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Hexenmeister Klassenguide Patch 4.3

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AutorNachricht
Veröffentlich am: 29.05.2012, 17:35 Uhr
Seite 1

1. Einleitung
2. Abkürzungen
3. Neuerungen
3.1. Seelensplitter
3.2. Flüche und Omen
3.3. Begleiter
3.3.1. Wichtel
3.3.2. Sukkubus
3.3.3. Teufelsjäger
3.3.4. Leerwandler
3.3.5. Teufelswache
3.3.6. Höllenbestie und Verdammniswache
3.4. Dots
3.5. Der neue Seelenstein mit Patch 4.2
3.6. Neuerungen mit Patch 4.3
4. Welche Werte brauche ich?

Einleitung
Mein Name ist Jade und wenn ihr diese Zeilen lest, habt ihr entweder schon einen Hexenmeister, oder möchtet einen spielen. Das ist eine gute Wahl, denn kaum ein anderer reinrassiger Schadensverursacher – oder Damage Dealer – hat eine derart große Variationsmöglichkeit, um seinen Job zu erfüllen. Entweder können wir direkt mit Zerstörung dafür sorgen, dass der Gegner stirbt, wir können ihn mit vielen kleinen Schaden über Zeit-Effekten zu Grunde richten oder einfach unsere Dämonen die Arbeit übernehmen lassen.

Nach einer allgemeinen Einleitung wenden wir uns den drei Talentbäumen zu und auf der letzten Seite stehen noch ein paar allgemeine Informationen zu den Verzauberungen, Edelsteinen und Addons, die als Hexenmeister definitiv empfehlenswert sind.

Abkürzungen

Abkürzung Bedeutung Übersetzung
CD Cooldown Abklingzeit
Crit Critical Strike Rating Kritische Trefferwertung
DoT Damage over Time Schaden über Zeit
Haste Haste-Rating Tempowertung
Hit Hit-Rating Trefferwertung
Int Intelligence Intelligenz
Mastery Mastery-Rating Meisterschaftswertung
SP Spellpower Zaubermacht
Spi Spirit Wille
BoA Bane of Agony Omen der Pein
BoD Bane of Doom Omen der Verdammnis
BoH Bane of Havok Omen der Verwüstung
CoE Curse of Elements Fluch der Elemente
CoT Curse of Tongues Fluch der Sprachen
CoW Curse of Weakness Fluch der Schwäche
Corr Corruption Verderbnis
DL Drain Life Blutsauger
DS Drain Soul Seelendieb
Immo Immolate Feuerbrand
SB Shadowbolt Schattenblitz
Seed Seed of Corruption Saat der Verderbnis
SF Soulfire Seelenfeuer
UA Unstable Affliction Instabiles Gebrechen

Neuerungen

Seelensplitter
Das Seelensplittersystem wurde komplett überarbeitet. Wir tragen ab sofort nur noch drei Splitter mit uns herum, die im Interface ständig zu sehen sind. Um die Splitter zu sammeln, benötigt man nicht mehr Seelendieb, sondern Seelenernte. Seelenernte funktioniert wie die Hervorrufung beim Magier.

Seelenernte kann jedoch nur außerhalb eines Kampfes benutzt werden und regeneriert 45% Gesundheit und 1 Seelensplitter alle 3 Sekunden, bis wir drei Stk. haben. Die drei Splitter kann man mit der Fähigkeit Seelenbrand benutzen, um andere Fähigkeiten zu erweitern:

Seelenbrand + Einen Dämonen beschwören = Der Dämon wird sofort beschworen.
Seelenbrand + Seelendieb = Das Zaubertempo von Seelendieb wird um 60% erhöht.
Seelenbrand + Dämonischer Zirkel: Teleport = Erhöht die Laufgeschwindigkeit nach dem Teleportieren für 8 Sekunden um 50%.
Seelenbrand + Seelenfeuer = Seelenfeuer wird zu einem Spontanzauber.
Seelenbrand + Gesundheitsstein = Erhöht die maximale Gesundheit für 8 Sekunden um 20%.
Seelenbrand + Sengender Schmerz = Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer mit dem Zauber Sengender Schmerz um 100% und die Chance auf einen kritischen Treffer mit weiteren Anwendungen von Sengender Schmerz für 6 Sekunden um 50%.
Seelenbrand + Blutsauger = Die Zaubertempo wird um 50% erhöht.
Seelenbrand + Saat der Verderbnis = Durch die Explosion der Saat wird auf jedes Ziel in Reichweite zusätzlich Verderbnis gewirkt. Muss im Gebrechen-Baum geskillt werden.


