Barb
Gildenmeister
Barbangel 110
Angemeldet seit: 17.08.2010
Beiträge: 41
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Zwischen Arkan-, Feuer- und Frostmagiern gibt es große Unterschiede, da sich die verschiedenen Zauberwirker klar auf eine der drei Magievarianten spezialisieren, wobei jede von diesen über einschlägige Mottos und einheitliche Eigenschaften verfügt. Arkane Magie manipuliert Zeit und Raum und kontrolliert den Manafluss. Feuermagie setzt eine zerstörerische Kraft frei, die sich wild und zügellos ausbreitet. Frostmagie verlangsamt und kontrolliert Feinde als Vorbereitung für vernichtende Angriffe.
Arkan Magier
Der Arkanmagier ist ein Enthüller von Geheimnissen, der den Zu- und Abfluss unglaublicher mystischer Energien ins Gleichgewicht bringt. Zunächst einmal sind Arkane Aufladungen zum besseren Verständnis der Mechaniken ab sofort kein stapelbarer Schwächungseffekt mehr, sondern eine tatsächliche Ressource, die sich unter eurer Manaleiste befindet. Die eine bedeutende Änderung beim Gameplay ist die neue Meisterschaft, über die Arkanmagier verfügen und die eure maximale Manamenge um einen gewissen Prozentsatz erhöht sowie den Bonusschaden durch Arkane Aufladungen erhöht.
Fähigkeiten des Arkan Magiers:
‚Arkanschlag‘
5 % Mana, 40 Meter Reichweite, 2,25 Sek. Zauberzeit
Überzieht einen Gegner mit Energie, fügt ihm moderaten Arkanschaden zu und erzeugt eine Arkane Aufladung.
Pro Arkaner Aufladung werden der Schaden von ‚Arkanschlag‘ um 50 % und die Manakosten um 100 % erhöht.
‚Arkane Geschosse‘
40 Meter Reichweite, kanalisiert
Feuert im Verlauf von 2 Sek. fünf Wellen arkaner Geschosse auf den Gegner ab, die pro Welle geringfügigen Arkanschaden verursachen. Erzeugt eine Arkane Aufladung.
Pro Arkaner Aufladung wird der Schaden von ‚Arkane Geschosse‘ um 50 % erhöht.
Jeder Eurer Schadenszauber gewährt eine Chance, ‚Arkane Geschosse‘ auszulösen. Maximal 3 Aufladungen.
‚Arkanbeschuss‘
0,5 % Mana, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 3 Sek. Abklingzeit
Schleudert mehrere Geschosse aus Arkanenergie auf das gegnerische Ziel, die schweren Arkanschaden verursachen. Verbraucht alle Arkanen Aufladungen.
Pro Arkaner Aufladung wird der Schaden von ‚Arkanbeschuss‘ um 50 % erhöht und der Zauber trifft 1 zusätzlichen Gegner in der Nähe. Zusätzlich getroffene Gegner erleiden 50 % Schaden.
‚Hervorrufung‘
Kanalisiert, 1,5 Min. Abklingzeit
Stellt sofort 25 % Eures gesamten Manas und im Verlauf von 6 Sek. weitere 75 % Eures gesamten Manas wieder her.
‚Meisterschaft: Koryphäe‘
Erhöht die Geschwindigkeit Eurer Manaregeneration und Eure maximale Manamenge um 20 % (bei typischer Ausrüstung und dementsprechenden Meisterschaftswerten).
‚Arkane Aufladungen‘ erhöhen den durch betroffene Zauber verursachten Schaden um weitere 10 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung).
‚Verzerrung‘
Spontanzauber, 1,5 Min. Abklingzeit
Für die nächsten 4 Sek. wird die Abklingzeit von ‚Blinzeln‘ nicht ausgelöst, wenn Ihr diese Fähigkeit einsetzt.
Stat Priorität:
Intelligenz - Meisterschaft - krit. Treffer - Vielseitigkeit - Tempo
Feuer Magier
Sehen sie sich einer Bedrohung gegenüber, lassen sie sie kurzerhand in einem famosen Flammensturm aufgehen. Wenn man sein Leben dem eingehenden Studium der feurigen Mächte widmet, ist ein Hang zur Brandstiftung fast unvermeidlich. Daher setzen diese Magier ihre Gegner voller Stolz (und manchmal auch mit großem Vergnügen) in Brand. Hält man ihre Vorliebe, Dingen beim Brennen zuzusehen, jedoch für mangelnde Selbstbeherrschung, so tut man dies auf eigene Gefahr. Die Überarbeitung von ‚Einäschern‘ stellt eine weitere große Änderung dar. Diese Fähigkeit ist unglaublich komplex, für die meisten schwer zu verstehen und ihr Einsatz kann entweder zu einem durchschlagenden Erfolg oder einem kritischen Fehlschlag werden, wobei die Erfolgschancen stark vom Zufall abhängig und die meiste Zeit nur schwer abzuschätzen sind.
Fähigkeiten des Feuer Magiers:
‚Feuerball‘
4 % Mana, 40 Meter Reichweite, 2,25 Sek. Zauberzeit
Schleudert eine glühende Kugel, die moderaten Feuerschaden verursacht.
‚Kampfeshitze‘
Passiv
Erzielt Ihr zwei kritische, direkten Schaden verursachende Treffer hintereinander, wird Euer nächster ‚Pyroschlag‘ oder ‚Flammenstoß‘ zu einem Spontanzauber und der Schaden durch ‚Entzünden‘ verdoppelt.
Kommentar der Entwickler:
Ihr könnt keine neue ‚Kampfeshitze‘ starten, also kein ‚Aufwärmen‘ erhalten, wenn ‚Kampfeshitze‘ bereits aktiv ist.
