und öden Talente war.

Das Resultat der Änderungen sind nach wie vor 3 Talentbäume (Arkan, Feuer & Frost), jedoch besitzt ihr nur noch 41 Talentpunkte statt 71. Doch damit nicht genug: Sobald ihr einen Talentpunkt in den Feuerbaum steckt, werden die beiden anderen Talentbäume blockiert. Erst wenn ihr 31 Punkte im Feuerbaum geskillt habt, könnt ihr die übrig gebliebenen Punkte im Arkan- oder Frostbaum verteilen.


Glyphensystem: Seit Patch 4.0.1 gibt es 3 Glyphen Typen, also 1 Typ mehr als vorher. Insgesamt besitzt ihr auf Level 85 also 9 Glpyhen-Slots. Von jedem Typ jeweils 3.

Typ 1 – Primäre Glyphen: Gewähren klare Boni
Typ 2 – Erhebliche Glyphen: Gewähren ebenfalls Boni, lassen aber Platz für Theorycrafting
Typ 3 – Geringe Glyphen: Kleine kosmetische Veränderungen

Meisterschafts-Boni (Mastery System): Je nach Skillung (Arkan, Feuer oder Frost) erhält euer Char einen Bonus, was einer weiteren Form der Spezialisierung dient. Mit diesem Stat lässt sich der Meisterschaftsboni (Abh. von eurer Skillung) steigern.

Feuer – Blitzbrand: Erhöht den verursachten Schaden eurer regelmäßigen Feuerschadenseffekte um 22,4%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den regelmäßigen Schaden um zusätzlich 2.8%.

Arkan – Manaabhängigkeit: Erhöht jeglichen verursachten Zauberschaden um bis zu 12%, basierend auf der Menge unverbrauchten Manas des Magiers. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den verursachten Schaden um zusätzlich 1.5%.

Frost – Gefrierbrand: Erhöht den Schaden aller Zauber gegen gefrorene Ziele um 20%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den Schaden um zusätzlich 2.5%.

Umschmieden: Mit Hilfe des Umschmiedens, welches ihr bei einem Npc in einer der Hauptstädte findet, könnt ihr die Attribute auf eurer Ausrüstung ändern. Ihr könnt einen gewissen Wert eines Primär-Attributs in ein anderes Attribut umändern. Sehr sinnvoll, wenn ihr mal Hit-Probleme haben solltet. Könnte unnötiges Umsockeln ersparen!


Änderungen für den Magier
Zaubermacht: Diesen Stat werdet ihr nur noch auf euren Waffen, als Procc und als Verzauberung vorfinden. Auf allen anderen Items sowie eure Edelsteine(Gems) werden nun zu Int, was aber 1 zu 1 in Zaubermacht umgerechnet wird.

Trefferwertung (Hit): Da Blizzard die Hit-Debuffs vom Schattenpriester und der Eule aus dem Spiel entfernt hat und ihr keinen Hit mehr skillen könnt, müsst ihr nun ganz alleine auf das Hitcap von 17% kommen. Dies entspricht einer Trefferwertung von 1742!

Willenskraft: Dieser Stat hat durch die Änderung von Glühender Rüstung (Wille wird nicht mehr in Krit umgerechnet) völlig seine Bedeutung verloren. Er bringt euch außer ein wenig Manareg absolut gar nichts mehr!

Tempowertung (Haste): Lange erwartet und nun endlich da. Eure DOTS (Schaden über Zeit-Fähigkeiten) skalieren mit der Tempowertung(Haste). Dies bedeutet, dass ihr ab einem bestimmten Haste-Wert, bei gleicher Laufzeit, einen DOT-Tick mehr erhaltet. Je mehr Haste, desto mehr DOT-Ticks, wodurch euer Schaden immens steigt. Das Softcap im Raid liegt bei einer Tempowertung von 2005 (bei 3/3 Präsenz des Netherwinds und 5% Raid-Haste). Bei diesem Wert erhaltet ihr einen weiteren Tick von Einäschern, wenn Zeitkrümmung oder ähnliches aktiv ist. Tragt ihr zwei Teile vom T-13-Schlachtzugsset, sind es sogar nur 1505 Tempowertung, da der Bonus Gestohlene Zeit euch 500 Tempowertung gewährt.

Meisterschaftswertung (Mastery): Wie etwas weiter oben schon einmal erwähnt, ist dies der neue Stat für alle Klassen. Bei Feuer erhöht euer Meisterschaftsbonus (Blitzbrand) den Schaden eurer DOTs(Schaden über Zeit-Fähigkeiten wie z.B. Entzünden). Für jeden Meisterschaftspunkt bekommt ihr 2,5% mehr DOT-Schaden. Zu Beginn habt ihr 8 Meisterschaftspunkte. Pro 179 Meisterschaftswertung erhaltet ihr einen weiteren Meisterschaftspunkt.

