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Monk

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Veröffentlich am: 07.08.2016, 10:12 Uhr
Mönche suchen stets nach spirituellem Gleichgewicht, sowohl im Leben als auch im Kampf. Mönche sind zwar gefährlich auf dem Schlachtfeld, brechen aber nur selten ohne einen guten Grund Kämpfe vom Zaun. Sie sehen die Welt aus einer anderen Perspektive und finden Kraft durch Ruhe und inneren Frieden. Diese lenken sie in kunstvolle Kampftechniken und Fähigkeiten, die den Fluss des Lebens anregen. Zu ihren vermutlich eigentümlichsten Gebräuchen zählt die Kunst, mächtige Gebräue zuzubereiten, die ihnen sogar im Kampf dienlich sind.


Braumeister Mönch

Sie sollten listige Kampfkünstler sein, die auf für Gegner frustrierende Art und Weise herumstolpern und ihnen ständig entwischen, direkte Treffer aber schmerzhaft zu spüren bekommen. Stattdessen geht es bei Braumeistern bisher um hohe Absorptionsschilde und Selbstheilungsfähigkeiten für den Notfall. Anstelle von Chi als Ressource, was für Braumeister wenig Tiefe geboten hat, nehmen wir Aufladungen bei Gebräufähigkeiten, mit denen andere Fähigkeiten interagieren.

Fähigkeiten des Braumeister Mönchs:

Defensiv

Eisenhautgebräu
Spontanzauber, 20 Sek. Wiederaufladung, 3 Aufladungen
Erhöht Eure Schadensstaffelung 6 Sek. lang um zusätzlich 60 %.
Teilt sich Aufladungen mit ‚Reinigendes Gebräu‘.
Reinigendes Gebräu‘
Spontanzauber, 20 Sek. Wiederaufladung, 3 Aufladungen
Befreit Euch sofort von sämtlichem gestaffelten Schaden.
Teilt sich Aufladungen mit ‚Eisenhautgebräu‘.
‚Gabe des Ochsen‘
Passiv
Wenn Ihr Schaden erleidet, besteht eine Chance, dass eine heilende Sphäre erzeugt wird, die nur für Euch sichtbar ist. Wenn Ihr durch die heilende Sphäre lauft, werdet Ihr um 25 % Eurer maximalen Gesundheit geheilt.
Diese Chance erhöht sich, je niedriger Eure Gesundheit ist.
‚Meisterschaft: Flüchtiger Kämpfer‘
Jedes Mal, wenn Ihr von einem Nahkampfangriff getroffen werdet, erhaltet Ihr 20 % (durch Meisterschaft von typischer Ausrüstung) Ausweichen, bis Ihr das nächste Mal erfolgreich ausweicht.
Erhöht außerdem die Angriffskraft um 20 % (durch Meisterschaft von typischer Ausrüstung).

Offensiv

‚Fasshieb‘
40 Energie, 15 Meter Reichweite, Spontanzauber, 8 Sek. Abklingzeit
Schlagt mit einem Fass nach dem Ziel, das allen Gegnern innerhalb von 8 Metern hohen Schaden zufügt und ihre Bewegungsgeschwindigkeit 15 Sek. lang um 50 % verringert.
Verringert die verbleibende Abklingzeit Eurer Gebräue um 4 Sek.
‚Tigerklaue‘
25 Energie, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
Greift mit Eurer Handfläche an und verursacht so geringen Schaden.
Verringert die verbleibende Abklingzeit Eurer Gebräue um 1 Sek.
‚Blackout-Schlag‘
Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 3 Sek. Abklingzeit
Versetzt Eurem Gegner einen Schlag mit Eurer Waffe und fügt ihm mäßigen körperlichen Schaden zu.
Teilt sich eine Abklingzeit mit ‚Feuerodem‘.
‚Feuerodem‘
Spontanzauber, 3 Sek. Abklingzeit
Ziele vor dem Mönch erleiden geringen Feuerschaden. Ziele, die von ‚Fasshieb‘ betroffen sind, brennen 8 Sek. lang und erleiden zusätzlichen geringen Feuerschaden.
Teilt sich eine Abklingzeit mit ‚Blackout-Schlag‘.