Flüche und Omen
Fluch der Pein und Fluch der Verdammnis werden zu Omen der Pein und Omen der Verdammnis. Omen-Zauber sind keine Flüche mehr, sondern Magieeffekte. Das bedeutet, ihr könnt ein Omen und einen Fluch Zauber auf ein einzelnes Ziel wirken, ohne das sie sich überschreiben. Falls euch die Einteilung leichter fällt: Alle Flüche, die früher Schaden gemacht haben, sind nun Omen.


Begleiter
Hier möchte ich euch die neuen Fähigkeiten der Begleiter etwas näher bringen. Für jeden Begleiter gibt es nun die Fähigkeit „Zum Ziel bewegen“. Mit diesem Befehl kann man seinen Begleiter auf eine beliebige Position schicken. Nutzt diese Fähigkeit oft, eine manuelle Kontrolle über euren Begleiter ist enorm wichtig geworden. Denn leider ist die KI des Begleiters nicht sehr gut, weshalb sie gerne auch im Feuer sterben ohne sich zu beklagen.

Wichtel
Mit dem Zauber Magie herausbrennen kann man von einem freundlichen Ziel schädliche Magie entfernen. Der Zauber hat eine Abklingzeit von 6 Sekunden. Der Zauber Flüchten lässt den Wichtel zu seinem Meister rennen und entfernt dabei alle Effekte die den Wichtel sonst davon abhalten würden (Betäubungs- und Verlangsamungseffekte). Der Zauber hat eine Abklingzeit von 20 Sekunden.

Sukkubus
Die Fähigkeit Peitschen bewirkt, dass alle Feinde in einem Radius von 5 Metern zurück gestoßen werden. Diese Fähigkeit hat eine Abklingzeit von 25 Sekunden.

Teufelsjäger
Der Zauber Magie verschlingen wurde so überarbeitet, dass man einem Gegner nur noch 1 nützlichen Magieeffekt entfernen kann. Hat eine Abklingzeit von 8 Sekunden.

Leerwandler
Leiden ist nun ein Spott. Dieser Zauber hat eine Abklingzeit von 10 Sekunden.

Teufelswache
Der Legionshieb trifft mehrere Ziele im Umkreis von 6 Metern und verringert zusätzlich beim aktuellen Ziel die Heilung um 10%. Dieser Zauber hat eine Abklingzeit von 6 Sekunden. Teufelssturm funktioniert wie beim Krieger der Klingensturm. Die Fähigkeit hält 6 Sekunden lang an und trifft jede Sekunde alle Ziele im Umkreis von 8 Metern. Dieser Zauber hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden. Bei Axtwurf wirft die Teufelswache ihre Axt auf das Ziel und betäubt dieses für 4 Sekunden. Dieser Zauber hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.

Höllenbestie und Verdammniswache
Zum Beschwören dieser Begleiter benötigt ihr nun keine Reagenzien mehr. Sie sind unabhänging von dem aktuellen Begleiter und können somit zusätzlich zum Kampf herbei gerufen werden. Sie greifen das Ziel an, welches von Omen der Pein oder Omen der Verdammnis betroffen ist. Beide Fähigkeiten haben eine Abklingzeit von 10 Minuten und teilen sich diese. Sie bleiben für 45 Sekunden im Kampf. Man benutzt sie am besten vor einem Kampfrausch um den Schaden zu maximieren. Die Höllenbestie wird momentan auch bei Einzelzielen verwendet, weil sie einfach stärker als die Verdammniswache ist.



