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Priester

AutorNachricht
Veröffentlich am: 07.08.2016, 10:47 Uhr
Der Heilig-Priester verliert das Chakramsystem. Zudem verliert er die Fähigkeit, Schattenzauber zu wirken. Segenswörter sind die neue Geheimwaffe des Heilig-Priesters.
Schattenpriester hingegen, verlieren Mana und Schattenkugeln als Ressource. Die neue Ressource heißt nun Wahnsinn und muss durch Schattenwort: Schmerz, Gedankenschlag und Vampirberührung erst aufgeladen werden.
Disziplinpriester waren bisher dafür verantwortlich, dass andere Heiler oft tatenlos zusahen während die Schilde der Disziplinpriester den gesamten Schaden absorbierten. Dies wird mit Legion geändert. Er wird sowohl Heilig- als auch Schattenzauber verwenden, um einerseits die Gruppe zu heilen und andererseits Schaden auf Gegner zu verursachen.

Heilig Priester

Die neuen Segensworte sollen sich wie wahre Wunder anfühlen, wobei die enorme Wirksamkeit durch hohe Grundabklingzeiten ausgeglichen wird. Der neue passive Effekt von ‚Glücksfall‘ ermöglicht es euch, diese langen Abklingzeiten zu reduzieren, sodass ihr die Zauber häufiger verwenden könnt. Ihr könnt keinerlei Schattenzauber verwenden. ‚Heilige Pein‘, ‚Heiliges Feuer‘ und ‚Segenswort: Züchtigung‘ sind die Waffen, mit denen Heiligpriester ihren Gegnern Schaden zufügen.

Fähigkeiten des Heilig Priesters:

‚Heilung‘
2,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
Ein langsamer, aber effizienter Zauber, der einen Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
‚Blitzheilung‘
3,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
Ein schneller, aber kostspieliger Zauber, der einen Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge heilt.
‚Segenswort: Epiphanie‘
4,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 1 Min. Abklingzeit
Wirkt ein Wunder und heilt einen Verbündeten um eine riesige Gesundheitsmenge.
‚Gebet der Heilung‘
8,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
Ein mächtiges Gebet, das bis zu 5 verletzte Verbündete innerhalb von 15 Metern um das Ziel um einen hohen Gesundheitswert heilt.
‚Gebet der Besserung‘
2,0 % des Grundmana, 40 Meter Reichweite, Wirken in 1,5 Sek, 10 Sek. Abklingzeit
Belegt ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit einem Zauber, der es um einen mittleren Wert heilt, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet. Wird die Heilung ausgelöst, springt ‚Gebet der Besserung‘ auf ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 20 Metern über. Springt bis zu 5-mal über und hält nach jedem Sprung 30 Sek. lang an.
‚Segenswort: Heiligung‘
5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 1 Min. Abklingzeit
Erhellt einen Zielort mit wundersamem Licht und heilt 6 Verbündete innerhalb von 10 Metern um einen enormen Gesundheitswert.
‚Erneuerung‘
2,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
Erfüllt das Ziel mit dem Glauben an das Licht, heilt es sofort um einen geringen und dann im Verlauf von 15 Sek. um einen hohen Gesundheitswert.
‚Glücksfall‘
Passiv
Wenn Ihr ‚Blitzheilung‘ oder ‚Heilung‘ wirkt, wird die Abklingzeit von ‚Segenswort: Epiphanie‘ um 6 Sek. verringert.
Wenn Ihr ‚Gebet der Heilung‘ oder ‚Gebet der Besserung‘ wirkt, wird die Abklingzeit von ‚Segenswort: Heiligung‘ um 6 Sek. verringert.
Wenn Ihr ‚Heilige Pein‘ oder ‚Heiliges Feuer‘ wirkt, wird die Abklingzeit von ‚Segenswort: Züchtigung‘ um 6 Sek. verringert.
‚Meisterschaft: Echo des Lichts‘
Eure direkten Heilzauber rufen im Verlauf von 6 Sek. 25 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) zusätzliche Heilung hervor.