Stat Priorität:

Tempo (- 30%) - Krit. Treffer = Meisterschaft - Beweglichkeit - Vielseitigkeit

Nebelwirker Mönch

Die den Nebel formen, beherrschen die Macht der Lebensessenz und verwenden eine Mischung aus vorausschauenden und regenerierenden Zaubern, um die Wunden ihrer Verbündeten zu heilen. Die innere Ruhe, die den Nebelwirker leitet, erlaubt es ihnen, ihre Heilung langanhaltend zu wirken, und dies sogar oft für mehrere verletzte Verbündete.
Der Zauber ‚Erneuernder Nebel‘, der primär zur Vorbereitung von ‚Erbauung‘ gedient hat. Wir haben ‚Erneuernder Nebel‘ umgestaltet, sodass die Fähigkeit auch für sich gesehen eine Daseinsberechtigung hat, und ‚Erbauung‘ durch die zwei neuen Zauber ‚Beleben‘ und ‚Essenzborn‘ ersetzt. Zusätzlich bietet Nebelwirkern eine neue passive Mechanik für ‚Beruhigender Nebel‘ einen einzigartigen Heilstil mit variabler Wirksamkeit, die ihr direkter kontrollieren könnt.Wir konzentrieren uns außerdem darauf, Nebelwirker als reine Heiler zu gestalten, anstatt ein gemischtes Gameplay aus Heilen und Schaden zu unterstützen.
Nebelwirker verwenden nun ausschließlich Mana – Chi fällt als Ressource weg.

Fähigkeiten des Nebelwirker Mönchs:

Meisterschaft: Nebelschwall‘
Eure direkten Heilzauber verursachen zusätzlich einen Schwall aus heilenden Nebeln, der das Ziel sofort um eine geringe Menge heilt (erhöht sich durch Meisterschaft von Ausrüstung).
‚Beruhigender Nebel‘
Passiv
Eure Fähigkeiten ‚Überschwang‘, ‚Einhüllender Nebel‘ und ‚Beleben‘ lösen ebenfalls ‚Beruhigender Nebel‘ aus.
Nach dem Einsatz dieser Fähigkeiten kanalisiert Ihr weiter heilende Nebel auf das Ziel und heilt es alle 0,5 Sek. um eine geringe Menge, bis Ihr eine andere Aktion ausführt.
Überschwang‘
1,8 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
Ein schneller und effizienter Zauber, der einen Verbündeten um eine geringe Menge heilt.
‚Einhüllender Nebel‘
6,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 2 Sek. Zauberzeit
Hüllt das Ziel in heilende Nebel, wodurch es im Verlauf von 6 Sek. um eine enorme Menge geheilt wird und die erhaltene Heilung durch alle Eure Zauber um 30 % erhöht wird.
‚Erneuernder Nebel‘
3,5 % des Grundmanas, Spontanzauber, 6 Sek. Abklingzeit
Ihr hüllt das Ziel in heilenden Nebel, der es im Verlauf von 20 Sek. um eine enorme Menge Gesundheit heilt.
Wenn ‚Erneuernder Nebel‘ überschüssige Heilung verursacht, wird diese auf den am stärksten verwundeten Verbündeten innerhalb von 20 Metern übertragen.
Wenn ‚Erneuernder Nebel‘ heilt, besteht eine Chance von 4 %, dass die Heilung Eures nächsten Einsatzes von ‚Beleben‘ um 50 % erhöht wird.
‚Essenzborn‘
8,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
Entfesselt 3 Sek. lang pro Sekunde einen schnellen Wirbel heilender Strahlen, die bis zu 6 Verbündete innerhalb von 25 Metern heilen.
Jeder Strahl heilt das Ziel um eine mäßige Menge und zusätzlich um eine mäßige Menge im Verlauf von 8 Sek.
‚Beleben‘
5,0 % des Grundmanas, 40 Meter Reichweite, 1,5 Sek. Zauberzeit
Erzeugt eine Welle kräftigender Nebel um das Ziel, die es und die zwei nächsten verwundeten Verbündeten jeweils um eine mäßige Menge heilt.

