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Schamane

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Veröffentlich am: 29.07.2016, 16:42 Uhr
Mit der Zeit wurde diesen spirituellen Anführern bewusst, dass die Elementarkräfte der Natur in ihrem Wesen nicht uneingeschränkt gut sind. Sie befinden sich in einem endlosen, von Chaos und urweltlichem Zorn geprägten Konflikt, der einst das gesamte greifbare Universum erfasste. So fand sich die Berufung des Schamanen: diese unbeständigen Kräfte in Balance zu bringen und sie zu nutzen, um Wunden zu heilen … oder zuzufügen.Ihr könnt jetzt Totems des gleichen Typs zusammen beschwören und so zum Beispiel ein Totem des heilenden Flusses und ein Totem der Heilungsflut gleichzeitig verwenden. Elementare sind nicht mehr an Totems gebunden, sondern sind Wächter, die euch folgen und helfen. Die maximale Gesundheit eines Totems wird immer einem Prozentsatz der euren entsprechen. Außerdem werden Totems, die an einem bestimmten Zielort platziert werden müssen, direkt mit einem Zielkreis dort platziert.
Bisher waren ein paar wichtige Ressourcen quasi als Stärkungseffekte verkleidet. Aufladungen von ‚Blitzschlagschild‘ für Elementarschamanen, Aufladungen von ‚Waffe des Mahlstroms‘ für Verstärkungsschamanen und Mana wurden für diese beiden Spezialisierungen mit einer neuen Ressource ersetzt: Mahlstrom. Für Wiederherstellungsschamanen passt hingegen Mana als Ressource und bleibt daher unverändert.

Elementarschamane

Elementarschamanen erzeugen mit ‚Blitzschlag‘, ‚Lavaeruption‘ und ‚Kettenblitz‘ Mahlstrom und verbrauchen diesen dann mit Fähigkeiten wie den verschiedenen Schocks und ‚Erdbeben‘.Außerdem ist von Bedeutung, dass ‚Elementarüberladung‘ als ihre Meisterschaft zurückkehrt.

Fähigkeiten des Elementarschamanen:


‚Blitzschlag‘
40 Meter Reichweite, 2 Sek. Zauberzeit
Schleudert einen Blitzschlag auf das Ziel, fügt ihm mäßigen Naturschaden zu und erzeugt 15 Mahlstrom.
‚Lavaeruption‘
40 Meter Reichweite, 2 Sek. Zauberzeit, 8 Sek. Abklingzeit
Ihr schleudert flüssige Lava auf das Ziel, die hohen Feuerschaden verursacht. Wenn das Ziel von Eurem Zauber ‚Flammenschock‘ betroffen ist, verursacht ‚Lavaeruption‘ 50 % zusätzlichen Schaden. Erzeugt 15 Mahlstrom.
‚Flammenschock‘
0–20 Mahlstrom, 45 Meter Reichweite, Spontanzauber
Versengt das Ziel mit Feuer und verursacht geringen Feuerschaden sowie alle 2 Sek. zusätzlichen Feuerschaden. Hält 10–30 Sek. an, abhängig davon, wie viel Mahlstrom verbraucht wurde.
‚Erdschock‘
10–100 Mahlstrom, 45 Meter Reichweite, Spontanzauber
Schockt einen Gegner mit erschütternder Kraft und verursacht enormen Naturschaden abhängig vom verbrauchten Mahlstrom.
‚Lavawoge‘
Passiv
Der regelmäßige Schaden von ‚Flammenschock‘ hat eine Chance, die Abklingzeit von ‚Lavaeruption‘ abzuschließen und den nächsten Einsatz von ‚Lavaeruption‘ zu einem Spontanzauber zu machen.
‚Meisterschaft: Elementarüberladung‘
Gewährt eine 40-prozentige (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) Chance, dass ‚Elementarüberladung‘ ausgelöst wird. ‚Elementarüberladung‘ führt dazu, dass bei Einsatz von ‚Blitzschlag‘, ‚Kettenblitz‘ oder ‚Lavaeruption‘ ein zweiter, ähnlicher Zauber auf das gleiche Ziel gewirkt wird, der 75 % des normalen Schadens und der normalen Mahlstromerzeugung, aber keine Bedrohung erzeugt.

Stat Priorität:

Intelligenz - krit. Treffer - Tempo - Vielseitigkeit - Meisterschaft

Verstärkerschamane

Diese Schamanen bevorzugen es, physische Angriffe mit Elementarenergien zu verstärken und ihren Feinden Auge in Auge gegenüberzutreten. Mit ihren magisch verstärkten Waffen, mächtigen Elementarangriffen und entscheidenden Totems schrecken sie nicht davor zurück, an vorderster Front zu kämpfen.
Die Rolle des Verstärkungsschamanen besteht darin, auf Nahkampfreichweite vernichtende Zauber und verheerende Schläge auszuteilen und so Feinde zu vernichten.