Änderung mit 4.3: Durch den 2er Bonus des T-13 Sets, wird die Abklingzeit eurer Höllenbestie und Verdammniswache um 4 Minuten reduziert.
Dots
Alle Zauber die Schaden über Zeit verursachen, profitieren nun von Kritischer Trefferwertung und Tempowertung, ohne dass man dafür Glyphen oder Talente braucht. Tempowertung reduziert nicht mehr die Dauer von DoTs, stattdessen wird die Dauer zwischen den Ticks verringert. Bei genügend Tempowertung können auch weitere Ticks dem Zauber hinzugefügt werden. Dadurch schwankt die Laufzeit der Dots etwas, die eigentliche Gesamtdauer kann sogar länger als beim ursprünglichen Zauber sein.

Wird ein DoT erneut angewendet, gehen die restlichen Ticks nicht mehr (alle) verloren. Stattdessen wird lediglich die Dauer des Zaubers nach dem folgenden Tick verlängert. Das Optimum ist also (bis auf Omen der Pein) vor den letzten Tick den Dot neuzusetzen. Mit steigenenden Tempowerten verändert sich jedoch der Zeitpunkt, wann man einen Dot setzen muss! Achtet also darauf!

Bei Omen der Pein ist der Schaden von der Laufzeit abhängig, verlängert ihr also vorzeitig die Dauer, ist der Schaden geringer als er sein könnte. Wartet daher immer, das Omen der Pein auch wirklich abgelaufen ist.

Der neue Seelenstein mit Patch 4.2
Mit Patch 4.1 haben wir ein geniales neues Spielzeug für den Schlachtzug erhalten. Seelensteine können nun im Kampf genutzt werden, um einen toten Spielercharakter wiederzubeleben! Damit erhalten wir neben dem Druiden und (ebenfalls mit Patch4 .1 neu) den Todesrittern einen vollwertigen Battle-Rezz. Wichtig ist dabei, dass ihr die Grenze für die Wiederbelebungen beachten müsst. In einer 5- und 10-Mann Gruppe liegen diese bei insgesamt 1x pro Kampf, im 25er Modus bei drei Wiederbelebungen.

Neuerungen mit Patch 4.3
Die Änderungen, die mit Patch 4.3 auf die Live-Server kommen werden, haben wir hier für euch zusammengefasst:

Schattenblitz hat einen neuen visuellen Effekt erhalten.
Seelenfeuer skaliert nun mit 72,6% der Zaubermacht anstatt wie vorher mit 62,5%.
Die Fähigkeit Leiden des Leerwandlers funktioniert nun wie das Spott der Jäger-Begleiter.
Der Grundbonus von Meister der Dämonologie wurde von 16% auf 18,4% angehoben und er gewährt nun 2,3% pro Punkt Meisterschaft (vorher 2%).
Seelenfeuer löst nun ebenfalls Drohende Verdammnis aus.
Feuer und Schwefel erhöht nun den von Verbrennen und Chaosblitz verursachten Schaden gegen Ziele, die von Feuerbrand betroffen sind, um 5/10/15% (vorher 2/4/6%).
Der verursachte Schaden von Brennende Funken entspricht nun 25/50% des von Seelenfeuer und Feuerblitz des Wichtels verursachten Schadens (vorher 15/30%). Außerdem wurde der maximale Schaden, der von Brennende Funken verursacht werden kann, erhöht.
Schattenbrand verursacht nun Schattenflammenschaden statt Schattenschaden.
Die Dauer von Verbessertes Seelenfeuer wurde von 15 Sekunden auf 20 Sekunden angehoben.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Verdammniswache und die Höllenbestie weitaus mehr als vorgesehen von der Dämonologie-Meisterschaft profitiert haben.
Durch den 4er Bonus könnt ihr nun durchgängig Seelenbrand und Seelenfeuer nutzen, da diese nun einen Seelensplitter herstellen.



Welche Werte brauche ich?
Ein gerne diskutiertes Thema. Hier seht ihr die wichtigsten Werte kurz zusammengefasst. Die Tempowertung ist bei jeder Spezialisierung und (fast) jedem DoT unterschiedlich, dank den Goblins auch noch eine Rassenfrage. Daher haben wir die genaueren Werte, welche erstrebenswert sind, dort eingefügt. Beachtet bitte, dass wir aus Gründen der Übersichtlichkeit hier nur die absolut wichtigsten Werte wiedergeben. Weitergehende Informationen könnt ihr in diesem Spreadsheet finden.