Kritische Trefferwertung (Crit): Der Bonus Krit-Schaden(Crit-Damage) für alle Zauber wurde auf 100% erhöht. Also aus 100% non Krit-Schaden und früher 50% Krit-Schaden (150% Krit), wird nun 200% Krit-Schaden. Ihr solltet also darauf achten, dass ihr auch eine hohe Anzahl an kritischer Trefferwertung besitzt.

Priorität:
Intelligenz > Trefferwertung bis 17% (1742) > Tempowertung bis 2005 bzw. 1505 (T13-2er-Bonus vorhanden) > kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung

Neue Fähigkeiten
Flammenkugel (ab Level 81):
Ihr schießt eine Flammenkugel in Richtung des Ziels, wo die Kugel für 15 Sekunden jede Sekunde Schaden verursacht. Benutzt sie immer auf Cooldown und achtet darauf, dass sich euer Ziel nicht mehr bewegt, da sie am Ende der 15 Sekunden explodiert und nochmals Extraschaden verursacht.

Ring des Frosts (ab Level 83):
Ähnlich wie beim Blizzard, könnt ihr den Ring des Frosts an eine bestimmte Stelle setzen. Hier entsteht dann ein Frostzirkel, welcher sich in den ersten 3 Sekunden dreht. Nach Ablauf der 3 Sekunden ist der Ring aktiv und alle Gegner die durchlaufen, werden für 10 Sekunden eingefroren. Der Zirkel hält 12 Sekunden und hat 2 Minuten Cooldown.

Zeitkrümmung (ab Level 85):
Krümmt den Lauf der Zeit, wodurch das Nahkampf-, Distanzangriffs- und Zaubertempo aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 30% erhöht wird. Hält 40 Sek. lang an. In anderen Worten, der Magier hat nun auch einen Kampfrausch/Heldentum.

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5. Skillung
5.1. Glyphen
6. Die wichtigsten Feuerzauber und Talente (Einzelziel)
6.1. AoE-Fähigkeiten

Die Punkte aus Kauterisieren und ein Punkt aus Pyromane kann man auch in Arkane Konzentration stecken, doch gerade Kauterisieren ist für einie Bosskämpfe sehr sinnvoll geworden.


Glyphen
Es wird mit folgenden Glyphen gespielt, wobei auch hier eigentlich nur die primären Glyphen wirklich feststehend sind:

Primäre Glyphen:

Glühende Rüstung
Pyroschlag
Feuerball

Erhebliche Glyphen:

Blinzeln
frei wählbar
frei wählbar

Geringe Glyphen:

Herbeizauberung
frei wählbar
frei wählbar




Die wichtigsten Feuerzauber und Talente (Einzelziel)
Feuerball (FB): Feuerball ist unser wichtigster Zauber, welcher über weite Distanzen Feuerschaden am Gegner verursacht. Bei kritischen Treffern wird das Talent Entzünden ausgelöst, wodurch das Ziel in Brand gesteckt wird und 4 Sekunden lang für 40% des Feuerballschadens brennt. Dabei wird Entzünden nicht mehr durch regelmäßige kritische Effekte (von DOTs) ausgelöst!

Lebende Bombe (LB): Lebende Bombe ist für hohen Damage Output des Magiers unabdinglich. Es ist der beste Zauber, um den Global Cooldown optimal zu nutzen. Lebende Bombe muss stets auf dem Ziel oben gehalten werden, wo es im Verlauf von 12 Sekunden Feuerschaden verursacht. Nach Ablauf der 12 Sekunden explodiert das Ziel und fügt bis zu 3 Gegnern im Umkreis von 10 Metern ebenfalls Feuerschaden zu.

Lebende Bombe kann nur noch maximal auf 3 Zielen aktiv sein. Darüber hinaus müsst ihr darauf achten, dass ihr die neue Lebende Bombe erst dann auf euer Ziel setzt, wenn die alte explodiert ist. Ansonsten überschreibt ihr die alte, welche dadurch natürlich nicht explodiert. Die Meldung “Es existiert bereits ein Zauber” erscheint nicht mehr!


Pyroschlag: Der mächtigste Zauber, den der Magier besitzt. Er verursacht einen sehr hohen Feuerschaden am Gegner und lässt ihn zusätzlich für 12 Sekunden Schaden erleiden. Durch seine hohe Castzeit wird er jedoch nur benutzt, sobald das Talent Kampfeshitze aktiv ist. Dieses Talent wird ausgelöst, sofern ihr zweimal hintereinander mit den Fähigkeiten Feuerball, Pyroschlag, Versengen oder Feuerschlag kritisch trefft. Dadurch wird Pyroschlag zu einem kostenlosen Spontanzauber. Durch das Talent Kritische Masse bringt euch der Pyroschlag nun auch einen 5% Krit-Debuff auf euer Ziel.