Stat Priorität:

Intelligenz - Meisterschaft - krit. Treffer - Tempo - Vielseitigkeit

Disziplin Priester

Disziplinpriester haben es so effektiv geschafft, Schaden zu verhindern, dass die anderen Heiler manchmal geradezu danach schreien, mal wieder einen rettenden Heilzauber loswerden zu können. Darauf gehen wir ein, indem wir den Schwerpunkt für Disziplinpriester von Schilden weg verlagern und uns einer neuartigen Mechanik für ‚Abbitte‘ zuwenden. Disziplinpriester werden jetzt klarer dadurch definiert, dass sie sowohl Heilig- als auch Schattenzauber verwenden. Sie nehmen zwar nach wie vor die Rolle des Heilers in Gruppeninhalten ein, versuchen aber, in einem einzigartigen Spielstil ein Gleichgewicht zwischen der Heilung von Verbündeten und der Schadensverursachung zu finden. Disziplinpriester haben mit ‚Machtwort: Barriere‘ und ‚Schmerzunterdrückung‘ zwei starke Fähigkeiten mit Abklingzeit. Dazu entfernt ‚Euphorie‘ jetzt vorübergehend die Abklingzeit von ‚Machtwort: Schild‘.

Fähigkeiten des Disziplin Priesters:

‚Abbitte‘
Passiv
‚Bittgebet‘, ‚Machtwort: Schild‘ und ‚Schattenheilung‘ belegen Euer Ziel außerdem 15 Sek. lang mit ‚Abbitte‘.
Wenn Ihr Zauberschaden verursacht, heilt Ihr sofort alle mit ‚Abbitte‘ belegten Ziele um 50 % des verursachten Schadens.
Kommentar der Entwickler: Die Heilung wird nicht auf die mit ‚Abbitte‘ belegten Ziele aufgeteilt – je mehr Verbündete ihr mit ‚Abbitte‘ belegt habt, desto mehr Heilung verursacht der Zauber.
‚Meisterschaft: Absolution‘
Erhöht die durch ‚Abbitte‘ übertragene Heilung um 28 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).

Defensiv

‚Bittgebet‘
1,2 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
Ein schnelles, effizientes Gebet, das einen Verbündeten um eine geringe Gesundheitsmenge heilt.
‚Schattenheilung‘
3,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
Umhüllt einen Verbündeten mit Schatten, die ihn um eine große Menge heilen, doch dies hat seinen Preis.
Der Verbündete erleidet pro Sekunde geringfügigen Schaden, bis er entweder die Hälfte der geheilten Menge als Gesamtschaden aus allen Quellen erlitten hat oder den Kampf verlässt.
‚Machtwort: Schild‘.
3,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 6 Sek. Abklingzeit
Schirmt einen Verbündeten ab und absorbiert eine hohe Schadensmenge. Hält 15 Sek. lang an.
Solange der Schild hält, wird das Zauberwirken durch erlittenen Schaden nicht unterbrochen.
‚Machtwort: Strahlen‘
7,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2,5 Sek. Zauberzeit
Ein Lichtschwall heilt ein verbündetes Ziel und die 5 nächsten Verbündeten um eine moderate Gesundheitsmenge und belegt sie für 50 % der normalen Dauer mit ‚Abbitte‘.

Offensiv

‚Heilige Pein‘
0,75 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
Zerschmettert einen Feind und fügt ihm moderaten Heiligschaden zu.
‚Gedankenschlag‘
3,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
Verheert die Gedanken des Ziels mit hohem Schattenschaden.
‚Sühne‘
2,5 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, kanalisiert, 9 Sek. Abklingzeit
Schleudert eine Salve heiligen Lichts, die einem Gegner enormen Heiligschaden im Verlauf von 2 Sek. zufügt.
Kann aus der Bewegung kanalisiert werden.
Offenbarung
Passiv
Eure Zauber ‚Heilige Pein‘ und ‚Gedankenschlag‘ haben eine Chance von 30 %, die Abklingzeit von ‚Sühne‘ zurückzusetzen.
‚Schattenwort: Schmerz‘
2,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
Ein Wort der Dunkelheit, das sofort geringen Schattenschaden sowie im Verlauf von 18 Sek. zusätzlich enormen Schattenschaden verursacht.