Trefferwertung: 1742 Wertung – 17%
Tempowertung:
Omen der Pein: 0 (+1 Tick), 518 (+2), 1499 (+3), 2488 (+4)
Omen der Pein + Glyphe: 0 (+1 Tick), 174 (+2), 1016 (+3), 1845 (+4)
Verderbnis: 21 (+1 Tick), 1993 (+2), 3970 (+3)
Feuerbrand / Instabiles Gebrechen: 218 (+1 Tick), 2589 (+2)
Feuerbrand als Dämonologie-Hexer: 0 (+1 Tick), 1573 (+2)
Goblins brauchen jeweils 128 Wertung weniger!

Die Werte-Prioritäten werden bei den einzelnen Skillungen auf den nächsten Seiten genauer betrachtet.

Seite 2

5. Gebrechen
5.1. Meisterschaft
5.2. Talente
5.3. Glyphen
5.4. Begleiter
5.5. Rotation
5.6. Tempowertungen
5.7. Umschmieden
6. Zerstörung
6.1. Meisterschaft
6.2. Talente
6.3. Glyphen
6.4. Begleiter
6.5. Rotation
6.6. Tempowertungen
6.7. Umschmieden

Gebrechen
Ihr denkt, dass der Gebrechenshexenmeister die richtige Wahl für euch sein könnte? Nun, das kann sein, wenn euch diese methodische Art einen Gegner langsam zu töten gefällt. Der Gebrechen-Hexenmeister favorisiert vor allem die Schaden-über-Zeit-Effekte, von denen er auch eine ganz Palette hat. Leider gibt es seit dem Hotfix vom 19. Mai 2011 nur noch die Schattenblitz-Skillung für uns Hexenmeister. Blutsauger wurde durch einen harten Damage-Nerf vollständig entwertet. Daher gibt es hier leider kaum eine Möglichkeit, seine Talente zu individualisieren.

Meisterschaft
Potente Gebrechen: Erhöht jeglichen von euch verursachten, regelmäßigen Schattenschaden um 13.04%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den regelmäßigen Schattenschaden um zusätzlich 1.63%.

Glyphen
Primäre:

Heimsuchung
Instabiles Gebrechen
Verderbnis


Erhebliche:

Seelentausch
Schattenblitz
Aderlass


Geringe:
Je nach Belieben, es ist euch überlassen.

Begleiter
Nach der Überarbeitung des Teufelsjäger mit Patch 4.1 und 4.2 ist dieser nette kleine sympatische Dämonenhund der stärkste Begleiter. Der Wichtel ist hier nicht zu empfehlen. Die Succubus stellt zwar eine Alternative dar, jedoch müsstet ihr sie durch Glyphen verbessern, die besser besetzt werden können.

Rotation
Bei der Rotation geht es – wie immer beim Gebrechen-Hexenmeister – brisant zu. Neben den normalen Buffs (nachfolgend A, B und C genannt) haben wir insgesamt 12 Fähigkeiten, die wir anwenden müssen. Dabei verwenden wir ein Prioritätssystem. Wenn ihr mit einem Hexer neu anfängt, kann eine solche komplexe Rotation sicher etwas unübersichtlich wirken. Hier solltet ihr einige Stunden investieren und sie euch wirklich nachhaltig einprägen! Unabhängig von der Skillung gibt es jedoch immer ein paar Dinge, die ihr beachten solltet:

A. Begleiter da? Seelenbrand+Teufelsjäger beschwören
B. Teufelsrüstung
C. Finstere Absichten

1. Fluch der Elemente
2. Verderbnis
3. Instabiles Gebrechen
4. Omen der Pein
5. Heimsuchung
6. Teufelsflamme wenn ihr euch bewegen müsst.
7. Schattenflamme wenn in Reichweite
8. Seele entziehen wenn Gegner weniger als 25% Leben hat
9. Seelenbrand+Seelenfeuer
10. Dämonenseele
11. Schattenblitz
12. Teufelsflamme wenn man läuft

Die Schattenblitz-Rotation ist (im Vergleich mit der inzwischen ausgestorbenen Blutsauger-Skillung) einfacher, weil es dort unwahrscheinlich ist, dass Schatten und Flamme vom Gegner fällt. Wichtig ist, dass ihr immer die Dots im richtigen Moment auf das Ziel erneuert und nicht zuviel Zeit verschwendet. Wenn eure Gesundheit niedrig ist, könnt ihr auch Blutsauger anstatt Schattenblitz verwenden. Das senkt euren Schaden für die Zeit zwar etwas ab, jedoch könnt ihr so eure Heiler massiv entlasten und die Chance für euer eigenes Überleben erhöhen.