Es war nie vorgesehen, dass Spieler aktive ‚Kampfeshitze‘ aufsparen und nach einem weiteren ‚Aufwärmen‘ jagen, bevor sie ‚Pyroschlag‘ als Spontanzauber einsetzen. Im Allgemeinen sehen wir es nicht gerne, wenn das Spiel einem sagt, man soll eine Fähigkeit einsetzen, wenn man das eigentlich nicht soll.
‚Infernoschlag‘
2 % Mana, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 12 Sek. Wiederaufladung, 2 Aufladungen
Überzieht den Gegner mit moderatem Feuerschaden. ‚Infernoschlag‘ trifft immer kritisch.
‚Infernoschlag‘ unterliegt nicht der globalen Abklingzeit und kann eingesetzt werden, während andere Zauber verwendet werden.
‚Pyroschlag‘
5 % Mana, 40 Meter Reichweite, 4,5 Sek. Zauberzeit
Schleudert einen immensen feurigen Felsen, der beträchtlichen Feuerschaden verursacht.
‚Einäschern‘
10 % Mana, Spontanzauber, 2 Min. Abklingzeit
Hüllt Euch in Flammen und erhöht dadurch Eure kritische Trefferchance 10 Sek. lang um 100 %.
Gewährt Euch zudem Meisterschaft in Höhe Eures kritischen Trefferwerts.
‚Meisterschaft: Entzünden‘
Euer Ziel erleidet im Verlauf von 9 Sek. zusätzlichen Feuerschaden in Höhe von 30 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) des gesamten direkten Schadens, den Ihr mit Euren Zaubern ‚Feuerball‘, ‚Infernoschlag‘, ‚Versengen‘, ‚Pyroschlag‘ und ‚Flammenstoß‘ verursacht. Wenn dieser Effekt erneut ausgelöst wird, bevor seine Dauer abläuft, wird der verbleibende Schaden dem neuen Effekt von ‚Entzünden‘ hinzugefügt.
Eure Effekte von ‚Entzünden‘ können sich alle 2 Sek. auf einen anderen Gegner in der Nähe ausweiten.
Stat Priorität:
Intelligenz - krit. Treffer - Meisterschaft - Tempo - Vielseitigkeit
Frost Magier
Der Frostmagier verströmt frostige Zauberkraft, während sich um ihn herum Eiszapfen bilden, die den eisigen Untergang all jener ankündigen, die sich ihm auf dem Schlachtfeld gegenübersehen. Wir haben ‚Frostfeuerblitz‘ entfernt und ab sofort nimmt ‚Gefrorene Kugel‘ seinen Platz unter den zentralen Zaubern des Frostmagiers ein, die auch besser zu dessen Identität passt.
Fähigkeiten des Frost Magiers:
‚Frostblitz‘
4 % Mana, 40 Meter Reichweite, 2 Sek. Zauberzeit
Schleudert einen Frostblitz auf den Gegner, der moderaten Frostschaden verursacht und seine Bewegungsgeschwindigkeit 15 Sek. lang um 30 % verringert.
‚Gefrorene Kugel‘
10 % Mana, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber, 1 Min. Abklingzeit
Feuert eine Kugel aus wirbelndem Eis ab, die allen gegnerischen Zielen in der Nähe 10 Sek. lang jede Sekunde geringfügigen Frostschaden zufügt. Gewährt 1 Aufladung von ‚Eisige Finger‘, sobald die Kugel ein Ziel erreicht.
Ziele, die von der gefrorenen Kugel getroffen wurden, werden 2 Sek. lang um 30 % verlangsamt.
‚Eislanze‘
1 % Mana, 40 Meter Reichweite, Spontanzauber
Feuert schnell einen Eissplitter auf ein gegnerisches Ziel, der ihm geringfügigen Frostschaden zufügt.
Der Schaden von ‚Eislanze‘ gegen eingefrorene Ziele wird verdoppelt.
‚Hirnfrost‘
Passiv
Euer ‚Frostblitz‘ hat eine Chance von 10 %, die Abklingzeit von ‚Gefrorene Kugel‘ zurückzusetzen.
‚Eisige Finger‘
Passiv
Erfolgreiche Treffer mit ‚Frostblitz‘ haben eine Chance von 15 % sowie Ticks Eurer Zauber ‚Blizzard‘ und ‚Gefrorene Kugel‘ eine Chance von 5 %, Euch den Effekt ‚Eisige Finger‘ zu gewähren.
Durch den Effekt ‚Eisige Finger‘ hat Euer nächster Einsatz von ‚Eislanze‘ einen Effekt, als wäre das Ziel eingefroren. Zudem wird der Schaden von ‚Eislanze‘ um 140 % erhöht.
‚Zertrümmern‘
Passiv
Multipliziert die kritische Trefferchance Eurer Zauber gegen eingefrorene Ziele um 1,5 und erhöht diese Chance zusätzlich um 50 %.
‚Meisterschaft: Eiszapfen‘
Wenn Ihr Gegnern mit Eurem Zauber ‚Frostblitz‘ Schaden zufügt, werden 30 Sek. lang 45 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) des verursachten Schadens in Form eines Eiszapfens gespeichert. Zusätzlich wird der Schaden, den Euer Wasserelementar verursacht, um 45 % (mit Meisterschaft von typischer Ausrüstung) erhöht.
Es können bis zu 5 Eiszapfen gleichzeitig gespeichert werden. Alle überschüssigen Eiszapfen werden automatisch abgefeuert. Das Wirken von ‚Eislanze‘ lässt die gespeicherten Eiszapfen nacheinander auf das Ziel niedergehen.
Stat Priorität:
Intelligenz - Tempo - krit. Treffer (-36,33%) - vielseitigkeit - Meisterschaft - krit. Treffer (ab 36,33%)
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