Stat Priorität:

Intelligenz - Tempo - krit. Treffer Vielseitigkeit - Meisterschaft

Schatten Priester

Wahnsinn als neue Ressource passt besser zu Schatten, da hiermit feinere Abstufungen möglich sind. ‚Gedankenschlag‘, ‚Schattenwort: Schmerz‘ und ‚Vampirberührung‘ erzeugen Wahnsinn. Sobald der maximale Wahnsinn erreicht ist, wird aus der Schattengestalt eine Leerengestalt. Diese gewährt dem Schattenpriester Zugriff auf die stärkere Leerenmagie, kann aber nicht endlos beibehalten werden. Schattenpriester haben sich vom Licht abgewendet, also sind ihnen Zauber wie ‚Heilung‘, ‚Blitzheilung‘ und ‚Gebet der Besserung‘ zuwider. Zum Heilen dienen ihnen primär ‚Machtwort: Schild‘ und ‚Schattenheilung‘.

Fähigkeiten des Schatten Priesters:

Leerengestalt
Passiv
Wenn Ihr 100 Wahnsinn erreicht, nehmt Ihr eine Leerengestalt an. Dadurch werden Eure Gedankenzauber zu Leerenzaubern, und Euer Schattenschaden wird um 30 % erhöht.
Die Leerengestalt gewährt Euch 2 % Tempo pro Sek. Dieser Tempowert bleibt nach dem Ende der Leerengestalt noch 20 Sek. lang erhalten.
Die Leerengestalt entzieht Euch mit ansteigender Rate Wahnsinn, bis dieser komplett aufgebraucht ist und die Leerengestalt endet.
‚Gedankenschinden‘
40 Meter Reichweite, kanalisiert
Greift die Gedanken des Ziels mit Schattenenergie an und fügt ihm so im Verlauf von 3 Sek. geringfügigen Schattenschaden zu. Zusätzlich wird seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50 % verringert.
In Leerengestalt wird der Zauber zu ‚Leerenschinden‘ und verlängert zusätzlich die Dauer von ‚Schattenwort: Schmerz‘ um 3 Sek.
‚Gedankenschlag‘
40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit, 9 Sek. Abklingzeit
Verheert die Gedanken des Ziels mit hohem Schattenschaden.
Erzeugt 15 Wahnsinn.
In Leerengestalt wird der Zauber zu ‚Leerenschlag‘, hat eine Abklingzeit von 4,5 Sek. und verlängert zusätzlich die Dauer von ‚Vampirberührung‘ um 3 Sek.
‚Vampirberührung‘
40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
Eine dunkle Berührung, die enormen Schattenschaden im Verlauf von 24 Sek. verursacht und den Priester zusätzlich um die zugefügte Schadensmenge heilt.
Wenn ‚Vampirberührung‘ gebannt wird, flieht der Bannende 3 Sek. lang vor Schrecken.
Jedes Mal, wenn ‚Vampirberührung‘ Schaden verursacht, erzeugt der Zauber 3 Wahnsinn.
‚Schattenwort: Schmerz‘
40 Meter Reichweite, Spontanzauber
Ein Wort der Dunkelheit, das sofort geringen Schattenschaden sowie im Verlauf von 18 Sek. zusätzlich enormen Schattenschaden verursacht.
Jedes Mal, wenn ‚Schattenwort: Schmerz‘ Schaden verursacht, erzeugt der Zauber 3 Wahnsinn, und es besteht zusätzlich eine Chance von 10 %, dass die Abklingzeit von ‚Gedankenschlag‘ zurückgesetzt wird.
‚Meisterschaft: Wahnsinn‘
Erhöht Schaden und Wahnsinnserzeugung Eurer Zauber ‚Gedankenschlag‘, ‚Schattenwort: Schmerz‘, ‚Vampirberührung‘ und ‚Schattenwort: Tod‘ um 20 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).

Stat Priorität:

Allgemeine Priorität:

Intelligenz - Zaubermacht - Tempo - krit. Treffer - Vielseitigkeit - Meisterschaft

bei mehreren Zielen:

Intelligenz - Zaubermacht - Tempo - krit. Treffer - Meisterschaft - Vielseitigkeit