Bei allen Dots solltet ihr darauf achten, sie VOR dem letzten Tick zu erneuern. Bei Omen der Pein ist das etwas anders, denn diesen solltet ihr auslaufen lassen. Der Grund ist, dass der Schaden von Omen der Pein immer stärker wird, je länger die Laufzeit ist. Daher solltet ihr den Bonusschaden natürlich mitnehmen. Ansonsten ist diese Rotation eigentlich recht simpel, wenn man sie einmal verstanden hat

Zu Schattenflamme ist noch zu sagen, dass es sich nicht lohnt, weite Strecken zu laufen. Kurze Wege von vielleicht 3-5 Meter sind jedoch ok.

Diese Rotation ist auf den ersten Blick natürlich erst einmal gewaltig. Eine Prioritätsliste mit 12 Punkten? Es gibt davon noch eine Spar-Version, mit der ihr die Rotation lernen könnt. Diese umfasst einige Fähigkeiten weniger:
1. Fluch der Elemente
2. Verderbnis
3. Instabiles Gebrechen
4. Omen der Pein
5. Heimsuchung
6. Seele entziehen wenn Gegner weniger als 25% Leben hat
7. Schattenblitz

Gar nicht so schwer oder? Die AOE-Fähigkeiten sind zum Glück nicht sehr umfangreich:

AOE
1. Unglücksbringer (Fluch der Elemente)
2. Seelenbrand+Saat der Verderbnis
3. Saat der Verderbnis


Die AOE-Rotation ist extrem simpel. Erst schädigen wir alle Gegner mit dem Fluch der Elemente und schicken sie danach mit der Saat zur Hölle. Feuerregen und Höllenfeuer könnt ihr als Gebrechenhexenmeister aus der Leiste ziehen, die braucht ihr nicht.

Tempowertungen
Ihr solltet immer sicherstellen, dass ihr Finstere Absichten veteilt habt und das Zaubertempo eines Schattenpriesters, einer Eule oder Schamanen erhaltet.

Ansonsten gibt es aber für den Gebrechen-Hexer kein echtes Cap oder ein Softcap. Das liegt daran, dass er so viele verschiedene Dots hat, die alle unterschiedliche Grenzen besitzen.

Falls ihr doch einen Grenzwert hören wollt, wäre das 2589 Tempowertung. Das ist die Grenze, wo man als nicht-Goblin 7 Ticks mit Feuerbrand erreicht. Vorher erreicht man in hunderter Wertungsschritten mehrere andere Grenzwerte, während die kommenden Grenzwerte weit über 2589 sind. Die erste erstrebenswerte Grenze liegt bei 1993 für mehr Ticks bei Verderbnis.

Umschmieden
Dank der per Hotfix abgeschafften Blutsauger-Skillung sind die Statuswerte recht simpel. Man nimmt am liebsten kritische Trefferwertung zum Umschmieden, auch wenn Meisterschaft dort noch gern gesehen ist. Das sieht dann im Endeffekt folgendermaßen aus:

Intelligenz > Trefferwertung (bis zum Cap) > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung


Erstes Ziel ist das erreichen des Trefferwertungs-Caps. Danach solltet ihr auf Tempowertung Wert legen. Meisterschaft oder kritische Trefferwertung werden eigentlich nicht direkt umgeschmiedet, da die anderen Werte wichtiger sind.

Zerstörung
Zerstörung? Wer schon immer gerne mit Feuer spielte, hat sicher hier sein Zuhause gefunden.
Meisterschaft
Feurige Apokalypse: Erhöht jeglichen von Euch verursachten Feuerschaden um 10%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den Feuerschaden um zusätzlich 1.25%.