Fähigkeiten des Verstärkerschamanen:

‚Felsbeißer‘
10 Meter Reichweite, Spontanzauber
Greift das Ziel mit irdener Macht an, fügt ihm mäßigen Naturschaden zu und erzeugt 15 Mahlstrom.
‚Flammenzunge‘
10 Meter Reichweite, Spontanzauber, 12 Sek. Abklingzeit
Versengt das Ziel mit brennender Kraft, fügt ihm mäßigen Feuerschaden zu und verstärkt Eure Waffen.
Jede Eurer Waffen verursacht geringfügigen zusätzlichen Feuerschaden, basierend auf dem Waffentempo. Hält 16 Sek. lang an.
‚Windzorn‘
Passiv
Jeder Eurer Angriffe mit der Waffenhand hat eine Chance von 7 %, drei zusätzliche Angriffe, die geringen körperlichen Schaden verursachen, auszulösen.
‚Lavapeitsche‘
30 Mahlstrom, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
Lädt Eure Schildhandwaffe mit Lava auf und fügt Eurem Ziel hohen Feuerschaden zu.
‚Sturmschlag‘
60 Mahlstrom, Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 16 Sek. Abklingzeit
Ladet Eure Waffen mit Blitzen auf und trefft Euer Ziel mit einem gewaltigen Schlag, der ihm schweren körperlichen Schaden zufügt.
‚Waffe des Mahlstroms‘
Passiv
Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, erzeugt Ihr 5 Mahlstrom.
‚Sturmfuror‘
Passiv
Jeder Eurer Angriffe hat eine Chance von 2 %, ‚Sturmfuror‘ auszulösen. ‚Sturmfuror‘ schließt die Abklingzeit von ‚Sturmschlag‘ ab und lässt euren nächsten Einsatz von ‚Sturmschlag‘ 50 % weniger Mahlstrom kosten und keine Abklingzeit auslösen.
‚Meisterschaft: Verstärkte Elemente‘
Erhöht die Chance, dass ‚Sturmfuror‘ und ‚Windzorn‘ ausgelöst werden, um 5 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) und erhöht sämtlichen verursachten Feuer- und Naturschaden um 40 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).

Stat Priorität:

Beweglichkeit - Tempo (-17%) - Meisterschaft - Tempo (ab 17%) - krit. Treffer - Vielseitigkeit

Wiederherstellungsschamane

Der Schwerpunkt wird stärker auf zielgerichtete Heilung verlagert, etwas weg vom Nonstop-Einsatz von ‚Kettenheilung‘. Wir haben auch die Talente deutlich verbessert, um eine vielfältigere Auswahl zu bieten, bei der die Entscheidung auch bedeutend ist. Darüber hinaus profitieren Wiederherstellungsschamanen am meisten von der Entfernung der Beschränkungen für Totems.

Fähigkeiten des Wiederherstellungsschamanen:

‚Welle der Heilung‘
2,1 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
Eine langsame, aber effiziente Welle aus heilender Energie, die bei einem verbündeten Ziel eine mäßige Menge Gesundheit wiederherstellt.
‚Heilende Woge‘
4,1 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
Eine schnelle, aber teure Welle aus heilender Energie, die bei einem verbündeten Ziel eine mäßige Menge Gesundheit wiederherstellt.
‚Kettenheilung‘
5,6 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
Heilt das verbündete Ziel um eine mäßige Menge und springt dann auf die am schlimmsten verwundeten Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in der Nähe über, um sie zu heilen. Die Heilung wird nach jedem Sprung um 30 % verringert. Insgesamt werden 4 Ziele geheilt.
‚Springflut‘
1,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 6 Sek. Abklingzeit
Heilende Wasser umspülen ein verbündetes Ziel, heilen es um einen mäßigen Wert und zusätzlich um einen weiteren mäßigen Wert im Verlauf von 18 Sek.
‚Heilender Regen‘
4,3 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2 Sek. Zauberzeit, 10 Sek. Abklingzeit
Ruft heilende Regenschauer herbei, die über dem gewählten Gebiet niedergehen. Stellt 10 Sek. lang mäßig viel Gesundheit von bis zu 6 Verbündeten innerhalb des Gebiets wieder her.
Totem des heilenden Flusses
1,7 % des Grundmanas, Spontanzauber, 30 Sek. Abklingzeit
Beschwört ein Wassertotem zu Füßen des Schamanen, das ein verletztes Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 40 Metern alle 2 Sek. um einen geringen Wert heilt. Hält 15 Sek. lang an.
‚Flutwellen‘
Passiv
Beim Wirken von ‚Kettenheilung‘ oder ‚Springflut‘ erhaltet Ihr den Effekt ‚Flutwellen‘, der die Zauberzeit Eures nächsten Einsatzes von ‚Welle der Heilung‘ um 40 % verringert sowie die Chance auf einen kritischen Effekt beim Wirken von ‚Heilende Woge‘ um 40 % erhöht. Kann bis zu 2-mal gestapelt werden.
‚Meisterschaft: Tiefe Heilung‘
Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um bis zu 60 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung), basierend auf der aktuellen Gesundheit Eures Ziels (Ziele mit niedriger Gesundheit erhalten mehr Heilung).

Stat Priorität:

Intelligenz - Meisterschaft - krit. Treffer - Tempo - Vielseitigkeit