Versengen: Dieser Zauber fügt dem Ziel nur sehr geringen Schaden zu, jedoch hinterlässt er durch das Talent Kritische Masse einen Debuff auf eurem Ziel, wodurch die kritische Trefferchance für den gesamten Raid um 5% erhöht wird. Der Debuff hält 30 Sekunden. Durch das neu eingefügte Talent Brandstifter könnt ihr Versengen, mit aktiver Glühender Rüstung, auch im Laufen casten.

Einäschern: Dieses Talent wurde grundlegend geändert. Zum einem wurde der Cooldown auf 2 Minuten herabgesetzt und zum anderen ist es nun ein Spontanzauber, der Instant Schaden macht. Bei Aktivierung werden alle eure aktiven DOTs auf eurem Ziel addiert und in einen neuen DOT (Einäschern) auf euer aktuelles Ziel gesetzt. Dort richtet er zusätzlich 10 Sekunden die Summe an Schaden aller aktiven DOTs an. Dies bedeutet, dass ihr Einäschern genau dann benutzt, wenn ihr viele aktive DOTs auf eurem Ziel habt, sprich Lebende Bombe, Entzünden & den Pyroblast-DOT. Einäschern löst keine globale Abklingzeit aus.

AoE-Fähigkeiten
Druckwelle (Blastwave): Die Druckwelle wurde auch etwas verändert. Es geht jetzt nicht mehr von euch aus sondern ihr könnt, ähnlich wie bei Blizzard einen Zielort auswählen und die Druckwelle dort platzieren. Falls ihr das Talent “Verbesserter Flammenstoß” geskillt habt, entsteht sogar automatisch ein Flammenstoß hinterher, sofern eure Druckwelle 2 oder mehrere Ziele trifft.

Lebende Bombe: Leider könnt ihr diese nur noch auf 3 Zielen oben halten, wodurch sie als AoE-Fähigkeit nicht mehr so wichtig ist.

Einschlag: Dieses Talent ermöglicht euch, bei einem Procc, die Verbreitung aller auf dem Ziel befindliche DOTs auf weitere Ziele in einem Radius von 12 Metern. Doch selbst hierbei geht Lebende Bombe nur auf 3 Ziele über. Dabei kann seit Patch 4.2 Lebende Bombe nur auf zwei weitere Ziele ausgeweitet werden, so dass das Überschreiben schon aktiver Bomben nicht mehr so häufig auftreten sollte.

Ihr könnt ebenfalls Einäschern mit dem Einschlag-Procc verteilen. Also wartet ihr auf einen Einschlag-Procc, haut alle DOTs auf euer Ziel, benutzt Einäschern und verteilt alle Schadensquellen mit Benutzung des Einschlag-Proccs.

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7. Neue-Alte Talente
8. Rotation
9. Edelsteine (Gems)
10. Umschmieden
11. Verzauberungen
12. Gegenstände

Neue-Alte Talente
Kauterisieren: Neben dem Eisblock eine weitere Überlebensfähigkeit, die euch den Allerwertesten retten kann. Voll ausgeskillt habt ihr jede Minute die Chance einen Angriff der euch töten würde, zu überleben. Procct das Talent, so wird eure Gesundheit(HP) auf 40% eurer maximalen Gesundheit gesetzt. So weit, so gut. Der Nachteil ist ihr brennt für 6 Sekunden und bekommt alle 1.5 Sekunden 12% Gesundheit wieder abgezogen. Man muss kein Mathe studiert haben, um zu sehen, dass man sterben würde, sofern man keine Heilung bekommt oder den Debuff durch den Eisblock entfernt.

Magiezauberschutz: Ersetzt die alten Fähigkeiten Feuerzauberschutz und Frostzauberschutz und fügt sie in einem neuen Talent, was zusätzlich noch Arkanschaden absorbiert, zusammen.

Manaschild: Absorbiert immer noch Schaden und entzieht stattdessen Mana. Der Cooldown wurde allerdings von 1 Sekunde auf 12 Sekunden angehoben.