Glyphen
Primäre:

Feuerbrand
Wichtel
Feuersbrunst


Erhebliche:

Aderlass
beliebig
beliebig


Geringe:
Je nach Belieben, es ist euch überlassen.

Ich persönlich bin bei den erheblichen Glyphen ein Fan von Furcht und Zirkel. Furcht macht die Kontrolle von Gegnern etwas einfacher (da sie nun nicht mehr wie angestochen herumlaufen) und der Zirkel ist einfach einfache persönliche Vorliebe, da ich ihn ausführlich nutze. Leider gibt es keine direkten Glyphen, die für Zerstörung gedacht sind. Hier haben wir das “Glück”, freie Wahl zu haben.

Begleiter
Hier solltet ihr immer zum Wichtel greifen. Mehr gibt es eigentlich nicht zu sagen, es gibt keinen Umstand, wegen dem ihr den Begleiter wechseln solltet. Der gesamte Talentbaum ist eigentlich auf den Wichtel ausgelegt. Also nutzt den kleinen Pyromanen auch!

Rotation
Abseits der üblichen Rotation solltet ihr euch auch hier wieder versichern, dass Punkt A bis C erfüllt ist. Ansonsten solltet ihr ihn sofort nachholen!

A. Begleiter da? Seelenbrand+Wichtel beschwören
B. Teufelsrüstung
C. Finstere Absichten
1. Seelenbrand + Seelenfeuer
2. Omen der Verdammnis
3. Feuerbrand
4. Teufelsflamme wenn ihr euch bewegen müsst.
5. Feuersbrunst
6. Verderbnis
7. Schattenflamme wenn in Reichweite
8. Seelenfeuer wenn Machterfüllter Wichtel
9. Chaosblitz
10. Schattenbrand
11. Verbrennen
12. Teufelsflamme wenn man läuft


Auch wenn diese Rotation 12 Punkte umfasst, ist sie sehr simpel. Ihr würdet euch wundern, wie simpel sie von der Hand geht. Die Dots halten recht lange, so dass ihr meistens Feuerbrand mit Feuersbrunst auflöst und Verbrennen wirkt. Eigentlich sollte alles selbsterklärend sein. Der einzige Punkt, den ich noch einmal näher erläutern möchte, ist der Omen der Verwüstung. Bei den Rotationen legen wir natürlich Wert auf die Nutzung bei einem einzelnen Gegner.

Doch es kann durchaus passieren, dass sich mehrere Ziele im Schlachtzug oder bei der Gruppe befinden. Dort lohnt es sich fast immer, auf das zweite Ziel den Omen der Verwüstung zu setzen. Bereits bei etwas mehr als 15.000 DPS vom Hexenmeister wird die Grenze überschritten, wo der Omen stärker als Omen der Pein ist. Doch es gibt in keinem Kampf die Garantie, dass man ihn nutzen kann. Nutzt ihn immer, wenn ihr könnt! Er erhöht euren Schaden beträchtlich!

AOE
Feuerregen und Schattenfuror


Tempowertungen
Ihr solltet immer sicherstellen, dass ihr Finstere Absichten veteilt habt und das Zaubertempo eines Schattenpriesters, einer Eule oder Schamanen erhaltet.

Ein echtes Cap existiert auch für den Zerstörungshexenmeister nicht. Man kann jedoch sagen, das Tempo per se ein guter Statuswert ist. Unsere maximale Tempowertung (Cap) wird momentan durch Feuerbrand festgelegt. Das Cap hierfür liegt momentan bei 2681 Tempowertung (für Goblins bei 2527), bei welchem wir unter dem Einfluss von Heldentum/Blutdurst und maximaler Buffversorgung, auf 9 Feuerbrandticks kommen. Die vorherige Grenzwerte erreicht ihr bereits mit einem Gegenstand (knappe 200 Wertung) und die nächste liegt noch in utopischer Entfernung. Verderbnis und Omen der Pein liegen mit 1993 und 2488 sehr nahe an sinnvollen Werten.

Meiner Meinung nach ist 1993 ein recht guter Wert, ohne dass man zu sehr Fokus darauf legt. Alles was Richtung 2400 Wertung und höher geht lohnt sich nur, wenn man dann bis 2589 weitergeht. Mit derzeitiger Ausrüstung sind diese Werte aber nur mit zu großen Nachteilen zu erreichen.