Stat Priorität:

Die Priorität hängt davon ab, ob sie mit Anschwellender Donner (Tier 7 Talent) spielen oder nicht.

Standard Priorität:

Intelligenz - krit. Treffer - Vielseitigkeit - Meisterschaft - Tempo

mit Anschwellender Donner Talent Priorität:

Intelligenz - Tempo - krit. Treffer - Vielseitigkeit - Meisterschaft

Windläufer Mönch

Die neue Meisterschaft der Windläufer, ‚Comboschläge‘, fördert eine Mischung aus verschiedenen Fähigkeiten. Außerdem haben wir ‚Sturm, Erde und Feuer‘ etwas Feinschliff verliehen, um umständliche Mechaniken zu entfernen. Windläufer verwenden immer noch eine Kombination aus Energie und Chi, zusammen mit einer Reihe Fähigkeiten mit kurzen Abklingzeiten.

Fähigkeiten des Windläufer Mönchs:

‚Meisterschaft: Comboschläge‘
Eure Fähigkeiten verursachen 25 % (durch Meisterschaft von typischer Ausrüstung) zusätzlichen Schaden, wenn sie sich von der zuvor eingesetzten Fähigkeit unterscheiden.
‚Tigerklaue‘
50 Energie, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
Greift mit Eurer Handfläche an und verursacht so geringen Schaden. Erzeugt 2 Chi.
‚Tigerklaue‘ hat eine Chance von 8 %, dass Euer nächster Einsatz von ‚Blackout-Tritt‘ kein Chi kostet.
‚Blackout-Tritt‘
1 Chi, Nahkampfreichweite, Spontanzauber
Ein mit Chi verstärkter Tritt, der mäßigen körperlichen Schaden verursacht.
‚Tritt der aufgehenden Sonne‘
2 Chi, Nahkampfreichweite, Spontanzauber, 8 Sek. Abklingzeit
Ein hoher Tritt, der hohen Schaden verursacht und 10 Sek. lang die Wirksamkeit von Heilung auf dem Ziel verringert.
‚Furorfäuste‘
3 Chi, Nahkampfreichweite, kanalisiert, 20 Sek. Abklingzeit
Verprügelt alle Ziele vor Euch mit schnellen Faustangriffen, die ihnen im Verlauf von 4 Sek. enormen Schaden zufügen. Sekundärziele erleiden weniger Schaden.
Kann in der Bewegung kanalisiert werden.
‚Wirbelnder Kranichtritt‘
1 Chi, kanalisiert
Ihr dreht Euch in der Luft, während Ihr Tritte ausführt, wodurch Gegner innerhalb von 8 Metern im Verlauf von 1,5 Sek. mäßigen Schaden erleiden.
‚Sturm, Erde und Feuer‘
Teilt Euch in 3 Elementargeister auf, um 3 oder mehr Gegner anzugreifen. Jeder Geist verursacht 50 % des normalen Schadens und der normalen Heilung.
Der Mönch steuert den Sturmgeist direkt, während der Erd- und Feuergeist die Angriffe des Mönchs spiegeln und unterschiedliche Gegner in der Nähe angreifen.
Hält an, bis der Einsatz der Fähigkeit beendet wird oder der Erd- oder Feuergeist zerstört wird.

Stat Priorität:

Die Priorität hängt davon ab welches Tier 7 Talent man benutzt.

mit wirbelnder Drachenschlag:

Beweglichkeit - Meisterschaft - krit. Treffer = Tempo = Vielseitigkeit

mit Gleichmut:

Beweglichkeit - Meisterschaft - krit. Treffer = Vielseitigkeit - Tempo