Arkane Brillanz: Erhöht das maximale Mana um 600 und die Zaubermacht um 6%. Benötigt kein Arkanes Pulver mehr :)

Rotation
Die Rotation gegen Einzelziele:

Flammenkugel -> Lebende Bombe -> Pyroschlag (Nur mit Kampfeshitze) -> Versengen -> Feuerball


Die Rotation gegen mehrere Ziele:
Flammenkugel -> Lebende Bombe -> Pyroschlag (Kampfeshitze) -> Einäschern und Einschlag -> Druckwelle -> Drachenodem -> Versengen -> Feuerball


Da ihr zu Beginn sehr wenig Crit haben werdet, werdet ihr auch enorm wenig Pyroschlag-Proccs haben. Ihr müsst somit öfters Versengen nach Casten um euren 5% Crit Debuff oben zu halten. Darüber hinaus braucht ihr nun ein enorm gutes Manamanagement, da ihr ansonsten schnell kein Mana mehr habt. Einäschern sollte ihr erst dann benutzen, wenn ihr alle eure DOT´s auf dem Ziel habt. Sprich: Entzünden, Lebende Bombe und wenn möglich der Pyroschlag-Dot sollten aktiv sein.

Sobald ihr mehrere Ziele habt, könnt ihr entsprechend noch eure DOTs via Einschlag verteilen. Gespielt wird mit Glühender Rüstung! Falls ihr enorme Manaprobleme habt spielt mit Magischer Rüstung.

Edelsteine (Gems)
Auch hier gilt, dass ihr eigentlich alle Sockel mit roten Intelligenz-Steinen versehen könnt. Dabei solltet ihr aber mindestens die Voraussetzungen für den Meta-Stein erfüllen und eventuell darauf achten, wie gut der Sockelbonus des Gegenstands ist. Manchmal lohnt es sich dann schon, die vorgegebenen Steine zu sockeln. Wenn die hier aufgezählten Steine zu teuer oder nicht verfügbar sind, könnt ihr auch die jeweils kleinere Gattung davon nehmen (+40 Int usw.)

Meta – Brennender Irrlichtdiamant (+54 Intelligenz +3% erhöhter kritischer Wert)
Rot – Glänzender Königinnengranat (+50 Intelligenz)
Gelb – Mächtige Lavakoralle (+25 Intelligenz +25 kritische Trefferwertung)
Blau – Verschleierter Schattenspinell (+25 Trefferwertung / +25 Intelligenz)

Umschmieden
Beim Umschmieden solltet ihr euch natürlich an eure Werte-Priorität halten. Habt ihr das Hit-Cap noch nicht erreicht, schmiedet ihr vor allem Meisterschaft in Trefferwertung um. Danach kümmert ihr euch um euer Cap für die Tempowertung. Jegliche überschüssigen Werte schmiedet ihr dann in kritische Trefferwertung um.


Verzauberungen

Kopf: Arkanum des Hyjal (+60 Intelligenz / +35 kritische Trefferwertung)
Schulter: Große Inschrift des geladenen Leitsteins (+50 Intelligenz / +25 Tempowertung)
Umhang: Große Intelligenz (+50 Intelligenz)
Brust: Unvergleichliche Werte (+20 Alle Werte)
Armschienen: Große kritische Trefferwertung (+65 kritische Trefferwertung)
Handschuhe: Große Meisterschaft (+65 Meisterschaftswertung)
Hose: Mächtiger magischer Zauberfaden (+95 Intelligenz, +80 Ausdauer)
Schuhe: Meisterschaft (+50 Meisterschaftswertung)
Waffe: Machtstrom (Chance auf +500 Intelligenz für 12 Sek.)
Nebenhand: Überragende Intelligenz (+100 Intelligenz)


Gegenstände
Einige Items könnt ihr schnell durch Ruf oder Gerechtigkeitspunkte bekommen. Es gibt aber auch in den verschiedenen 5er Instanzen viele, sehr gute Items. Nehmt erstmal alles mit was ihr bekommen könnt. Achtet darauf, dass ihr möglichst viel Hit und Crit auf den Items habt.

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13. Interface
14. Makros
15. Addons

Makros
Da Nunca normalerweise auf Englisch spielt, könnten sich hier ein paar Fehler eingeschlichen haben. In der Regel sollten diese Makros aber funktionieren.

Instant-Eisblock:
/stopcasting
/use Eisblock
/cancelaura Eisblock


Unsichtbarkeit:
/stopcasting
/cast Unsichtbarkeit
/cancelaura Unsichtbarkeit


Gegenzauber:
/Stopcasting
/cast Gegenzauber


Addons
Hier ist nun noch eine Liste mit nützlichen Addons, die euch beim Spielen eines Magiers helfen werden:

Classtimer: zeigt eure Proccs & DOTs
Scorchio2: zeigt Proccs
Decursive: hilft beim Entfluchen
CombustionHelper: Hilft euch bei der Benutzung von Einäschern
Recount oder Skada: Zeigt euch euren Schaden an
DBM, DXE, Big Wigs: Unterstützt euch bei Boss-Fights
Bagnon: bessere Inventar-Übersicht
Omen: Aggro-Anzeige