1993 ist also ein recht erstrebenswerter Grenzwert.


Umschmieden
Die Statuswertverteilung für einen Zerstörungshexer ist recht klassisch. Nachdem ihr das Trefferwertungs-Cap erreicht habt, ist Tempo- und kritische Trefferwertung-Ausrüstung das Beste, was ihr sammeln könnt. Meisterschaftswertung selbst ist nicht schlecht, aber nicht besser als die Alternativen. Deshalb solltet ihr darauf Wert legen, keine Punkte zu verschwenden.

Diese Verteilung könnt ihr bei einem Itemlevel von 359-378 präferieren:
Intelligenz > Trefferwertung (bis zum Cap) > Tempowertung > Kritische Trefferwertung > Meisterschaftswertung


Diese Verteilung könnt ihr bei einem Itemlevel von 391-397 präferieren:
Intelligenz > Trefferwertung (bis zum Cap) > Tempowertung > Meisterschaft = Kritische Trefferwertung


Diese Verteilung könnt ihr bei einem Itemlevel von 403-410 präferieren:
Intelligenz > Trefferwertung (bis zum Cap) > Tempowertung (2681) > Meisterschaft > Kritische Trefferwertung > Tempowertung

Seite 3

7. Dämonologie
7.1. Meisterschaft
7.2. Talente
7.3. Glyphen
7.4. Begleiter
7.5. Rotation
7.6. Tempowertung
7.7. Umschmieden
8. Edelsteine (Gems)
9. Verzauberungen
10. Nützliche Addons

Dämonologie
Ihr liebt es die wirkliche Arbeit Anderen zu überlassen? Dann legt die Füße hoch und lehnt euch zurück – nun ist eure Teufelswache da! Der Dämonologie-Hexer ist momentan eine ziemlich gleichwertige Skillung zu den anderen Talentbäumen, verlangt jedoch etwas Kenntnis über den Kampf, damit die Wache oder Teufelsjäger nicht direkt stirbt. In Schlachtzügen kann sich Dämonologie besonders seit den Feuerlanden behaupten und ist vorne mit dabei..
Meisterschaft
Meister der Dämonologie: Erhöht den von euren Dämonendienern verursachten Schaden und den Schaden, den Ihr verursacht, während Ihr in einen Dämonen verwandelt seid, um 12%. Jeder Punkt Meisterschaft erhöht den Schaden um zusätzlich 1.5%.

Glyphen
Primäre:

Feuerbrand
Metamorphose
Verbrennen


Erhebliche:

Aderlass
beliebig
beliebig – Furcht ist vorzuziehen


Geringe:
Je nach Belieben, es ist euch überlassen.

Begleiter
Als Dämonologie-Hexer nutzt man verschiedene Begleiter, auch wenn das vielleicht seltsam wirkt. Unser bevorzugtes Pet für einzelne Gegner ist der Teufelshund. Für Kämpe mit Gruppen haben wir die Teufelswache, die wir da auch unbedingt nutzen sollten. Tauscht hier die Glyphe Verbrennen mit der Glyphe für unsere Teufelswache.

Rotation
Auch bei Der Rotation gibt es drei Punkte, die ihr vor jedem Kampf sicherstellen solltet. Sind diese erfüllt, gibt es eine recht simple Rotation.

A. Begleiter da? Seelenbrand+Teufelsjäger beschwören
B. Teufelsrüstung
C. Finstere Absichten
1. Metamorphose
2. Feuerbrandaura
3. Omen der Verdammnis
4. Feuerbrand
5. Verderbnis
6. Teufelsflamme wenn ihr euch bewegen müsst.
7. Schattenflamme wenn in Reichweite
8. Hand von Gul’dan
9. Verbrennen wenn Geschmolzener Kern
10. Seelenbrand + Seelenfeuer
12. Dämonenseele
12. Verbrennen
13. Teufelsflamme wenn man läuft

Diese Rotation sieht komplexer aus, als sie in Wahrheit ist. Mit der Hand von Gul’dan braucht ihr Feuerbrand nur einmal pro Gegner aufzubringen, danach erledigt dieser Meteor die Erneuerung. Der Rest ist das Hochhalten vom Omen und Verderbnis und Metamorphose solltet ihr natürlich wie jeden Cooldown so oft wie möglich anwenden, wenn der Bosskampf jedoch Schadensintensiv ist, solltet ihr die Cooldowns etwas aufheben und später nutzen. Seit Patch 4.3 nutzt man statt Schattenblitz nun Verbrennen als Füllzauber.

Die Kombination von Dämonenseele und Metamorphose ist auch ratsam, weil die beiden Cooldowns dann stärker werden. Das liegt daran, dass die Schadensboni sich multiplikativ addieren.

AOE
1. Metamorphose+Feuerbrandaura
2. Teufelswache+Teufelssturm
3. Höllenfeuer


Tempowertung
Ihr solltet immer sicherstellen, dass ihr Finstere Absichten veteilt habt und das Zaubertempo eines Schattenpriesters, einer Eule oder Schamanen erhaltet.

Bei für den Dämonologie-Hexer gibt es keine Grenzwerte für Tempowertung. Mit steigender Ausrüstung ist es jedoch so, dass Tempowertung immer uninteressanter wird, bis sogar Meisterschaft ein deutlich besserer Statuswert ist. Welche Grenzwerte gibt es nun? Neben den schwachsinnigen Werten von 218 oder 21 Wertung sind die nächsten sinnvoll zu erreichenden Werte 1499 für Omen der Pein und 1573 für Feuerbrand. Da ihr bei steigender Ausrüstung wahrscheinlich immer weniger Tempowertung habt, solltet ihr darauf achten, wenigstens 1573 Tempowertung zu haben.

Umschmieden
Wie schon oben angesprochen, solltet ihr bei besserer Ausrüstung (sprich epischen Gegenständen) einen stärkeren Fokus auf Meisterschaft legen. Vorher, also bis auf circa iLv 350, solltet ihr mehr Wert auf Tempowertung als Meisterschaft legen. Habt ihr einmal das Trefferwertungs-Cap erreicht, ist das Umschmieden auf Meisterschaftswertung sinnvoll.
Intelligenz > Trefferwertung (bis zum Cap) > Meisterschaftswertung > Tempowertung > Kritische Trefferwertung


Edelsteine (Gems)
Meta – Brennender Irrlichtdiamant (+54 Intelligenz +3% krit. Trefferschaden)
Rot – Glänzender Königinnengranat (+50 Intelligenz)
Gelb – Tollkühne Lavakoralle (+25 Intelligenz +25 Tempowertung) oder Kunstvolle Lavakoralle (+25 Intelligenz +25 Meisterschaftswertung)
Blau – Verschleierter Schattenspinell (+25 Intelligenz +25 Trefferwertung)

Hier sollte es eigentlich keine Fragen geben. Es sollte immer Intelligenz gesockelt werden, außer wir können ohne Nachteile einen 30 Intelligenzboni mitnehmen. Ansonsten bietet es sich an, eventuell im Kopf den Sockelbonus zu aktivieren. Dieser ist meist enorm hoch und kann daher einen Statuswert-Vorteil bieten.

Verzauberungen

Kopf: Arkanum des Hyjal (+60 Intelligenz / +35 kritische Trefferwertung)
Schulter: Große Inschrift des geladenen Leitsteins (+50 Intelligenz / +25 Tempowertung)
Umhang: Große Intelligenz (+50 Intelligenz)
Brust: Unvergleichliche Werte (+20 Alle Werte)
Armschienen: Große Intelligenz (+50 Intelligenz)
Handschuhe: Tempowertung (+50 Tempowertung)
Hose: Mächtiger magischer Zauberfaden (+95 Intelligenz, +80 Ausdauer)
Schuhe: Lavawandler (+35 Meisterschaftswertung / leicht erhöhtes Bewegungstempo)
Waffe: Machtstrom (Chance auf +500 Intelligenz für 12 Sek.)
Nebenhand: Überragende Intelligenz (+100 Intelligenz)



Nützliche Addons

ForteXorcist: Hat einen Timer für DoTs und für Cooldowns.
Omen: Zeigt die Aggro auf einem oder mehreren Zielen in einem separaten Fenster an.